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Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts


Gromuel l'barge

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A ma suite d'un post à propos de ces sympatiques gobs disparus des tables de jeu (merci qui?GW :clap: ) , j'ais décider de dépoussierer la liste que j'avais fait.

petite note:point ici de background (pour le moment du moins!) désolé!

PERSONNAGES

SEIGNEUR

Chef de guerre gobelin des forêts (profil: comme chef de guerre gobelin).......65pts

Options:armes additionnelles pour 6pts,arme lourde pour 6pts,armure d'os pour 5pts (compte comme une armure lourde qui se détruit si le porteur subit une touche de F5 ou plus après sa svg),des plaques de chitines pour 3pts(compte comme une armure légère),bouclier pour 3pts,une lance si il est monté pour 3pts.Peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques dans la liste des orques et gobelins , des objets communs et des objets gobelins des forêts.

Monture:peut chevaucher une reine araignée pour 90pts,une arachnide pour 55pts ou encore une araignée géante pour 18pts (le profil de ces montures sont présentes en fin de liste)

Grand chamane gobelin des forêts (profil semblable au grd chamane gobelin)...155pts

Options:etant de niveau 3,il peut passer au niveau 4 pour 35pts.De plus il a accès a jusqu'à 100pts d'objets magiques dans la liste des orques et gobelins , des objets communs et des objets gobelins des forêts.

Monture:peut chevaucher une arachnide pour 55pts,une araignée géante pour 18pts.

HEROS

Grand chef gobelin des forêts (profil semblable au grd chef gobelin).....35pts

Options:arme additionnelles pour 4pts,une arme lourde pour 4pts,des plaques de chitines pour 2pts,une lance si il est monté pour 2pts ou encore un bouclier pour 2pts,ainsi que 50pts d'objets magiques dans la liste commune,des orques et gobs ou gobelin des forêts.

Monture:peut chevaucher une arachnide pour 50pts ou une araignée géante pour 12pts.

Chamane gobelin des forêts (profil semblable au chamane gobelin).....55pts

Options:peut passer au niveau 2 pour 35pts.

Monture:peut chevaucher une araignée géante pour 12pts

0-1 élu Allucinagob................50pts

M CC CT F E PV I A Cd

4...5..1..4..4..2.4..3..7

Options:arme additionnelles pour 4pts,une arme lourde pour 4pts,un fléau pour 3pts,ainsi que 50pts d'objets magiques dans la liste commune,des orques et gobs ou gobelin des forêts.

Règles spéciales:animosité,frénésie,élu (5+invulnérable en svg)

TROUPES DE BASES

Gobelins des forêts (profil semblable aux gobelins communs)

Taille d'unité:20+ et 0-2 régiments a 10+ s'ils sont équipés d'arcs courts

Equipement:arme de base et bouclier.

Options:arcs courts pour +1pts/fig , lances pour +1pts/fig

une seule unité de gobelins des forêts peut être équipée de plaques de chitines pour +1pts/fig.Un gob peut devenir chef pour+8pts,musicien pour+4pts,porte étendart pour 8pts.

Règles spéciales:animosité,peur des elfes.De plus les unités de 10 gobelins peuvent utilisés la règles d'éclaireurs pour +1pts/fig:ils deviennent en plus forestiers et ignorent par conséquent les terrains boisés.

Chevaucheur d'araignées géantes gobelins des forêts......10pts/fig

Taille d'unité:5+

...................................M CC CT F E PV I A Cd

Chevaucheur gobelin 4...2...3...3..3..1..2..1...6

....Chef chevaucheur 4...2...3...3..3..1..2..2...7

......Araignée géante 7...3...3...3..3..1..1...1...3

Equipement:arme de base.

Options:lances pour+1pts/fig ,boucliers pour +1pts/fig et plaques de chitines pour+1pts(et seulement une unité!).Un chevaucheur peut être promu chef chevaucheur pour +12pts,un chevaucheur peut devenir Porte étendart pour +12pts,un chevaucheur peut devenir musicien pour +6pts.une unité peut brandir une bannière magique d'un maximum de 50pts.

Règles spéciales:araignées:attaques empoisonnées,franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.Animosité et peur des elfes pour les chevaucheurs.

0-1 Snotlings (voir snotlings dans le livre d'armée orques et gobs)

UNITE SPECIALES

Trolls communs (profil identique aux trolls du LA orques et gobs)......50pts

Options:Toute unité de Trollpeut devenir une unité de Trolls d'eau pour +10pts/fig ou une unité de Trolls des forêts pour +18pts/fig.

