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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Les réductions de dégats à 40k ne permettent pas de passer en dessous de la barre du 1 dégat. Souvenez vous le tôlé quand ce bout de règle a été oublié sur les armures parangons des Sororitas. 

 

Donc une réduction de dégât sur les véhicules ne rendrait pas moins puissante les armes anti-infanterie légère avec saturation de dégat 1. Mais plutot les armes anti-infanterie lourde et les armes anti char. 

Je suis pas convaincu que ce soit la bonne solution. Le problème vient surement plus de la quantité de buff qu'on peut mettre sur une unité qui n'est pas sensé être aussi puissante (et qui, full buffé, devient plus puissante qu'un termi et autres unités d'élite). 

Et de là ajouter 1 point d'endurance, quelques PV et des règles de prise d'objo/gestion des décors. 

 

il y a 41 minutes, Valfiro a dit :

A 40k les profils dégressifs pour les véhicules sont tous identiques (à part quelques exceptions comme les machines démons), avec donc les même statistiques qui sont impactées (mouvement, CT et nombre d'attaques au cac).

 

Non il y a bien des nuances. Les monstres avec des capacités sont impactés par la perte de leur PV (l'aura de Mortarion, les "pouvoirs psy" de la muthalite à vortex. Et des diminutions de CT et/ou de CC en fonction du type de Monstre/Char. 

Concrètement un char de tir verra sa CT baisser, et un char de CaC sa CC. Tu as même un truc tout à fait ridicule : sur les moults versions du Buveur du Sang tu en as qui est "version de tir" et c'est donc sa CT qui baisse... Du coup c'est le plus puissant des Buveurs de Sang au CaC car il gardera toujours une bonne CC. 

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il y a 16 minutes, SexyTartiflette a dit :

Non il y a bien des nuances. Les monstres avec des capacités sont impactés par la perte de leur PV (l'aura de Mortarion, les "pouvoirs psy" de la muthalite à vortex. Et des diminutions de CT et/ou de CC en fonction du type de Monstre/Char. 

Concrètement un char de tir verra sa CT baisser, et un char de CaC sa CC. Tu as même un truc tout à fait ridicule : sur les moults versions du Buveur du Sang tu en as qui est "version de tir" et c'est donc sa CT qui baisse... Du coup c'est le plus puissant des Buveurs de Sang au CaC car il gardera toujours une bonne CC. 

Oui c'est pour ça que j'ai précisé dans mon message "véhicule" :)

Et en effet on a un peu plus de variété chez les monstres (surtout ceux nommés).

Mais dans pas mal de factions de 40k, on s'éloigne rarement du triptyque CT ou CC / Mouvement / A sur les profils dégressifs (Tau / Eldars / GI / Sista  / Nécron / GK / IK / GC / SM / Ork / Admech / Drukhari).

 

il y a 57 minutes, Arienal a dit :

Merci Valfiro pour tes précisions. Penses-tu que ces profils dégressifs adaptés (sachant que sur les véhicules, on a moins de capacités que sur un monstre/héro) puisse être applicable à 40K avec un gamefeel approprié ?

 

 

Je ne pourrai pas dire sans avoir essayé, mais il peut y avoir des idées intéressantes à explorer (baisse de cadence de tir des armes, baisse ou perte d'invulnérable, ...). 

Et surtout le compte pour X sur un objectif qui sauve les grosses pièces dans AoS aujourd'hui.   

Modifié par Valfiro
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@khalyst dans un système où le correctif n est pas étalé à travers 30 codex/supplément sur 4 ans je dirais oui, montons l endu ET la force de  l antichar... dans la situation actuelle où GW si il propose des courts remaniements tous les 3 mois, reste frileux sur les FAQ en puissance sur tous les  codex en même temps... je pense que limiter le nombre de chose à modifier évitera beaucoups de frustration, sans parler du vrai soucis de règler le problème des chars par un boost d endu : le soucis des  BM (qui sont omniprésente avec les codex v9) et la saturation au cac par des armes à faible F booster par strata ou buff. En boostant les pv, vu qu avec un gros nombre de pv on peut éponger les BM et la satu à faible F , on règle le soucis ...

