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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Le 14/10/2021 à 15:19, Selfcontrol a dit :

Non merci.

 

L'énorme majorité des armes était boudée car ce qui intéressait tout le monde c'était justement les armes PA 3 à cause de la sur-représentation des SM, armées immensément populaires.

 

Et si ton armée avait accès à peu de PA 3, à la place, tu spammais violemment la saturation afin de quand même tuer les SM (par exemple, je me souviens encore du spam autocanon personnellement). C'est pas pour rien que les joueurs SM/SMC ont réclamé que GW passe les terminators à 2 PV ou que pas mal de joueurs trouvaient qu'en V7 un SM à 1 PV était déjà trop faible.

Ce que veut dire @ago29 n'est pas de repasser à l'ancien système de PA, mais d'avoir les 2. Par exemple :

Autocanon F7 pa4 / -1 D2

Veut dire qu'il annule les 4+, et met un -1 aux 2+ et 3+.

C'est une idée qui est bonne en soi, on prend le meilleur de chaque système. Après, comme tous ces types d'idée, le défaut est l'ajout de complexité.

 

Il y a 4 heures, Arienal a dit :

au ça ta cc valait pour attaque et défense. Un avatar cc10 était difficile à toucher. Aujourd'hui il se fait toucher a 2+ ou 3+.

Je suis d'accord. GW a décidé, au nom de la simplification des règles, d'alléger certaines mécaniques comme l'initiative ou la CC. Ce qui est dommage, par ce qu'un bon duelliste sait comment frapper mais aussi comment esquiver et parer. Ces deux points ne sont plus pris en compte dans le système actuel.

A l'époque des index et des premiers codex, ce discours était tenable : GW avait beaucoup simplifié le jeu, et voulait rester sur cette ligne. Leur posture était cohérente.

Quand on voit la complexité des codex aujourd'hui, franchement récupérer le système de CC ne changerait pas grand chose. Surtout quand on voit le nombre d'unités qui ont des -1 pour être touché au CaC pour justement contrebalancer la perte de leur CC...

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@GoldArrow

Tu n'es même pas obligé de mettre les 2 sur une arme tu peux mettre un système ou l'autre, ceci dit c'est exactement l'idée que je me fais d'un autocanon. 

Quand tu dis que tu ajoutes de la complexité c'est vrai mais via l'interaction des règles entre elles et des différents profils.

Une fois expliqué deux règles de pa faciles à comprendre pa(x)/pa -x tout le reste n'est que de la profondeur.

Ce que tu perds en revanche c'est la nécessité de diverses règles spéciales et de la surcharge de codex et suppléments pour modéliser certains profils ou boucher des trous de gameplay.

 

games a tendance à jeter le bébé avec l'eau du bain d'édition en édition.

Les usr (universal spécial rules), c'était le bordel. mais c'était le bordel principalement du fait de quelques usr mal pensées, empilées les unes sur les autres et de la nécessité de faire d'autres règles spéciales non usr.

Ils ont voulu d'une version à l'autre unifier le système avec les usr en transformant des règles de la version précédente en usr et en en faisant un joyeux fourre tout.

moralité ils ont tout viré pour commencer à écrire de la règle spéciale au cas par cas avec 15 formulations différentes MAIS semblables pour des effets de jeu identiques (bodyguard quelqu'un?)

 

Il y avait ceci dit une excellente idée: toujours écrire les règles spéciales de la même façon. Toujours suivre les mêmes raisonnements, les mêmes paterns de gameplay.

En quoi c'est important?

ça permet de faire des règles avec des "modules" qui suivent toujours la même logique.

Comme ça si vôtre adversaire vous sort une règle spécifique de son codex qui porte un nom à coucher dehors mais qui incarne parfaitement le fluff, par analogie vous allez pouvoir anticiper ce que fait cette règle sans tomber trop loin de la formulation et des effets exacts. ça permet d'éviter l'effet "empilement de règles".

Qu'est ce qu'un tel module de règle?

C'est par exemple le fait d'utiliser une limitation à 6 mortelles max pour tout les stratagèmes/règles du style "déclencheur sur un dé=> mortelle".

Games commence tout juste à réutiliser ça.

 

Les armes et la pa c'est la même chose.

est ce que le système avait ses défauts? oui et ils ont été cités.

Il ne fallait pas pour autant supprimer le système mais le corriger. C'est nous qui avons demandé l'introduction de la pa en malus progressif.

