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Fantômes


Invité Squeegik le Malchanceux

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Invité Squeegik le Malchanceux

Le principe des pierres d'âmes eldars retient, depuis bien longtmeps, toute mon attention.

En effet, leur existance et leur principe rend possible l'existance d'une "dimension" où vivraient les âmes des morts, celles-ci étant capturées (ou receuillies, question d'opinion).

Seulement voilà, j'imagine que des morts au combats doivent être pleins de ressentiment, et je ne suis pas sur qu'une âme ait forcément envie de retourner dans un corps mécanique pour combattre éternellement ...

J'ai donc décidé que l'impérium (et toutes les autres races) allait devoir faire face à une nouvelle menace, les Fantômes, êtres emplis de haine envers les vivants, sortis tout droit de nulle part (enfin, si, mais personne ne sait encore d'où).

Je voulais un p'tit coup de main, pour l'historique, et pour le reste des unités.

Je vais mettre ce que j'ai déjà fait, et vous me direz ce que vous en pensez.

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Invité Squeegik le Malchanceux

Règles spéciales des fantômes :

Armes fantômes

Les armes fantômes sont les armes de l’armée des fantômes. Ces armes sont efficaces dans la dimension des morts, mais moins toutefois dans la dimension réelle. Contre toutes les armées sauf une armée de fantôme, une arme fantôme de tir est donc considérée comme n’ayant aucune PA ; de même, les armes fantômes de corps à corps n’ont aucun effet particulier dans ce cas.

Armes spectrales

Les armes spectrales sont des armes apparaissant dans les deux dimensions, la réalité et la dimension des morts. De ce fait, les armes spectrales ont leur plein pouvoir contre n’importe quelle armée.

Dimension des morts

Les fantômes sont tous des créatures vivant à cheval entre deux dimension, nourrit de ressentiments et de haines envers ceux qui les ont tués, même parfois envers leur propre ancien peuple (pour les Eldars par exemple). La dimension des morts est semblable en tout point à la réalité pour ce qui est de la nature « inchangée », c’est à dire les bâtiments vieux de plus d’une journée, etc. De ce fait, malgré leur apparence éthérée, les fantômes ne peuvent pas traverser les obstacles, quels qu’ils soient. Toutefois, ils peuvent traverser un véhicule, à condition qu’il n’y est aucune matière vivante à l’intérieur (sauf les conducteurs), car leur corps ne peuvent pas traverser celui d’un vivant.

Toile

La valeur en toile montre le degré de facilité de la créature à changer de dimension. Plus ce degré est élevé, plus il lui est facile de revenir dans la réalité ou d’en sortir. Cela affecte en particulier la valeur d’armure des fantôme.

Niveau de Toile / Sauvegarde d ‘armure / Sauvegarde invulnérable

1 / Aucune / Aucune

2 / 6 + / Aucune

3 / 5 + / Aucune

4 / 4 + / Aucune

5 / 3 + / Aucune

6 / 3 + / 5 +

7 / 2 + / 4 +

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Invité Squeegik le Malchanceux

Arsenal Fantôme :

Cet arsenal regroupe les armes que peuvent utiliser les unité de l’armée des fantômes, ainsi qu’une description de leurs caractéristiques. N’oublier pas que les armes fantômes (mais non spectrales) n’ont pas de PA et aucune capacité spéciale contre les armées adverses (sauf fantômes). Il faut payer l’amélioration « spectrale » pour qu’elle bénéficie des règles qui l’accompagne.

Armes de tir :

Mangeur d’âme :

Portée : 48’’

Force : 8

PA : 2

Type : Artillerie.

Cette arme dévastatrice se présente comme un espèce de mortier qui tire des obus « éthérés » que l’adversaire voit comme la pire de ses peurs. Toutefois, ce n’est pas sont seul effet et l’onde de choc lorsque l’obus touche le sol est telle qu’une distorsion entre les dimensions se fait sentir sur une grande surface, arrachant l’âme de toute vie dans cette zone.

Cette arme est totalement inefficace contre les véhicules. Si le gabarit tombe sur un véhicule et le recouvre au moins d’un quart, lancer un dés pour toutes les figurines à l’intérieur de celui ci : sur 4+ la figurine est affectée par le tir.