 

D ailleurs l idéal serait des armes antichars avec un plus gros D général (vraiment plus gros tout en diminuant leur nombre de tir ... ) avec des véhicules avec beaucoups plus de pv ( mais genre au moins 50% de plus). Car plus de pv signifie une capacité à "éponger" la saturation ... ce qui regle le problème de satu à faible F et les BM ...

 

 

Par contre pas sûr de suivre ce que tu essaie de dire sur symptome/ origine. Je pense que j ai été mal compris ^^. De 1 parce que je parle ici d un soucis lié l implémentation de la granularité infanterie lourde/ armement anti infanterie lourde qu à amené la v9. C'est pour moi l origine/ la cause du profil problématique des tanks en v9 ( dont le manque de tankyness n est qu un symptome). Mais le truc c'est qu en soit la granularité des profils de la v9  ça ne reste qu un paramètre du jeu, pareil le profil dégressif des véhicules ce n'est pas le système en lui même mais juste un de ses paramètres ( d ailleurs quand je parle de revoir le profil dégressif ce n'est pas dans le sens de le faire disparaître ou sa manière d évoluer mais ses effets et ses debuffs, les rendre plus personnelles  à l unité elle même) ... et non le système lui même ( qui comme tu le dis est le corebook, le ruleset de base)... donc je penses que tu as mal interprèté mon propos ... parce que mon propos ne parle pas se revoir complètement tous le système mais bien d adapter des paramètres mal penser/peu satisfaisant en les affinant ( je suis très content de ce qu ils ont fait pour la granularité infanterie / lourde/superlourde : je pense juste qu il faut encore plus affiner pour les chars et les monstres trouvent leur place dedans avec un infanterie/ lourde/superlourde/ monstre/char ... au lieu d avoir les profils de chars à cheval pour les plus légers avec de l infanterie superlourde et un armements anti infanterie lourde/superlourde efficace à la fois sur le char et l infanterie surperlourd)

 

Quand à la parenthèse sur la science ... hmm heureusement que darwin a su faire table du système de son époque quand il s est rendu compte que certains des paramètres ne collaient pas sinon on serait toujours avec une approche créationiste du vivant ^^. Nan plus sérieusement, je vois bien ce que tu veux dire et c'est globalement vrai, en science on ne s amuse pas à changer tous les mois de systèmes sinon on s en sortirait pas. En général le projet, avant d arriver sur l expérimental qui va apporter des phases d affinage de paramètres/  optimisation, est déjà reflechi en amont pour que ce soit surtout un jeu à faire sur les paramètres pour obtenir des résultats, néanmoins sur les projets exploratoires, parfois on doit tout bazarder et repartir de 0 rapidement. Mais quoi qu'il en soit ce débat n a rien à voir avec la v9 de 40k car je suis d accord le set de base est bon et permet deja de jouer, il s agit juste d affiner les paramètres et non de changer le core des règles.

 

@Sanantonio tout à fait cela peut être une idée à creuser.

 

 

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De toutes façons ne vous exitez pas, allez faire un tour chez adeptus titanicus, mettez de côté la complexité ou l'ampleur de la chose qui ne colle pas à 40k mais portez l'esprit des règles.

Je me répète mais laissez ces gars là s'occuper de ça.

Si ils ont fait ça pour titanicus avec autant de brio ils le feront à 40k

Ils sont déjà chez games après tout. 

Modifié par ago29
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Il y a 15 heures, ago29 a dit :

Je me répète mais laissez ces gars là s'occuper de ça.

[...]

Ils sont déjà chez games après tout. 

 

Était, et au singulier qui plus est. Il ne bosse plus chez GW depuis 2017. Si tu fouilles sur Twitter (et sur ce même forum), tu trouveras un sujet qui a fait coulé pas mal d'encre digitale concernant la qualité, à la fois des règles, mais également de la compensation financière qui va avec, chez GW.

 

Désolé de briser tes fantasmes. ?

 

PS: Y'a une histoire de chat, de besoin et de jeu dans le nom son entreprise. Ils sont tout deux, sa compagne et lui-même, ex-GW. ?

