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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Voici une réponse qui ne fera pas avancer le sujet, mais je tenais à souligner que je trouve l'analyse de Master Avoghai très intéressante. Un bon résumé de ce qui a été écrit jusqu'à présent et qui conclurait bien ce sujet ;)

 

Pour faire une petite digression sur le fluff de 40K, celui-ci est en train de devenir un peu comme AoS. A savoir, la disparition progressive d'un fluff bien construit pour laisser place à un fluff très vague. Je prends l'exemple de la disparition de la ligne du temps depuis l'apparition de la Cicatrix Maledictum. Je pense très fortement qu'elle est apparu pour faire cohabiter des personnages nommés qui ne peuvent pas exister au même moment. Puisque le temps n'est pas le même partout, on peut faire coexister tout le monde. Pratique ! Mais fluffiquement c'est pas très intéressant. Et pour AoS, c'est ce changement radical qui m'a fait quitter AoS après la disparition du vieux monde. Alors je suis peut être un peu trop terre à terre et vieille école, mais c'est cet univers qui me plaisait. J'adhère beaucoup moins au côté abstrait d'AoS (surtout quand on m'a dit que mes Hommes-Lézards, avec leur majestueuses cité-temple, sont devenus des étoiles ?, poétique certes...)

 

Désolé pour cette aparté, mais c'est Mhean qui m'a fait penser à ça. 

 

Sinon je me méfie toujours des rumeurs, mais pour le Codex Tau qui "serait" prévu début 2022, il "se pourrait" qu'il faille oublier la CT3+. Les rumeurs parlent de CT4+, de plus de tir, et d'une refonte de Darkstrider ou de l'ajout d'un personnage dans le même genre. De même, exit une évolution des auxiliaires.

Je ne crois bien évidemment pas ces rumeurs mais elles sont tellement pessimistes que j'implore, chaque Rotaa, le Bien Suprême que ce ne soit pas le cas !). 

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C'est intéressant cette réflexion sur le fluff car sur AoS on se dirige justement de plus en plus sur du tangible avec les cartes des différents royaumes, une "saison" compétitive ancrée dans un seul et même royaume. Les histoires des derniers suppléments Broken Realms décrivent divers événements liés entre eux et très ancrés dans le "tangible", même les différents jeux annexes (Underworld avec Beastgrave et Warcry avec Catacombs) s'inscrivent dans l'histoire globale. Des indices de l'histoire parlent même de projet de réunification des mondes, je ne pense pas que ça sera pour demain  (ça n'arrivera peut-être jamais) mais on sent une volonté de vouloir rendre ce monde plus net et précis.

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Il y a 22 heures, Naädhü a dit :

Mhhh, je ne suis pas entièrement sûr de piger le sens de "cellule marketing"

Un genre d'équipe qui est là pour "optimiser" les ventes d'un produit. Avec des questions du type "Si l'équipe de règle a mis Morvenn Vahl à 330 points, combien on en vend en plus si pendant les deux premiers mois elle n'est qu'à 265 points ?". Cela existe-t-il ?

 

Il y a 3 heures, Undead Tyty a dit :

J'aimerais qu'il y ait plus de différentiel de caractéristiques, par ex, les gardiens des ruches touche à 3+ au tir, Ok c'est une unité spécialisée mais ils devraient toucher à 5+ au cac (et pas à 4+).

Quand je vois qu'un immortel nécron axé tir à 2att touche à 3+... ça ne va pas, ça devrait être 1att touche à 4, sinon comment on peut différencier une unité axée Càc?

Je suis d'accord. En particulier sur les tyranides dont on sait que les créatures sont créés pour être spécialisées dans une tâche précise.

On peut aussi aller plus loin et remettre en question certains up discutables : l'ork à CC 3+ par exemple. Un ork, c'est pas censé avoir beaucoup de technique de combat rapproché, ça balance un déluge de baffes c'est tout (représentée par les 3A de base). Là, on les retrouve avec une expertise équivalente à un space marine, alors que normalement c'est précisément l'opposition de style "martial" vs "force brute".

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

se fixer des limites et s’y tenir pendant toute une version.

Sur l''ensemble de l'Histoire de GW je suis d'accord avec toi, mais nous devons aussi reconnaitre que récemment, ils essaient de faire des efforts :

* La plupart des mécanismes d'invulnérables se font nerf. La 3++ disparait à l'exception de quelques personnages puissants (Gulliman, Draigo). Les bonus à la sauvegarde ne marchent plus sur les invulnérables => GW se rend enfin compte de la force d'une invulnérable, et agit.

* L'insensible à la douleur est chassée : même si la règle continue d'exister pour quelques cas spécifiques, GW en supprime beaucoup d’occurrences. Même dans des cas comme la DG où c'était la marque de fabrique de l'armée depuis ses débuts. Ils ont compris que c'était une mécanique frustrante pour tout le monde, et qui alourdissait le jeu.

 

Pour ce qui est des BM, je te rejoins, je n'ai jamais été un grand fan de ce type de mécanique. Je trouve ça paresseux, hop une blessure qui ignore tout, on ne se casse pas la tête à imaginer des interactions attaque/défense. Pour les pouvoirs warp ça s'envisage, ils attaquent aussi bien l'esprit que le corps. Du coup, ceux qui ont renforcé leur esprit ont droit à une protection spéciale aussi. Pourquoi pas. Là où je suis moins satisfait c'est les règles type surchauffe, explosion de véhicule, mines, ... qui font aussi appel à des BM. Pourquoi ? Si un dreadnought explose à proximité, j'ai autant de chances de survie en slip qu'en armure terminator ? C'est fainéant comme règle.

