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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Le 14/01/2022 à 09:51, Master Avoghai a dit :

@SexyTartiflette on débat ensemble depuis suffisamment longtemps (en tombant d'accord suffisamment souvent) pour ne pas commencer à se raconter des histoires...

 

Si tu vas vers cet argumentaire là (genre la fréquence dans le fluff de la sortie d'une compagnie DW ou RW), tu risques d'arriver sur un terrain miné...

 

Mon argument, comme tout, doit être nuancé. Effectivement si tu écoutes le fluff on ne devrait pouvoir faire que des armées Gardes imperial, Gardes renégates, Tyty, Cultes Gene, Ork, Eldars. Les autres factions (SM, Chevalier gris, SMC, Custodes, Chevaliers imperial/chaotique, Harlequin etc.) étant tellement rare qu'elles ne se justifieraient que par quelques entrées au sein d'une soupe multifaction. 

 

Après l'armée pure SM c'est un peu la base du jeu, donc il faut mettre un peu d'eau dans son fluff. Pour moi l'élément un peu déterminant c'était pas les Custodes, mais l'arrivée des Chevaliers impériaux en armée unique.

 

Le 14/01/2022 à 09:51, Master Avoghai a dit :

Les déchus sont généralement solitaires... il peut arriver des dizaines voire centaines d'années avant que les impardonnés aient des infos sur la localisation d'UN SEUL déchu..

 

(Parenthèse fluff, le codex DA V8 rapporte qu'un l'équivalent d'une légion entière de déchu est regroupé sous les ordres de Cypher échappé du Rock par le Changelin). 
 

Le 14/01/2022 à 09:51, Master Avoghai a dit :

Par contre oh lala mondieu, jouer 2 escouades de motos RW ou 2 escadrons de LS, ce serait trotro pas bien et un crachat au visage de ce fluff tant adoré?

Moi actuellement je me suis monté un culte genestealer mad max basé sur des conducteurs de camions... Il faudrait alors m'interdire le spam de Rockgrinders? Mais en plus c'est le seul choix soutien que j'ai!!! M'enfin c'est surement plus fréquent que d'avoir une force de deathguard qui attaque une planète ça!

 

Je ne suis pas en train de dire qu'il faudrait une limitation 0/1 pour toutes les unités. Mais seulement les unités les plus rares. Pour les terminators par exemple. Et pour reprendre ton exemple, il suffit de mettre la limitation sur  le Mot-Clef Terminator (hors personnage) et non sur l'entrée. Du coup ton armée Space marine tu veux lui mettre une escouade de Termi ben tu en choisi une parmis Termi, Termi Cataphractii etc.

 

Encore une fois, 0/1 est un exemple. Mon propos c'est surtout et toujours : Faire un jeu se voulant compétitif avec autant de variable nécessite des restrictions. Je veux bien qu'on critique le boulot d'équilibrage de Games (à raison), mais des restrictions il y en a dans LoL (ban de champion avant la partie, item interdit si on fait un autre item qui pourrait combotter), il y en a pour Magic etc. Même Games s'y met un pour Kill Team, leur jeu de carte aussi (Shadespire ?)

La liberté quasi absolue dans la création de liste, qui commence à être remise en question (restriction 0/1 sur les Princes démons par exemple, pour éviter de voir 3 princes débouler OKLM) pour moi c'est un frein à l'équilibrage. 

 

Mais est-ce que c'est un moteur de créativité dans la compo d'armée pour autant ? Ca se discute,

est-ce qu'on a pas déjà des listes milieux dures qui se ressemblent un peu toutes non ? 

 

Le 14/01/2022 à 09:51, Master Avoghai a dit :

C'est l'empilage de régles qui rend le spam imbitable hein... Je joue une liste avec 3 skorpius et 3 onagers, bizarrement on ne me reproche jamais le spam hein...

 

Ce qui, amha, prouve un peu mon point : Ce n'est pas le spam qui est en cause. Mais si une unité se retrouve avec des règles pétées le spam ne fera qu'amplifier le problème. 

 

Le 14/01/2022 à 09:51, Master Avoghai a dit :

Par contre là encore, si on met en place un anti spam, on va se retrouver avec certaines armées, bien fournies, qui pourront compenser, et d'autres, avec moins de choix qui seront pénalisées.