Sauf que games n'a pas introduit une pa progressive ils ont changé tout le système MAIS gardé la logique des anciens profils d'arme. Le problème étant que le portage direct ne fonctionne pas.

Un des principaux reproches faits à l'ancien système c'est le fait que le marine se fasse savater par la pa(3) surabondante. Juste en intégrant les nouvelles sauvegarde de couvert et le système de décors(+1 à la sauvegarde en lieu et place de 5+"de couvert") on réglait une bonne partie du soucis la pa(3) ne faisant rien à la 2+ et la 2+ limite drastiquement la saturation.

 

On a un nouveau tableau de blessure, la fin de la "mort instantanée", la fin de l'impossibilité de blesser sur une endurance double, la fin du blindage, mais aucuns changement sur la fourchette d'endurance et pas de compensation de mécanismes clefs.

Il n'y a que la fin de l'initiative qui n'est pas trop mal foutue. le mouvement étant une initiative en soit car on choisit les termes de l'engagement.

 

La perte de la cc comparative en revanche c'est une perte directe de profondeur de jeu qui n'est rattrapée que par de la règle spéciale à gogo. Le fait qu'une unité ait une capacité à toucher et à se faire toucher différente selon son adversaire était centrale dans l'équilibre du cac et des stats défensives.

Vous pouviez avoir des statistiques défensives différentes au cac et au tir.

Un lictor peut bien avoir une 5+ de sauvegarde type "chips" et mourir au tir, si vous le touchez sur du 5+/+6 au cac ce n'est pas la même.

Un marine orienté tir avec une bonne valeur de cc, ça ne fait pas vraiment mal au cac MAIS en considérant sa cc relativement élevée et son armure à 3+ ça résiste très bien face à de nombreux profils.

On n'a jamais retrouvé cet outil d'équilibrage.

 

Games veut un jeu plus rapide (new age, des jeux apéro, des parties plus rapides, moins de temps accordé aux jeux de plateau/figurine et on lance par la fenêtre les spécificités du hobby), ils font un jeu en 5 tours et augmentent la létalité en conséquence. ils veulent un jeu plus dynamique: stratagèmes et table plus petite

Chaque changement indépendamment à du sens.

Les stratagèmes permettent d'apporter de la réactivité, de jouer dans le tour adverse, équilibrent certaines règles. Oui mais ils rallongent drastiquement la partie non pas à cause de leur nature mais de la façon dont ils sont introduits.

La létalité supplémentaire ET la table plus petite c'est too much. Le jeu devient binaire, et donc chiant , il n'y a plus de progressivité. ça fait en plus fuir les nouveaux joueurs car ça a un côté très punitif et pas vraiment fun avec l'impression de ne rien maîtriser.

La table est petite avec plein de couverts mais les armes dont la longue porté est le principal avantage sont simplement portées dans l'édition sans révision.

 

Games c'est ça: on change tout en même temps, n'importe comment.

C'est plein de bonnes idées mises dans un shaker en espérant que ça marche.

Ils ont une recette passable de gâteau au chocolat et ils se disent que les bolognaises c'est cool tout le monde aime ça donc on va introduire de l'ail et de la sauce tomate mais on reste sur une base de gâteau et de chocolat car c'est quand même ça qu'on voulait au départ.

On dirait la version ludique d'un gosse de 5 ans qui fait la cuisine.

Il est mignon, il est enthousiaste, il est plein de bonne volonté, mais voila à tout vouloir faire en même temps il fait de la merde.

Modifié par ago29
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Il y a 4 heures, ago29 a dit :

Games c'est ça: on change tout en même temps, n'importe comment.

C'est plein de bonnes idées mises dans un shaker en espérant que ça marche.

Ils ont une recette passable de gâteau au chocolat et ils se disent que les bolognaises c'est cool tout le monde aime ça donc on va introduire de l'ail et de la sauce tomate mais on reste sur une base de gâteau et de chocolat car c'est quand même ça qu'on voulait au départ.

On dirait la version ludique d'un gosse de 5 ans qui fait la cuisine.

Il est mignon, il est enthousiaste, il est plein de bonne volonté, mais voila à tout vouloir faire en même temps il fait de la merde.

 

Peut on rêver meilleure conclusion?