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Le 22/11/2021 à 11:45, Master Avoghai a dit :

Non le problème c’est les unités type Gladiator, Onager, Rockgrinder, Castigator etc… Les gros tanks emblématiques qui ont toutes les peines du monde à se trouver une place dans les listes…

Booster leur Endu à 8, leur filer 15PV au lieu de 11, améliorer le tableau de dégâts comme suggéré et utiliser leurs PV restants pour savoir qui contrôle l’objo, tout cela sans augmenter de trop leur prix, pourrait déjà être des points d’amélioration rapides…

J'aurai pas mis le Gladiator dans le lot vu qu'il est déjà E8 (beaucoup ont tendance à l'oublier) et qu'il a 12PV (même si on d'accord que c'est pas suffisant). J'ajouterai qu'il manque aussi une portée supérieur systématique sur toutes les armes. Parce que la durabilité d'un char vient aussi en théorie de la possibilité d'être hors portée de l'anti char infanterie tout en arrosant ses cibles de loin. Avec la réduction des tailles de table, , l’augmentation de la portée des armes accessible en masse et qui tirent sans malus (coucou le fuseur Primaris qui tire 2x a 24"), et la mobilité de l'infanterie sur des tables de plus en plus chargée, il n'y a plus aucun avantage a jouer un char à part ceux qui tirent sans ligne de vue n'importe ou sur la table.

 

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il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

il n'y a plus aucun avantage a jouer un char à part ceux qui tirent sans ligne de vue n'importe ou sur la table.

 

Exact, aujourd'hui en l'état ne sont valables:

 

Le Char Night Spinner Eldar

La Manticore GI

Des Leman Russ tank Commander en mode Tallarn qui  bouge,font feu et rebouge pour se planquer derrière le décors. (comme les eldars)

 

J'ai vu à plusieurs tournoi le gladiator version gatling, bon ils le jouent plus pour la puissance de feu, mais ils se le font détruire à chaque fois, le joueur SM me disait que çà valait le coup pour péter un cordon avant d'être détruit.

Les nécrons sorte la Doom barge mais eux ils ont le blindage quantique ( ah n'ai je point entendu le mot blindage ?)

 

Voilà tout le reste retourne sur les étagères parce que inadapté au corpus du jeu actuel, faudra attendre la V10 en croisant les doigts pour:

 

- Le retour du blindage et exit l'endurance, qui feront que tout ce qui est ALI (Armement léger Infanterie) sera inefficace. On ne tire pas au Famas sur un Char Leclerc.

 

- Garder les PV des datasheet et en mettre 50% en plus, chaque fois que vous pénétrez le blindage, vous pouvez enlever des points de vie.

 

- Qui dit pénétration de blindage dit obligation d'avoir des armes anti-char pour pouvoir le détruire, donc les listes devront faire avec ce paramètre.

 

- Grace au blindage face aux armes anti-char (eradicator fuseur par ex), le joueur opérant le char a enfin une chance de survivre, sujette a une pénétration de blindage ratée.

aujourd'hui c'est PA-4, tu gardes les mains dans les poches, aucune intéraction défensive possible dans le jeu et pouf malette. (Là au niveau des concepteurs du jeu, on est dans la connerie humaine la plus crasse qu'il soit)

 

- Les jets de dés de pénétration de blindage  NE DOIVENT PAS ETRE RELANCABLES.

 

En conclusion, prions que pour la V10 corrige le problème des VHL.

 

 

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Il y a 1 heure, Kantor-81 a dit :

- Le retour du blindage et exit l'endurance, qui feront que tout ce qui est ALI (Armement léger Infanterie) sera inefficace. On ne tire pas au Famas sur un Char Leclerc.

Vraiment, je suis en total désaccord avec l'idée du retour du blindage.

 

De une car il n'apporte rien qui ne puisse être obtenu autrement.

De deux, et c'est encore plus important, car cela ne solutionnerait même pas le problème, car les créatures monstrueuses ont exactement les mêmes problèmes que les char.

 

Travailler les plages de dégâts des armes, les endurances des profils, les points de vie et revoir les paliers des profils dégressifs, cela évite de rajouter une surcouche dans le corpus de règles pour rien.

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il y a 11 minutes, DocMad a dit :

Vraiment, je suis en total désaccord avec l'idée du retour du blindage.

 

De une car il n'apporte rien qui ne puisse être obtenu autrement.