 

Je t'avoue que j'ai eu beaucoup d'espoir quand j'ai vu les codex Nécron et Drukhari (si !). 

 

Nécron parce qu'il introduisait le concept de "Core". Et donc de limitation des combos. C'était bien foutu et logique. Les dépeceurs et destroyers par exemple n'était pas Core. Ca se justifie aussi bien au niveau du fluff que du jeu. 

Sauf que les SM, puis toutes les armées qui ont suivi ont fait n'importe nawak de ce concept, avec du Core à tout bout de champs. La dataslate nécron pour moi n'est pas une bonne chose. Pour moi il ne fallait pas donner le Core à quasi toutes les entrées nécrons, mais plus l'enlever à énormément d'unité des autres codex. 

Et pour les Drukhari ce qui me plaisait c'était la composition d'armée particulière qui semblait respecter le fluff tout en posant un cadre à la création d'armée (bon comme quoi j'ai pas du tout eu le nez fin là dessus XD). 

 

Bref, moi je pose le débat là : Est-ce que, entre le jeu narratif où tu pourrais te faire ton armée à thème, le jeu compétitif en mode "pas de restriction, tous les coups sont permis creusez vous la tête sur les codex", il ne faudrait pas un mode de jeu "classique" avec 35% de point dans les troupes, et tous le reste des unités classées par rareté avec des limitations de 0/1 à 0/3 en fonction de leurs "rareté" et du format de la partie en point ?

 

 

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Suis d'accord avec mon vdd, pas la peine d'être surdoué pour arriver à équilibré 40k, même moi je pourrais le faire, il faut juste du temps.

Je suis plus dans l'attente que la commu prenne le volant et sorte leur maj, up et nerf à fin de faire réagir games.

 

Après je suis pas d'accord au "compet tout est permis" en exemple la strat pokemon se déroule bien et ils sont passés par des catégories, à l'heure actuelle on pourrait classer les unités et codex en uber, over used, under used... afin de limiter certaines possibilités. 

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Il y a 13 heures, Lopatin a dit :

pas la peine d'être surdoué pour arriver à équilibré 40k, même moi je pourrais le faire, il faut juste du temps.

Tu es vraiment certain de toi ? Est-ce que tu as déjà essayer d'équilibrer un jeu ?

C'est loin d'être aussi simple que certaine personne le pense.

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@inobi après de nombreuses parties et après en avoir vu plusieurs ce sont souvent les mêmes consta qui surgissent rapidement, pas la peine de prendre 6 mois pour faq quelques chose. Le problème de games c'est qu'ils mettent trop de temps à faquer, ducoup 2 autres problèmes sont sortis depuis et ainsi de suite. 

il y a 31 minutes, inobi a dit :

Est-ce que tu as déjà essayer d'équilibrer un jeu ?

Oh oui plein de fois avec un franc succès à chaque fois. Je vais prendre un exemple plus simple sur Super fantasy brawl, jeu assez récent. Il ne m'a pas fallu beaucoup de partie pour tester tout les champions et voir lesquels étaient cassés et lesquels étaient plus ou moins fort.

Si tu connais le jeux korvash est beaucoup trop puissant il a il me semble 64% de win rate. Le but du nerf et de le ramener dans les 45%~55%. Pas grave si il n'est plus le monstre d'autre fois.

 

Pour en revenir à 40k lorsque le druk était toujours au top et non nerf je me suis exclamé "85 point le raider ?!! Mais il en mérite au moins 110" on m'a sèchement répondu "si on t'écoute c'est la mort du codex blablabla" après de nombreuses et longue faq il en est à cb de points ? Le codex est-il mort ? Et ça m'a pris 3 sec à trouver ça juste valeur.

 

Je pense sincèrement qu'une prise en main par la commu ne peut être que bénéfique pour 40k dans un premier temps. Les défauts à corriger :

-trop de synergies possible.

-Trop de règle (le only codex serait largement suffisant).

-un jeu beaucoup trop puissant avec trop de d3+3 (et ça augmente encore) 

-trop d'invu qui en résulte.

-trop de mortal wound.

-Trop de relances qui cassent les stats ( parce que toucher à 3+ full reroll et blesser à 2+ re roll les 1 sur le moindre guss c'est lourd).

-Pas assez d'interaction sur le terrain (faire plus d'action pour débloquer certains bonus ou point de victoire, avoir plus intérêts à se positionner dans les décors ou en hauteur...)