 

C'est tout à fait ça... avec au milieu des clients qui te disent "qu'ils faudrait rajouter de la viande au gateau au chocolat parce que les autres recettes de bolognaise le font" ou bien "que heureusement qu'ils ont retiré le sucre de la recette d'avant, sinon ca se mixait pas bien avec l'ail... " :rolleyes: :lol: 

 

Citation

La perte de la cc comparative en revanche c'est une perte directe de profondeur de jeu qui n'est rattrapée que par de la règle spéciale à gogo. Le fait qu'une unité ait une capacité à toucher et à se faire toucher différente selon son adversaire était centrale dans l'équilibre du cac et des stats défensives.

Vous pouviez avoir des statistiques défensives différentes au cac et au tir.

Un lictor peut bien avoir une 5+ de sauvegarde type "chips" et mourir au tir, si vous le touchez sur du 5+/+6 au cac ce n'est pas la même.

Un marine orienté tir avec une bonne valeur de cc, ça ne fait pas vraiment mal au cac MAIS en considérant sa cc relativement élevée et son armure à 3+ ça résiste très bien face à de nombreux profils.

On n'a jamais retrouvé cet outil d'équilibrage.

 

 

D'autant que du temps ou ca existait, GW n'a jamais "granulé" la CC. Tout le monde avait entre 3 et 5... Ce qui est d'autant plus ennuyeux que le palier pour déclencher le 6+ était du genre "double +1", du coup, un garde impérial qui touchait sur du 6 ca n'arrivait quasiment jamais car il fallait rencontrer une CC de 7 et ça ne courait pas les rues...

Alors que bon, t'avais des tas de raison d'avoir de la CC6 ou 7

A noter que c'était la même chose pour toucher sur 2+

Et à coté de ça, toute une armée pouvait avoir la même CC aussi... alors qu'on aurait trés bien pu imaginer des vétérans SM avec du 5, le Lt avec du 6 et le capi avec du 7.

Ca n'aurait peut être pas changé grand chose sur les cibles de base, mais typiquement, contre certains adversaires, ça aurait carrément pu faire la différence, soit justement en touchant plus facilement certaines cibles (sur 2+ alors que l'escouade d'a coté les touche sur 3+), soit en offrant une resistance particulière (en étant touché "que sur 3+ ou 4+ là où ton escouade de base était touchée sur 2+ ou 3+)

 

C'est comme aujourd'hui avec les endurance d'ailleurs... Pourquoi avoir mis les tanks à 7? Ca offre des blessures à 5+ pour des armes de F5... C'est nul, surtout dans un monde ou tu peux te retrouver avec un reroll des blessures ou un +1 pour blesser... On peut monter à 8 ou 9

 

Il y a 4 heures, ago29 a dit :

Les usr (universal spécial rules), c'était le bordel. mais c'était le bordel principalement du fait de quelques usr mal pensées, empilées les unes sur les autres et de la nécessité de faire d'autres règles spéciales non usr.

 

Perso j'ai jamais trouvé que c'était le bordel. C'était rangé (bon il a fallu attendre la v7 pour que les trad se disent "tiens si on les rangeait par ordre alphabétique de leur nom en français plutot que respecter l'ordre de la vO ? :rolleyes:), et le fait que tout le monde utilisait la même version de l'infiltration faisait que tout le monde savait de quoi on parlait... Aujourd'hui, compare les infiltrators admech et SM, c'est des noms similaires pour des effets différents : ÇA c'est bordélique

 

Ce qui était trop c'était que non seulement on gratifiait une unité de trop de régle spé ET qu'on en mettait en plus via les détachement ET que si un perso rejoignait une unité dans 80% des cas il leur filait ses usr et recevait celles de l'unité...

 

Or finalement c'est ce que l'on retrouve avec les strata et les régles de doctrines et personnalisation: ils sont mal rangés comme en v3, on peut les empiler, et on peut démultiplier les effets...

 

 

Modifié par Master Avoghai
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J'ai commencé à la sortie de la V5, dans l'ancien système, il y avait de bonne chose selon moi comme la CC a comparer, l'initiative, le moral, le tableau de blessure. Mais bon beaucoup de chose ont été nettement amélioré comme la Pa, mais aussi le psy, jouer les objectifs, l'intérêt des personnages... mais ce que je ne comprends pas, c'est games qui dit vouloir simplifier son jeu, raccourcir dans le temps. Mais aujourd'hui comme hier, mes parties dure une après-midi ( construction de liste, table, déploiement, partie, rangement) Il faudrait qu'ils s'assument maintenant en temps que wargame et pas en temps que jeu casual.

