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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Mouai alterné vs tour par tour ça a déjà été discuté en long en large et en travers. Chaque système a ses avantages et inconvénients, et vu comment les règles évoluent depuis 30 ans je pense pas que la v10 soit une révolution alternée.

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il y a 2 minutes, Sanantonio a dit :

Je me demande quand même pourquoi autant de joueurs qui semblent glorifier l'alterné et chier sur le tour par tour jouent autant au jeu le plus tour par tour que je connaisse... ?

 

Vous vous rendez compte que si vous vous retrouviez sur un jeu alterné GW aurait un sacré concurrent et ça assainirait peut-être le wargame ??

 

Tu te rends compte que demander un peu de réactivité sur le tour de l'adversaire ce n'est pas "glorifier le jeu alterné". Les jeunes sur internet ça raisonne beaucoup par absolu. 

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Le problème du jeu est le spam des armes dégâts 2 et la saturation dégueulasse, ou des armes outrageusement à D3+3, si ce type d'arme était rare,ou du moins restreint, on aurait une résilience générale de nos unités sur les tables de jeu.

 

Aujourd'hui c'est souvent en général    : unité sous le feu ennemi = unité diminuée voire annihilée.

                                                                      unité chargée = unité tuée.

 

La résilience est complètement pourrie dans ce jeu, pourquoi ?

 

Trop de relance,trop de fiabilité

Trop de bonus (PA/Dégâts/Touche/Blesse)

Trop de saturation

Trop de stratagèmes (Tirer deux fois...)

Trop de bonus PAR DESSUS d'autres bonus !

Trop d'unité pas cher, facile à spammer et qui sature.

Trop de bonus d'aura qui s'accumule avec trop de bonus de reliques

Trop de reliques (vous les avez compté toutes les reliques du jeu ?)

Trop de stratagèmes (vous les avez compté toutes les stratagèmes du jeu ?)

Trop de prise de tête sur les règles des décors et des lignes de vue.

Trop de tout et trop de rien.

Il faut vendre,vendre,vendre,vendre, allez on va vous rajouter par dessus tout ce bordel des suppléments de codex par dessus les codex.

Des suppléments de campagnes qui sortent pendant que les joueurs de faction sans codex V9 suçent les cailloux.

 

Bref, en conclusion dans les grandes lignes, que tu ais un gilet flak de GI ou une armure énergétique, tu crèves....

 

 

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Comme nous l'avions dit avec @SexyTartiflette on cherche de l'interaction, pas du jeu alterné, vous avez mal lu nos messages.

 

il y a 24 minutes, Kantor-81 a dit :

La résilience est complètement pourrie dans ce jeu, pourquoi ?

Les raisons que tu as cité sont valable mais ce n'est pas pour vendre. 

C'est juste que les créateurs manquent d'imagination et donnent des bonus trop simple et puissant, la full reroll ne devrait être accessible que très rarement, et sur les personnages les plus chères uniquement. Même Mortarion ne l'a pas. Alors que je vois une Morven Vall à 275 points la donner à outrance sans compter l'aura de relance des 1, oui ça me fait rager.

 

Concernant la question de la vente la vente la vente, c'est plus une question de visibilité que d'équilibrage, quand on a pas l'habitude ça commence à être dur à suivre. Mon frère jouant ultramarine, il est passé à White scar et même lui inventait des strats tellement ils en ont. "1 PC et mes marines sont en doctrines d'assaut" euuuuh t'invente là je crois.

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il y a 24 minutes, Lopatin a dit :

Comme nous l'avions dit avec @SexyTartiflette on cherche de l'interaction, pas du jeu alterné, vous avez mal lu nos messages.

Vous cherchez de l’interaction entérinée directement dans les règles du jeu, et pas via des spécificités d'armée type stratagèmes.

Vous pensez quoi de l'état d'alerte ? Le fait de dire "je ne tire pas pendant mon tour, mon unité pourra donc cibler une unité éligible (si une existe) pendant le tour adverse, avant sa phase de tir". Avec bien entendu un certain cadre (du type "quid du premier tour", et conditionnement du tir si plusieurs unités sont éligibles"). Je joue beaucoup à Gladius - jeu vidéo tour par tour dans l'univers de 40k - et il s'agit d'une mécanique de base très importante et qui rend la phase de mouvement particulièrement stratégique (et risquée !).

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L'état d'alerte de la V2 était une assez bonne mécanique dans l'esprit et en pratique, mais finalement assez circonstancielle dans son emploi (il y avait plutôt moins de décors aussi qu'en V9, et vaut mieux avoir une troupe protégée par un décor pour la placer en état d'alerte et espérer qu'elle survive), et alourdissant un peu la game. Le "alourdissant un peu la game" a du la tuer, comment beaucoup d'autres choses moins sympa et qui alourdissaient aussi la V2, et il y en avait un paquet!

Maintenant on a plein d'autres trucs qui alourdissent la game et qui sont pas sympa (couches de couches de stratas/traits/bonus etc)... Mais, bizarrement, avec le temps, ce tir en état d'alerte je ne le regrette plus. ç'pas logique je sais.

Modifié par gekko
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  • 3 semaines après...