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il y a 13 minutes, GoldArrow a dit :

Un genre d'équipe qui est là pour "optimiser" les ventes d'un produit.

 

Sans aller jusque là il y a une interview d'un ex employé de games qui explique que l'absence de communication entre les équipe et des intervention peu judicieuses sont assez courantes.

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Yop !

Franchement j'ai du mal à imaginer une équipe qui aurai la charge de déséquilibrer volontairement une entrée pour mieux la vendre. Cela sous entendrai qu'ils ont une idée précise que ce qui serai équilibré. 

Or, s'il est déjà compliqué d'équilibrer toutes les entrées d'un codex entre elles, en considérant les strat, les TSG, le psy, les reliques, les spam etc... réussir à imaginer une quelconque forme d'équilibre entre les entrées de plusieurs codex différents, les MU etc... Ca semble très laborieux avec la monture actuelle des règles. 

 

En plus, si je n'ai aucun mal à croire que "les règles" soient un moteur de vente pour certains (du genre spammer l'unité puissante, faire du compétitif etc...), je suis pas certains que cela représente une part suffisante des joueurs pour que GW imagine ce genre de plans de méchant-méchants. D'autant qu'ils savent certainement que ces déséquilibre seront présent quoi qu'il arrive, et que les joueurs désireux les exploiteront sans que GW ai à leur tendre le bâton. 

 

Que les règles soient mal écrite, ok. Que leur rédaction ai un cahier de charge, ok. Que ça ne soit pas équilibré, à aucun niveau, on est d'accord.

Mais que cela soit  volontairement bâclé/pensé pour motiver les ventes, j'y crois pas un instant. 

 

Je pense que GW fait de son mieux, piégé dans son propre système, au vue des moyens qu'ils y alloues. 

 

LoVe ! 

 

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Il y a 8 heures, Undead Tyty a dit :

Quand je vois qu'un immortel nécron axé tir à 2att touche à 3+... ça ne va pas, ça devrait être 1att touche à 4, sinon comment on peut différencier une unité axée Càc?

 

Sauf que 2 Attaques avec une CC à 3+, c'est nul.

 

10 Immortels qui balancent 20 Attaques, qui touchent sur du 3+ et qui blessent sur du 3+ des Gardes Impériaux, statistiquement, c'est légèrement moins de 6 morts. Ils ne tuent même pas une escouade de 10 GI qui coûtent 3 fois moins chère. Contre du SM avec 2 PV, c'est un seul mort.

 

Les 2 attaques sont seulement présentes pour que les Immortels puissent se défendre face une escouade de GEQ à moitié décimée. Oui, l'Immortel est axé Tir. Mais ça reste un gros robot-tueur humanoïde (donc avec des poings et une tête avec laquelle il peut donner des coups de boule bien méchants) qui est classé dans la catégorie "élite" et qui ne devrait pas craindre 5 Gardes, Termagaunts ou Cultistes si ces derniers arrivent au CaC. Et malgré cela, comme l'Immortel reste naze au CaC, le joueur cherchera sans doute à se désengager lors de sa phase de mouvement.

 

J'ai l'impression que tu ne rends pas compte des caractéristiques prodigieuses nécessaires pour qu'une unité soit véritablement bonne dans son rôle.

 

Si on prend 10 SMC équipés d'épées tronçonneuses, ils balancent 31 attaques de F4 PA-1 et bien même eux ... tueront environ 3 Immortels. Ah. Et une partie, c'est désormais 5 Rounds.

 

La réalité est que la séquence "Jet de touche => Jet pour blesser => Jet de sauvegarde" diminue ultra-fortement la létalité perçue de telle ou telle unité.

 

Si nous voyons des caractéristiques de plus en plus élevées chez les unités, c'est pas seulement une course à l'armement (même s'il y a un peu de ça). C'est tout simplement car le système de jeu de 40K nécessite que les unités aient des caractéristiques élevées pour être efficaces dans leur rôle car la multiplicité des jets de dés nécessaires pour infliger des dégâts entraîne un lissage très fort de la puissance réelle de ces unités.

 

C'est pas pour rien que tout le monde cherche à avoir des relances.

 

 

Modifié par Selfcontrol
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Il y a 5 heures, crom a dit :

Probablement un savant mélange des troi

Je pense aussi, c'est ce que je dis plus haut. Mais dans les trois, je me demande jusqu'à quel niveau de professionnalisme va la partie "on brade pour mieux vendre". Les nombreux ratés font en effet dire qu'ils sont pas forcément très compétents (heureusement !). Existent-ils vraiment ? Par ce que d'un autre côté, Je n'ai pas pris Morvenn par hasard comme exemple. Une figurine unique, excellant partout, sans vraiment de faiblesse, qui se retrouve avec un coût en points absurde. C'était pourtant d'une simplicité enfantine : 350 points, on voit si elle se joue beaucoup ou pas, on ajuste ensuite +/- 20 points.

Je trouverais ça plus crédible que les "vendeurs" qui passent derrière les équipes de règles ne s'y connaissent pas beaucoup, et ne réussissent leurs affaires que sur les figurines type Morvenn qui sont simple à rendre craqués en les bradant, plutôt qu'ils n'existent pas et que les créateurs de règles "most playtested toussa" envoient dans le codex ce genre de choses volontairement.