 

Pour les strat c'est une bonne chose, ça permet de pouvoir faire des interaction au tour adverse au lieu de juste poiroter un tour. De même je pense qu'une phase de Co et psy commune ne serait pas de refus. 

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C'est sans doute en plus du classique power Creep une des raisons de l'augmentation de la létalité. Entre les relances a gogo les fnp qui de multiplient et les règles spe ça devient long. Donc on raccourci en faisant en sorte que tout crevé plus vite.

 

C'est vrai que j'aimais pas les corps a corps de bras cassé qu'on pouvait avoir avant. Mais les cac qui se transforment en prise de pièce façon jeu d'échecs, c'est pas mieux.

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il y a 57 minutes, Lopatin a dit :

Pour les strat c'est une bonne chose, ça permet de pouvoir faire des interaction au tour adverse au lieu de juste poiroter un tour. De même je pense qu'une phase de Co et psy commune ne serait pas de refus. 


La phase de com commune, certes… Ca pourrait régler pas mal de soucis d’ailleurs pour les objo primaires…

La phase de psy, bof…plutot je préfèrerai qu’on donne un accés plus régulier aux attaques/def psychiques… Pour le coup, qu’un joueur regarde passer la phase parce qu’il n’a rien pour contrer, c’est nul
 

Pis franchement, j’arrive pas à comprendre cette idée du joueur qui « poiraute » 

perso, pendant le Tour adverse, je ne chôme pas :

- je check avec mon adversaire certains de ses mouvements si besoin => « là si tu comptes tirer avec ton unité, t’auras une ligne de vue qu’avec 3 de tes mecs »

- je relis un strat ou une régle que j’aurais oublié.

- je fais mes sauvegardes et choisis mon retrait de perte (qui peut s’avérer crucial)

- je résouds les CC

 

Et accessoirement je rigole avec mon adversaire d’une connerie… Fin je sais pas quoi… j’occupe mon temps, et si j’ai des fois un peu de calme, ca fait du bien aussi.. fin quoi… on stresse au taf toute la semaine parce qu’on est sous pression et il faudrait rester sous pression pour un hobby?

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Quand même, pour les règles spéciales a outrance, même si l'on atteint des sommets aujourd'hui dans l'empilement des règles, je me demande si cette bataille en faveur de la simplicité n'a pas été perdu en V4-V5, avec comme pivot l'abandon du fameux codex du Chaos 3.5. Les joueurs du Chaos ne se sont jamais vraiment remis de la perte du HainesDex et n'ont fait que réclamer a corps et a cri le retour de ses spécificités durant trois éditions, et GW a fini par entendre les joueurs en quelque sorte en commençant en V6 a spécialiser les armées avec les suppléments et les traits chapitraux chez les SM. A la sortie des Index V8, tout le monde se plaignait d'avoir perdu ses traits et les premiers codex ont rapidement rassurer en constatant qu'ils étaient toujours là. A partir du moment ou la porte était ouverte, il était évident que GW rechercherait a davantage travailler en profondeur la différence de gameplay entre les sous faction et le résultat, c'est exactement ce que l'on a aujourd'hui. Ceux qui militent pour une simplification de ses caractéristiques me semblent partir dans une sorte de croisade vaine, car GW est aujourd'hui coincé dans l'engrenage : un retour en arrière provoquerait la même réaction amère que celle des joueurs du Chaos après la sortie du codex V4, cette fois étendu a tous les joueurs...

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il y a 8 minutes, Warthog2 a dit :

Ceux qui militent pour une simplification de ses caractéristiques me semblent partir dans une sorte de croisade vaine, car GW est aujourd'hui coincé dans l'engrenage : un retour en arrière provoquerait la même réaction amère que celle des joueurs du Chaos après la sortie du codex V4, cette fois étendu a tous les joueurs...


Sauf à considérer que l’empilement de régles ne vient pas des spécificités de sous faction mais d’ailleurs

 

Si tu prends le codex admech, ce qui complexifie et rend le dex imbuvable ce n’est pas les traits de Mars ou Lucius en soit…

 

Ce qui le rend lourdingue c’est les ouatamille trucs à faire pendant la phase de co.

