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Gérer le dégât aléatoire


Priad

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J'ai une question. Certaines unités ont des dégâts variables, je pense notamment aux bloodletters qui font D1 et D2 sur un 6 pour blesser. Comment on doit gérer la répartition des blessures dans ce cas? Si on suit les règles, l'adversaire réparti comme il le souhaite les blessures donc tous les dégâts ayant fait 2 ne sert à rien dans ce cas sur des unités ayant plus de 1 point de vie. Par exemple pour une unité de SM classique qui on 2 PV, en admettant que l'unité à reçue 8 blessures à dégât 1 et 2 blessures à dégâts 2. Bien évidemment le défenseur choisira une des blessures à 1 dégât, faisant passer une de ses figurines de 2 à 1 PV et ensuite rien ne l'empêche de prendre une autre blessure ayant fait 2 dégâts sur le SM qui n'a plus que 1PV. Dans ce cas la blessure a 2 dégâts réalisé par nos bloodletters ne sert strictement à rien. Y'a t'il une règle pour géré ça ou une mise à jour que je n'aurais pas vu passer? Dans l'état il semblerait que ce genre de cas de figure ne fonctionne seulement contre des figurines individuelle type monstre ou véhicule. Est ce que je me trompe? 

Merci pour vos réponses. 

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il y a 42 minutes, Priad a dit :

Y'a t'il une règle pour géré ça ou une mise à jour que je n'aurais pas vu passer?

 La règle générale, c'est que les attaques sont résolues les unes après les autres : on résout la totalité de l'attaque N avant de résoudre l'attaque N+1. C'est noté en introduction de la section "Résolution des attaques" dans les règles de la phase de Tir :

Citation

Attacks are made using ranged or melee weapons. Attacks can be made one at a time, or, in some cases, you can roll for multiple attacks together. The following sequence is used to make attacks one at a time:

 

 Le jet de dés rapides est donc une exception à n'utiliser que quand toutes les caractéristiques de l'attaque (cible, CC/CT, F, PA, D et aptitudes éventuelles) sont fixes ET identiques. En pratique, on l'utilise majoritairement et parfois à tort. On ne peut pas faire des jets rapides pour des armes ayant une caractéristique explicitement différente (F3 et F4 par exemple) OU aléatoire (D D6 par exemple), et pas non plus pour des armes dont une carac peut implicitement varier (PA variable en fonction du résultat du jet de blessure par exemple).

 

 Dans ton cas, c'est la carac de Dégâts qui est variable selon le résultat du jet de blessure, donc il faut résoudre les attaques les unes après les autres pour ne flouer personne. Si tu lances tous tes jets de blessure ensemble, vous ne saurez pas dans quel ordre allouer les blessures correspondantes. Et, comme tu le fais remarquer, l'ordre est important dans ce cas car il est possible d'avoir des sacrés écarts d'efficacité en fonction de comment les blessures sont allouées.

 En pratique, les jets de touche peuvent être effectués ensemble, mais à partir du jet de blessure il faut résoudre les attaques les unes après les autres.

 

 De façon générale, quand on n'est pas dans les conditions des jets de dés rapides, on peut quand même en faire au début de la séquence, mais il faut arrêter et résoudre les attaques les unes après les autres dès le premier jet "hors cadre" (i.e. les premier jet impacté par la différence, systématique ou aléatoire, entre les armes).

 En cas de Dégâts aléatoires par exemple, tout peut être groupé jusqu'aux jets de sauvegarde inclus, mais il faudra définir les dégâts de chaque blessure non sauvegardée séparément (et terminer chaque séquence d'attaque - retrait des PV et "FnP" éventuel - avant de définir les dégâts de l'attaque suivante). Le jet de dégâts est en effet le premier jet "hors cadre" de la séquence d'attaque.