De deux, et c'est encore plus important, car cela ne solutionnerait même pas le problème, car les créatures monstrueuses ont exactement les mêmes problèmes que les char.

 

Travailler les plages de dégâts des armes, les endurances des profils, les points de vie et revoir les paliers des profils dégressifs, cela évite de rajouter une surcouche dans le corpus de règles pour rien.

C'est pas le blindage le problème, c'est la table des blessures. Il fut un temps ou si t'avais pas la force suffisante, tu ne pouvais pas blesser du tout une grosse Endurance. Je trouve ça hallucinant qu'un fusil F4 arrive a trouer un blindé lourd E8. Du coup soit tu fait comme ce que suggère @Master Avoghai et t'augmente l'Endurance des chars à 8 ou +, soit tu revois la manière de blesser. Perso je trouvais l'ancienne table bien plus intéressante. Ils ont voulu simplifier cette table avec la simplification globale du Core Rule. Mais tel quel, 1 balle sur 3 de bolter qui touche un char arrive a le blesser. Ça sert a rien de faire des design de char Primaris "Mars approved" ou des super lourd monstrueux si c'est pour laisser les cables vitaux apparent :o

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@Kikasstou l'idée que tout fusil puisse blesser un tank n'est pas si mauvaise que ça, surtout quand on se souvient de la déclaration d'intention initiale qui, je le rappelle, est que l'on puisse gratter les quelques derniers PV d'un tank en utilisant des ressources inadaptées et trop chères pour cela. Et ça, pourquoi pas, c'est pas une mauvaise idée, cela permet au joueur qui a absolument besoin qu'un blindé tombe et qui le rate à 2PV près puisse effectivement en finir au détriment d'autre cibles plus adaptées. Dans un jeu d'objectif, c'est assez sexy sur le papier comme mécanique.

 

Et d'ailleurs, le tir F4 contre un blindé E8 marche globalement mal, surtout quand l'arme en question n'a pas de PA, et encore plus quand le véhicule a une sauvegarde à 2+. Mieux encore si on supprime les stratagèmes +1 pour blesser.

 

Actuellement, je passerai les gros blindés à sauvegarde à 0+ (avec le 1 qui reste toujours un échec) et travaillerait à une meilleur granularité des PA des armes antichar pour éviter que tous les véhicules aient besoin d'une sauvegarde invulnérable pour survivre. Car ces sauvegarde invulnérables ont l'effet pervers de venir encore renforcer la rentabilité des armes à PA-2 et haut volume de tir par rapport aux antichars classiques.

 

Une fois cela fait, je stabiliserai à la hausse les dégâts des armes antichar, et augmenterai les PV des véhicules d'au moins 50%.

 

Dans ce monde là, on parlerait de 18 tirs de bolters pour gratter 1PV sur des tanks qui auraient une vingtaine de PV, les armes antichar léger et anti infanterie lourde gratteraient un peu mieux mais sans plus. Et les armes antichars garantissant pratiquement de faire 6PV par tir seraient les vraies terreurs des blindés (et des personnages isolés), entraînant un jeu intéressant de chat et de la souris via les lignes de vues (et là aussi il y a du travail, surtout pour les blindés).

 

Ce n'est pas parfait, et il y a probablement mieux à faire, mais au moins ce serait un pas supplémentaire dans le travail d'enrichir le jeu sans trop changer le corpus initial.

Et les armes F4 incapables de blesser de hautes endurances me rappellent trop de mauvais souvenirs avec les Seigneurs Fantômes Eldar à E8 ... mais ça, c'est mon traumatisme personnel.

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Après, dans la réalité, des fusils d'assaut peuvent trouer le blindage d'un char et un tir bien placer peut même en faire exploser. Ca c'est déjà vue. Faut pas croire que c'est inoffensif.

Du coup, quelle ligne de fluff permet d'affirmer qu'un lasergun ne peut pas percer un blindage ?

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Il y a 17 heures, Kantor-81 a dit :

- Le retour du blindage et exit l'endurance, qui feront que tout ce qui est ALI (Armement léger Infanterie) sera inefficace. On ne tire pas au Famas sur un Char Leclerc.

 

- Garder les PV des datasheet et en mettre 50% en plus, chaque fois que vous pénétrez le blindage, vous pouvez enlever des points de vie.

