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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

Messages recommandés

il y a 16 minutes, GoldArrow a dit :

Et si le codex n'est pas bon, tous les joueurs nécrons sont impactés. Si tu as Novok, Nephrit, Sarek, ... tu as une chance non négligeable d'en avoir un qui surnage. Ce qui permet ensuite d'avoir une porte de sortie si tu veux jouer contre des bons codex.

 

On peut raisonner autrement : 

- Si tu as vraiment une sous faction qui surnage personne ne va jouer les autres. Du coup quel intérêt ? Surtout pour le double effet kisskool décrit par @Kikasstou :Si le Char Iron hands est surboosté il va se prendre un nerf. Et le Char Raven Guard qui était juste Ok-tier rentre dans le trash tier. 

- Vu que GW fait des équilibrages assez fréquent, il ne vaudrait pas mieux équilibrer les codex avec des règles de sous faction réduites au minimum pour faciliter les choses. Et laissez ces règles de sous faction en dehors des parties compétitives pour les joueurs de garage fluff ? (Lesquels arrivent généralement pas mal à se limiter et à modifier les règles pour équilibrer le truc). 

 

Si je reprend ton exemple : Le nécron a un codex pas bon. Ok. 

1) Ce codex nécron pas bon n'aura au moins pas à affronter le codex Tau avec son Sept Viole-moi ultra pété, ou le codex Eldar et son vaisseau monde perso ravageur. Je reprends ta phrase : 

N'oubliez pas aussi que le trait de sous faction permet de multiplier par autant la chance d'avoir son armée compétitive.

Le trait de sous faction permet de multipler par autant la chance d'avoir son armée complétement pété et ravalant la méta. (Remplacer trait de sous faction par strata/relique/sort/SdG etc.)

 

2) Quand GW fait son équilibrage semestriel ou quadrimestriel il n'a pas à se prendre la tête avec les sous factions. Equilibrer un codex s'est bien plus simple quand il faut pas en plus équilibrer toutes les sous factions. 

 

On revient toujours sur la dichotomie entre les joueurs qui veulent jouer une partie équilibré avec n'importe quel inconnu. 

Et ceux, plus narratif, qui ont envie de toujours plus de personnalisation, de narratif dans leurs parties (je vais pas cacher que je kiff faire un peu de kitbash sur mon perso Night Lords pour lui mettre une des 6 reliques spécifiques NL)

 

Ce qui correspond techniquement au mode de jeu égal et narratif. Mais j'ai l'impression qu'on a peu trop de truc dans le mode égal, et du coup pas assez sur le narratif. 

Sans compter que le narratif semble se résume en V9 au mode croisade (techniquement se n'est qu'une façon de jouer narratif) qui est encore un autre truc. 

 

 

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Et dire Ue à une époque juste au modification d option  d une escouade suffise comme regle de faction c était très bien pour les joueur (ex escouade tactique acces lance plasma lourd pour DA Multifuseur pour Salamander) puis tout le monde à du avoir toutes les options, ou une modification  du rôle tactique donc pas de nouvelle  règle pour ton adversaire une fois la liste créé mais  c était avant

Modifié par Erata
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Clairement il y a beaucoup trop de règles et d’options dans le jeu égal. Il faudrait réduire drastiquement le nombre de reliques, traits de seigneur de guerre, sous factions (voir aucune sous faction comme propose @SexyTartiflette), afin de faciliter l’équilibrage , et garder tout ce fatras de règles pour le jeu narratif.

Les joueurs garderont donc leurs sous faction ultra personnalisées mais en jeu narratif et le jeu égal sera beaucoup plus sain. Et ceux qui hurleront au scandale car ils ne pourront plus jouer leur sous faction de cœur en jeu égal seront vraiment de mauvaise foi.

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Et si cette escalade de la violence venait de la surabondance de la notion d'unités "core"/"base" dans les codex.

 

Quand on regarde les listes qui tournent, on se rend compte que les choix troupes ne sont pas utilisés (sauf choix de bataillon). Les seuls choix de troupe réellement pris, le sont souvent pour 2 raisons :

- ils sont aussi puissants que des choix d'Elite.

- ils sont la cible de nombreux stratagèmes.

 

Et si les unités "base" n'étaient QUE les choix troupes, si un plus grand nombre de stratagèmes ne ciblaient QUE les choix troupes ? Rien qu'en lisant mes codex Tyty et CSM, j'ai remarqué que mes choix troupes étaient peu impactés par les règles du codex (en comparaison avec les autres choix d'unités). Il est vrai qu'on pourrait répondre, "oui, mais certains choix troupe de certains codex sont over pétés", oui, c'est vrai, mais les ajustements en points existent.

 

Comment voulez--vous limiter cette escalade quand certaines armées ne prennent même plus de choix troupe (hormis infiltration ou déplacement rapide permettant de faire certains objo, ou buff de l'armée) afin d'optimiser leur puissance de feu.

 

Tout cela peut se limiter quand on joue en mode garage entre potes, mais pour certains qui a un moment se décident de passer à la dimension au dessus, cela fait bizarre en tournoi sur les premières rondes. Je pense que certains joueurs ont des souvenirs amers de leur première partie en tournoi car surpris par certaines dureté de listes dont ils n'auraient même pas osé imaginer les créer ou les affronter.

ex Sur certains tournois que j'ai fait, je me suis retrouvé une fois avec une liste SMC notée à 6 de compo (si ça parle aux anciens). J'ai réussi à arracher un nul à un joueur SM à 3 de compo, mais quand j'ai vu la liste Nécron à 0 de compo qui est arrivé ensuite... Je n'avais même pas envie de jouer tellement la différence de liste était énorme (je l'ai quand même fait et j'ai caché mes Rapaces afin d'éviter la table rase^^).

 

Rien qu'en lisant le codex SMC, on se rend compte de certaines directions prises et de l'orientation que GW donne à son jeu. Inutilité des chars classiques (trop cher, pas assez résistant pour leur cout en points), hausse de l'intérêt des unités Démoniales et/ou Machines démons. IL n'y a qu'à voir la place prise par le Maitre des Possessions au détriment du Sorcier... Tout ceci afin de rendre encore plus fortes certaines unités qui, rien que sur leur datasheet, le sont déjà bien assez (Obli, Warp Talon, Possédés...)

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Il y a 18 heures, GoldArrow a dit :

N'oubliez pas aussi que le trait de sous faction permet de multiplier par autant la chance d'avoir son armée compétitive. Si il n'y a que (par exemple) necrons, lorsque le codex sort, c'est le loto. Et si le codex n'est pas bon, tous les joueurs nécrons sont impactés. Si tu as Novok, Nephrit, Sarek, ... tu as une chance non négligeable d'en avoir un qui surnage. Ce qui permet ensuite d'avoir une porte de sortie si tu veux jouer contre des bons codex.