 En cas de PA et de Dégâts variables selon le résultat du jet de blessure (ton cas), il faut commencer à résoudre les attaques les unes après les autres dès le jet de blessure. Car c'est son résultat qui implique une différence potentielle entre les armes, donc c'est lui le premier jet "hors cadre" de la séquence d'attaque.

 

 

 Un peu à côté de ta question, mais pas trop non plus, on a une règle rare ajoutée par une FAQ (une Q/R quoi...) pour les unités qui utilisent contre une même cible plusieurs armes infligeant des BM à la place/en plus de leurs dégâts normaux :

Citation

Multiple Attacks that Inflict Mortal Wounds
Some attacks can inflict mortal wounds either instead of, or in addition to, the normal damage. If, when a unit is selected to shoot or fight, more than one of its attacks that target an enemy unit have such a rule, all the normal damage inflicted by the attacking unit’s attacks are resolved against that target before any of the mortal wounds are inflicted on it.

 Dans ce cas, on met les BM de côté le temps d'infliger les dégâts normaux de toutes les attaques de l'unité contre la cible concernée (pas seulement les attaques infligeant des BM bonus) et on applique les BM à la fin.

 Je me permets de préciser ça vu que tu demandais s'il y avait des mises à jours sur le sujet (et que c'est pas trop loin du sujet...).

Modifié par Titiii
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Ok je vois. Merci de ta réponse rapide. Effectivement c'est la seule façon de résoudre le problème mais dans le cas d'une unités de bloodletters full, imagine le nombre de dès à lancer 1 par 1. C'est fichtrement relou. Ca peut faire sans problème une cinquantaine de dés à lancer 1 par 1 pour les jets de blessures, même après le jet de touche. Mon adversaire va surement me regarder de travers. A espérer que games trouve une solution plus simple pour ce genre de situation. 

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il y a une heure, Priad a dit :

Ok je vois. Merci de ta réponse rapide. Effectivement c'est la seule façon de résoudre le problème mais dans le cas d'une unités de bloodletters full, imagine le nombre de dès à lancer 1 par 1. C'est fichtrement relou. Ca peut faire sans problème une cinquantaine de dés à lancer 1 par 1 pour les jets de blessures, même après le jet de touche. Mon adversaire va surement me regarder de travers. A espérer que games trouve une solution plus simple pour ce genre de situation. 

L'autre solution est de te mettre d'accord avec ton adversaire en lui disant : On affecte tout les D1 avant d'affecter tout les D2 (ou l'inverse...)

Comme ça, ça évite de faire D1, puis ensuite D2 sur son SM afin de mettre dans le vent un dommage, et ça autant de fois qu'il y a de D2. 

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Yes ça me donne une idée. Si on test le premier dé pour voir s'il fait 6 ou non pour faire le 2 dégâts, dans ce cas on fait un mort direct dans le cas ou on a une unité à 2 PV. Mais si par exemple je fais pas de 6, (dans le cas ou j'aurais réussi à faire 30 blessures avec mes bloodletters) je fais 1 PV puis je prends un deuxième dé ayant blessé pour faire perdre à la figurine son 2ème PV ok. Puis on recommence, je prends un 3ème dé pour voir si je fait 6 ou non, si ce n'est toujours pas le cas je prend un 4ème dé pour détruire une autre figurine et ainsi de suite. Ca veut dire concrètement que je vais tester la moitié de mes dès pour voir si j'arrive à faire un 6 afin de faire mes 2 dégâts. Donc on peut raisonnablement appliquer la méthode suivante: on lance la moitié des dés arrondis à l'inférieur et chaque 6 pour blesser fera un mort direct. Qu'est ce que vous en pensé? Dans notre exemple on a 30 blessures donc ça nous fait 15 dés à lancer pour savoir si j'arrive à faire un mort sur un 6. Sinon bien sûr on peut aussi ce dire que cette méthode ne conviendra pas à certains joueurs qui comte peut être sur une chance insolent en espérant faire plusieurs 6 d'affilé... ... ... Pourquoi pas. 

Modifié par Priad
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