Initiative sympathique, même s'ils ont ignoré certaines questions qui fâchent (comme la disparité entre les Codex et le délai de plusieurs mois encore avant la publication V9 des vieux Codex V8) :D 

 

Ceci dit, il y a une petite zone de commentaire à la fin.

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Bah soyons honnête c'est déjà un pas dans la bonne direction. Et je penses qu ils sont bien conscient du soucis du délai entre la parution des différents codex, même si effectivement je penses que ça vaux bien le coup de rappeler que c'est sans doute l un ou le plus gros problème par rapport à l equilibrage de la v9 dans la zone commentaire à la fin ( j ai pas hésité perso)

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il y a 47 minutes, SUsersBT a dit :

Bah soyons honnête c'est déjà un pas dans la bonne direction. Et je penses qu ils sont bien conscient du soucis du délai entre la parution des différents codex, même si effectivement je penses que ça vaux bien le coup de rappeler que c'est sans doute l un ou le plus gros problème par rapport à l equilibrage de la v9 dans la zone commentaire à la fin ( j ai pas hésité perso)

Je pense surtout qu'ils ont réalisé que la v9 est loin de faire l'unanimité et qu'ils essayent de voir ou est le problème... je perçois notemment vu la tournure du questionnaire qu'ils s’interrogent sur la quantité de règles et stratagèmes

Modifié par Kikasstou
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Leur jeu est excellent, et comme le fait notre bon gouvernement (pour comparé a la politique de ses 30 dernieres années), plus le jeu avance, plus les foirages sont legions.

 

Il y a eu de bonnes avancées depuis la v8 :

- les erratas/faq plus reguliers

- les codex qui sortent TOUS dans la meme version

- de nombreuses nouvelles unités

- les stratagemes

- la reprise des reliques v2 pour personnaliser son "boss"

- les traits de warlord pour encore plus personnaliser son armée

 

A coté de ca, le nombre de ratés est exponentiel.

- aucune équité dans les codex

- les lignes de vues toujours pourries (merci l'ongle du pied droit de ta fig qui fait qu'on peut lui tirer dessus)

- le meilleur dex sera celui qui aura les meilleurs "stratagemes/reliques/traits de seigneur)

- des codex, des supplements, des faq, des erratas, des livres de campagnes, a nouveau des erratas... bref une usine a papier (GW doit vendre de la fig, pas du papier).

- une letalité omnipresente

- le syndrome du toujours plus cher, toujours plus fort, "kicékyalaplugrande"

- des regles generiques, des regles codex, des regles campagnes, des regles qui anterines les regles du GBN, puis des regles qui prennent le pas sur celles des codex (fight first en particulier).

- le SM et sa specificité a etre la base de tout le reste pour qu'il devienne rapidement obsolete

- une ligne d'ecriture des codex non respectée (les codex au sein de la meme versions ne sont pas les memes)

- des fig anniversaires SM, SM tjrs SM

- les arguments de vente typé propagande, on est carrement plus dans de la publicité a ce niveau sur warcommunity

- des decors avec regles nulles et non maitrisées

- des tables de jeu non maitrisées et au bon vouloir de celui qui les realise pre game

- des armées de plus en plus etoffées mais qui manquent cruellement de saveurs

- une fin a la conversion et au choix de l'equipement malgres une augmentation de ceux ci en terme numeraire

- de trop grosses disparités sur le prix et les regles des equipements d'une armée a l'autre.

- une complexité sans nom et sans profondeur malgre l'univers tres riche

- des regles de plus en plus en divergence totale avec le flouff

- faire du fric faire du fric faire du fric

 

Et je ne parle que de la v9 là

Modifié par Cyrus83
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Le 04/11/2021 à 22:34, Cyrus83 a dit :

A coté de ca, le nombre de ratés est exponentiel.

C'est à relativiser. La létalité est présente depuis les débuts, 40k n'a pas vocation à être un jeu où tu as du temps pour te placer et développer ton plan. Dès le T1 faut que ça cogne dur, le jeu est à l'image de l'univers : brutal.

Même si je pense que modifier le jeu pour le rendre plus stratégique et plus lent serait intéressant, on perdrait un peu l'âme de 40K. Les éditeurs de jeux vidéos ne s'y sont pas trompés d'ailleurs : Dow1 est un jeu rapide pour un RTS, on est loin d'un jeu de gestion. Puis dans les éditions suivantes ils ont repris le moteur des CoH qui s'adapte très bien à l'univers car nerveux. Même Gladius est plus brutal que les autres 4X.

 

Quand à l'escalade, c'est pareil elle est plutôt par plateau. Les codex v9 sont sur un plateau largement supérieur aux v8, mais entre eux l'équilibrage est pas mal réussi. Quelques uns sortent du lot, mais cela peut être facilement réglé avec un bon CA et des ajustements de coûts en points. Si tous les suivants sont situés entre Space Marine et Drukharis en terme de dureté, on aura un bon équilibrage. Le meilleur depuis les débuts de Rogue trader, pour sûr.