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Il y a 2 heures, crom a dit :

Et alors ?  On peut aussi envisager un jeu où c'est pas une unité incapable de buter une unité par tour qui est nulle mais plutôt ou une unité capable d'en dégommer une autre d'un coup qui est fumée... 

 

C'était la V3 ça. Et la V3, c'était pratiquement "Warhammer Battle, avec des flingues de temps en temps".

 

Si tu n'es pas capable d'infliger de forts dégâts à distance à une unité (pas forcément la détruire, mais au moins de forts dégâts), ben tu te retrouves facilement engluer au CaC, tôt ou tard. Je n'aime pas la domination du Tir, mais la domination du CaC, c'était pas du tout la joie non plus. Vraiment pas.

 

Je pense sincèrement que 40K est coincé car piégé par son système de caractéristiques et par le fait qu'il existe du Tir et du CaC dans le jeu et par les interactions complexes résultantes, surtout qu'en prime on a des factions qui possèdent parfois des identités très très extrêmes (je pense notamment aux T'au qui ont l'obligation d'anéantir leur adversaire à distance).

 

Et réduire la létalité peut avoir des effets tout aussi néfastes si ce n'est pas savamment équilibré. 40K est un jeu de prise d'objectifs. Si tu te retrouves ensuite avec des unités extrêmement dures à détruire (voir pratiquement impossibles), tu peux également te retrouver avec des parties ennuyeuses à cause d'un excès de résistance avec des unités qui campent des objectifs et qui sont intuables.

 

Personnellement, à l'exception de quelques erreurs, je trouve que GW fait dorénavant de bons profils en V9 pour les unités. Même les unités réputées "non compétitives" n'atteignent plus les niveaux de blague qu'étaient les Pyrovores ou les Mutilators. Les profils sont cohérents par rapport au rôle attendu de l'unité et même les options et choix d'armement sont beaucoup mieux équilibrés que dans le passé. Il y a quand même un gros miroir déformant provenant de la scène compétitive.

 

Le meilleur moyen pour limiter la létalité, serait de limiter le spam et le retour aux choix limités à 0-1 etc. Mais les joueurs hurleraient que GW les empêche de jouer comme ils veulent et de construire leur armée comme ils le souhaitent ...

 

Citation

3+, c'est une bonne capacité... il faudrait peut-être qu'on ne perde pas de vue (et GW les premiers) que le profil de base à 40k, c'est sensé être le garde impérial... pas le space marine... 

 

Dans le fluff le Garde Impérial est le plus nombreux, sauf que nous ne vivons pas dans l'univers de 40K. Il est parfaitement raisonnable qu'un Eldar, un SM(C) ou un Ork ait certaines caractéristiques meilleures que celles d'un GI (ou même que des meilleures caractéristiques par rapport à un GI).

 

Ce sont les joueurs qui décident de ce qui est "représentatif du profil de base dans 40K" (= le plus rencontré). Pendant un temps, c'était le SM. Ces derniers temps, sur la scène compétitive, ça a plus l'air d'être du skitarii/eldar (E3 1PV svg 4+), mais toujours pas de la GI.

 

Ou alors tu passes au D10 pour ajouter de la granularité. Mais là aussi les joueurs hurleraient.

Modifié par Selfcontrol
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Il y a 3 heures, crom a dit :

 

3+, c'est une bonne capacité... il faudrait peut-être qu'on ne perde pas de vue (et GW les premiers) que le profil de base à 40k, c'est sensé être le garde impérial... pas le space marine...

Je joue depuis la (fin) V4 est c'est la première fois que je vois quelqu'un dire cela.

Le profil de base c'est le SM qui est le plus jouer et représenté.

 

Tout le monde (ou presque) pense au space marine quand il fait une liste d'armée (pas au garde impérial).

 

Modifié par Overlord
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il y a 12 minutes, crom a dit :

mais franchement, les véhicules tous en papier maché se marre un peu là...

Le land raider en papier mâché passe encore,  mais dans un jeu à objectifs que les gardes impériaux en chemises passent leur gilets jaunes et fassent la circulation et que tu doive ralentir pour éviter d'écraser le youki du joueur tyranide qui vient pisser sur ton gazon là il faut m'expliquer

Modifié par ago29
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Il y a 8 heures, Selfcontrol a dit :

Je n'aime pas la domination du Tir, mais la domination du CaC, c'était pas du tout la joie non plus. Vraiment pas.

Ben du coup tu joues pourquoi? qu'est ce qui te plait dans le gameplay?

Perso j'ai toujours préféré me faire atomiser au cac qu'au tir, parce qu'au moins l'autre s'expose, tu intéragis... Jouer contre une gunline, c'est pas des plus funs...

 

il y a 19 minutes, crom a dit :

Bah non... un space marine est sensé être l'élite... pas la base... c'est justement de là que vient, je pense une grosse partie des problèmes d'équilibre... on considère (et GW aussi) une unité sensée être l'élite rare comme le soldat basique du quarante-et-unième millénaire... 

Bon, la, Crom, tu fais un peu de mauvaise foi ^^ Si Games considère quelque chose comme la base, c'est qu'il sait que le SM est l'armée de sa gamme la plus jouée. Du coup c'est toi qui amène un problème en mettant du fluff dans les règles et le gameplay. Oui les sm sont des élites et des trucs fort dans l'univers 40k, et oui c'est aussi de l'infanterie lourde a 40k, mais non, leur profil n'est pas rare, il est même assez répandu.