Exécuteur :

Portée : 24’’

Force : 4

PA : 4

Type : Lourde 4

Cette arme est utilisée par les cristallins. C’est une redoutable mitrailleuse extrèmement difficile à manier.

L’exécuteur est une arme spectrale.

Libérateur d’âme :

Portée : 36’’

Force : spécial

PA : 2

Type : lourde 1

Cette arme est utilisé pour détruire les organismes (vivant ou pas) de très grande taille, en particulier les démons, les seigneur fantômes, les véhicules et plus récemment les C’tan. Le principe est une attaque directe sur ce qui relie la créature au monde réel (Warp pour les démons, enveloppe pour les C’tan, pierre d’âme pour les seigneurs fantôme …) ou, pour les véhicule, un projectile qui détruit toute vie à l’intérieur de celui-ci (y compris l’esprit de la machine).

Le libérateur d’âme est considéré comme ayant une force de 6 lorsqu’il n’a pas encore été amélioré en arme spectrale (n’oubliez pas qu’il n’a pas de PA alors).

De plus, lorsque le libérateur est spectral, contre une créature d’endurance 6 ou plus, lorsque le libérateur d’âme blesse, lancer 1d6. Sur 4+, la créature touchée perd un nouveau point de vie. Continuer à lancer jusqu’à ce que la cible meurent ou qu’un jet soit raté.

Pistolet fantôme :

Porté : 18’’

Force : 3

PA : 6

Type : Tir rapide.

Le pistolet fantôme est l’arme de base de défense des fantômes. D’une portée moyenne, il est peu efficace mais sert surtout de dissuasion.

Un pistolet spectral est l’amélioration « spectrale » du pistolet fantôme.

Fusilleur d’âme :

Portée : 24’’

Force : 4

PA : 5

Type : Assaut 1

Version pour le combat du pistolet fantôme, le fusilleur d’âme est un fusil à longue portée blessant directement l’âme de la victime, à condition de pénétrer son corps.

Canon à Spasme de Mort :

Portée : 36’’

Force : 5

PA : 2

Type : Assaut 3

Le canon à Spasme de Mort est une arme terrifiante. Son poids est tel que seul Ames en peine peuvent les porter, mais son efficacité est redoutable. Cette arme se présente sous la forme d’un canon très proche du canon stellaire Eldar, et elle tire des balles empreintes de toute la haine qu’on les morts pour les vivants. Ces balles ignore la plupart des armures connue de par leur constitution semi-spectrale et les victimes s’effondre immédiatement, secoué de violents spasmes, tandis que leur vie est aspirée par l’arme.

Le Canon à Spasme de Mort est TOUJOURS une arme spectrale. Le canon à Spasme de mort est totalement inefficace contre les véhicules, et ne peut être porté que par des âmes en peine.

Catapulte Fantôme :

Reproduis sur le shma de leurs armes quand is étaient vivant, les cristallin utilisen des catapultes fantômes, quasi équivalente aux catapultes shuriken.

Portée : 12''

F : 3

PA : 6

Assaut 2

Armes de Corps à Corps

Lame Fantôme :

Arme de corps à corps de base des fantôme, ressemble a une épée classique.

L’amélioration Spectrale de cette arme en fait une arme énergétique.

Lame Bidimensionnelle :

Compte comme une arme de corps à corps à une main.

Cette épée réside en fait tantôt dans la réalité tantôt dans la dimension morte, si bien qu’il est très difficile d’arrêter ses coups.

Contre une lame bidimensionnelle, la sauvegarde d’armure de l’adversaire (qu’elle soit ou non invulnérable) ne peut être meilleure que 5+.

Pique de vieillissement :

Compte comme un arme de corps à corps à deux mains.

Cette pique a le pouvoir de faire vieillir de 50 ans n’importe quel matériaux qu’elle touche, vivant ou pas.

Toute figurine blessée par cette arme perd 1d3 point de vie au lieu d’un (après la sauvegarde).

Contre un véhicule, la pique de viellissement double la force du porteur.

Modifié par Aktair
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Invité Squeegik le Malchanceux

Alors, maintenant, les débuts de la liste.