-des strata trop puissant qui peuvent retourner une game.

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il y a une heure, Lopatin a dit :

Oh oui plein de fois avec un franc succès à chaque fois. Je vais prendre un exemple plus simple sur Super fantasy brawl, jeu assez récent. Il ne m'a pas fallu beaucoup de partie pour tester tout les champions et voir lesquels étaient cassés et lesquels étaient plus ou moins fort.

Si tu connais le jeux korvash est beaucoup trop puissant il a il me semble 64% de win rate. Le but du nerf et de le ramener dans les 45%~55%. Pas grave si il n'est plus le monstre d'autre fois.

C'est toi qui a fait le nerf ? si oui comment ?

 

il y a une heure, Lopatin a dit :

Pour en revenir à 40k lorsque le druk était toujours au top et non nerf je me suis exclamé "85 point le raider ?!! Mais il en mérite au moins 110" on m'a sèchement répondu "si on t'écoute c'est la mort du codex blablabla" après de nombreuses et longue faq il en est à cb de points ? Le codex est-il mort ? Et ça m'a pris 3 sec à trouver ça juste valeur.

Bravo, jolie estimation.

Après, est-ce que c'est pas juste un coup de chance... surtout que je dois te croire sur parole.

 

il y a une heure, Lopatin a dit :

Je pense sincèrement qu'une prise en main par la commu ne peut être que bénéfique pour 40k dans un premier temps. Les défauts à corriger :

-trop de synergies possible.

-Trop de règle (le only codex serait largement suffisant).

-un jeu beaucoup trop puissant avec trop de d3+3 (et ça augmente encore) 

-trop d'invu qui en résulte.

-trop de mortal wound.

-Trop de relances qui cassent les stats ( parce que toucher à 3+ full reroll et blesser à 2+ re roll les 1 sur le moindre guss c'est lourd).

-Pas assez d'interaction sur le terrain (faire plus d'action pour débloquer certains bonus ou point de victoire, avoir plus intérêts à se positionner dans les décors ou en hauteur...)

-des strata trop puissant qui peuvent retourner une game.

Qu'est-ce qui vous empêche de faire un IXth age 40k alors ? mettez vous à plusieurs et faite votre système de jeu.

 

Actuellement, je préfère avoir plusieurs synergie et façon de jouer un codex avec de stratagèmes qui s'adapte à la stratégie du joueur plutôt que des codex monoliste avec peu de choix.

Les armes à d3+3, ben ça vient de l'inflation des pv de beaucoup de fig.

Je suis d'accord avec toi sur l'invu, mais si une "pièce maitresse" n'en a pas, les gens se plaignent aussi. Il faut donc aussi des règles pour les ignorer, mais qui doivent être rare.

Les rerolls existe depuis longtemps, c'est surtout la relance en aura qui pause problème. Avant c'était limité à des perso ct > 6 et aux armes jumelées.

 

Pour les interactions, j'ai toujours du mal à comprendre ce que vous entendez par là. Parce que jouer avec son adversaire, c'est de base une interaction. Devoir jouer avec les lignes de vue pour éviter des tirs, c'est une interaction aussi.

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il y a 2 minutes, inobi a dit :

C'est toi qui a fait le nerf ? si oui comment ?

Pour ça je peux te MP pour le HS et pas poluer.

 

il y a 2 minutes, inobi a dit :

Bravo, jolie estimation.

Après, est-ce que c'est pas juste un coup de chance... surtout que je dois te croire sur parole

Non c'est écrit sur le forum quelque part, et j'en fais pleins des comme ça, je joue actuellement DG et depuis la sortie du dex (écrit aussi sur le forum dg) je répète que

-Les mymy devraient perdre -10 points

-Les drones saut le tondeuse -5pts

-tout les deadly pathogènes -5 ou -10 (sauf ceux à 10pts)

-Le dread -10 et jouable en escouade de 1 à 3.

Le plagueburst -10, chaque canon entropie +5. Bon je vais pas tous te les faire mais t'as compris l'idée.

 

il y a 7 minutes, inobi a dit :

Qu'est-ce qui vous empêche de faire un IXth age 40k alors ? mettez vous à plusieurs et faite votre système de jeu.