Cela étant, tu as de nombreuses factions ou l'endu 4 F4 3+3+ n'existe pas en troupe (eldar like, Culte, GI, meca, sista...)

Le soucis c'est que c'est l'armée vitrine de games, et qu'un joueur de 40 k sur 2 a des space marines quelque part...

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Il y a 8 heures, Overlord a dit :

Je joue depuis la (fin) V4 est c'est la première fois que je vois quelqu'un dire cela.

Le profil de base c'est le SM qui est le plus jouer et représenté.

 

Tout le monde (ou presque) pense au space marine quand il fait une liste d'armée (pas au garde impérial).

 

et @ElnaethJe ne pense pas que ce soit le sens de la remarque.

 

Le problème n’est pas tant la représentativité ni ce que pense les joueurs en faisant leur liste. Evidemment, que si tu te bases là dessus, c’est le SM qui est devant haut la main.

 

Le problème c’est de définir le SM comme statut moyen de l’univers de 40k et comme son étalon pour définir les régles des autres armées.

 

Or justement, l’étalon c’est plutot le garde imp, le gardien eldar ou le gaunt, voire le guerrier ork.

 

Le soucis lorsqu’un concepteur considére le SM comme étalon, c’est que du coup, il va inclure beaucoup d’armes capable de le liquider rapidement, car si le SM est le guerrier moyen, alors les armes de type F5 D2 doivent être courantes…

 

Et il est là le soucis, car, de ce fait, non seulement on fait du SM, une fig en carton, en étant obligé de le baisser tellement en points qu’une armée SM devient une armée populeuse, mais en plus, on diminue énormément la valeur de la moitié de la gamme de troupes du jeu => « les troupes cé nul », mojo préféré du joueur 40k

Autre effet kisscool : puisqu’on considére le SM comme le guerrier « moyen », du coup, une arme F4 est considérée comme « moyenne » aussi. Sauf que le soucis de la F4 c’est qu’elle blesse un véhicule (E7) sur 5+. En devenant courante, on multiplie les sources de PV tombés faciles.

Franchement un BL qui blesse un véhicule sur 5+ et lui fait perdre 2PV c’est scandaleux. Un bolter de base qui blesse sur 5+ en pouvant infliger un -2 à la PA c’est tout aussi scandaleux..

 

Pour moi, on devrait tout simplement partir au moins d’une E10 pour les véhicules. Ca nécessiterait de revoir les F d’armes réellement antichar comme le fuseur ou le lazcan, mais on reviendrait à un univers où les armes de F5 et moins ont besoin d’un vrai coup de bol pour blesser un tank…

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Le garde impérial, c'est la référence dans le sens où c'est l'ancrage dans le réel. On considère qu'un soldat entrainé au combat, portant des protections et un fusil standard, c'est :

4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+ / 24' RF1 F3 pa-

Ce qui nous permet à nous, humains, d'avoir une référence réaliste en positionnant un individu connu (le soldat) dans le monde de 40k.

 

Ensuite, le profil étalon de l'univers, c'est le space marine portant un bolter :

3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+ / 24' RF1 F4 Pa-1

La référence ça ne veut pas dire "le plus nombreux" ou "le plus représentatif", c'est juste un point de comparaison au moment de créer des règles. La première question qu'on se pose c'est : est-il plus ou moins fort, résistant, rapide,... qu'un space marine ? Et à partir de ces réponses, écrire la nouvelle caractéristique.

 

Citation

Les véhicules devraient vraiment faire l'objet d'une refonte... plus de pv, plus d'endurance

En vrai qu'une rafale de bolter, qui est un lance grenade miniature, arrache des PVs à un véhicule ça ne me choque pas. Aujourd'hui, si on regarde les profils de base des unités, même dans les gros codex type Admech, rien ne peut vraiment tuer un véhicule en ou coup, ou raser un pan de la table comme ça. Ce sont :

* Les combo à base d'auras et de stratagèmes qui permettent de multiplier la létalité d'une unité et de détruire facilement n'importe quoi.

* Le bradage injustifié de certains types d'armes lourdes qui permet de les spammer.

Pour le deuxième on attend le compendium qui va mettre +20% à tout le monde et ça ira mieux. Pour le premier malheureusement c'est la base du jeu depuis la v8. Il faudrait une règle expérimentale d'un CA du type :

surcharge stratégique :

Une unité ne peut être la cible que d'un seul stratagème par phase.

Une unité ne peut bénéficier que d'une seule aura. Si elle est éligible à plusieurs, vous devez choisir celle qui s'applique au début de votre phase/tour/round (à voir ce qui est le mieux).

 

 

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il y a 59 minutes, Elnaeth a dit :

Ouais je vois ce que tu veux dire.

Concernant les véhicule, le problème ne date pas d'hier c'est sur. l'échelle d'endu qu'ils ont limité à 8 est problématique.

L'avantage des armes f5 dmg2 c'est qu'elles sont très polyvalentes, comme tu le soulignes.

 

Oui mais tu vois c’est ça qui est surprenant : POURQUOI limiter l’Endurance à 8?