Outre les arguments de @SexyTartiflette que je partage complétement, j'ajouterai 2 choses qui me paraissent tempérer significativement cette affirmation

 

- d'abord penser que les régles sont pensées pour "rendre les armées compétitives". Non, on sait tous que GW c'est une bande de mecs qui font des régles pour pousser des pitous en mode beer & bretzel et qui ont été "contraints" économiquement parlant de demander à des mecs qui organisent des tournois leurs retours pour surveiller l'équilibre de ce qu'ils crééent. Donc non, les créa de GW n'ont pas introduit les traits de sous factions pour "avoir une chance qu'à un instant T, une des sous factions soient compétitives. Ils les ont introduits parce que c'est cool, et ont demandé derrière à l'ITC si les traits en question étaient bien écrits :P ( et ont écouté la réponse une fois sur 2 <_< )

 

- ensuite il y a aussi prendre les causes pour les conséquences. Pour moi non, les traits de faction ne permettent pas de rétablir l'équilibre d 'un jeu déséquilibré. Pour moi ils contribuent à déséquilibrer le jeu. C'est un peu l'argument du pompier pyromane de dire que "rassurez vous, vous pourrez utiliser un trait pour surnager dans le meta".

 

Il y a 18 heures, GoldArrow a dit :

Par contre, s'en plaindre au motif de "c'est trop compliqué" il ne faut pas exagérer, on parle de 5/6 traits par faction, avec à chaque fois 2/3 règles en plus. Qui sont des bonus "plats", du type bonus à une stat, relance, ou règles spéciale (type invu). Je trouve certaines doctrines beaucoup plus complexes, type custo ou RK.

Et je suis d'accord sur les 2 points. Oui les systèmes de doctrines sont trop complexes, notamment parce qu'ils changent d'effet tous les tours et potentiellement change de cible tous les tours (le summum c'est le mix cantiques docrines de l'admech selon moi).

 

Les traits de sous factions ne sont PAS complexes

Ils deviennent complexes à équilibrer... surtout quand les traits deviennent multiples... Avant le trait DA c'était que si tu loupais un test de moral, tu ne fuyais pas, mais tu restais en position sans pouvoir bouger, mais tu pouvais tirer (pour représenter leur stoïcisme). Les termis remplaçaient ça par le sans peur. Et les motos par leur slalom.

 

Aujourd'hui, c'est ignore les malus la régle d'attrition ET +1 pour toucher si ils ne bougent pas. Je crains qu'en v10 on leur donne un 3eme effet pour faire style

Idem pour la DW, ils bénéficient de ce trait ET ils ont un transhuman de base (pour qui? pour quoi? personne ne l'a demandé)

 

Tout cela se surajoute. Alors ce n'est pas compliqué en soit. Par contre c'est comme les strata : c'est beaucoup trop pour arriver à les équilibrer.

 

Et ça a un second effet kisskool : à force d'en rajouter, via les traits de factions, les auras, les strata, les bonus de super perso (qui a eu cette idée de merde?), tu vas bientôt te retrouver avec toutes les unités du jeu qui touchent sur 2+, blessent sur 2+ avec une PA-4 qui ignorent les armures... (je grossis le trait mais qui sait ce que nous prépare GW pour sa v10 :P )

 

En fait tu gommes au final les différences interarmées, ce qui est paradoxal avec des traits/bonus/strata qui sont justement là, soit disant, pour créer de la différence.

 

Il y a 10 heures, bourrinet a dit :

Et si cette escalade de la violence venait de la surabondance de la notion d'unités "core"/"base" dans les codex.

 

Ce n'est pas la seule raison mais c'est une des raisons oui. (on peut aussi noter le fait que les troupes aient des armes de base qui sont PA-1 ou -2 par exemple)

 

Je n'ai par exemple, pas compris pourquoi, dés le codex SM, on a donné Base aux dreads ou aux termis.

Pour moi, le base aurait du se limiter aux constituants de la compagnie de combat soit les tactiques, les assauts et les devastators. Et c'est tout.(on pourrait imaginer que pour les primaris ce soit les intercessors et les hellblasters)

 

Après je suis plutôt extrêmiste sur la créa d'armée : je trouve que la base de départ d'une créa d'armée devrait être 

- choix troupes à PA0 (sauf pour l'éventuelle arme spé de l'escouade)

- choix troupes devant constituer 30% de la valeur de la liste

- Base reservée aux choix troupes et à 2 autres choix hors troupes.

 

Tu baisseras déjà de base sur la létalité, et surtouttu sortiras de la spirale "les troupes servent à rien". Si : elles serviront, au delà de la tenur des objo, à s'occuper des troupes adverses.

Modifié par Master Avoghai
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Ca pourrait être intéressant de donner le mot clé base à différentes entrées selon les chapitre/clan/dynastie/vaisseaux monde.
Ainsi un joueur white scar irait naturellement sur des motos puisqu'elles seraient base pour lui, mais pas ses termi.

Pour la pléthore de strata, games a quand même l'air d'aller dans le bon sens avec Nephilim. Moi je trouve ça sympa.
Après on est d'accord :  l'intégralité des strata à usages uniques. En limiter le nombre. Y a des solutions pour limiter les abus, faut jusste que GW s'y mette :)

Sinon pour le coté "escalade de la violence" j'ai quand même le ressenti de faire des parties bcp plus équilibrés en Nephilim. J'ai pour ma part affronter de l'eldar, sororitas, death guard, custo, knight depuis le supplément, et bcp de partie se sont finies sur des égalités ou des victoires mineures. Pourtant on joue des listes de gros durs.
Finalement le seul problème c'est quand un seul des deux joueurs est broken, et j'ai li'mpression que ça n'arrive plus tant que ça..

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il y a 37 minutes, culbrillant a dit :

Ca pourrait être intéressant de donner le mot clé base à différentes entrées selon les chapitre/clan/dynastie/vaisseaux monde.
Ainsi un joueur white scar irait naturellement sur des motos puisqu'elles seraient base pour lui, mais pas ses termi.

C'est ce qu'on pensait que ça allait être au début : les bonus de faction évolueraient vers : <Iyanden> les unités <fantômes> gagnent <base> / etc en fonction des sous factions.

 

Il y a 22 heures, SexyTartiflette a dit :

Si tu as vraiment une sous faction qui surnage personne ne va jouer les autres. Du coup quel intérêt ?