 

A mon avis, aujourd'hui les deux plus gros problèmes sont :

* Les space marines, qui ont leur cul énergétique entre deux chaises à la fois sur le plan règle et sur le plan hobby : entre deux gammes, entre deux versions. J'ai utilisé le commentaire à la fin de l'enquête pour le dire : GW doit statuer sur l'avenir de la gamme firstborn. C'est vital aujourd'hui pour rendre de la cohérence à la gamme.

* Les véhicules. Les remettre sur la même base de statistiques que les autres entrées était important pour casser les différences incohérentes avec les créatures monstrueuses. Mais en pratiquant, on se rend compte qu'il leur manque deux avantages importants : d'abord, la résistance importante aux armes légères. Je pense que la règles des truks (-1D aux armes F7-) devrait être généralisée à tous les chars moyens et lourds (et du coup enlevée des truks, étrangement...). Et ensuite, les interactions avec l’infanterie au CaC. Un véhicule devrait pouvoir tenter de casser un contact avec une unité qui l'engage, avec une mécanique modernisée par rapport à ce qui se faisait avant la v8 (on poussait les figurines). Je pense à un choix (l'ancienne la mort ou la gloire) de la part de l'unité, entre laisser passer le véhicule, ce dernier pouvant ignorer les figurines, se désengager et tirer, ou bien tenter de le bloquer mais en subissant des touches autos d'un profil de CaC qui serait intégré à la datasheet (comme les chenilles du baneblade). Ou alors des BM si le concepteur est paresseux.

 

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il y a 35 minutes, GoldArrow a dit :

A mon avis, aujourd'hui les deux plus gros problèmes sont :

* Les space marines, qui ont leur cul énergétique entre deux chaises à la fois sur le plan règle et sur le plan hobby : entre deux gammes, entre deux versions. J'ai utilisé le commentaire à la fin de l'enquête pour le dire : GW doit statuer sur l'avenir de la gamme firstborn. C'est vital aujourd'hui pour rendre de la cohérence à la gamme.

* Les véhicules. Les remettre sur la même base de statistiques que les autres entrées était important pour casser les différences incohérentes avec les créatures monstrueuses. Mais en pratiquant, on se rend compte qu'il leur manque deux avantages importants : d'abord, la résistance importante aux armes légères. Je pense que la règles des truks (-1D aux armes F7-) devrait être généralisée à tous les chars moyens et lourds (et du coup enlevée des truks, étrangement...). Et ensuite, les interactions avec l’infanterie au CaC. Un véhicule devrait pouvoir tenter de casser un contact avec une unité qui l'engage, avec une mécanique modernisée par rapport à ce qui se faisait avant la v8 (on poussait les figurines). Je pense à un choix (l'ancienne la mort ou la gloire) de la part de l'unité, entre laisser passer le véhicule, ce dernier pouvant ignorer les figurines, se désengager et tirer, ou bien tenter de le bloquer mais en subissant des touches autos d'un profil de CaC qui serait intégré à la datasheet (comme les chenilles du baneblade). Ou alors des BM si le concepteur est paresseux.

 

Oh je pense que Games a depuis longtemps trrrèèèèsss bien décidé où irait le cul énergétique des firstborn non CSM non Chevalier gris. Le reste c'est de l'hypocrisie pour ne pas que les vétérans 45000 points monté et peint de SM ne gueulent si on leur disait "ben voilà les firstborn c'est terminé". 

Au final c'est pas si con parce qu'on voit à quel point même les plus réticent finissent pas succomber à la sculpture largement supérieur du Primaris. Et je pense que les trop nostalgiques du côté gothique (qu'on retrouve un peu ceci dit dans la dernière vague) et des chassis TDA, Rhino etc. partent voir le chaos. Il y aura toujours des irréductibles, mais quand dans 2/4/6 ans les firstborns passeront legend la pilule passera mieux que si ça avait été dit il y a 4 ans. 

 

Après pour les véhicules, j'aurais eu tendance à penser la même chose que toi. Mais en y re-reflechissant : c'est un problème de règle de base ou de datasheet de codex ? 

 

Parce que des véhicules forts, utiles, et qu'on retrouve dans quasiment toutes les listes on en manque pas

- Death Guard : Drone fétide, Plagueburst. Le rhino est quasi indispensable aux plagues (c'est juste eux qui peche un peu versus termi et pox)

- Sista : Rhino, exorciste

- Ork : Buggy

- Drukhari : Euh tous les véhicules ? XD

 

Bref, si autant de véhicule fonctionnent actuellement, est-ce un problème global qui nécessite de nouvelles règles de base (tel que Paradis des gros calibres qui leur a viré le -1 à la touche en mouvement). 

Ou simplement plus de peps sur leurs datasheet individuellement (faire gonfler d'une poignée de PV et de 1 ou 2 d'endurance la plupart des chassis -Predator, Land raider-, remettre la règle de débarquement d'assaut aux LR). 