 

Je veux dire, limiter à 6, je comprend, ça permet de faire des tests sous l’endurance… Mais ce n’est pas le cas avec 8

Surtout qu’on a des armes qui ne sont, elles, pas limitées à 8, le laser à neutrons admech est à 10, le poing de combat d’un dread le fait passer à 14… Donc, dans l’absolu, il n’y a aucune raison pour se limiter à 8…

 

Et puis c’est rigolo d’ailleurs, ce serait bien la seule régle à laquelle GW se tiendrait (et c’est celle qui a le moins de fondement logique :lol: )

 

il y a 2 minutes, GoldArrow a dit :

Ce sont :

* Les combo à base d'auras et de stratagèmes qui permettent de multiplier la létalité d'une unité et de détruire facilement n'importe quoi.

* Le bradage injustifié de certains types d'armes lourdes qui permet de les spammer.

Pour le deuxième on attend le compendium qui va mettre +20% à tout le monde et ça ira mieux. Pour le premier malheureusement c'est la base du jeu depuis la v8. Il faudrait une règle expérimentale d'un CA du type :

 

Et aussi, les bonus pour blesser… Pasque bon dans un univers ou tu peux blesser n’importe quoi sur 6+, un bonus de +1 te permet de blesser n’importe quoi sur 5+. Et on en revient avec la foutu E7/8 des véhicules. Un BA avec épée énergétique ou un Ruststalker de Ryza avec épée transoniques c’est F5, il blesse donc un véhicule sur 5+ de base, et donc sur 4+ avec son bonus de CC… 

Franchement, qu’un BA ouvre un buggy culte gene comme ça ne me dérange pas, qu’il ouvre un Land raider ou un IK c’est beaucoup plus dérangeant..

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il y a 19 minutes, crom a dit :

Ça permettrait de faire des choix plein d'attaques faibles ou très peu d'attaques dévastatrices. 

 

il y a plein de façons d'équilibrer ce que tu dis là en est clairement une.

Un équilibre sur la variance ça existe. Moi les seaux de 4+ qui font un quart du temps moitié moins bien qu'espéré et un quart du temps moitié mieux je m'en méfie comme de la peste.

C'est rigolo 50% du temps tu ne peux pas compter dessus car tu vas faire soit trop et pas capitaliser soit trop peu.

 

Pourtant le dommage moyen est le même.

Est ce que ça vaut le même prix qu'une arme qui touche sur 3+ ou 2+ ou même 5+ avec la même létalité moyenne, certainement pas.

Ces différents profils sont affectés de façon très différentes par les relances qui n'ont pas du tout la même valeur dessus ça aussi c'est à prendre en compte. La relance a un effet dévastateur sur la variance et l'effet moyen attendu.

D'ailleurs les rerolls dans ce système c'est vraiment de la m**** car justement ça ne vaut pas du tout la même chose selon le profil. Vas équilibrer ça  après tiens...

 

je pense que là où games a raison c'est d'introduire des effets seuils ou des paliers artificiels: ignore pa "x", baisse pa de x, -x dmg

leur pendant offensif serait tout aussi justifié: si vehicule dmg d6=>d3+3, si infanterie pa 2, etc

 

ça permet de casser les défauts statistiques du système d6

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Et aussi, les bonus pour blesser… Pasque bon dans un univers ou tu peux blesser n’importe quoi sur 6+, un bonus de +1 te permet de blesser n’importe quoi sur 5+. Et on en revient avec la foutu E7/8 des véhicules. Un BA avec épée énergétique ou un Ruststalker de Ryza avec épée transoniques c’est F5, il blesse donc un véhicule sur 5+ de base, et donc sur 4+ avec son bonus de CC… 

Franchement, qu’un BA ouvre un buggy culte gene comme ça ne me dérange pas, qu’il ouvre un Land raider ou un IK c’est beaucoup plus dérangeant..

Tu peux corriger ça en indiquant par exemple que les VEHICULE interdisent les bonus a la bless. Ca serait fluff. Mais on est dans le wishlist.

Parce que la, meme endu 10, un pisolazer f3 ou un bolter lourd blesseront sur 6... Ce qui est paradoxal. Voire 5 avec un strata comme tu le mentionne.

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Avant les VHL il fallait faire un jet de pénétration de blindage puis si si succés égal ou supérieur on jetait un Dé sur un tableau de dégâts.

Aujourd'hui c'est une endurance et des PV.

 

Ce qu'il faudrait pour représenter une résilience convenable d'un VHL ce serait de fusionner ces deux règles.

Jet pour toucher, jet pour pénétrer le blindage, et pour chaque jet de pénétration réussi, faire un jet pour blesser (on dirait endommager plutôt) sur l'endurance et ensuite perte des PV en fonction de la valeur dégâts.

 

A cela on met réduit les dégâts de 1 sur tout ce qui est VHL.

Le principe du jet de pénétration va nerf auto les petites armes F5/Bolter et cie, ils pourront max endommager du blindage 11 et avec de la chance.Un Repulsor Blindage 14 il oubli de suite.

 

Là je pense à une bonne résilience REALISTE je dirais d'un char quelconque sur le champ de bataille.

 

TEST sur un Repulsor blindage 14:

3 lances de ténébre qui touchent à 100% (reroll quelconque) avec une régle antichar du style +1 à la pénétration//// F9 + 1 + 1D6 pour pénétrer blindage 14 /////50% de réussite

on est gentil on va dire 2 pénétration blindage de réussi///// maintenant endommager le VHL sur son endurance 8  avec deux jet à F9 , bon on arrête d'être gentil il réussit qu'un seul 3+.