Règles spéciales:Peur;Troll d'eau:voir LA orques et gobs

Troll des forêts:les trolls des forêts sont encore plus bêtes que des trolls ordinaires,et c'est pourquoi les gobelins les surveillent perchés sur leur tête afin de les diriger à l'aide de leurs lances.En terme de jeu,chaque troll des forêts compte comme ayant un Cd de 6 (celui des gobs) ainsi que 2A de CC2 additionnelles,avec une force de 3 (4 en charge avec les lances) et une initiative de 2.Si pour une quelquonce raison les trolls fuient,les gobs sont soient écrasés sur le sol (après une chutte la tête la première),soit manger par les trolls furieux d'avoir été male diriger.Quoi qu'il en soit,Les trolls perdront les attaques de gobs supplémentaires et verront leur Cd réduit a 3!

0-1 unité de squigs des forêts..................17pts/fig

Taille d'unité:10+ (gobelins des forêts et squigs réunis)

.............................M CC CT F E PV I A Cd

..Squig des forêt 2d6.4...0...4..3..1..3..3...2

Gobelin des forêt 4...2...3....3..3..1..2..1....6

Règles Spéciales:squigs (voir LA orques et gobs)

Lâchez les squigs!:au début de la phase de mouvement,vous pouvez déclarez que vous lâchez les squigs:tous les squigs présents au premier rang de l'unité sautent immédiatement en ligne droite d'une distance de 2d6ps (faites un jet pour chaque squig).Après ce saut ils sont soumis aux règles de squigs égarés.Si le jet donne un double,les squigs infligent leurs attaques à l'unité puis sautent à la distance obtenue.Notez que ces attaques sont répartient comme des tirs.

Balistes des gobelins des forëts..............40pts

de 1 à 2 balistes peuvent occupé un unique choix d'unité spéciale.

Règles et profil comme les balistes gobelines,avec l'exception suivante:A chaque tir réussit,lancez un dé d'artillerie.En cas de misfire,consultez le tableau des incidents de tirs des catapultes.(un tout autre résultat du dé d'artillerie n'a aucunes incidences dans le jeu)

UNITE RARES

Géant..................205pts

Voir géants du LA orques et gobs.

0-2 Allucinagobs...................10pts/fig

Taille d'unité:3-15

.....................M CC CT F E PV I A Cd

..Allucinagob4...2....2..3..3..1...3..2...6

...Champion 4...3....2..3..3..1...3..3...6

Equipement:fléaux,peintures de l'araignée

Options:Un Allucinagob peut être promu champion pour +11pts.

Règles spéciales:frénésie,animosité,peinture de l'araignée (6+invulnérable),tirailleurs

0-1 Nuée d'araignée (voir appendices du LA orques et gobs)..........50pts

...........................................................

Les monstres

.............................M CC CT F E PV I A Cd Svg

Reine araignée8...4..0...6...4..5...2..3...8....4+

Règles spéciales:peur,attaques empoisonnées (sur 5+),attaques empettrantes:-1A a une figurine en contact,franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.

.............................M CC CT F E PV I A Cd Svg

............Arachnide7...3..0...5...4..4...1..2...7....5+

Règles spéciales:peur,attaques empoisonnées (sur 5+)franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.

...............................................................

Objets magiques gobrlins des forêts.

Lame de la veuve noire:Le porteur possède des attaques empoisonnées,et fonctionnant sur 5+ au lieux de 6+..........30pts

Champignons à squigs:rend son porteur frénétique.Si il l'est déja,il doit se diriger vers la figurine ennemie en vue la plus procheet la charger dès que possible,et gagne encore 1A.

De plus lancez un dé au début de la partie pour voir les effets des champignons sur son pauvre porteur:

1-Beurk sé dégueu'!-1 en CC et -2 en Cd

2-ouiiiiiiiiii!!!+1 en I

3-Bohoho!+1 en E

4-Rhaaaa!!+1 en F

5-yiiiiiiiiiii!!!+1A

6-glurgl!!+1A ,+1F et possède une svg invulnérable de 6+

.................................50pts

Collier en fils d'araignées:objet cabalistique,permet de relancer ses résultats de fiascos (1 relance pour chaque fiasco).........25pts

Bannière de l'Araignée sanglante:toutes les reines araignées,arachnides et araignées géantes du régiment gagnent chacunes une attaques supplémentaire?(une seule utilisation).........30pts

.........................................................