Ce qui rend les vanguards et rangers lourdingues c’est d’avoir un trés bon profil avec de chouettes armes, et de disposer de strata complétement pétés et sans aucune réflexion prealable…

(alors qu’on aurait finalement trés bien pu leur donner aucun strata)

 

Ce qui le rend lourdingue c’est d’empiler le bonus du manipulus ET le bonus de doctrines ET le strata ET le bonus de perso (Logi ou artisan) 

 

Ce qui les rend lourdingues c’est de pouvoir donner (comme d’autres armee d’ailleurs j’ai jamais compris le concept) un second trait et une seconde relique à d’autres perso MAIS EN PLUS de pouvoir donner un trait et une relique à un chef d’unité, contribuant ainsi à l’empilage de régles et de bonus

 

 

Franchement, tu peux garder les traits d’armées hein, ce qu’il y avait dans le Haines codex c’était largement suffisant… le soucis c’est de vouloir en donner plus que ça… PERSONNE n’a réclamé les doctrines SM, les strat pour donner des traits en plus ou les upgrades de perso facon super Apo qui te reléve 3 bladeguards par tour…

Personne n’a réclamé 40+ strata par codex

Le soucis par contre maintenant c’est que si t’en enlèves, tout le monde aura une bonne raison de raler que c’est pas bien et qu’on perd de la profondeur

 

 

 

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

D'autant que du temps ou ca existait, GW n'a jamais "granulé" la CC. Tout le monde avait entre 3 et 5... Ce qui est d'autant plus ennuyeux que le palier pour déclencher le 6+ était du genre "double +1", du coup, un garde impérial qui touchait sur du 6 ca n'arrivait quasiment jamais car il fallait rencontrer une CC de 7 et ça ne courait pas les rues...

Alors que bon, t'avais des tas de raison d'avoir de la CC6 ou 7

A noter que c'était la même chose pour toucher sur 2+

Et à coté de ça, toute une armée pouvait avoir la même CC aussi... alors qu'on aurait trés bien pu imaginer des vétérans SM avec du 5, le Lt avec du 6 et le capi avec du 7.

Ca n'aurait peut être pas changé grand chose sur les cibles de base, mais typiquement, contre certains adversaires, ça aurait carrément pu faire la différence, soit justement en touchant plus facilement certaines cibles (sur 2+ alors que l'escouade d'a coté les touche sur 3+), soit en offrant une resistance particulière (en étant touché "que sur 3+ ou 4+ là où ton escouade de base était touchée sur 2+ ou 3+)

Pour le tableau pour toucher au corps à corps, il a toujours été de 3+ à 5+ depuis la V3. En V2, le système était différent. C'était à Battle V3 que ça pouvait aller de 2+ à 6+, mais plus à partir de la V4 (de 3+ à 5+). Et pour frapper sur 5+, il fallait que l'adversaire ait au moins le double en CC de l'attaquant, voire plus suivant les jeux/versions. Un point de plus suffisait pou mieux blesser (mais sans aller jusqu'à 2+ pour autant). Mais pour frapper plus difficilement, il fait un écart plus (beaucoup) grand. C'était donc plus souvent 3+ ou 4+ (hors modificateurs bien sûr). Partant de ce constat, un jet pour toucher fixe est plus simple finalement. Je n'ai pas le même avis pour le jet pour blesser où la plage de résultat est plus large et plus significative.

 

 

Il y a 2 heures, Lopatin a dit :

Mais aujourd'hui comme hier, mes parties dure une après-midi ( construction de liste, table, déploiement, partie, rangement) Il faudrait qu'ils s'assument maintenant en temps que wargame et pas en temps que jeu casual.

Est-ce que ça vient de GW ou des joueurs cette volonté de raccourcir le temps de jeu ? Les temps de jeu trop longs, c'est une remarque qu'on peut souvent lire de la part des joueurs, et c'est plutôt une tendance générale (dans les jeux de plateaux aussi, mais on pourrait élargir à d'autres domaines). Mais je suis d'accord (c'est ma vision aussi) qu'un wargame n'est pas un jeu qui se joue «sur le pouce» et que ça prend du temps. Pour des jeu plus courts, GW à ses jeux annexes qui peuvent parfaitement rempli ce rôle.

Modifié par Nekhro
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il y a 22 minutes, Nekhro a dit :

Partant de ce constat, un jet pour toucher fixe est plus simple finalement. Je n'ai pas le même avis pour le jet pour blesser où la plage de résultat est plus large et plus significative.