L'intérêt, c'est que au moins quelque chose surnage. Tu multiplies ta probabilité d'avoir une liste compétitive dans ton codex.

 

Il y a 22 heures, SexyTartiflette a dit :

Ce codex nécron pas bon n'aura au moins pas à affronter le codex Tau avec son Sept Viole-moi ultra pété, ou le codex Eldar et son vaisseau monde perso ravageur.

Beh il affrontera le codex Tau ultra pété ou le codex eldar au four.

Alors que 6 nécrons vs 6 Tau, tu as statistiquement plus de chances d'en trouver un de chaque côté qui puissent causer.

 

Il y a 22 heures, SexyTartiflette a dit :

Quand GW fait son équilibrage semestriel ou quadrimestriel il n'a pas à se prendre la tête avec les sous factions. Equilibrer un codex s'est bien plus simple quand il faut pas en plus équilibrer toutes les sous factions. 

Ça n'empêche pas de se rater. Et rater une sous faction, c'est dommage mais on s'en remet (sauf le sm qui est à part). Rater le codex, c'est moche.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

'abord penser que les régles sont pensées pour "rendre les armées compétitives". Non, on sait tous que GW c'est une bande de mecs qui font des régles pour pousser des pitous en mode beer & bretzel

Mon raisonnement est purement statistique, justement par ce que je suis bien d'accors avec ça. Si tu démultiplies les sous factions, tu augmentes la chance qu'un bretzel tombe sur un bon trait, ce qui va permettre la jouabilité de la faction tout entière. Si tu enlèves les sous traits, tu n'as qu'un unique bretzel.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

. Pour moi non, les traits de faction ne permettent pas de rétablir l'équilibre d 'un jeu déséquilibré. Pour moi ils contribuent à déséquilibrer le jeu.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

Les traits de sous factions ne sont PAS complexes

Ils deviennent complexes à équilibrer.

J'ai totalement abandonné l'idée que GW arrive à équilibrer les traits de sous faction.

D'ailleurs, j'ai aussi abandonné l'idée de les considérer comme autre chose qu'un bonus de plus. Le lien avec la "vraie" sous faction dans le lore est perdu.

Pour cette raison que je trouve que l'avantage de ces bonus est que dans le tas, on en a bien un qui va mettre l'armée à niveau dans la meta. Si on les enlevait tous, actuellement, certaines factions transpireraient.Typiquement les harlys, les tyty ou les nécrons.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

tu vas bientôt te retrouver avec toutes les unités du jeu qui touchent sur 2+, blessent sur 2+ avec une PA-4 qui ignorent les armures.

C'est plus ou moins le cas pour le CaC. Pour ça qu'on dit que 40k devient un jeu de trade façon échecs. Mais le trait de sous faction est le dernier des problèmes. Je milite pour qu'une unité ne puisse pas cumuler aura/relique/strata/bonus psy, elle doit choisir si elle bénéficie de plusieurs en même temps.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

la base de départ d'une créa d'armée devrait être 

- choix troupes à PA0 (sauf pour l'éventuelle arme spé de l'escouade)

- choix troupes devant constituer 30% de la valeur de la liste

- Base reservée aux choix troupes et à 2 autres choix hors troupes.

Sur le principe je suis d'accord.

En pratique, cela ne fait que déplacer le déséquilibre vers des armées qui ont des troupes très fortes (harly, custo, démons). Gw tente des choses en travaillant sur les actions en ce moment (exemple : action qui se termine fin du tour au lieu de prochaine com si troupe). À voir.

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Il y a 23 heures, GoldArrow a dit :

Les règles spéciales de sous factions ont été demandées pendant longtemps à GW.

Les règles de certaines sous-factions... et/ou un système de traits customisables (comme pour les régiments GI, vers la... V4 (?)).

Mais là on dépasse même les demandes les plus folles. Par exemple, je plaide coupable d'avoir toujours voulu des règles spécifiques aux World Eaters... Mais je n'ai jamais voulu un codex (qui aura sans doute 6 à 8 sous-factions), qui sera totalement superflu! Trois pages, c'est très bien, et peut-être même trop, puisqu'elles se rajoutent aux règles SMC.

 

La demande a existé... Mais GeuWeu a utilisé cette demande pour pondre des règles au kilomètre, y compris pour des factions qui étaient déjà des "sous-factions".
Je veux dire par là que s'il est "normal" que des sous-factions "historiques" telles que la Death Guard (pour le SMC), le chevalier gris ou le custodes (pour l'Imperium), ou encore les Evil sunz (pour les orks) soient représentées, il est absurde que ces sous-factions ont à leur tour des sous-factions et/ou des suppléments.

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

Les traits de sous factions ne sont PAS complexes

Ils deviennent complexes à équilibrer... surtout quand les traits deviennent multiples...

Voilà.

 

il y a 2 minutes, GoldArrow a dit :

Pour cette raison que je trouve que l'avantage de ces bonus est que dans le tas, on en a bien un qui va mettre l'armée à niveau dans la meta. Si on les enlevait tous, actuellement, certaines factions transpireraient.Typiquement les harlys, les tyty ou les nécrons.

C'est un faux raisonnement, car la "méta" serait bien moins exigeante s'il n'y avait pas autant de sous-factions en premier lieu.

Surtout qu'avec les MàJ régulières, GW a déjà trouvé un moyen de s'assurer qu'aucune faction ne "transpire" très longtemps, et que les corrections seraient plus simples à effectuer sans le millefeuilles de règles..

Sachant que cette notion de "transpirer" m'interroge de plus en plus.

Pendant fort longtemps, on a vécu le déséquilibre du jeu en communiquant avec ses partenaires de jeu: est-ce qu'on joue dur, mi-dur, fun? On a même développé tout un vocabulaire pour le faire.
En fonction du codex de chacun, on adaptait, et le joueur qui avait un codex "top" faisait une liste plus "gentille".
C'est peut-être juste mon expérience personnelle, mais avec la V8 et ses index, puis avec la V9, l'habitude s'est un peu perdue... il y a eu des moments où le jeu était étonnamment équilibré en fait (au regard de l' "histoire"), et on a flirté avec l'idée qu'on pouvait utiliser le jeu "tel quel".

Au final, ç'a été une grave erreur. Le jeu compèt' est plus foireux que jamais (juste que la "méta" tourne beaucoup plus vite qu'avant, donc le changement constant donne l'illusion que c'est mieux, parce que les problèmes ne sont jamais les mêmes à un instant T).