 

La question est vraiment ouverte. Parce que d'un autre côté je peux aussi contredire mes exemples en disant que c'est le -1 dégâts qui sauve les véhicules DG et Ork (et bizarrement en DG les tanks qui ne l'ont pas ne sont pas trop joué) et que le reste est soit en tir sans ligne de vue, soit globalement pété dans un codex pété ? (allez petite tape sur nos amis drukhari)

 

Je te rejoins sur le manque flagrant de létalité d'un char basique au CaC, vrai problème. Alors je suis pas du tout pour un retour de la mort ou la gloire. Une règle imbitable pour pas grand chose. Une des grande force de la V8 c'était justement d'uniformiser les charges et les closes quelques soit l'unité (infanterie, marcheur, char, créature monstrueuse). 

Non il suffit de faire des BM à la charge, et/ou de mettre des armes de CaC au char : Parce que Chenille de Predator F8, Pa-3 Dégat 2 ça me parait franchement moins déconnant que le Dégat 1 Pa0 actuel. 

 

 

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Parce que d'un autre côté je peux aussi contredire mes exemples en disant que c'est le -1 dégâts qui sauve les véhicules DG et Ork (et bizarrement en DG les tanks qui ne l'ont pas ne sont pas trop joué) et que le reste est soit en tir sans ligne de vue, soit globalement pété dans un codex pété ? (allez petite tape sur nos amis drukhari)

Lol j'étais sur le point de dire pile ça.

 

Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Je te rejoins sur le manque flagrant de létalité d'un char basique au CaC, vrai problème. Alors je suis pas du tout pour un retour de la mort ou la gloire. Une règle imbitable pour pas grand chose. Une des grande force de la V8 c'était justement d'uniformiser les charges et les closes quelques soit l'unité (infanterie, marcheur, char, créature monstrueuse). 

Non il suffit de faire des BM à la charge, et/ou de mettre des armes de CaC au char : Parce que Chenille de Predator F8, Pa-3 Dégat 2 ça me parait franchement moins déconnant que le Dégat 1 Pa0 actuel. 

Le soucis je trouve c'est qu'un char immobile n'écrasera jamais un piéton si ce dernier ne le veut pas. Mais d'un autre côté, un piéton n'empêchera jamais un char de se mouvoir par sa simple présence. En ce sens, la mécanique qui prévalait avant la v7 était bien : pas d'engagement des chars au CaC, ils pouvait bouger et tirer librement et même passer à travers les figurines ennemies en les poussant. Le seul cas où une figurine pouvait tenter de l'arrêter, c'était la mort ou la gloire.

Je suis d'accord avec toi sur le profil CaC des chenilles, mais il faut garder la CC de 6+ qui représente juste le piéton non attentif qui se fait happer par le tank. En fait, je vois les choses comme avant la v8, mais avec les outils de la v9 :

Cas 1 : le tank décide de bouger, les figurines ennemies engagées décident de laisser passer, il ignore ces dernières. Il finit son mouvement et peut tirer/charger normalement.

Cas 2 : le tank décide de bouger, les figurines ennemies engagées décident de tenter de le bloquer, elles prennent x touches auto de chenilles. Après résolution des blessures, le char peut se désengager mais sans ignorer les figurines (donc s'il est toujours encerclé il ne peut pas), et ne peut pas tirer/charger.

On aurait une mécanique bien plus représentative de ce que peut faire un tank. Mais avec une possibilité pour l'infanterie d'intéragir, par ce que 5 terminators qui bloquent un véhicule type chimère c'est envisageable. De même que des gaunts qui se jettent dans les chenilles d'un leman russ pour l'embourber c'est aussi réaliste.

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Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

Parce que des véhicules forts, utiles, et qu'on retrouve dans quasiment toutes les listes on en manque pas


Tu oublies le vénérable Dreadnought (Toute faction et origine confondue). Pourquoi ?

  • Réduction de dégât
  • Socle parfaitement circulaire
    • Donc pas de perte de Mouvement au moindre obstable à contourner comparer à un véhicule sans socle qui mesure depuis la coque...

Un Predator Annihilator, pour son coût en point, si il avait une réduction de dégât quelconque, un corpus de règle qui ne va pas à son encontre sur quasi tous les plans, et surtout des armes anti-chars (Canon Laser) D3+3 comme ses copains, on en verrait peut-être sur les tables. Peut-être. Toujours le mot-clé CORE/BASE qui vient mettre tout ça en l'air en rebattant les cartes. ?

 

Je ne parlerai pas des avions, inutile de mentionner qu'ils n'ont rien à faire sur table à l'échelle de 40.000, et c'est sans parler du fait qu'ils ont tendance à ignorer les principes de base du jeu (Mouvement outrancier, une capacité de blocage des unités au sol grâve à leurs socles, capacité trop simple d'ignorer les Occultants et de frapper chirurgicalement partout sur la table... Et un coût en point dérisoire la plupart du temps).

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@GoldArrow pas d'accord sur la violence. Elle etait bien moins presente dans les versions anterieures.

 

Pour preuve :

a l'epoque v3/v4 tu ne pouvais pas etre au cac T1. Or c'etait les armes de cac energetiques qui annulaient pour la plupart les sauvegardes adverses. D'ailleurs, tu pouvais mixer epee/hache/masse sans distinction car meme regle.

 

Les armes de tir tiraient moins, et avaient des PA bien inferieures a ce qu'elles ont actuellement. La plupart des armes de base n'annulaient que les sauvegardes de 5 et 6, parfois aucune.

les armes de tirs tres violentes avaient de la PA3 ou 4, quasi jamais 2.