 

Encore une fois, petite piqure de rappel : Un des points les plus appréciés de la V8 c'était la simplification de ces règles de base. Et parmi lesquels la disparition de la différence entre une unité d'infanterie, une bête, une infanterie jetpack, une moto, une créature monstrueuse, un marcheur et un char léger, et un char lourd, et un char super lourd et un flotteur (je sais plus quel était le nom officiel, les chars qui volaient juste au dessus du sol comme le prisme de feu). 

 

Oui parcequ'il y avait tout ça à l'époque. Et avec des règles différentes pour chacune de ces catégories. La V8 a simplifié tout ça avec le mot clef vol et en transportant les différences sur les datasheets. Alors oui à une modification des datasheets pour les véhicules, mais pas à un retour des catégories alambiqués. Et des règles différentes de si tu tire sur un trouffion ou un char. 

 

Maintenant un truc qu'il ne faut pas oublier quand on parle de char, c'est ça.

 

Et oui, c'est bien beau de raisonner sur un char comme si on avait tous des armées White Dward, équilibrée entre infanterie, marcheur et tank (ce serait si bien !).

Mais du moment que Games donne la possibilité de faire une armée full Chevalier impériaux.. Ben tu peux pas dire à un mec que les 70% de son armée qui se trimballe avec des armes anti-infanterie qu'il aura juste 0 interaction avec l'entiereté de l'armée adverse (autre que de se prendre des coups d'obusier dans la gueule). Même si ce n'est que pour gratter quelques PV, faire passer à un pallier dégressif c'est déjà quelques chose. (Le problème actuel c'est que certaines infanteries avec les bons combo font bien plus que gratter quelques PV avec des armes anti infanterie). 

 

Après je suis d'accord avec @Kikasstou : l'armement est aussi à voir. Je prend souvent l'exemple du Predator full lascan versus la Havok full lasan. Je ne comprends pas pourquoi un Rhino devrait sacrifier la place de mettre 10 fuc*** spaces marines en armure énergétique pour "les batteries nécessaires à faire tirer 4 canons lasers"..

Quand tu vois que 4 spaces marines arrivent à porter ces mêmes cellules énergétiques sur leur dos. Je sais bien que c'est (la aussi) par soucis de simplification. 

Mais bon, l'autocanon du Predator il porte le nom "d'autocanon Predator" et n'a pas les mêmes caracs que l'autocanon d'infanterie. Donc que le canon laser du predator (pour rester dans cette exemple) porte le nom "canon laser de predator" avec une portée/puissance améliorer parce que le tank transporte plus de batterie qu'un SM ça me semblerait plus que logique !

 

Parce que là on prend des Vindicators Laser pour retrouver cette différence. 

 

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il y a 26 minutes, khalyst a dit :

Après, dans la réalité, des fusils d'assaut peuvent trouer le blindage d'un char et un tir bien placer peut même en faire exploser. Ca c'est déjà vue. Faut pas croire que c'est inoffensif.

Du coup, quelle ligne de fluff permet d'affirmer qu'un lasergun ne peut pas percer un blindage ?

 

surtout que les stats sont suffisament basses... Il faut 782 tirs de fils lasers de gardes impériaux pour faire 10 pv sur un land raider, et 283 tirs de bolter.

A moins bien sûr de foutre 3.000 bonus a ton unité, mais pour moi le problème c'est la quantité débile de boosts/aura/stratagèmes qui s'empilent les uns sur les autres.

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Pourquoi pas des profils d'armes "anti-infanterie" et "anti char", et faire dans les palliers degressif des chars/monstres des bonus/malus vs arme anti-infanterie (insensible a la PA et -1 Damage (Jusqu'a 1 mini)  quand "intacte" sur un tir d'arme anti-infanterie, Damage Normal et PA/2 au palier 2, et Domage Normal Full PA sur Palier 3) ? (Attention, exemple sur les paliers donnes a titre indicatif. Je sais pas s'il y a des armes anti-infanterie qui vont si bas en PA pour que ca fonctionne. Peut-etre certain hit sur un 6 ou quoi ?). Toutes les armes ne devant pas specialement avoir un profil soit anti-infant soit anti-char (exemple, je vois bien le plasma n'avoir aucun des 2, ca le rend immunise aux malus imposes sur ces armes, les rendant tout aussi efficace sur les 2 types).