Le fond du problème (et ça me fait un peu mal de le dire), c'est l'esprit compétitif lui-même, amplifié par des sites et des chaînes youtube nous donnant cette impression que Wh40k serait un jeu hyper "stratégique" ouske le vainqueur peut se prendre pour Kasparov on Sun-Tzu. Alors qu'en fait, du propre aveu des meilleurs, c'est surtout un jeu tellement bordélique que 75% du boulot de "compétiteur", c'est avoir bouquiné/pratiqué pour savoir ce qu'il y a en face, et donc pouvoir anticiper et réagir.

En gros, le souci profond du jeu en tant que jeu, c'est qu'un coup d'oeil à une table ne permet plus de "lire" la situation... Pour ça il faut connaître. Parce que si tu sais pas que l'unité x, avec une règle spé bien choisie et un strata bien placé, elle peut faire 20 pas, charger, prendre l'objo au fond, et marquer +10pts en un tour, bah tu comprends rien en fait.

Certains aiment et y voient de la profondeur, mais c'est un "jeu dans le jeu" qui est en train de tuer le jeu...

 

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Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

Je n'ai par exemple, pas compris pourquoi, dés le codex SM, on a donné Base aux dreads ou aux termis.

Pour moi, le base aurait du se limiter aux constituants de la compagnie de combat soit les tactiques, les assauts et les devastators. Et c'est tout.(on pourrait imaginer que pour les primaris ce soit les intercessors et les hellblasters)

 

Parce qu'il y a une fausse idée auprès de la très grande majorité des gens que le mot-clé BASE est censé représenter ce qui constitue le coeur d'une armée. Alors qu'en fait c'est carrément pas du tout le cas, c'est simplement un mot-clé visant à donner un levier pour certaines aptitudes etc. Robin Cruddace explique le pourquoi du comment de ce mot-clé dans un des White Dwarfs récent... Edit : Trouvé : 

Révélation

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il y a 27 minutes, Naadhu a dit :

 

Parce qu'il y a une fausse idée auprès de la très grande majorité des gens que le mot-clé BASE est censé représenter ce qui constitue le coeur d'une armée. Alors qu'en fait c'est carrément pas du tout le cas, c'est simplement un mot-clé visant à donner un levier pour certaines aptitudes etc. Robin Cruddace explique le pourquoi du comment de ce mot-clé dans un des White Dwarfs récent... Un des trois derniers. Je te retrouverai ça si tu veux courant de semaine prochaine. 

Ils aurait du appeler le mot clé MAGIC_LEVER et pas CORE du coup :P

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Il y a 16 heures, Naadhu a dit :

Parce qu'il y a une fausse idée auprès de la très grande majorité des gens que le mot-clé BASE est censé représenter ce qui constitue le coeur d'une armée. Alors qu'en fait c'est carrément pas du tout le cas, c'est simplement un mot-clé visant à donner un levier pour certaines aptitudes etc. Robin Cruddace explique le pourquoi du comment de ce mot-clé dans un des White Dwarfs récent... Edit : Trouvé

 

Bah j'ai envie de te dire que si le mot clé n'est pas assez intuitif pour la majorité des joueurs, et qu'au final, il est utilisé de manière totalement débile par les designers de jeu, au point que la première intuition des joueurs apparait comme une bonne manière de réguler le jeu...Ben faut ptête que le sieur Cruddace se pose (pour une fois) les bonnes questions. :rolleyes:

 

Il y a 17 heures, GoldArrow a dit :

Je milite pour qu'une unité ne puisse pas cumuler aura/relique/strata/bonus psy, elle doit choisir si elle bénéficie de plusieurs en même temps.

C'est aussi une excellente manière de diminuer cette létalité dont on parle tant.

 

Il y a 17 heures, Rippounet a dit :

C'est peut-être juste mon expérience personnelle, mais avec la V8 et ses index, puis avec la V9, l'habitude s'est un peu perdue... il y a eu des moments où le jeu était étonnamment équilibré en fait (au regard de l' "histoire"), et on a flirté avec l'idée qu'on pouvait utiliser le jeu "tel quel".

 

Tu parles de la v8 et de ses index? Autant je suis d'accord avec le fait que ce fut une période très agréable d'un point de vue plaisir de jeu, autant j'ai l'impression que cette tendance à ne plus pouvoir faire confiance au joueur d'en face, ou à ne plus s'intéresser à la manière de "ramollir"/"durcir" son codex vient justement d'avant et de ce système franco/français "d'équilibrage" qui nous a bien pourri la fin de v7 et les relations entre joueurs.

Avant cela, apprendre à connaitre sa liste et son codex faisait partie de l'apprentissage du hobby au même titre qu'apprendre à peindre ou à convertir des figs...

 

A partir du moment où on a dit "t'inquiète, utilises ce système, ta liste sera équilibrée face à une liste avec le même handicap", on a déresponsabilisé l'apprentissage des joueurs mais aussi cassé le contrat social qui s'installe dans une partie de pitous. Je me suis déjà vu refusé une partie à l'époque avec une liste molle parce que j'avais refusé d'utiliser le CPF pour la calibrer. Un pote orga de tournoi a abandonné son tournoi aprés des années d'orga car une partie de joueurs, dont des habitués, ont voulu le contraindre à utiliser ce système.

 

Et d'ailleurs, je ne sais pas si tu te rappelles, mais à l'arrivée de la v8, il y a eu un ou 2 sujets ici et là de joueurs s'inquiétant qu'il n'y ait pas de CPF pour la v8  tellement ils étaient paniqués à l'idée que leurs tournois/parties n'ait pas de système de régulation, au point qu'il a fallu leur expliquer qu'à la base, c'est quand même le but du système de points<_< 

 

Je serais d'ailleurs curieux de savoir si cette disparition du contrat social avec le joueur d'en face est aussi pregnante dans les autres pays (qui n'ont pas connu cette période néfaste). 

Bien entendu il y a pleins d'autres raisons qui entrainent ce changement de comportement : l'élargissement de la communauté avec des joueurs ne s'intéressant que au mode compétitif et à l'aura donné par un mode de jeu qui permet de se montrer sur YT, le fait de partager ses exploits sur les rezosocio et l'évolution de notre manière de consommer à base de "je dois tout avoir tout de suite j'ai pas le temps d'apprendre" sont aussi ce qui pourrait expliquer ce constat que tu fais et que je partage, mais je m'interroge réellement si nous n'avons une petite spécificité culturelle à ce niveau là...

Modifié par Master Avoghai
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@Master Avoghai +1.