 

En revanche, les armes energetiques de cac annulaient simplement toutes les sauvegardes d'armure.

 

Du coup les phases de tir, en dehors des triple basilisk (et encore ca deviait tres souvent) n'etaient presentes que pour ecremer ou finir une unité. Et pas en un seul tour sauf cas de malmoule flagrante. Sans compter qu'il n'y avait pas de reroll, pas de bonus a la touche ou a la blesse.

 

Actuellement, le jeu est devenu bien plus letal. Des armes qui tirent plus, font des mortelles en plus, bonus a la touche, bonus a la blesse, reroll hit et wound.

 

Au cac c'est pareil, sauf que tu as l'aleatoire de la charge qui n'existait pas avant la v5 de memoire.

 

La seule chose qui a augmenté la resistance des armées c'est la proliferation des invu et des fnp. Avant, hormis quelques rares unités, personne n'en avait (termi / dc / veterans sm / champ de force ork).

 

Quand tu affrontais un eldar qui jouait des seigneurs fantome, tu savais que t'allait en chier pour le tomber, en revanche il n'avait que 3 attaques, donc il etait facile de l'engluer.

 

Bref, je veux pas faire le rabat la joie ou le nostalgeek, mais j'avais une preference pour cette epoque. Les armées avaient clairement plus de gueule. La tactical squad SM jouait un role important (mini dev), les orks jouaient sur la populace, les genestealers etaient tres fragiles mais hyper violents et rapide, les eldars noirs jouaient vraiment la frappe chirurgicale, les peons GI jouaient les cordons et la satu, les gardiens eldars apportaient la plateforme de tir lourde, les tau tiraient tres forts mais assez mal... et tu pouvais avoir des sergent en monture demoniaque chez le chaos ou encore un sergent qui se transformait en demon majeur.

 

Ouai, c'etait vachement mieux quand meme, il n'y avait pas internet et tu reflechissait vraiment a la liste que tu allais jouer sans faire un bete ctrl c / v.

 

A l'epoque je jouais BA / Chaos / DE / Tau et toutes mes games etaient epiques. La bionique qui relevait un capitaine SM sur un 6, ahahah elle faisait trembler celle la. Mephiston qui bouffait quasi tous les perso (sauf abaddon, vieux borgne et asurmen) avec sa puissance au cac et sa capa a one shot avec son epee psy.

Modifié par Cyrus83
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il y a 15 minutes, Naädhü a dit :

D3+3 comme ses copains

 

Clairement d'accord avec ça (et le reste). 

C'est dommage d'ailleurs que le canon laser reste D6 alors qu'on voit globalement une baisse de la variabilité. Les D3 ont tendance à se transformer en 2 et les D6 en D3+X. 

Je ne serais absolument pas étonner que toutes les armes custodes passe à Dégats 2 plutot que D3 avec l'imminent codex par exemple. 

 

Bon après ca impacterait également le principal adversaire du Predator : la Havok full canon laser. Mais moi je trouverais pas du tout déconnant de différencier le CL de l'infanterie du CL d'un char. Soit disant un predator ça perd sa capacité de transport pour son armement. 

Perso sur une Havok 4 CL qu'ils se trimballent à pied, je vois pas trop où est l'encombrement justificant cela. 

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Le 06/11/2021 à 15:58, GoldArrow a dit :

d'abord, la résistance importante aux armes légères. Je pense que la règles des truks (-1D aux armes F7-) devrait être généralisée à tous les chars moyens et lourds (et du coup enlevée des truks, étrangement...).

 

Bah à titre perso, je pense surtout que déjà, on y gagnerait avec un up en Endurance.

Aujourd’hui, si on regarde bien, quels sont les véhicules un peu utilisés? Des véhicules E6, comme les buggys, les raider, les poulets admech… Parce qu’ils sont peu chers par rapport à leur resistance mais générent beaucoup de dégats avec des mouvements simples.

Or derrière, qu’est ce qu’on a ? des véhicules qui payent une blinde leur E7 qui ne leur apporte rien et une difficulté latente à se déplacer. 

 

Donc déjà, en les baissant en points et en augmentant leur E à 8, on les rendrait moins sensibles à toutes ces armes F4 qui tirent trouzemille fois.

Autre upgrade possible : leur filer la régle « considere les PA1 comme PA0 ».. Aprés tout, des tas de figs d’infanterie en bénéficient (trop à mon gout) alors que les blindés seraient, selon moi, les premiers à devoir en bénéficier. 

 

Enfin peut être, mais ça ce serait pour une v10 : revoir les tableaux de PV… Vu la létalité aujourd’hui, 11PV pour un preadtor, c’est trop peu…

Modifié par Master Avoghai
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Les véhicule, y'en a qu'une poignée de jouable. Les exemples cité sont pas la majorité.

Le Mot clé Base sur les Dread aide bien, entre ça et les auras qu'ils filent...

Les monstre sont un peu a la traine. Les Seigneurs fantome eldar, on en parle? Ils se font oneshot par nimporte quoi malgré l'endu 8 (pas d'invu(sauf le wraithseer), pas de FNP... ca pèche un peu)

L'absence d'endu à + de 8 est un soucis. 