Et faire que les armes anti-char qui tirent sur autre chose qu'un monstre/vehicule souffre d'un malus quelquonque quand il tire sur de l'infanterie, genre D6 sur infanterie, mais D3+3 ou 6Damage flat sur un char (ainsi, ca permet d'augmenter leur puissance vs un char tout en reduisant legerement leur impact si ciblage d'un perso, quand bien meme ca leur ferait bien mal).

Et puisque c'est lie aux paliers sur la fiche du vehicule, il est possible de faire des modifs propres aux vehicules, donc un vehicule hyper leger comme un buggy/truck/Land Speeder pourrait avoir des paliers differents d'un Land Raider par exemple (Si tant es que les paliers existent sur ces vehicules). Si un vehicule/monstre n'a pas de palier, c'est qu'il est qu'il est tellement leger que possiblement, une regle lui soit donnee type: Vehicule leger: Les armes anti-infanterie n'ont aucun malus a tirer sur ce mehicule. Et encore, si le "anti-infanterie" de base ne donne aucun bonus, mais souffre de malus sur les vehicules sans que ce soit universel, et bien meme pas besoin de mettre une regle supplementaire.

 

Ainsi, ton Bolter Lourd fera peu de degats sur un Char nickel, mais fera mal sur un char a moiter demonte. Inversement, un Canon laser fera Tres mal sur le char a tout moment, mais sera un peu moins efficace sur un perso. Ton canon a plasma lui sera plus fiable contre un char neuf que le BL (Mais fera moins de degats qu'une arme specialisee). Si tu vise un land speeder, ton Bolter Lourd fera mal des le debut.

On retrouverai l'idee que tirer sur un char avec l'armement leger peut grater le dernier PV d'un char amoche, tout en augmentant leur resistance au debut. Et si par chance 1 PV tombe sur un char neuf malgre tout, c'est le fameux tir dans une faille qui touche un cable.

 

Manu

 

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Mais bon, l'autocanon du Predator il porte le nom "d'autocanon Predator" et n'a pas les mêmes caracs que l'autocanon d'infanterie. Donc que le canon laser du predator (pour rester dans cette exemple) porte le nom "canon laser de predator" avec une portée/puissance améliorer parce que le tank transporte plus de batterie qu'un SM ça me semblerait plus que logique !

Mais gros +1. L'Ad Mech a bien des Canon laser Cognis qui font D3+3 dégats. Pourquoi le Predator n'aurait pas de Canon Laser Predator en D3+3 ce qui lui donnerai un réel intérêt comparé a l'infanterie. Même chose pour les Eradicator / fuseur, l'infanterie se balade avec la version assaut en dégâts D6 (D6+2 a courte portée). Et les char ont la version lourde en dégâts D6+2 (et D6+4 a courte portée).

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il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

Mais gros +1. L'Ad Mech a bien des Canon laser Cognis qui font D3+3 dégats. Pourquoi le Predator n'aurait pas de Canon Laser Predator en D3+3 ce qui lui donnerai un réel intérêt comparé a l'infanterie. Même chose pour les Eradicator / fuseur, l'infanterie se balade avec la version assaut en dégâts D6 (D6+2 a courte portée). Et les char ont la version lourde en dégâts D6+2 (et D6+4 a courte portée).

 

On va devoir passer les chevalier impériaux à 45 pv a se rythme ... déjà qu'un double tir de multifuseur avec toute les relances tombe un petit chevalier (Armiger) en 1 tir... ou j'ai pris un double tir en D6+2 dans la tête avec relance de 1 pour toucher et  je passe le ravageur  3 tir de lance de ténèbres qui relance un jet raté pour 140 pts qui fait d3+3 en dégât ..la fiabilité du truc a côté de mes Ik  qui on une sauvegarde de 5++ et que des armes à d6 dommage et souvent lourde d6 ou lourde2d6... Mon armiger pour 130 pts fait d3 tir de lance fusion sans relance qui elle même généré du d6 dommage :( :(  l'aléatoire de mes tirs n'est pas compensé par le nombre de mes tir comparé à beaucoup d'autre armée....