Donc dégâts 3 + D3 , allez le gars il fait 2 sur son D3 donc 5 Dégâts ramené à 4.

 

3 lances de ténébre  4 dégâts et dans le meilleur des cas si le gars a de la chance, il peut lui mettre 10 PV facile, mais le char à 16 PV est toujours là.

Et encore j'ai pas mis de notion de sauvegarde sur le char et de -1 pour être touché.

 

Bon je suis d'accord çà fait mille feuilles tout çà, mais je pense que GW dans le futur fera un truc qui se rapprochera plus ou moins du système blindage/endurance pour rendre les VHL plus attractifs.

 

Si stratégiquement on détruit les menaces anti-char en premier, un char pourra se balader tranquillement sur le champ de bataille et faire son taf.

 

 

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Il y a plus simple pour redonner de la résistance au grosse figurines en une ligne:

 

-Les figurines avec le mots clés véhicule et monstre ne peuvent pas être blessé par des armes de F6 et moins.

 

Cela changerai tout et rendrai les véhicules et monstre vraiment résistant.

Modifié par Overlord
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C'est contraire à l'idée de games, là on se rapproche d'une invulnérabilité, il n'y a rien de plus frustrant que de l'invulnérabilité dans les jeux de stratégie.

Moi ça me dérange pas qu'une volée de bolter arrive à arracher 1 ou 2 pv à mon drone fétide, c'est même plutôt logique, c'est un véhicule "léger" on peut imaginer que les marines tirent dans les points faible du drone ou même dans les parties déjà endommagées lorsqu'il a déjà perdue des pv.

 

Le problème vient en faite des armes antichars, le D3+3 qui devient générique est bien trop puissant, il devrait être réservé aux plus gros monstres de la galaxie ( Mortarion,C'tan...)

Faudrait le baisser à D3+2, donc flat 3 à 5, c'est raisonnable pour péter du char

Ensuite faudrait que les chars lourds passent globalement à E8 et 2+ d'armure 

Cela permettrait d'être blessé sur du 6 par les petites armes, et d'avoir une armure à 5+ contre la moyenne des armes antichars (Pa-3).

 

Pour rester plus générale l'un des problèmes du jeu et l'accès à la full re-roll, ça lisse bcp trop les stats dans le sens de celui qui l'utilise. C'est beaucoup trop puissant. Ça devrait être moins fréquent et plus maîtrisé.

 

Un autre problème que j'ai soulevé c'est :

-l'inégalité du nombre de strat.

une vingtaine chez les ork

une cinquantaine chez les SM

normal ?

 

-les mêmes strats en moins bien

•Physiologie chez les SM 1/2pc

Chez les ork 2PC tout le temps 

•redéploiement chez les SM, après savoir qui commence 

Chez les ork c'est avant de savoir qui commence.

 

C'est vrai que c'est délicat de comparer les codex mais là c'est juste pas équitable.

 

Modifié par Lopatin
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concernant l'escalade de la violence, un embryon de solution était il me semble à l'essai dans la dernière version d’apocalypse : retirer les pertes en fin de tour.

Cela demande des aménagements mais je pensais que cette mécanique d’apocalypse était une expérimentation pour le futur de 40K et je m'attendais sincèrement à le retrouver dans la V9. Cela permet de garder des armes de gros bourrin mais enlève un peu de la frustration des figs mortes T1 et ne servants que de réservoirs à PV.

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Ma petite pierre à l'édifice concernant cette v9.

- La taille réduite des tables est pour moi le premier soucis. Déjà à 2000 mais insupportable à 1000, même en jouant malin, impossible ou presque d'éviter les menaces même celles qui ont une mobilité intermédiaire (à la limite le démon majeur de slanesh prévu pour ou le railgun tau je peux comprendre)

 

- Le placement des objectifs preplacés en second, même punition, tu te retrouves avec des objectifs placés dans les zones les plus mortelles de la table... bah évidemment tu prends cher ^^

 

- Les véhicules / monstres sans invu ne servent à rien. La solution a déjà en partie été donnée : upper les endu des trucs et pour moi partir sur un tableau de blessure plus proche de celui historiquement au SDA, des seuils F/E à = / +2 / -2 plutôt que le +/-/*2 

En gros sur du tir F4 :

endu 1 : 2+

endu 2/3 : 3+

endu 4: 4+

endu 5/6 : 5+

endu 7/8 : 6+

endu 9/10 : 6+ puis 4+

endu 11/12 : 6+ puis 5+

endu 13/14 : 6+ puis 6+

endu 15+ arrête de déconner rentre chez toi ^^

en cas de double lancer le modificateur s'applique d'abord au second dé uniquement

 

En mettant un land disons au pif endu 10

- le bolter F4 est à 6+/4+ (1chance sur 12)

- le galva F5 est à 6+/4+ sans boost, et passe à 6+ avec son +1

- le canon laser F9 blesse à 5+

- le redemptor f14 au cac passe toujours à 2+

 

Cette échelle permet de beaucoup mieux différencier la satu des armes antichar

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C était si bien dit par quelqu'un au début, en voilà un beau sujet et débat stérile...

Alors avant qu on me tombe dessus, je tiens d abord à dire que je ne cherche à blesser personne ( à prêt tout moi aussi je met mon grain de sel dans un débat que je sais stérile), ensuite je tiens à  expliquer le pourquoi du "stérile" parce que ce n'est pas forcément le pourquoi que certains pense.