 

Ayant fait une pause entre la v5 et la v8 je n ai pas connu ce fameux système CPF et je m'étais fait cette remarque qu un certain nombre de joueur avait décidément peu goût à l exploration de leur propre codex quand j avai repris en v8, perso j avais mis ça sur le compte de l évolution de la mentalité des plus jeunes, mais ce que j entends là explique pas mal de chose en faite. Je pense aussi d ailleurs que la sensation d être perdu dans son codex de certains joueurs est en partie lié à la volonté de vouloir trop vite être sur performant niveau jeu sans prendre le temps de complètement digérer son codex. Maintenant bien entendu je vais pas mentir entre un codex v5 et v9 il y a une différence assez claire sur la quantité de règle présente mais perso vu que l apprentissage du codex fait partie pour moi du hobby a part entière, le fatras de règle ne m a jamais vraiment gêné.

 

Quand au problème du mot CORE, bah pour avoir testé avec mon frère ce que ça donnerait si le mot clef CORE était retiré de toute les entrés non troupes le possédant sur quelques parties ... et bien c'est plutôt intéressant parce que 1. la pluspart des entrée élite/soutien/att rapide n en ont pas besoin pour continuer à être intéressantes (bon par contre y a peut être une réécriture des litanies/ pouvoir psy à penser car les simili chap/sorcier, etc ... deviennent très peu influent gamewise)  2. Ça donne aux choix de troupe de un vrai intérêt et enlève complètement cette sensation de taxe qu elles peuvent avoir sinon sans forcément non plus donner envie de ne jouer que ça (comme dot avant la pluspart des choix elites/soutien/attention rapide se justifie par leur propre fonction)

Modifié par SUsersBT
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Il y a 18 heures, Rippounet a dit :

Je veux dire par là que s'il est "normal" que des sous-factions "historiques" telles que la Death Guard (pour le SMC), le chevalier gris ou le custodes (pour l'Imperium), ou encore les Evil sunz (pour les orks) soient représentées, il est absurde que ces sous-factions ont à leur tour des sous-factions et/ou des suppléments.

Certes.

Tu noteras qu'en plus, là où les sous factions chaotiques récupèrent un codex avec ses sous sous factions, les codex sous factions historiques que sont DA/SW/BA retournent dans le codex et se retrouvent avec un supplément. C'est un peu l'armoire pleine dans laquelle tu ranges un bouquin d'un côté, et ça en fait tomber un autre de l'autre côté.

 

Il y a 18 heures, Rippounet a dit :

C'est un faux raisonnement, car la "méta" serait bien moins exigeante s'il n'y avait pas autant de sous-factions en premier lieu.

Très cavalier de ta part de dire ça.

 

Il y a 18 heures, Rippounet a dit :

Pendant fort longtemps, on a vécu le déséquilibre du jeu en communiquant avec ses partenaires de jeu: est-ce qu'on joue dur, mi-dur, fun? On a même développé tout un vocabulaire pour le faire.
En fonction du codex de chacun, on adaptait, et le joueur qui avait un codex "top" faisait une liste plus "gentille".

En théorie. En pratique ça n'a jamais vraiment marché sauf dans les garages les plus reculés (et encore, certains diront que le taux d'alcoolémie brouille les statistiques). Il y en a toujours un qui sortait une liste plus dure en disant "mais non c'est pas fort", il y a celui qui pense que sa liste est trop forte par ce que son land raider était BL14, celui qui joue toujours tellement mou que pour t'adapter à lui c'est plus compliqué que pour faire une liste dure, celui qui pense qu'avoir 100 points dans une unité molle dans sa liste suffise (même si les 1900 autres sont très durs)...

Il suffit d'aller faire un tour dans certaines parties du forum (genre la section Tau) pour se rendre compte qu'une part non négligeable des joueurs est incapable d'estimer la puissance de sa liste avec un minimum d'objectivité. Et ça a toujours été ainsi, et face à de tels profils la communication est inutile par ce que vous ne parlez pas le même langage.

 

Il y a 18 heures, Rippounet a dit :

Alors qu'en fait, du propre aveu des meilleurs, c'est surtout un jeu tellement bordélique que 75% du boulot de "compétiteur", c'est avoir bouquiné/pratiqué pour savoir ce qu'il y a en face, et donc pouvoir anticiper et réagir.

En gros, le souci profond du jeu en tant que jeu, c'est qu'un coup d'oeil à une table ne permet plus de "lire" la situation... Pour ça il faut connaître. Parce que si tu sais pas que l'unité x, avec une règle spé bien choisie et un strata bien placé, elle peut faire 20 pas, charger, prendre l'objo au fond, et marquer +10pts en un tour, bah tu comprends rien en fait

Ça c'est très vrai.

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Tu parles de la v8 et de ses index? Autant je suis d'accord avec le fait que ce fut une période très agréable d'un point de vue plaisir de jeu, autant j'ai l'impression que cette tendance à ne plus pouvoir faire confiance au joueur d'en face, ou à ne plus s'intéresser à la manière de "ramollir"/"durcir" son codex vient justement d'avant et de ce système franco/français "d'équilibrage" qui nous a bien pourri la fin de v7 et les relations entre joueurs.

C'est comique de venir cracher sur l'ambulance 6 ans plus tard. C'est vrai qu'avant le méchant CPM la v7 était un gentil pays de bisounours qui s'envoyaient des poke pour savoir si leur liste allaient être dure ou pas, avant d'arriver et de jouer tranquillement dans le plus parfait équilibre.

Sinon, les deathstar de centurions, les conclave de patron space wolves, les démons sous 2++ reroll, les triplettes de helldrake, les 60 motojets, c'était probablement une vue de l'esprit.

Comme je le disais au dessus, la communication entre les joueurs ça échoue plus souvent que ça ne marche. Et oui, y compris dans votre époque v2/3/4 sur-idéalisée. Jusqu'à la v6 ça allait encore, ça tenait, par ce que même en s'approchant en douce des listes dures les parties n'étaient pas trop immondes non plus. A partir de la v6, et surtout en v7, le jeu était devenu trop toxique même dans les garages. D'où une réponse de la communauté. Aujourd’hui ça fait bien de la critiquer sur les forum, ça donne l'impression d'être un Gars qui sait, mais à l'époque c'était nécessaire.

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il y a 24 minutes, GoldArrow a dit :

Comme je le disais au dessus, la communication entre les joueurs ça échoue plus souvent que ça ne marche. Et oui, y compris dans votre époque v2/3/4 sur-idéalisée.