 

Soit on reviens en arrière avec 0 aléatoire soit on reste full aléatoire mais actuellement GW à créer un gros déséquilibre qu'il ne comble pas avec le CA.. pour rappelle la 3++ via trait de seigneur de guerre et stratagème à était supprimé en début de v8 sur les IK ...  car payer 625 pts mon Ik ne me dérange pas mais il doit au moins survivre un peu ....

 

Mais je reste d'accord avec toi que toutes les armes anti char devrait être aligné sur le principe de dégât d3+6 ou d3+3  et devrait être plus vite uniformisé et ne pas attendre la sortie du codex dans 1 an ou 2 ..le profil des armes peut facilement être mis à jours dans le CA  ou dans un patch :)  

Modifié par le toy
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Il y a 2 heures, le toy a dit :

On va devoir passer les chevalier impériaux à 45 pv a se rythme ... déjà qu'un double tir de multifuseur avec toute les relances tombe un petit chevalier (Armiger) en 1 tir... ou j'ai pris un double tir en D6+2 dans la tête avec relance de 1 pour toucher et  je passe le ravageur  3 tir de lance de ténèbres qui relance un jet raté pour 140 pts qui fait d3+3 en dégât ..la fiabilité du truc a côté de mes Ik  qui on une sauvegarde de 5++ et que des armes à d6 dommage et souvent lourde d6 ou lourde2d6... Mon armiger pour 130 pts fait d3 tir de lance fusion sans relance qui elle même généré du d6 dommage :( :(  l'aléatoire de mes tirs n'est pas compensé par le nombre de mes tir comparé à beaucoup d'autre armée....

 

Amen !!! loué soit la bonne parole.

Tellement wtf de perdre 1 IK par tour.

Et c'est claire que les petits poulet dans le genre full aléatoire c'est vraiment le délire. Si au moins il y avait un IK personnage qui pouvait faire des relance ? ou si il y avait des règles de double tir si bouge de mi-distance (comme les leman russ)

Mais là, la puissance des armes de piétons est vraiment vénère

Modifié par PetitPierre
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il y a 40 minutes, PetitPierre a dit :

Tellement wtf de perdre 1 IK par tour.

Je comprends pas le soucis. Faut pas croire que le parceque on joue des grosses pièces qu'elles sont intuables.

Si elles valent environ 400 points, c'est normal qu'un titan saute / tour.

Sinon en face le joueur va juste râler car il tue rien de vos listes.... SI il faut au minima 2 tours pour tuer UN titan....Autant pas jouer la partie qui sera peu intéressante.

Modifié par khalyst
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il y a 29 minutes, khalyst a dit :

Je comprends pas le soucis. Faut pas croire que le parceque on joue des grosses pièces qu'elles sont intuables.

Si elles valent environ 400 points, c'est normal qu'un titan saute / tour.

Sinon en face le joueur va juste râler car il tue rien de vos listes.... SI il faut au minima 2 tours pour tuer UN titan....Autant pas jouer la partie qui sera peu intéressante.

 

Le problème c'est que l'IK à 400 pts sans arme de tir et 24 pv saute aussi vite que l'IK 28 pv fait pour le tir..que 1 trait de seigneur de guerre te permet d'avoir une invu à 4++ et un stratagème une 4++ au tir uniquement et que de base tu as une sauvegarde moins bonne qu'un Terminator :) :) 

 

Donc la tendance surtout avec la règle des bâtiments actuelle et plus je te ramasse de loin car je te vois mais toi tu ne me voit pas. les seul unités fiable en volume de tir sont soit trop cher  plus de 600pts donc environ 3 fig sur la table ..soit elle n'ont pas accès à la plus part des stratagème intéressant  ((moirax double tir).

 

Moi que l'Adversaire me tue un Ik tour 1 et tour 2 je n'y voit pas de problème :):)  mon seul truc c'est que mes armes son souvent moins bonne que les siennes, et ma resistanec moins bonne qu'un leman Russ qui viens d'avoir une 2+ de série :) 

 

Comme je le dit pas de soucis pour améliorer les armes anti char en dégât mais il faut arrêter de leur donner des relances à tout va ou les laisser avec moins de dégât mais pas les deux.

Modifié par le toy
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