QG

0 – 1 Spectre

POINTS : 105

Les spectre sont les souverains de la dimension des morts, ice sont de bons combattans, mais surtout, il maitrisent la Toile parfaitement.

CC 5

CT 5

F 4

E 4

I 4

Pv 3

A 3

Cd 10

Sav. 3+

Armes : Lame fantôme.

Armure : Toile (6)

Options :

Un spectre peut remplacer sa lame fantôme par n’importe quelle combinaison de la section équipement.

Un spectre peut s’équiper dans la section équipement.

Un spectre ne peut avoir plus de 100 points d’équipement.

Règles Séciales :

Seul maître : Lorsqu'un spectre est choisi comme QG, aucun autre QG ne peut être choisi.

Maîtrise de la Toile : Un spectre peut choisir jusqu'à 3 "pouvoirs de la Toile", au prix indiqué dans la section "pouvoirs de la toile".

ELITE :

Cristallin

POINTS : 10 points par fig.

Les cristallin sont des âmes d’Eldar (Noir ou pas) qui en veulent à leur peuple d’utiliser leur semblable à des fins guerrières. Ils se préoccupent bien peu de savoir si oui ou non les âmes utilisées par les Eldars sont reconnaissantes ou pas, pour eux, c’est une infamie.

CC 4

CT 4

F 3

E 3

I 5

Pv 1

A 1

Cd 8

Sav. 4+

Taille d’unité : 5-10

Arme : Catapulte fantôme.

Armure : Toile (4)

Options :

Toutes les figurines de l’unité peuvent améliorer leur catapulte fantôme en catapulte spectrale pour + 2 pts/fig.

Une unité de Cristallin peut s'adjoindre une "Vielle âme", qui peut porter une des armes suivantes : Exécuteur pour + 20 pts, Libérateur d’âme pour + 30 pts, Libérateur d’âme spectral pour + 40 pts.

Règles spéciales :

Les vielles âmes sont des âmes d'une force incroyable, qui servent aux fantômes à transproter les armes de tir lourdes. Elles sont toujours considérée comme immobiles, même si elle ont bougées, et fonctionnent tant qu’un cristallin de l’unité est debout et non en retraite.

Les cristallins ne peuvent pas être joués dans le cas d’une alliance avec des Eldars.

TROUPES

Errants

POINTS : 10 points par fig.

Les errants forment la base des fantômes dans la dimension morte. Ce sont des âmes pleines de ressentiment envers les vivants, et qui pensent être mort trop tôt.

CC 3

CT 4

F 4

E 3

I 3

Pv 1

A 1

Cd 8

Sav. 5+

Taille d’unité : 10-20

Arme : Fusilleur d’âme.

Armure : Toile (3)

Options :

Toutes les figurines de l’escouade peuvent améliorer leur fusilleur d’âme en fusilleur d’âme spectral pour + 2 pts/fig.

Toute les figurines de l’escouade peuvent remplacer leur fusilleurs d’âme par une lame fantôme et un pistolet fantôme. Le pistolet fantôme uniquement peut être amélioré en pistolet spectral pour +1 pts/fig.

Peuvent améliorer leur toile à 4 pour + 2 pts/fig, puis à 5 pour + 2 pts/fig.

SOUTIEN

Escouade d’âme en peine

POINTS : 70 points par fig.

Les âmes en peine sont les morts qui ont le plus de ressentiment envers les vivants. Ce sont ceux qui acceptent le moins leur mort, et il tirent de cette haine une force prodigieuse.

CC 3

CT 4

F 6

E 3

I 1

Pv 2

A 0

Cd 10

Sav. 5+

Taille d’escouade : 1-3

Arme : Canon à Spasme de Mort

Armure : Toile (7)

Option : Aucune.

Règles spéciales :

Les âmes en peine ne peuvent pas être rejointes par un personnage.

Les âmes en peine refusent le corps à corps, elle disparaissent dès qu’elles sont engagées ; elles sont alors considérées comme détruites, mais ne donne pas droit à une percée. Bien évidemment, les âmes en peine ne peuvent pas charger, et ne peuvent pas être obligées à charger.

Les âmes en peine sont Sans Peur

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