C'est ce que je t'ai dis au début il faut du temps. Et dans mes années d'études j'en ai trop peu pour rééditer 40k. De plus il faut avoir un minimum de visibilité pour que son travail soit reconnu et testé.

 

il y a 10 minutes, inobi a dit :

Les armes à d3+3, ben ça vient de l'inflation des pv de beaucoup de fig.

Je suis d'accord avec toi sur l'invu, mais si une "pièce maitresse" n'en a pas, les gens se plaignent aussi. Il faut donc aussi des règles pour les ignorer, mais qui doivent être rare.

Les rerolls existe depuis longtemps, c'est surtout la relance en aura qui pause problème. Avant c'était limité à des perso ct > 6 et aux armes jumelées.

Inflammation des pv ? Les pv n'ont pas trop changé depuis la v8. Par contre les armes d6 passent pour les non malchanceux d3+3. Un flat 4 serait plus intéressant. Qlq exemple :

-lance missile et simili flat 3

-lascanon et simili, points de dread flat 4

-gros canon du gladiator flat 5 ou 6

On garde le d3+3 pour les fig les plus puissantes comme gazkull, morty... les vrai monstres quoi.

 

Attention tu confonds "trop" et "pas"

Je n'ai jamais dit de retirer toutes les invu, mais il y en a trop.

Même chose pour les relance, je veux bien que tu débloquer une relance des 1 à la touche sur ton dread. Mais relance des 1 à la touche et à la blesse en Bull puis full re roll sur une escouade désigné c'est trop. Ducoup tu payes une combinaison de perso à 175 points à tout cassé, la bonne relique et c'est bon toutes ton armée est en full reroll, bref ducoup on voit des rétributor à 150points sortir n'importe quoi, des skitari à 150 points sortir 400 points de termi dg en one shot... bref rien d'amusant et d'equitable. 

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Il y a 1 heure, Lopatin a dit :

Attention tu confonds "trop" et "pas"

Je n'ai jamais dit de retirer toutes les invu, mais il y en a trop.

Je ne suis pas d'accord. Il n'y a pas trop d'invu. Regarde le codex SM par exemple. A part ce qui a un Storm Shield et des termi. Il n'y a pas d'invu. Le vrai probleme c'est que la létalité est tellement debile que tu ne joues que ce qui a une invu (ou du -1D) pour pas te faire sortir T2/T3 d'ou la surreprésentation de l'invu. Et c'est pas ajoutant des trucs qui ignore l'invu que tu va ameliorer les choses.

Modifié par Kikasstou
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il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

Je ne suis pas d'accord. Il n'y a pas trop d'invu. Regarde le codex SM par exemple

Warhammer 40k c'est le codex SM ? Je parle de généralité. Il ne sont peut-être pas concerné par les invu (quoi que ils ont la possibilité d'avoir toutes l'armée à 5++ en BT), mais ils sont concerné sur le trop de re roll.

il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

Et c'est pas ajoutant des trucs qui ignore l'invu que tu va ameliorer les choses.

Et je n'ai jamais parlé d'ajouter de l'annule invu.

 

Edit : @Sanantonio qui résume bien 40k en 2 lignes mdr

Modifié par Lopatin
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il y a 27 minutes, infirmier_house a dit :

Facile , comme aux échecs = même profils / couts / capacités mais skins différents.
Reste le problème du T1, comme aux échecs

Oui enfin c'est pas du tout l'esprit de 40K et je fuirai si ce jeu irait dans cette direction.

On demande pas un équilibrage parfait qui est impossible au vue de toutes les variables qui ne sont pas des nombres entiers (coucou les distances par exemple) mais un equilibrage qui évolue en tendant vers un ratio W/D similaire quelque soit les factions choisies.

Mais de manière générale la construction de liste et la multiplication des profils ne peux pas aider a aller dans ce sens mais c'est aussi un luxe qu'en tant que joueur on puisse collectionner plein de figurines différentes et qui ont toutes un but, un rôle, un fluff associé et ça aussi, personnellement, je ne veux pas le changer.

La seule solution qui pourrait arranger l'équilibrage en l'état serait l'arrêt de la multiplication des fiches au sein d'une unique armée mais de créer plutôt plein de petite faction ayant toute une identité propre. Mais maintenant le soucis serait la créativité nécessaire pour éviter les redondances. Et en plus les joueurs adorant UNE unique faction seraient déçus je pense.