Bon je croit que je n'est rien oublier (du moins je l'espère :wub: )Dites moi simplement vos avis,si y a des abus ou au contraire etc...en contant sur vous :lol:

Gromuel,maitre des araignées :lol:

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Géant..................205pts

Voir géants du LA orques et gobs.

Alors là je dit oui :lol: mais Géant des forêts :clap: .

chez Fenryll section monstres:

s_FM109.gif

On aurait pas une petite règle spécial à lui fournir, du genre un peu moins idiot pour ce mouvoir ( surtout en forêt ) ?

Est ce que les monstres sont encore d'actualités ? Peut être peut on passer une araignée géante comme unité rare, non ? Ou alors faire des unités d'araignées à la manière des trolls.

Autre idée, imaginer un perso special qui fait des expériences sur les araignées et les gobs, et qui nous pond un truc de ce genre :

2620_G.thumb.jpg

Chez Reaper

Mais en version Gob, un centaure Gob-araignée.

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Salut

Déjà, si tu pouvais présenter la liste un peu mieux, ce serait cool (genre en gras le nom de unités, souligner les règles spé, des trucs de ce genre...).

Pour la liste, quelques petits renseignements par rapport au livre d' armée V5:

-les chamanes gobs des forêts ajoutaient +1 à leur résultat sur le tableau des fiascos: en contrepartie, s' il avait un fiasco (à l' époque c' était un test de waaagh raté), il chancelait d' 1D6 pas ds une direction aléatoire.

-l' ancien profil de la mère des araignées (pour 50pts):

M:5 CC:3 CT:0 F:5 E:4 PV:4 I:1 A:2 Cd:7

Le scorpion géant avait le même profil mais des règles spé différentes.

A propos de la liste:

-

0-1 élu Allucinagob................50pts

M CC CT F E PV I A Cd

4...5..1..4..4..2.4..3..7

Options:arme additionnelles pour 4pts,une arme lourde pour 4pts,un fléau pour 3pts,ainsi que 50pts d'objets magiques dans la liste commune,des orques et gobs ou gobelin des forêts.

Règles spéciales:animosité,frénésie,élu (5+invulnérable en svg)

Il est donné celui-là :lol: Il est bien meilleur au combat que le grand chef (+1 CC, +1 I), possède une invulnérable à 5+ (soit 30pts, voire 25, je te l' accorde) et la frénésie pour seulement 15pts de plus que le grand chef!

-

0-1 unité de squigs des forêts..................17pts/fig

Taille d'unité:10+ (gobelins des forêts et squigs réunis)

.............................M CC CT F E PV I A Cd

..Squig des forêt 2d6.4...0...4..3..1..3..3...2

Gobelin des forêt 4...2...3....3..3..1..2..1....6

Règles Spéciales:squigs (voir LA orques et gobs)

Lâchez les squigs!:au début de la phase de mouvement,vous pouvez déclarez que vous lâchez les squigs:tous les squigs présents au premier rang de l'unité sautent immédiatement en ligne droite d'une distance de 2d6ps (faites un jet pour chaque squig).Après ce saut ils sont soumis aux règles de squigs égarés.Si le jet donne un double,les squigs infligent leurs attaques à l'unité puis sautent à la distance obtenue.Notez que ces attaques sont répartient comme des tirs.

Pas compris le coût: 17pts, c' est 1 squig + 1 gob?

-

Balistes des gobelins des forëts..............40pts

de 1 à 2 balistes peuvent occupé un unique choix d'unité spéciale.

Règles et profil comme les balistes gobelines,avec l'exception suivante:A chaque tir réussit,lancez un dé d'artillerie.En cas de misfire,consultez le tableau des incidents de tirs des catapultes.(un tout autre résultat du dé d'artillerie n'a aucunes incidences dans le jeu)

Pourquoi sont-elles plus chères que les balistes gobelines alors qu' elles ont un handicap? Je les verrais plutôt à 30pts.

-.............................M CC CT F E PV I A Cd Svg

Reine araignée8...4..0...6...4..5...2..3...8....4+

Règles spéciales:peur,attaques empoisonnées (sur 5+),attaques empettrantes:-1A a une figurine en contact,franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.

.............................M CC CT F E PV I A Cd Svg

............Arachnide7...3..0...5...4..4...1..2...7....5+

Règles spéciales:peur,attaques empoisonnées (sur 5+)franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.

Elles ont chacune 1PV de trop, je pense.