 

La principale différence n'est pas relative à la version du jeu mais aux canaux de communication employés. Une époque ou tout le monde n'avait pas internet, une époque où les forums spécialisés émergeaient, une époque où d'un club à l'autre la meta, dont la notion n'existait même pas, était très différente. Une époque où pour déceler que tel codex ou telle unité est bien plus forte que les autres il fallait l'expérimenter par soit-même au delà d'une partie douloureuse qui faisait hurler au scandale, et la connaissance des optimisations et des mécaniques dont on pouvait abuser n'était communiquée que par le bouche à oreille, ou gardée pour soit, et la somme de ces éléments faisait que de manière générale, on jouait "mou", et que outre les mécaniques de limitations type 0-1 exemplaire/unité, on achetait davantage les figurines pour la collection, parce qu'elles étaient cool, et pas parce qu'elles étaient fortes et que dans l'optique de gagner on en achetait une triplette tout simplement parce qu'on en avait pas conscience.

Il est certain que si durant cette époque on avait eu les mêmes canaux de communication qu'aujourd'hui, on en parlerait pas de cette manière, et il n'y aurait pas un clivage aussi important entre les joueurs opti/tournoi et les joueurs mou/garage qu'on constate aujourd'hui.

Je ne pense pas que c'est une époque sur-idéalisée, je pense qu'elle est idéalisée pour les mauvaises raisons.

Modifié par Xia
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Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

C'est comique de venir cracher sur l'ambulance 6 ans plus tard. C'est vrai qu'avant le méchant CPM la v7 était un gentil pays de bisounours qui s'envoyaient des poke pour savoir si leur liste allaient être dure ou pas, avant d'arriver et de jouer tranquillement dans le plus parfait équilibre.

Sinon, les deathstar de centurions, les conclave de patron space wolves, les démons sous 2++ reroll, les triplettes de helldrake, les 60 motojets, c'était probablement une vue de l'esprit.

 

Alors plusieurs choses ici car on ne s'est pas compris :

 

- D'abord je n'ai pas attendu 6 ans pour cracher sur le CPM. Je l'ai essayé à l'époque, je l'ai subi, j'ai dit et assumé que c'était de la merde, et j'ai continué à le dire aprés :P . Il y a l'expression "C'est un Mal pour un bien". Le CPM est l'allégorie "d'un bien pour un mal". Donc ne t'inquiète pas pour cela. J'ai une bonne constance là dessus et je "n'attend pas" ;) 

 

- Ensuite la question n'est pas de savoir si la grobillisme existait avant ou aprés. Ou si GW a perdu le modjo de faire des régles correctes et pas nawak...

 

Evidemment que la GW a toujours globalement réussi à pourrir ses versions au bout d'un an de dev. Et ça c'est vrai en v3, v4 et autres...

 

Evidemment que t'auras toujours des tricards en quête de gloriole fugasse qui aiment à rouler sur un mec venu à la cool (et qui ont piscine le jour où un joueur meilleur qu'eux leur propose une partie).

 

Et évidemment, tu avais des netlist et tout (ne nous leurrons pas). 

 

Mais au moins la plupart des orga de tournois savaient globalement estimer le niveau de liste pour pratiquer des poules de niveau et du refus de liste.

Et on n'attendait pas la sentence d'une bande de gourous autoproclamés pour savoir ce qui était fort ou pas... C'était à faire d'expérience.

 

Ce que je reproche (et que je reprochais déjà) à ce système c'est qu'au final, il n'a rien résolu.

 

Non seulement on est le seul pays du monde à en avoir eu besoin (bizarre ça) mais en plus il ne fonctionnait clairement pas : les abus étaient toujours possibles, ca chouinait dans tous les sens, et surtout donc, ça a deresponsabilisé les gens de s'intéresser au meta et à ce qui fonctionne ou pas=> Pourquoi m'y intéressaer puisque des gens le font pour moi?

 

Les orga étaient devenus (pas tous hein) des beurreurs de sandwichs qui rentraient des résultats dans un logiciel de ronde suisse...  Et qui ont fini par paniquer à l'approche d'une v8 qui s'annonçait (alleluia) sans CPM.

 

Les joueurs (pas tous non plus hein) se sont mis à refuser des parties de club contre d'autres sous prêtexte que sissay pa cépéhaime cépa haykilibray (mais ne nous inquiétons pas, ils ont reporté leur absence de curiosité ludique sur les tailles de tables et le système de mode de jeu)

 

Alors aprés cette période de déresponsabilisation du joueur, doit on s'étonner qu'on n'en arrive à ce que les joueurs ne sachent plus juger par eux mêmes du niveau de leur liste?

 

Tu le dis et tu as raison : avant cette période c'était déjà pas fameux, et je ne vais pas te contredire là dessus je partage ton constat à 100%... Sauf que c'est sur la suite qu'on est pas d'accord: 

Moi je pense qu'on aurait du continuer à tenter d'éduquer les joueurs, même pour un demi résultat,  plutôt que de leur donner un systême bancal, même pas fonctionnel, qui a mis dans la tête de tout le monde qu'il existait sûrement quelque part un ou plusieurs êtres élus qui te proposeraient un système tellement troékilibray qu'on s'en irait tous main dans main vers des lendemains hobby qui chantent...

Alors ça peut s'appeler le CPM ou le jeu égal façon ITC, et qui sait qui prendra la suite... Non, ça ne marche pas non plus et en plus, je trouve que ça ferme les joueurs de discuter entre eux... Le summum aujourd'hui étant le scoring sans intervention avec l'adversaire. 

 

Mais bon aprés t'as le droit d'avoir kiffé... hein je ne te refuserai jamais ça... juste que je préfère clarifier parce que tu m'as fait dire des choses que je ne pensent absolument pas ;) 

 

 

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il y a 53 minutes, Master Avoghai a dit :

Ce que je reproche (et que je reprochais déjà) à ce système c'est qu'au final, il n'a rien résolu.

Le CPM est apparu de nulle part ici, et s'est répandu comme une trainée de poudre à travers toute la France. Personne n'a mis le couteau sous la gorge de qui que ce soit, pourtant tout le monde s'est mis à l'utiliser super vite, et ce malgré ses nombreux défauts.

 

Pourquoi ? Toi qui dit l'avoir subi, t'es tu demandé pourquoi il s'était répandu si vite auprès des joueurs ?

 

Tu donnes une partie de la réponse ici :

Citation

Mais au moins la plupart des orga de tournois savaient globalement estimer le niveau de liste pour pratiquer des poules de niveau et du refus de liste.

Et on n'attendait pas la sentence d'une bande de gourous autoproclamés pour savoir ce qui était fort ou pas... C'était à faire d'expérience.

En v4 il n'aurait pas marché. En v5 non plus. Pourquoi alors a-t-il explosé en v6/7 ?