 

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il y a 2 minutes, Xia a dit :


Une activation alternée réglerait bon nombre de problèmes, celui-ci en premier.

Je vois pas en quoi, il y aurait toujours un échange de ressource suffis que le J1 déploie sa première unité et tue une unité de J2 et ça aura rien corrigé du tout.....

Ou que l'unité de J1 Cap en premier un objo centrale et rebelote.

Je comprends pas ce que ça change hormis l'échelle.

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il y a 9 minutes, khalyst a dit :

Je vois pas en quoi, il y aurait toujours un échange de ressource suffis que le J1 déploie sa première unité et tue une unité de J2 et ça aura rien corrigé du tout.....

Ou que l'unité de J1 Cap en premier un objo centrale et rebelote.

Je comprends pas ce que ça change hormis l'échelle.


Justement, l'échange de ressource est beaucoup moins important des deux cotés entre chaque activation, mais restera similaire une fois toutes les activations terminées.
Une unité en une seule activation a beaucoup plus de mal à réduire à néant une unité adverse, et surtout qu'une fois l'activation terminée, elle ne fait plus rien jusqu'à ce que toutes les unités soient activées à leur tour. Donc avancer pour capturer un objo est nettement plus risqué, puisqu'elle s'expose à bien plus de réponses possibles de la part de l'autre joueur.

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Le 15/01/2022 à 19:57, Lopatin a dit :

Suis d'accord avec mon vdd, pas la peine d'être surdoué pour arriver à équilibré 40k, même moi je pourrais le faire, il faut juste du temps.

Je suis plus dans l'attente que la commu prenne le volant et sorte leur maj, up et nerf à fin de faire réagir games.

 

Après je suis pas d'accord au "compet tout est permis" en exemple la strat pokemon se déroule bien et ils sont passés par des catégories, à l'heure actuelle on pourrait classer les unités et codex en uber, over used, under used... afin de limiter certaines possibilités. 

 

Il faut même beaucoup de temps

Hors SM, on a 19 factions dans le jeu, chacune ayant autour de 6 sous factions jouables -> 114 sous factions

En SM on a 11 suppléments. 

Ca fait 125 factions à tester sans prendre en compte les factions qu'on peut construire dans certains codex. 

 

Disons qu'on a 10 listes par sous-faction (pour représenter l'impact de certaines interactions, les reliques, les traits de seigneur de guerre, les spams, les 2eme reliques, les 2 traits de sdg, ...) , ça fait 1 250 listes à tester. 

Pour tester chaque match-up 1 fois, il faut faire 780 625 parties. Imaginons pour affiner un peu les tests qu'il faut 3 parties par match-up (pour limiter l'aspect chance d'une partie), il faut donc 2 341 875 parties (et ce pour un format de jeu). 

 

Disons qu'une partie dure 2h à 1000 pts, et 3h pour une partie à 2000 pts. 

Tests 1000 pts : 4 683 750 h -> environ 669 107 jours de travail (journée de 7h) -> environ 133 8221 semaines de travail (semaine de 5 jours) -> environ 2909 années de travail (46 semaines de travail/an)

Test 2000 pts : 7 025 625 h -> environ 1 003 660 jours de travail -> environ 200 732 semaines de travail -> environ 4 363 années de travail

 

Disons que GW emploie 200 personnes à temps plein pour tester les formats de jeu

Il leur faudrait environ 14 années et 6 mois pour tester les listes à 1000 points. 

Il leur faudrait environ 22 années pour tester les listes à 2000 points. 

 

Et je n'ai pas pris en compte le fait que les codex offrent la possibilité de créer ses propres sous factions, qu'on peut mixer des sous factions dans une armée, qu'on peut mixer des armées entre elles, … 

 

Pour conclure ma longue démonstration, non le travail d'équilibrage n'est pas "simple" dans le sens où cela demande un travail colossal pour ne serait-ce tester toutes les interactions possibles dans le jeu. :flowers: 

 

PS en comparaison SFB, c'est aujourd'hui 15 personnages, en équipe de 3, donc 455 équipes possibles, 103 285 match-up soit 309 855 parties tests qui durent environ 20 minutes, soit 103 285 heures, soit 44 265 jours, soit 8 854 semaines, soit environ 193 années de travail -> une équipe de 20 personnes mettrait même pas 10 années pour tester toutes les interactions du jeu, on est pas dans les même ordres de grandeur ;)

Modifié par Valfiro
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il y a 25 minutes, Xia a dit :

est beaucoup moins important

C'est toi qui le dit, le problème es.t. pas réglé our autant, contrairement a ce que tu précisais plus tôt.