Je verrais bien des endu plus haute, avec un up de certaines forces d'armes (genre si l'endu d'un land rader passe a 10 ce serait pas déconnant, mais faut un fuseur F10 aussi ou qui blesse toujours au pire sur 4+ les vehicules.)

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On a déjà eu cette discussion pas mal de fois mais oui les véhicules et les monstres (qui eux sont encore moins rapides) sont dans le trou du cul du monde des règles sur cette version.

Petite parenthèse sur les versions précédentes qui étaient moins létales c'est quand même à nuancer. la létalité en v4 s'exprimait sur 6/7 tours, on pouvait fuir et être rattrapé, il y avait la mort instantanée, sur un coup de pas de bol la plus part des véhicules pouvaient mourir en un tir  et on jouait moins de figs. Disons que ce n'était pas une létalité systématique comme on le voit aujourd'hui mais un match contre une armée burnée n'était pas plus équilibré, il était plus long. On trouvait nôtre satisfaction dans l'action individuelle de certaines unités car le jeu était franchement aléatoire et pas dans le bon sens.

Là où je suis parfaitement d'accord c'est que les parties étaient plus épiques et aussi moins intéressantes car la plus part du temps c'était un bête clash avec décompte du tableau de chasse.

 

Je ne sais pas pour vous mais je trouve que même sans parler d'équilibre quand je joue des monstres ou des véhicules ça manque vraiment de saveur. Je n'ai vraiment pas l'impression  de jouer un véhicule, juste un autre tas de pv avec des armes et un mouvement de merde.

 

C'est quand même étonnant quand je vois qu'ailleurs games pèche par excès inverse. Les codex vous font vraiment ressentir que vous jouez une une faction particulière, jusque dans le style même si d'un point de vues de règles ça entraine sont lot de problèmes. C'est une des réussites de la version et là... là non c'est le gros flop.

Même la règle ramshackle je ne la comprends pas. Si je me souviens bien cette règle illustre le fait que les véhicules orks sont de bric et de broc et au choix faciles à réparer où encore que les missiles passent au travers vu que ce n'est que de la tôle, que tout les systèmes sont redondants car  ils entassent tout ce qu'ils trouvent, qu'on ne sait jamais si un truc est vraiment un système crucial ou pas...

Traduction de tout ça: -1 dmg si force inférieure à 8.

 

Déjà le choix de la valeur de force pose problème, le simple fait d'avoir choisi la force et pas la valeur de dégâts ou de pa aussi.

D'un point de vu de fluff (et c'est moi qui écrit ça hein...) j'aurai trouvé bien plus logique une limite haute aux dégâts qu'on peut leur faire ou un malus sur les dégâts élevés. Un truc con comme "la caractéristique de dommages d'une arme est de max 3 si f inférieure à 10", ou les voir récupérer un pv par tour, ou une 5++ sur tout ce qui a une caractéristique de force ou de dommages trop élevés. D'un point de vue de règles et d'équilibre c'est discutable mais je trouve ça plus sensé.

Le -1 aux dommages avec une limite sur la force fixée sur 8, je ne comprends absolument pas. ça fait encore règle changée à la dernière minute ou passée par le mauvais bureau. 

Si ça se trouve c'est une coquille en fait les armes qui ont force 7+ ont un malus de 1 dommage.

Ce n'est qu'à moitié de l"humour.

 

Les véhicules dans un jeu de prise d'objectif et de mobilité sont paradoxalement lents car les décors et leurs règles de mouvement les plombent et qu'en plus l'infanterie les bloque, ce qui a aussi le bon goût d'en***** la logique.

il y a le problème de l'excès de dommages sur l'infanterie multi pv qui justement fonctionne exactement comme "vôtre caractéristique de dégâts ne peut pas être plus élevée que la charactéristique de pv (2-4)" c'est à dire mon idéal de ramshackle.

Ce ne serait pas un problème si certaines armes jouissaient de la capacité à répartir leurs dégâts mais il se trouve que ça n'existe pas.

 

Ce n'est quand même pas compliqué d'avoir 3 mécanismes de défense.

_ infanterie monopv: rapport prix pv avantageux + ignore tout profil avec dégâts multiples et haute valeur de pa (car inutile)

_ infanterie/moto/bêtes multi pv limite de dommages max sur une arme (valeur de pv) + bon profil défensif.

_ véhicules/monstres règle défensive propre qui saute sur la plus part des grosses armes antichar + une tendance à avoir des règles de résistance additionnelles.

 

Et vous introduisez une nouvelle règle sur les armes qui est la  répartition des dommages.

D'ailleurs c'est un peu une règle générale, si vous introduisez un mécanisme défensif ou offensif il faut avoir son opposé quelque part.

 

Même si vous réglez le soucis de résistance des chars et monstres vous n'allez pas régler tout leurs autres soucis et la liste est longue.

Eux il leur faut une v10, il n'y a rien à faire.

Sans compter qu'il faut se pencher sur les profils qui sont totalement cassés avec les règles actuelles car rien n'empêche d'avoir des règles de merde mais un profil débile.