Certes, m’enfin le constat est bon, la décision qui s’ensuit n’est pas forcément la meilleure…

Plutôt que de rester sur un tableau générique que tout le monde connait, et d'éventuellement jouer sur les valeurs de ce tableau (passer de 3+=> 5+ vers 2+=> 6+ ) et jouer sur la valeur du profil (utiliser cc1 à 10 plutot que 3 à 6 uniquement) , on part sur une valeur fixe, plus simple certes, mais modifiable par des tas de bonus ponctuels et complexes à anticiper…

Modifié par Master Avoghai
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il y a 10 minutes, Arienal a dit :

Je vais sans doute passer pour un hérétiques mais, c'est quoi le "hainesdex" ? J'ai quelques codex chaos sans me souvenir précisément du contenu de chacun. C'était quoi ses spécificités ?

C'est le codex V2 ou 3 de Peter Haines. La quintessence du Chaos avec les spécificités des Légions Chaotiques.

 

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il y a 6 minutes, Arienal a dit :

Je vais sans doute passer pour un hérétiques mais, c'est quoi le "hainesdex" ? J'ai quelques codex chaos sans me souvenir précisément du contenu de chacun. C'était quoi ses spécificités ?


Codex sorti 1 ou 2 ans avant la v4.

 

Il a introduit les «livres du chaos » à savoir, une page, à la fin du dex, qui détaillait les bonus/malus pour un joueur voulant jouer «pur TS » ou «pur IW » avec les différents effets des marques, des reliques spécifiques.

 

L’intérêt est que ca a permis la sortie de bon nombre d’unités qui avaient une fiche mais pas de boites d’unités comme les rubric ou les noise marines.

Et puis ca a aussi permis à beaucoup de joueurs de donner un thème à leur armée. Je n’aimais pas le coté bordélique du dex chaos v3. Le haines codex en revanche m’a donné envie de jouer une armée pure Thousand Sons (meme si c’était surement la plus molle de toute)

 

Forcément il y avait des abus, comme le fouet de slaanesh ou les ppsy mineurs *tousse* invisibilité*tousse*, mais rien qui n’eut été corrigeable par un FAQ…

 

Et c’était bien : une page, pas plus, à appliquer sur l’ensemble du codex, avec des bonus malus

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il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

Certes, m’enfin le constat est bon, la décision qui s’ensuit n’est pas forcément la meilleure…

Plutôt que de rester sur un tableau générique que tout le monde connait, et d'éventuellement jouer sur les valeurs de ce tableau (passer de 3+=> 5+ vers 2+=> 6+ ) et jouer sur la valeur du profil (utiliser cc1 à 10 plutot que 3 à 6 uniquement) , on part sur une valeur fixe, plus simple certes, mais modifiable par des tas de bonus ponctuels et complexes à anticiper…

Je suis totalement d'accord avec toi. Sous prétexte que «comparer des caractéristiques et devoir utiliser un tableau pour connaître le résultat du jet» est considéré comme compliqué, on fait un jet fixe qui doit être modifié à droite et à gauche par des règles spéciales qui, avant, étaient directement intégrées dans la caractéristiques.

 

De manière générale, ils ont voulu garder les mêmes différences avec un système plus simple en apparence mais qui ne permettait pas de garder ces différences, sauf à multiplier les règles spéciales.

 

à l’instant, kharndu11 a dit :

C'est le codex V2 ou 3 de Peter Haines. La quintessence du Chaos avec les spécificités des Légions Chaotiques.

C'était le second codex du Chaos pour la V3 (d'où aussi le surnom de codex 3.5) ;)

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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

Pis franchement, j’arrive pas à comprendre cette idée du joueur qui « poiraute » 

perso, pendant le Tour adverse, je ne chôme pas :

- je check avec mon adversaire certains de ses mouvements si besoin => « là si tu comptes tirer avec ton unité, t’auras une ligne de vue qu’avec 3 de tes mecs »

- je relis un strat ou une régle que j’aurais oublié.

- je fais mes sauvegardes et choisis mon retrait de perte (qui peut s’avérer crucial)

- je résouds les CC

Ça s'appelle poiroter ^^, tu n'as quasi aucun moyen d'agir ou plutôt de réagir avec tes unités. C'est comme si tu m'avais cité :

je bois un coup, je chante, je tourne en rond. Bref tout ce que tu as dit un arbitre ou un mec qui regarde la game peut le faire. (Sauf pour les pertes)

Ce que j'appelle jouer au tour de l'adversaire c'est du genre utiliser mon stratagème nuage de mouches pour ne pas me faire tirer dessus, infliger un malus de -2 à la charge, effectuer une intervention héroïque avec mon drone à 6" ou encore diminuer le nombre de tire de 1 avec mes mephitiques. Je trouve que si ils ajoutaient des stratagèmes pour la phase de mouvement et plus de strat défensif, on augmenterai encore plus la possibilité d'interagir pendant le tour adverse.