Il est toujours possible d'avoir une unité indélogeable et de la placé sur un objo et comme tu avais la première activation tu sais que tu as gagné (j'exagère un peu volontairement car les règles sont toujours poussées dans leurs retranchements ici).

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8 minutes ago, Valfiro said:

 

Il faut même beaucoup de temps

Hors SM, on a 19 factions dans le jeu, chacune ayant autour de 6 sous factions jouables -> 114 sous factions

En SM on a 11 suppléments. 

Ca fait 125 factions à tester sans prendre en compte les factions qu'on peut construire dans certains codex. 

 

Disons qu'on a 10 listes par sous-faction (pour représenter l'impact de certaines interactions, les reliques, les traits de seigneur de guerre, les spams, les 2eme reliques, les 2 traits de sdg, ...) , ça fait 1 250 listes à tester. 

Pour tester chaque match-up 1 fois, il faut faire 780 625 parties. Imaginons pour affiner un peu les tests qu'il faut 3 parties par match-up (pour limiter l'aspect chance d'une partie), il faut donc 2 341 875 parties (et ce pour un format de jeu). 

 

Disons qu'une partie dure 2h à 1000 pts, et 3h pour une partie à 2000 pts. 

Tests 1000 pts : 4 683 750 h -> environ 669 107 jours de travail (journée de 7h) -> environ 133 8221 semaines de travail (semaine de 5 jours) -> environ 2909 années de travail (46 semaines de travail/an)

Test 2000 pts : 7 025 625 h -> environ 1 003 660 jours de travail -> environ 200 732 semaines de travail -> environ 4 363 années de travail

 

Disons que GW emploie 200 personnes à temps plein pour tester les formats de jeu

Il leur faudrait environ 14 années et 6 mois pour tester les listes à 1000 points. 

Il leur faudrait environ 22 années pour tester les listes à 2000 points. 

 

Et je n'ai pas pris en compte le fait que les codex offrent la possibilité de créer ses propres sous factions, qu'on peut mixer des sous factions dans une armée, qu'on peut mixer des armées entre elles, … 

 

Pour conclure ma longue démonstration, non le travail d'équilibrage n'est pas "simple" dans le sens où cela demande un travail colossal pour ne serait-ce tester toutes les interactions possibles dans le jeu. :flowers: 

 

PS en comparaison SFB, c'est aujourd'hui 15 personnages, en équipe de 3, donc 455 équipes possibles, 103 285 match-up soit 309 855 parties tests qui durent environ 20 minutes, soit 103 285 heures, soit 44 265 jours, soit 8 854 semaines, soit environ 193 années de travail -> une équipe de 20 personnes mettrait même pas 10 années pour tester toutes les interactions du jeu, on est pas dans les même ordres de grandeur ;)

Je rajouterai qu’il faut ajouter à cela la variabilité apportée par les différents scénarios, le choix des secondaire, des mécaniques du type Katah des custo et encore plein d’autres choses qui font qu’avec 3 parties par match-up ont est encore loin d’avoir des tests particulièrement fiables

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il y a une heure, Valfiro a dit :

Disons qu'une partie dure 2h à 1000 pts, et 3h pour une partie à 2000 pts. 


Je plussoie le reste du post, mais tu peux réduire la durée des parties d'un bon tiers parce que... Et bien tu ne vas pas lancer les dés pour tes parties de tests. Tu prends les valeurs moyennes (ce que fait GW d'ailleurs, ils en parlaient dans un des WD de fin d'année 2020) pour accélerer le jeu.

 

Tu gagnes un peu de temps... Pas suffisamment pour en avoir suffisamment pour tout playtester (Surtout quand tu ajoutes des couches et des couches de règles en permanence, pour fianlement changer de version au bout de 3 ans parce que c'est hors de contrôle...), mais tu gagnes un petit quelque chose. 

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Il y a 2 heures, khalyst a dit :

un equilibrage qui évolue en tendant vers un ratio W/D similaire quelque soit les factions choisies.

C'est l'objectif qu'il faut avoir oui. Et ce même si certaines factions n'ont qu'une liste possible.