 

Je pense vraiment qu'il y a trop de boulot pour que même un module de règles expérimentales dans un premier temps qui passerait dans le corpus principal ensuite soit suffisant.

 

Modifié par ago29
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Les véhicules dans un jeu de prise d'objectif et de mobilité sont paradoxalement lents car les décors et leurs règles de mouvement les plombent et qu'en plus l'infanterie les bloque, ce qui a aussi le bon goût d'en***** la logique.

Perso depuis que j'ai perdu un chasseur supersonique passé un peu trop près de lances flammes orks je ne cherche plus la logique dans le jeu.

 

Ceci dit par rapport au sujet initial c'est bel et bien le besoin de faire une MAJ régulière des règles qui est à la fois nécessaire ET problématique car ça change la méta, les listes, les planning de peinture XD.

 

En fait ce qui est génant c'est qu'on manque vraiment de visibilité sur l'avenir des factions même si on a compris avec les Primaris et les nouveaux nécrons l'impulsion générale que souhaite GW : changement d'échelle de figs, de tarifs et le jeu est passé d'un jeu d'attrition à un jeu de prise d'objos. En fait ce qui plombe les joueurs c'est le fait que GW nous prennent pour des girouettes pleines de pognons à plus savoir quoi en faire...or je ne sais pas pour vous mais ce n'est pas mon cas. Je réfléchis mes achats mais avec l'obsolescence programmée et la durée de vie ultra limitée des codex, cartes de jeu et même figurines, je suis comme paralysé dans mes achats....et en fait tant mieux je dépensais trop : continue comme ça GW mais arrête d'inventer douze mille taille de socle. Voilà merci bien :)

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il y a 33 minutes, ago29 a dit :

Je ne sais pas pour vous mais je trouve que même sans parler d'équilibre quand je joue des monstres ou des véhicules ça manque vraiment de saveur. Je n'ai vraiment pas l'impression  de jouer un véhicule, juste un autre tas de pv avec des armes et un mouvement de merde.

Le mouvement des véhicules est clairement un soucis. Quand tu vois un Repulsor qui bouge de 10" alors qu'un piéton bouge de 6", t'as l'impression que le truc c'est une trotinette. Et c'est même pas capable de passer à travers un murs en ruine. Le temps de faire le tour, l'infanterie a largement plus vite fait de traverser a pied. Et je parle même pas quand il commence a prendre un peu de dégats et que sont profil de mouvement passe a 5". Même chose pour les Dreads avec leur gros socle qui arrive même pas a enjamber un muret de plus de 1" de haut s'ils ne sont pas juste au pied avant mouvement.

 

il y a 33 minutes, ago29 a dit :

Même la règle ramshackle je ne la comprends pas. Si je me souviens bien cette règle illustre le fait que les véhicules orks sont de bric et de broc et au choix faciles à réparer où encore que les missiles passent au travers vu que ce n'est que de la tôle, que tout les systèmes sont redondants car  ils entassent tout ce qu'ils trouvent, qu'on ne sait jamais si un truc est vraiment un système crucial ou pas...

Traduction de tout ça: -1 dmg si force inférieure à 8.

Oui encore une règle absurde qui n'a aucun sens. Les trucks ont toujours été des transport léger bricolé. Au final c'est plus résistant qu'un Rhino réputé pour être un chassis fiable et solide.

 

il y a 33 minutes, ago29 a dit :

Déjà le choix de la valeur de force pose problème, le simple fait d'avoir choisi la force et pas la valeur de dégâts ou de pa aussi.

D'un point de vu de fluff (et c'est moi qui écrit ça hein...) j'aurai trouvé bien plus logique une limite haute aux dégâts qu'on peut leur faire ou un malus sur les dégâts élevés. Un truc con comme "la caractéristique de dommages d'une arme est de max 3 si f inférieure à 10", ou les voir récupérer un pv par tour, ou une 5++ sur tout ce qui a une caractéristique de force ou de dommages trop élevés. D'un point de vue de règles et d'équilibre c'est discutable mais je trouve ça plus sensé.

Les véhicules devraient déjà tout simplement ignorer la F<5 déjà éviter déjà la saturation de bolter et équilvalent. On a perdu les valeurs de blindage de la V7 qui pour moi avait du sens (surtout suivant les faces du vehicule). Et il n'y a rien eu pour compenser à part des PV supplémentaires qui aujourd'hui ne valent plus grand chose face aux armes D3+3 et équivalent que GW a sorti en masse un peu partout pour l'effet "'wahou c'est trofor".

 

il y a 33 minutes, ago29 a dit :

Le -1 aux dommages avec une limite sur la force fixée sur 8, je ne comprends absolument pas. ça fait encore règle changée à la dernière minute ou passée par le mauvais bureau. 

Si ça se trouve c'est une coquille en fait les armes qui ont force 7+ ont un malus de 1 dommage.

Ce n'est qu'à moitié de l"humour.

C'est une rustine pour essayer de contrer la hausse de létalité mais c'est juste complètement débile.

 

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il y a 25 minutes, Kikasstou a dit :

t'as l'impression que le truc c'est une trotinette. Et c'est même pas capable de passer à travers un murs en ruine.