De même pour la phase de co et psy. Ça permettrait d'envoyer ses sorts défensif alors qu'on est joueur 2.

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Il y a 4 heures, Lopatin a dit :

Je trouve que si ils ajoutaient des stratagèmes pour la phase de mouvement et plus de strat défensif, on augmenterai encore plus la possibilité d'interagir pendant le tour adverse.


Mais pourquoi tu veux interagir? Vous vous reposez jamais les mecs? 


Ca rejoint ma reflexion finale :


 

Citation

 

Et accessoirement je rigole avec mon adversaire d’une connerie… Fin je sais pas quoi… j’occupe mon temps, et si j’ai des fois un peu de calme, ca fait du bien aussi.. fin quoi… on stresse au taf toute la semaine parce qu’on est sous pression et il faudrait rester sous pression pour un hobby?


A un moment, c’est un hobby fait pour se détendre… si vous voulez vous mettre sous pression et brûler des calories, le cross fit, c’est super ?

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 12 heures, Sanantonio a dit :

Nan mais si vous voulez de l'alterné, il y a plein de systèmes dont on nous vente allégrement les mérites... foutez un peu la paix au (probablement) dernier jeu à se jouer en tour par tour. 

Moi j'aime ça le tour par tour et les parties d'un jeu qui durent une aprèm' (voire même une journée ou un weekend), j'aime avoir ma phase de réflexion/ravitaillement pendant que mon adversaire profite pleinement de pousser ses pitoux à grands renfort de "vroum vroum" et autre "allez Wilburg, Go! Go! Go! On sécurise cette console!" (Oui, mes objectifs ne sont pas juste des abominables ronds de néoprène)... et j'aime en faire autant pendant que mon adversaire ouvre deux nouvelles bières et éclate de son meilleur rire démoniaque en me voyant me demander comment déloger ses maudits faucheurs noirs des ruines de l'ancienne cathédrale et purger ce monument à la gloire de l'empereur de cette infecte présence Xénos. 

 

Le tour par tour, c'est toute une philosophie de jeu... qui certes ne se prête pas aux tournois où il faut enchainer plusieurs partie sur une journée ou un weekend... mais personnellement j'adore ça et à ma connaissance il n'y a que warhammer qui propose ça. (Et king of war mais il y manque une vraie phase de magie pour me combler)?

En effet cela fait parti du jeu et permet de réfléchir au prochain tour !! ?

 

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Bien sûr ce n'est pas de l'alterné que je demande, mais une interaction qui ne nous fait pas subir le tour adverse.

Dans les 2 extrême on a :

-chacun joue son tour de 20-25 min, aucun moyen de réagir au tour de l'autre (pas de strat, pas d'aptitude...) techniquement l'autre joueur joue seul et je le regarde, impuissant.

-chacun joue son tour de 20-25 min, mais à chacune des phases adverses, j'ai moyen de contrer ses plans via strat et aptitudes, je crée de l'interaction et de la réflection, les deux joueurs jouent ensemble.

 

je suis plus partisans du deuxième cas, pour une meilleure illustration je joue ma DG contre du SM, je suis à la phase de tire, il faut bien que je les séquences pour lui faire déclencher physiologie transhumaine sur une escouade qui n'est en réalité pas mon objectif, et pouvoir déclencher mon strat haine éternel sans la possibilité de se faire contrer. Ce genre de strats dit défensif ou de réaction manquent encore au jeu, et ça augmenterai la résistance directement ou indirectemant des unités. Évitant les tables raze ou autres parties réellement terminées fin T2.

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@ago29 analyse et propositions très interessantes. C'est pour ça que je trouve les règles de sauvegarde de la v7 mieux foutues. déjà la distinction entre cibles blindées (véhicules) et infanterie qui permet de mieux catégoriser les armes. Tout faire fonctionner sur le même modele en v8 est aussi une bonne idée mais avec les valeurs qu'ils ont données on se retrouve avec tous les problèmes que tu as évoqué. Un mix des deux serait le bienvenu (pour la v10?)