 

Bon après cette préface d avertissement, pourquoi je parle ici de débat stérile ? Non pas parce que GW fait ce qu il veut, mais parce que déjà dans les commentaires on comprends très vite que ce qu on appelle "équilibré" c'est tout à fait subjectif et dependant de chaque personne.

 

Par exemple, les remarques sur les monstres et les chars qui ne sont" pas assez tanky" vs arme lourde " trop létale", je vais être honnête, je ne suis pas d accord, montez l endu rendra le bouzin invincible et tous sauf équilibré. Parce que pour analyser la durabilité des unités monstres et véhicules il ne faut pas juste se placer sur les mécaniques precises de tanking par rapport à la létalité des armes, mais aussi sur la proportion que ça représente dans une armée, le nombre d unités concernées dans les armées, les vraies impacts que ça a sur la possibilité de gagner (pas tant que ça dès qu on réfléchie au fait que la v9 est outrageusement basée sur la prise et le contest d objectif), comment ça impacterais le jeu de modifier l équilibre (dans le mauvais sens de mon avis car les unités invincibles ça a toujours été une purge quelque soit la version de 40k), etc ... tour ça pour dire que ma vision de ce qui est équilibré n est pas forcément celle d un autre. En particulier quand en plus on doit conjuger les mécanismes de jeu (stats fig, phase de jeu, etc ...) à des optiques de jeu (ici je parle de comment est pensé le scoring dans une mission donnée). Bref l équilibre c'est quelque chose de compliqué dans un jeu car souvent influencé par ce que l on ESPERE du jeu plus que ce qu EST le jeu.

 

Bref tout ça pour dire qu au vu des aspirations, attentes et espoirs des pratiquants de 40k, en réalité le jeu est plutôt OK tel qu il est. Au finale la seule chose à déplorer c'est le fait que les codex/les règles v9 des différentes armées sortent dispatchées (trop) dans le temps, ce qui est de mon avis la raison pour laquelle certains ont une impression d escalade de la violence.

 

D ailleurs parlons en de l escalade de la violence. Je joue BT (je n ai donc pour l instant que l index sorti en même temps due le codex SM v9,) mais au final je n ai jamais autant gagné contre du druk, de la DG et du sista que maintenant (cocasse si on considère que ces codex sont censés être fort tout du moins plus puissant que celui SM) mais pour reprendre ce que je ressors de ces discussions avec mes potes la violence brut des stats et des règles innées qu on retrouve chez les sista, DG et druk elle est aussi présente dans les autres codex v9, mais sur des combos et des tricks ... et au final ce qu on appelle escalade de la violence c'est souvent de la jalousie par rapport au point fort des autres codex en oubliant qu on a aussi des points forts dans son codex (je vous jette pas la pierre, je suis pareil). A la lecture des règles de ces codex j ai aussi eu l impression d être floués (comme tous ceux qui ne jouent pas ces codex ...), mais après avoir joué contre tu apprends vite à relativiser, en particulier quand en face ça commence à rager sur les tricks et combos sales que t arrivent à sortir ... pour être honnête j en suis venu à plaindre mon frère qui joue DG alors qu il sort 2 triplette de deathshroud et 2 x 5 blightlord en 2000 pts ... bref de mon point tout ça c'est plus une histoire de ressenti et de manque de connaissance de l armée en face. De manière globale, plus vous jouerez contre et plus vous arriverez à mitigez l efficacité de ce que vous considérez comme broken. Au fond, c'est peut être le covid qui a mis un frein au possibilité de jouer plus ou moins souvent qui a la plus grosse part de responsabilité dans cette impression d escalade de la violence.

 

Bref c'était mon paragraphe pseudo philosophie de comptoir sur la question ^^.

 

Modifié par SUsersBT
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Il y a 3 heures, SUsersBT a dit :

Par exemple, les remarques sur les monstres et les chars qui ne sont" pas assez tanky" vs arme lourde " trop létale", je vais être honnête, je ne suis pas d accord, montez l endu rendra le bouzin invincible et tous sauf équilibré. Parce que pour analyser la durabilité des unités monstres et véhicules il ne faut pas juste se placer sur les mécaniques precises de tanking par rapport à la létalité des armes, mais aussi sur la proportion que ça représente dans une armée, le nombre d unités concernées dans les armées, les vraies impacts que ça a sur la possibilité de gagner (pas tant que ça dès qu on réfléchie au fait que la v9 est outrageusement basée sur la prise et le contest d objectif), comment ça impacterais le jeu de modifier l équilibre (dans le mauvais sens de mon avis car les unités invincibles ça a toujours été une purge quelque soit la version de 40k), etc ... tour ça pour dire que ma vision de ce qui est équilibré n est pas forcément celle d un autre. En particulier quand en plus on doit conjuger les mécanismes de jeu (stats fig, phase de jeu, etc ...) à des optiques de jeu (ici je parle de comment est pensé le scoring dans une mission donnée). Bref l équilibre c'est quelque chose de compliqué dans un jeu car souvent influencé par ce que l on ESPERE du jeu plus que ce qu EST le jeu.