Alors justement, tu ne peux pas passer au travers mais tu peux l'escalader. Moi j'adore quand j'arrive à le faire. J'ai mon plus beau sourire satisfait juste pour ces cas là. 

Il faut s'imaginer le sicaran/landraider  escalader la ruine.

Bon ça n'arrive jamais il faut que je sois garé quasiment collé au mur et que j'ai une raison de le faire. Mais quand ça arrive c'est hilarant.

 

D'ailleurs une autre image que j'aime beaucoup c'est l'infanterie qui fait la circulation avec mon char de plusieurs tonnes qui attend patiemment qu'ils veuillent bien se pousser du passage piéton.

Je vais vraiment finir par peindre une de mes escouades de gsc avec des gilets fluos.

 

il y a 25 minutes, Kikasstou a dit :

Les véhicules devraient déjà tout simplement ignorer la F<5 déjà éviter déjà la saturation de bolter et équilvalent.

Peu importe il existe une flopée de règles pour régler le soucis la seule constante c'est d'avoir un type d'arme qui ignore cette défense.

Tu peux leur filer une piste de pv de "blindage" qui revient tout les tours/phases et qui encaisse tout ce qui n'est pas une arme antichar qui elle va directement dans le pool de pv. La piste de blindage est sujette au profil dégressif et est propre à chaque véhicule pour plus de diversité.

Comme ça tu peux même te retrouver avec un véhicule que tu peux achever avec de l'armement léger si l'at à bien entamé le boulot pour un travail complémentaire sur ton profil d'arme. Pour un soupçon d'équilibre l'invulnérable n'affecte que les "pv", idem pour les autres trucs défensifs en dehors de l'armure.

Voila c'est réglé.

Pour les monstres tu mets" constitution" et pas blindage. Ou imaginer un truc un peu différent.

 

J'avais proposé un système de dommages lourds qui échangent des blessures contre des malus et qui empire au fur et à mesure que tu pioches dedans sur un principe de pioche sans remise.

 

Ce ne sont pas les solutions qui manquent. Ce point là peut parfaitement être réglé avec un petit addon.

Il faut le faire en même temps que tu fais ton ca pour aussi plomber les profils des véhicules craqués.

En revanche pour le reste il te faut une v10.

ça me fait dire que games ne fera rien avant la v10 sauf ajustement des coûts en points.

 

Mais ce n'est pas une surprise.

Avec le changement de la pa fixe vers la pa progressive et le moral tel qu'il est les premiers retours faits sur cette version étaient sur l'incroyable augmentation de résistance apportée à l'infanterie. Augmentation relative, le jeu reste bien plus létal.

games n'a jamais caché qu'ils voulaient mettre l'infanterie au coeur du jeu et comme ils ne font jamais dans la demi mesure on en est là aujourd'hui.

 

 

Modifié par ago29
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il y a une heure, ago29 a dit :

Voila c'est réglé.

 

Je suis d'accord avec à peu près tout ce que tu mets sur ton message sur les véhicules. 

 

Après n'oublions pas qu'un des grands changements de la V8 (applaudi à la quasi unanimité) c'était de mettre toutes les figurines sur la même page de règle concernant les dégats, les blessures, le CaC. 

Rajouter une couche de règle pour différencier les véhicules me semble peu utile. Une augmentation des PV, un "ignore PA-1, -2" et autres directement sur les datasheet serait suffisant je pense. Et ça permettrait de différencier véhicule léger et lourd. 

C'est déjà un boulot fait en V9 avec la différenciation entre Infanterie Légère (1PV) et Lourde (2PV) histoire de différencier encore plus le GEQ et le MEQ. Et on a même l'Ork qui vient se poser là avec un profil encore différent d'1PV E5. 

 

Je trouve ça bien, surement parce que ça me renvoie à Dawn of War I qui faisait déjà cette différence. Toujours sur DoW tu pouvais cribler de bolter un Land speeder et le tuer. Par contre le rhino ou le pred était quasi invincible sans la bonne arme antichar. Et une règle -1 dégat et/ou ignore PA-1 et -2 et/ou augmentation des PV suffirait (je pense) à faire cette différence. 

Et puis améliorer l'armement. Comme je le disais plus haut, avec le même effet sur 4 Havoks qui se trainent leurs canons lasers à pattes (griffues désormais) que sur un predator qui remplit l'espace servant à stocker 10 Space marines pour ces réserves d'énergie... pour au final avoir le même profil de canon laser. 

Quelque chose ne va pas.  

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

 

Et puis améliorer l'armement. Comme je le disais plus haut, avec le même effet sur 4 Havoks qui se trainent leurs canons lasers à pattes (griffues désormais) que sur un predator qui remplit l'espace servant à stocker 10 Space marines pour ces réserves d'énergie... pour au final avoir le même profil de canon laser. 

Quelque chose ne va pas.  

 

Bah disons qu’à la base, ce qui faisait la différence c’était la resistance et la vitesse.. En faveur du tank… Le soucis aujourd’hui, c’est que le tank est limite moins rapide et moins resistant que tes havocs… <_< 

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