 

Par ce que la version a atteint un niveau d'absurdité dans le grobillisme rarement vu, ET que GW n'a pas du tout réagi et à laissé se multiplier les immondices.

Par ce que les organisateurs, qui avant pouvaient gérer à l'expérience avec du refus de liste sur les quelques concepts bill, et de la note de compo pour le reste, se sont retrouvés eux-même dépassés. C'est quoi le CPM à la base de la base ?

C'est un constat des organisateurs, qui dit "j'ai tenté le doublette max, un type est arrivé en alliance Tau/SM/GK, aucune doublette, une escouade de centu avec 7 persos spé dedans, il a mis 20/0 à tout le monde en 45 min par partie."

"Moi j'ai essayé d'interdire les death-star, un gars est arrivé avec 2 capitaines à moto en 2+/2++/3+++ et a retourné mon tournoi"

"Moi j'ai mis 6 jours à pondre un règlement de tournoi, quand les premières listes sont arrivés j'ai du en refuser la moitié, les types ont annulé l'inscription, mon tournoi s'est retrouvé à 50% et y'a quand même deux gars qui ont réussi à rouler sur tout le monde avec un combo que j'avais pas vu".

Et ainsi de suite.

Toutes cette confusion s'est concentrée ici, sur un sujet "aide à l'organisation" qui parlait à la base du kompmallen,  cet obscur et très complexe système de notation de la "puissance" d'une unité. Plusieurs 10aines de pages plus tard, le premier CPM est apparu : une seule fiche, à l'époque, avec des points qui fonctionnait comme une surcouche aux points existants, attribués aux combos les plus forts.

 

6 mois plus tard, toute la France même dans les CH jouait à 3 PM. Par ce que la réponse, même complexe et imparfaite, était largement pire que l'état d'avant.

 

C'est difficile aujourd'hui en v9, avec Goonhammer, YT, les analyses de la meta, les retransmissions, 40kstats, de s'imaginer voir arriver des combos dévastateurs chaque mois que l'on ne connaissait pas. Et pourtant, telle était la v7.

C'est difficile aujourd'hui en v9, avec GW qui pond des FaQ avant la sortie du codex, et qui sort 2 CA et plusieurs compendium de points par ans, de s'imaginer des codex écraser la meta pendant des années avec des concepts totalement cassés, type 2++ relançable. Et pourtant, telle était la v7.

C'est difficile aujourd'hui en v9, de s'imaginer des listes tellement puissantes que l'ancien crushed stampede, ou le méchanicus pré-nerf, c'est liquide à côté. Et pourtant, telle était la v7.

 

C'est difficile aujourd'hui en v9, de s'imaginer l'équipe de France de 40k prendre position contre un système de jeu, sans que personne ne les écoute. Car oui, la bisou était largement opposée au CPM. Et pourtant malgré leur influence, il a perduré et s'est pérennisé jusqu'à la v8. Impensable ? Telle était la v7.

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Mais bon aprés t'as le droit d'avoir kiffé... hein je ne te refuserai jamais ça

Personne a kiffé. Devoir se taper un document de 10 pages rempli de chiffres EN PLUS de ton codex et du livre de règles, ça ne plait à personne.

Devoir tenter de gérer la section CPM, devenue l'usine à ouinouin et à lobbying de toute la communauté française, ça n'a plu à personne non plus. D'ailleurs la section a elle-même été dynamitée à la fin.

Devoir faire de la politique par ce que certaines grosses teams avaient plus de pouvoir que d'autres sur le document, et étaient accusées par les autres de créer leur propre meta, ça ne plaisait à personne non plus.

Pourtant comme je le disais au dessus ça a continué quand même. Par ce que PERSONNE ne voulait revenir à l'ancienne situation. Sauf quelques cas très isolés, qui étaient sans doute protégés grâce à un cercle d'amis très solide pour jouer.

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Le 28/07/2022 à 16:51, GoldArrow a dit :

J'ai totalement abandonné l'idée que GW arrive à équilibrer les traits de sous faction.

Et pourtant s'ils se décident à faire comme pour les armées de renom, avec des bonus/malus, ça pourrait se rapprocher d'un équilibrage. Avec la possibilité de jouer vanille sans bonus/malus de sous-faction , juste avec les reliques, traits, stratagèmes.

Je n'aurais aucun mal à voir un hammerhead  à 145 points vanille, couter 10 points de plus en sept tau par exemple. Et si Tau est trop pété avec, alors l'option passe à +20 points par exemple (dans l'hypothèse ou ce n'est que le bonus de sous faction qui posse problème et pas la datasheet en elle même). Puis ça donne un intérêt au vanille, même dans une partie en dur, faire le choix entre plus ou moins de monde sur la table.

 

Et faire un peu comme les kustomizations orks pour les stratagèmes. des Kramboyz avec zappeuzes ça vaut +2 points/figs, ça aurait pu être un stratagème à 1PC à la place. Il suffirait alors de passer tous les stratagèmes par des options en points et de fixer une limite en nombre/points/disponibilités(dans les sous-factions) de ces options. ça permet aussi d'éviter les surprises, même si normalement il faut prévenir l'adversaire dans ces possibilités de stratagèmes qui peuvent faire changer les placements/tirs/cac de l'adversaire.

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Il y a 9 heures, Master Avoghai a dit :

Tu parles de la v8 et de ses index? Autant je suis d'accord avec le fait que ce fut une période très agréable d'un point de vue plaisir de jeu, autant j'ai l'impression que cette tendance à ne plus pouvoir faire confiance au joueur d'en face, ou à ne plus s'intéresser à la manière de "ramollir"/"durcir" son codex vient justement d'avant et de ce système franco/français "d'équilibrage" qui nous a bien pourri la fin de v7 et les relations entre joueurs.

Avant cela, apprendre à connaitre sa liste et son codex faisait partie de l'apprentissage du hobby au même titre qu'apprendre à peindre ou à convertir des figs...

 

J'aurais plutôt tendance à penser que compo, poules, CPM... etc, ont répondu à une même aspiration: pouvoir éviter les parties à sens unique le plus facilement possible, ne pas avoir à faire un boulot de "rééquilibrage" que devrait faire l'éditeur (quitte à utiliser un orga pour ça)... etc.

En gros, je suis pas sûr qu'il y avait un facteur en particulier, je dirais plutôt que c'est juste de la paresse (ou de la lassitude ^^)... mais une paresse saine et normale, puisque quand tu achètes un jeu (n'importe quel jeu), il est tout à fait normal de penser qu'il est utilisable tel quel, sans avoir besoin d'échanger sur l'optique qu'on va adopter pour jouer...