Autant je suis d'accord avec la dernière phrase, autant je trouve qu'elle ne définit pas vraiment le soucis que tu décris avant :huh: 

 

Tu voudrais dire que tout le monde espère, à tort, un jeu, ou un tank ne saute pas en une phase de tir d'une unité qui coute moitié son prix? (je grossis le trait volontairement)

 

D'ailleurs, je vais volontairement reprendre ta phrase "il ne faut pas juste se placer sur les mécaniques précises de tanking par rapport à la létalité des armes," => C'est justement ce qui pose un problème quand on doit faire un choix dans une liste et qu'on doit choisir entre 2 options. On se dit "déjà que les véhicules ne profitent plus des auras, ont des profils dégressifs, ne peuvent pas traverser les décors ni profiter des couverts, je vais pas EN PLUS me tirer une balle dans le pied avec une figurine qui encaisse mal les tirs et qui coute une blinde"

 

Je vais juste peut être préciser un peu plus le sujet concernant les "véhicules". Ceux qui ont vraiment un soucis, ce sont les [TANKS]. Dans la majorité des cas, les véhicules légers ne posent pas réellement de soucis, voire sont même un peu trop balaizes (transport eldar noir, poulets admech, et j'entend parler de liste à 9 buggys orks...). Par contre dés qu'on rentre dans les vrais blindés (onager, gladiator, et autres castigators) on a un vrai problème, en particulier quand on rentre dans le cas de véhicules à double rôle transport + tir (immolator, repulsor...)

 

Peut être que ta réflexion traduit plus ta crainte personnelle, car toi même tu ne sais pas gérer ces grosses endu, et que tu sur estimes leur potentiel (ou peut être les jouez vous de manière incorrecte dans ton groupe de joueur, leur donnant de ce fait un avantage indu), mais les chiffres sont têtus : on voit peu de blindés dans les listes. D'ailleurs on analyse souvent les listes des gagnants des tournois, je serai assez pour regarder les listes des gens ayant terminé bas, en particulier chez les SM... On pourrait aussi tirer quelques enseignement (niveau mis à part bien entendu)

 

Ceci fait d'ailleurs écho à la seconde partie de ton message

 

Il y a 5 heures, SUsersBT a dit :

D ailleurs parlons en de l escalade de la violence. Je joue BT (je n ai donc pour l instant que l index sorti en même temps due le codex SM v9,) mais au final je n ai jamais autant gagné contre du druk, de la DG et du sista que maintenant (cocasse si on considère que ces codex sont censés être fort tout du moins plus puissant que celui SM) mais pour reprendre ce que je ressors de ces discussions avec mes potes la violence brut des stats et des règles innées qu on retrouve chez les sista, DG et druk elle est aussi présente dans les autres codex v9, mais sur des combos et des tricks ... et au final ce qu on appelle escalade de la violence c'est souvent de la jalousie par rapport au point fort des autres codex en oubliant qu on a aussi des points forts dans son codex (je vous jette pas la pierre, je suis pareil). A la lecture des règles de ces codex j ai aussi eu l impression d être floués (comme tous ceux qui ne jouent pas ces codex ...), mais après avoir joué contre tu apprends vite à relativiser, en particulier quand en face ça commence à rager sur les tricks et combos sales que t arrivent à sortir ... pour être honnête j en suis venu à plaindre mon frère qui joue DG alors qu il sort 2 triplette de deathshroud et 2 x 5 blightlord en 2000 pts ... bref de mon point tout ça c'est plus une histoire de ressenti et de manque de connaissance de l armée en face. De manière globale, plus vous jouerez contre et plus vous arriverez à mitigez l efficacité de ce que vous considérez comme broken. Au fond, c'est peut être le covid qui a mis un frein au possibilité de jouer plus ou moins souvent qui a la plus grosse part de responsabilité dans cette impression d escalade de la violence.

 

Il y a un petit sous entendu latent (et je me doute que ce n'était pas ton intention, donc c'est pour ça que je te le signale gentiment...) c'est le coté "pfff c'est quand même tous des nazes ces joueurs de tournois pour se faire rouler dessus par des druk, moi je suis tellement fort avec mes tricks BT que je les bat la main attachée dans le dos" (oui la aussi c'est grossi pour bien voir ? )

 

Je veux dire : on ne connait pas tes potes, ni toi même. On ne vous a pas vu jouer, ni rien, et peut être vous jouez très bien... Ou peut être qu'ils sont tout simplement moins bons que toi. L'autre solution c'est aussi le vase clos : tu sais que tu vas affronter les druks ou la DG de tes potes, donc tu fais ta liste en fonction. Donc oui, elle tourne bien contre eux et c'est trés bien, mais si ça se trouve, demain, un joueur Orks ou Admech te tombe dessus et te tablerase en 2 tours. 

Or c'est cela aussi quand on parle d'équilibre c'est aussi une manière générale : comment se débrouille les codex quand ils doivent se préparer à affronter n'importe quoi?

 

Du coup, quand je vois, malgre tout le respect que j'ai pour lui, @SUsersBT qui me dit que les véhicules sont super et qu'ils roulent sur les druk et les sista dans son meta entre potes, j'ai un peu moins tendance à prendre cet avis pour argent comptant, que l'ensemble des datas actuelles qu'on reçoit à partir des plus grands tournois internationaux (même si là aussi, il faut pondérer : un mec qui fait un score avec la deathwatch parce qu'il joue une relique spécifique + 3 dread FW, c'est ptête pas représentatif du codex deathwatch dans son ensemble ^^ )

 

Ca ne veut pas dire que l'un de nous 2 a tort hein, au contraire, tu affrontes une réalité, j'en affronte une autre. Maintenant, j'ai l'impression (au vue des témoignages et des datas) que la réalité que j'affronte est peut être plus fréquente que la tienne

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