 

Il ne faut pas oublier quelque chose de très important : W40k est un jeu qui simule une bataille entre deux armées. Malgré tous les défauts inhérentes à une simulation, il donne une vision réaliste du résultat de la confrontation entre deux forces armées.

Le mot "réaliste" est important, à opposer à "dans le fluff". Il ne faut surtout pas imaginer que les concepteurs de GW sont infaillibles, il y a clairement des unités dont le rôle sur le champ de bataille est bancal.

 

Même si le fluff dépeint par exemple des space wolfes à pied massacrant des adversaires au CaC, des reivers s'infiltrant avec leurs super couteaux, des terminators avançant dans le no man's land en encaissant sans broncher tous les tirs, une fois mis à l'épreuve d'une vraie simulation c'est autre chose :

* Par ce qu'une armée de soldats à pied, qui court vers l'adversaire, peut importe leur physionomie exceptionnelle, ça ne vaut strictement rien si l'adversaire possède des bonnes armes de tir. L'humanité a découvert cela en 1914.

* Par ce que les unités d'infiltration/assassinat n'ont rien à faire sur le champ de bataille, elles opèrent bien au delà des lignes et sont faites pour tuer des chefs et leurs gardes du corps, pas des escouades de soldats, des tanks, des monstres.

* Par ce qu'une armée bien préparée apporte toujours de quoi détruire une unité lourdement protégée, et un bon chef ne gaspille pas les munitions d'armes légères sur ce type de cible.

 

Et étrangement, sur la table de 40k, épurée de tout le scenarium du fluff, c'est bel et bien ce qu'il se passe.

 

Il y a donc un certains nombre d'unités par codex qui, de part même leur conception, sont bancales et quasiment impossible à équilibrer sur la table de jeu :

=> Ou bien elles sont vraiment bancales : toute unité de CaC OU de tir courte portée qui ne possède aucune solution de déploiement rapide (absurde d'un point de vue stratégique).

=> Ou bien elles sont cohérentes mais ne sont pas censés se retrouver dans une bataille rangée : infiltration, assassinat, reconnaissance.

 

Que ces unités existent d'un point de vue Hobby c'est très bien. Et cela permet aussi de faire des scénarios spécifiques en narratif. Mais en jeu égal, il faut accepter qu'une partie du codex reste sur l'étagère même si les codex deviennent finalement équilibrés entre eux.

Modifié par GoldArrow
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il y a 18 minutes, Naädhü a dit :


Je plussoie le reste du post, mais tu peux réduire la durée des parties d'un bon tiers parce que... Et bien tu ne vas pas lancer les dés pour tes parties de tests. Tu prends les valeurs moyennes (ce que fait GW d'ailleurs, ils en parlaient dans un des WD de fin d'année 2020) pour accélerer le jeu.

 

Tu gagnes un peu de temps... Pas suffisamment pour en avoir suffisamment pour tout playtester (Surtout quand tu ajoutes des couches et des couches de règles en permanence, pour fianlement changer de version au bout de 3 ans parce que c'est hors de contrôle...), mais tu gagnes un petit quelque chose. 

Je suis d'accord, c'est juste un rapide exercice mental pour se donner un ordre d'idée de la somme de travail à fournir. 

De même je n'ai pas pris en compte le temps pour compiler les données, analyser les données, corriger les déséquilibres et retester ensuite. ;) 

Modifié par Valfiro
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@Valfiro et tu oublies dans ton calcul toutes les reliques et SdG.

Bref faut pas exagérer, ils n'ont pas fait ça et ne le feront jamais. Tu décris ici l'utopie du test. Mais pas la peine de faire plus de 2 partie pour se rendre compte quel codex est tiers S et quel codex est tiers A ou B.

Je n'ai eu besoin que d'une partie en DG contre SM pour me rendre compte que le plague burst, les termi c'est fort, et 1 partie pour voir que le Land raider et le defiler c'est moyen moins (pour rester gentil).

Pas besoin d'avoir testé spécifiquement les Inexorable contre les ultramarine puis les White scar pour voir que le dreadnought et les blade guard en face étaient dangereux. 

Une unité mal équilibrée tu le vois de suite.

 

De plus on arrive déjà à classer par simple lecture les unités vitrine ou auto include. L'équilibrage d'un codex ne prend pas plus d'une journée à faire. Quand je dis que c'est long c'est que le chemin pour arriver à L'équilibre "parfait" est long. Il faut passer par plusieurs stade avant de s'y rapprocher.