 

Si j'allais chercher un facteur "extérieur", je dirais que beaucoup d'orgas "historiques" (et beaucoup de vétérans) ont pris leur "retraite" (ou ont au moins fait une pause) autour de la V7. Le jeu et l'organisation étaient devenus cauchemardesques à gérer. J'ai souvenir d'un "creux" dans les tournois (mais j'ai plus l'année en tête).

Quand les tournois sont "revenus", ç'a été soit sur le modèle WTC ("no-limit" ou presque) soit avec des limitations simples (le fameux pas de doublette ou 169) ; mais les systèmes de compos ou de poules ne sont jamais revenus.

 

Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

Très cavalier de ta part de dire ça.

 

Pourquoi "cavalier" ?

Il serait totalement possible et bien plus simple d'équilibrer les codex entre eux en n'utilisant que les seules datasheets et les coûts en pts. Si GeuWeu n'a jamais réussi à le faire par le passé, c'est qu'ils n'essayaient pas.

Et maintenant qu'ils essayent, ils se tirent une balle dans le pied avec un jeu excessivement complexe... c'est quand même con!

 

Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

Comme je le disais au dessus, la communication entre les joueurs ça échoue plus souvent que ça ne marche.

 

C'est exactement l'inverse: ça marche excessivement bien, pour peu qu'on ait conscience des limites de la démarche.

Bien sûr, ce ne peut être parfait et il peut y avoir des loupés, mais plus tu communiques avec tes partenaires de jeu, et plus tu te garantis une partie sympa. Il faut simplement avoir conscience des biais et des limites de chacun, en particulier les joueurs manquant de recul sur le jeu (ceux qui ne jouent qu'une armée ou un seul style de jeu, ceux qui manquent d'expérience, ceux qui restent très compèt' ou au contraire qui ne s'y sont jamais essayés... etc).

J'enfoncerais même franchement le clou: à moins de vouloir jouer "tryhard"/"ultra-compèt", l'absence totale de communication est une recette fort dangereuse. On peut vite découvrir qu'on ne joue en fait pas au même jeu, et ce pour plein de raisons: pas la même catégorie (jeu égal, narratif... etc), pas les mêmes scénarios (basiques, maëlstrom... etc), pas les mêmes tables (WTC, GW, à l'arrache... ), pas le même état d'esprit (compèt'/pas compèt'), perspectives différentes ("jeu d'intention" contre "gotcha"), niveau de hobbyisme (count-as, wysiwyg)... etc, etc.

Franchement, sans communication, le jeu aujourd'hui (la V9 fin juillet 2022) est bien naze: ça se réduit à une "roulette russe" avec au moins une chance sur six de faire une partie pliée T1 sans intérêt ou plaisir.

 

Modifié par Rippounet
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Le 28/07/2022 à 18:12, Naadhu a dit :

Parce qu'il y a une fausse idée auprès de la très grande majorité des gens que le mot-clé BASE est censé représenter ce qui constitue le coeur d'une armée. Alors qu'en fait c'est carrément pas du tout le cas, c'est simplement un mot-clé visant à donner un levier pour certaines aptitudes etc. Robin Cruddace explique le pourquoi du comment de ce mot-clé dans un des White Dwarfs récent... Edit : Trouvé : 

 

Et ben ils auraient clairement du. On aurait eu la clef de voute de l'armée (Légionnaire SMC, Havocs) puissante car boosté par sorts et compétences de QG. Et des unités "d'élite" (enfant du chaos, termi, dread) autosuffisant

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Il y a 17 heures, GoldArrow a dit :

Le CPM est apparu de nulle part ici, et s'est répandu comme une trainée de poudre à travers toute la France. Personne n'a mis le couteau sous la gorge de qui que ce soit, pourtant tout le monde s'est mis à l'utiliser super vite, et ce malgré ses nombreux défauts.

Traînée de poudre... Ayant été dans l'orga de tournoi à l'époque, j'ai plutôt eu l'impression d'un épiphénomène de forceurs qu'autre chose.

Je n'ai pas les chiffres d'utilisation, mais je n'ai jamais touché à ça ni même mis les pieds où il était utilisé.

 

@Master Avoghai oui, on beurrait nos pains bagnats mais on faisait aussi nos propres gauffres :D

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Il y a 1 heure, Sanantonio a dit :

Mine de rien, ça ressemble plus à une excuse foireuse après coup qu'à un plan bien huilé mais mal compris par le client cette histoire...

 

Oh oui, j'ai la flemme d'aller voir mes traductions des lives d'annonce de la V9 mais je pense bien que c'est comme ça qu'on nous a présenté le mot clef Core.

 

D'autant que le premier codex (le nécron) était totalement dans la justesse vis à vis de ça : Les guerriers sont cores. Les véhicules, les dépeceurs, les destroyers (que personne n'a envie d'approcher chez les nécrons) ne le sont pas.

C'était logique d'un point de vue fluff, d'un point de vue gameplay. Mais le codex SM est venu d'emblé foutre la merde (oui oui des termi cores logiques).

 

Résultats on se retrouve désormais avec un codex nécron full core pour se mettre à niveau. Une débilité sans nom il fallait au contraire faire le travail inverse.

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C'est marrant, moi le CPM je l'ai pas trop utilisé mais je trouvais ca pas si mal, et surtout je trouvais pas ca plus compliqué que les systemes de décuries pétées (ou même que le parcours du combattant actuel pour être bien sur d'avoir les bonnes regles à jour).

 

Je m'étais pas trop intéressé au drama à l'époque, mais il m'avait semblé que cette histoire de pour ou contre le CPM c'était plus une guéguerre d'égo entre certains clubs qu'un véritable débat de fond (mais bon encore une fois j'avais pas trop suivi). Effectivement dans la commu certains se permettent parfois le lobbying agressif, c'est insupportable mais ca ne rend pas le systeme bon ou mauvais en soit.

Par contre je rejoins @GoldArrow sur la pénibilité des tacles au CPM qui reviennent régulierement. C'est bon, RIP...
Et c'est d'autant plus pénible quand c'est utilisé comme serpent de mer pour systematiquement tuer dans l'oeuf toute véléité d'équilibrage de la part des joueurs (ce qui n'était certes pas le débat ici hein, avant qu'on ne me reprenne).

Quant à faire porter le chapeau au CPM pour le virage compétitif de la commu, je trouve ca ubuesque. Le CPM c'est comme le reste du warfo : 9 joueurs sur 10 n'en avaient jamais entendu parler...

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