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Il y a 9 heures, capitaine.banane a dit :

C'est pour ça que je trouve les règles de sauvegarde de la v7 mieux foutues.déjà la distinction entre cibles blindées (véhicules) et infanterie qui permet de mieux catégoriser les armes. 

Oui.
Sauf le système de point de coque (PC v7 ^^) qui te mettait épave un rhino sur une bonne salve de truc a peine burné parce que tu lui a rayé la peinture 3 fois... 

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Le 16/10/2021 à 23:09, Sanantonio a dit :

Le tour par tour, c'est toute une philosophie de jeu...

Tout à fait d'accord, mais c'est vrai qu'il faut l'aborder de la sorte (1) et que ça dépend un peu de comment fonctionne ton cerveau (2) ...

 

1- Accepter que le tour par tour n'est pas parfait. Oui ça donne généralement un avantage à celui qui commence, oui ça coupe un peu des interactions entre adversaires et oui le joueur 2 va souvent perdre des unités importantes sans les avoir joué et s'il ne remonte pas la pente dès son tour, la partie peut (éventuellement) être pliée au T2... Mais ça donne un rythme particulier aux games et ça permet effectivement de faire une pause au tour adverse, de rigoler, de boire sa bière, de checker son codex, de réfléchir, etc.

 

2- Justement en parlant de réfléchir, le tour par tour est, je pense, plus ou moins difficile en fonction de chacun. Avec un ami on en parlait, lui me disait qu'il avait du mal à penser à tout dans la globalité, a devoir tout gérer en même temps, du coup il oublie des trucs, etc. Et du coup il s’ennuie un peu quand s'est pas son tour. Je lui disais que moi c'est tout l'inverse, l'alterné me fatigue beaucoup plus car je dois tout recalculer tout le temps en fonction de ce qui se passe et je trouve que c'est beaucoup plus difficile d'avoir un plan de jeu et du coup ça me fatigue beaucoup plus ! Au contraire, je trouve plus simple de réfléchir longtemps mais une fois pendant le tour adverse (et en se reposant un peu aussi). Et je crois qu'on a tous les deux raison, ça dépend de sa sensibilité.

PS : on s'est mit à Malifaux en parallèle, très bon jeu au demeurant, mais tellement fatiguant pour le cerveau !!! ?

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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Oui.
Sauf le système de point de coque (PC v7 ^^) qui te mettait épave un rhino sur une bonne salve de truc a peine burné parce que tu lui a rayé la peinture 3 fois... 

C'était un des gros défauts du systeme (mélanger Pv et tableau de dégâts). De plus à mon avis le tableau était beaucoup trop punitif pour les véhicules légers (mes Dark eldars sont restés traumatisés à jamais).

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Le 17/10/2021 à 02:08, Lopatin a dit :

Bien sûr ce n'est pas de l'alterné que je demande, mais une interaction qui ne nous fait pas subir le tour adverse.

Dans les 2 extrême on a :

-chacun joue son tour de 20-25 min, aucun moyen de réagir au tour de l'autre (pas de strat, pas d'aptitude...) techniquement l'autre joueur joue seul et je le regarde, impuissant.

-chacun joue son tour de 20-25 min, mais à chacune des phases adverses, j'ai moyen de contrer ses plans via strat et aptitudes, je crée de l'interaction et de la réflection, les deux joueurs jouent ensemble.

 

je suis plus partisans du deuxième cas, pour une meilleure illustration je joue ma DG contre du SM, je suis à la phase de tire, il faut bien que je les séquences pour lui faire déclencher physiologie transhumaine sur une escouade qui n'est en réalité pas mon objectif, et pouvoir déclencher mon strat haine éternel sans la possibilité de se faire contrer. Ce genre de strats dit défensif ou de réaction manquent encore au jeu, et ça augmenterai la résistance directement ou indirectemant des unités. Évitant les tables raze ou autres parties réellement terminées fin T2.

Ça se fera peux être en V10 ??

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Vu comment AoS (qui fait laboratoire pour 40k) évolue c'est clairement possible. 

Je suis pas trop le jeu, mais il me semble que tu as encore plus d'action à faire quand ce n'est pas ton tour. Et tant mieux parce que 20mn à ne rien faire... wouf c'est long. 

 

Le but de jouer avec son adversaire, c'est de jouer AVEC son adversaire. Pas de jouer entre les moments où l'adversaire ne joue pas. Et ça sans aller jusqu'à l"alterné. 

 

Et, comble du bonheur, on a le droit de jouer ET de discuter et prendre des bières en même temps. 

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