 

Et pas besoin de play test des milliard de parties, la commu s'en occupe, ils ont juste à récolter les stat et commentaires.

Il y a 3 heures, Valfiro a dit :

309 855 parties tests qui durent environ 20 minutes, soit 103 285 heures, soit 44 265 jours, soit 8 854 semaines, soit environ 193 années de travail -> une équipe de 20 personnes mettrait même pas 10 années pour tester toutes les interactions du jeu, on est pas dans les même ordres de grandeur ;)

Comme tu as l'air de connaître le jeu, combien de partie il t'a fallu pour t'apercevoir que korvash était broken ? 2 partie pour moi pas la peine de le tester contre tout le monde, il déglingue gwaien et dugrun, il va deglinguer rath et gold'arr. 

Combien de partie il t'a fallut pour t'apercevoir que mariusz était "injouable"? 3 partie pour moi.

En une matinée on s'en est aperçu, ce qui s'est révélé vrai par la suite. 

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@Lopatin tu n'as pas tort, certains éléments du jeu semblent simples à faire rentrer dans le rang. 

 

J'aborde l'équilibrage un peu comme un buisson, il y a des branches qui dépassent en haut, il y a des branches rachitiques au pied, et au milieu un amas touffu des branches entremêlées. 

Il suffit qu'une branche prenne un peu plus le soleil pour monter et dépasser du buisson. 

En effet tu peux couper les branches qui dépassent, mais une fois coupées d'autres branches vont prendre le soleil et dépasser du buisson. 

Finalement le travail de l'éditeur du jeu se rapproche pas mal du travail d'un jardinier anglais, prendre soin de son buisson en coupant les branches avec parcimonie et en donnant un peu d'amour aux branches du bas de la plante. Et GW tente d'en prendre soin, avec des résultats mitigés mais c'est en bonne voie (en tout cas GW montre une volonté de cultiver son jardin).  :flowers:

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il y a 3 minutes, Valfiro a dit :

Et GW tente d'en prendre soin, avec des résultats mitigés mais c'est en bonne voie (en tout cas GW montre une volonté de cultiver son jardin).  :flowers:

Je suis d'accord avec toi mais faut jardiner tout les jours pas tout les 6 mois. Je trouve ta métaphore avec le jardin parfaite.

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Il y a 4 heures, Sanantonio a dit :

Enfin, tu pourrais déjà virer toutes les sous factions ou presque sans trop de soucis hein. Et remettre tout le chaos en un seul codex, réserver les deux faction IK à appo, remettre les harly dans le codex eldar... 

Ca te fera même de la place pour ajouter une faction squat et inquisition ?

Parce que mine de rien la multiplication des factions est quand même très artificielle et les sous (inséré le nombre de "sous" selon le délire de gw) factions sonþ plus une excuse pour ajouter des règles lourdes et débiles que des vraies personnalisation. 

 

 

Que tu mettes les harlequins à part ou dans le dex eldar les unités sont là. Au moins dans un dex à part tu es sur que le trait de SdG Craftworld n°4 ne va pas combotter avec l'unité harlequins n°9. 

Les 3 dex CSM sont totalement différents, le pourcentage d'unité commune est assez faible (en tout cas pour les dex CSM et DG, le TS/CSM en a un peu plus) ont pas du tout sur le schéma des SM

 

Après je suis d'accord que faire des Chevaliers une faction à part.. Un petit chevalier (chaotique) ou 2 dans les parties à gros volumes c'était bien suffisant, quelle idée d'en faire une armée à part entière. D'autant que ça induit le concept d'armée uniquement faite de véhicules multiPV lourdes endu. 

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il y a une heure, Lopatin a dit :

Je suis d'accord avec toi mais faut jardiner tout les jours pas tout les 6 mois. Je trouve ta métaphore avec le jardin parfaite.

Malheureusement, déjà qu'avec une maj tous les 6 mois beaucoup de gens râlent alors t'imagines de faire ça tous les jours ?!

 

D'autant que c'est pas avec leur méthode actuelle de maj payantes dans des bouquins que ça va être possible...

 

Le mieux reste donc de faire son équilibrage de son côté dans son cercle de jeu en attendant que GW officialise tout ça

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