Voilà, c' est tout pour le moment

@+

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Autant faire un add-on de l'armée principale plutôt qu'une armée complète, non ? Juste pour permettre d'utiliser les vieilles figurines. En repartant de ce qui a été fait, à savoir la V5, avec ce qu'on peut trouver d'actualisé en V6.

En fait, les gobs des forêts sont pour moi confondus avec les Gobs communs : quand on voit la différence qu'il y avait en V5 (aucune), ce n'est pas surprenant. Seuls les persos étaient un peu particuliers...

Grand chef gobelin des forêts (profil semblable au grd chef gobelin).....35pts

Options:arme additionnelles pour 4pts,une arme lourde pour 4pts,des plaques de chitines pour 2pts,une lance si il est monté pour 2pts ou encore un bouclier pour 2pts,ainsi que 50pts d'objets magiques dans la liste commune,des orques et gobs ou gobelin des forêts.

Monture:peut chevaucher une arachnide pour 50pts ou une araignée géante pour 12pts.

J'enlèverais les plaques de chitine (pour toute l'armée d'ailleurs). Les Gobs des forets sont pour moi comme les Orques sauvages : boucliers, mais pas d'armure. Les montures, j'y reviens plus bas.

Chamane gobelin des forêts (profil semblable au chamane gobelin).....55pts

Options:peut passer au niveau 2 pour 35pts.

Monture:peut chevaucher une araignée géante pour 12pts

Autant adapter la règle V5 qui les distinguait (un peu) des gobs normaux. Ca donnerait : en cas de fiasco, le Gob peut ajouter +1 au résultat du D6 sur le Tableau des Fiascos Waaagh ; par contre, il se déplace immédiatement dans une direction aléatoire, comme un Squig égaré.

Gobelins des forêts (profil semblable aux gobelins communs)

Taille d'unité:20+ et 0-2 régiments a 10+ s'ils sont équipés d'arcs courts

Equipement:arme de base et bouclier.

Options:arcs courts pour +1pts/fig , lances pour +1pts/fig

une seule unité de gobelins des forêts peut être équipée de plaques de chitines pour +1pts/fig.Un gob peut devenir chef pour+8pts,musicien pour+4pts,porte étendart pour 8pts.

Règles spéciales:animosité,peur des elfes.De plus les unités de 10 gobelins peuvent utilisés la règles d'éclaireurs pour +1pts/fig:ils deviennent en plus forestiers et ignorent par conséquent les terrains boisés.

Je dirasi même : semblables aux Gobs communs en tout point. Pas de plaques de chitine. Eventuellement forestiers, pour les singulariser un peu, mais pas éclaireurs.

Chevaucheur d'araignées géantes gobelins des forêts......10pts/fig

Taille d'unité:5+

...................................M CC CT F E PV I A Cd

Chevaucheur gobelin 4...2...3...3..3..1..2..1...6

....Chef chevaucheur 4...2...3...3..3..1..2..2...7

......Araignée géante 7...3...3...3..3..1..1...1...3

Equipement:arme de base.

Options:lances pour+1pts/fig ,boucliers pour +1pts/fig et plaques de chitines pour+1pts(et seulement une unité!).Un chevaucheur peut être promu chef chevaucheur pour +12pts,un chevaucheur peut devenir Porte étendart pour +12pts,un chevaucheur peut devenir musicien pour +6pts.une unité peut brandir une bannière magique d'un maximum de 50pts.

Règles spéciales:araignées:attaques empoisonnées,franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.Animosité et peur des elfes pour les chevaucheurs.

Je mettrais F4 et Cd5 à l'araignée. Toujours pas de plaques de chitine. Option d'arcs courts, non ? Comme en V5 (je me répète, je sais :lol: ). L'appendice du livre d'armée gobs a été tellement vite fait...

Tout ça ferait 12 pts, avec bouclier (que je mettrais d'ailleurs en option, avec interdiction d'avoir un arc en même temps). L'araignée à 18 pts pour un héros, 27 pour un seigneur.

0-1 Snotlings (voir snotlings dans le livre d'armée orques et gobs)

Indispensables à toute armée OG qui se respecte :clap: Dans le cas de l'add-on pur et simple, ils sont inutiles.

UNITE SPECIALES

Trolls communs (profil identique aux trolls du LA orques et gobs)......50pts

Options:Toute unité de Trollpeut devenir une unité de Trolls d'eau pour +10pts/fig ou une unité de Trolls des forêts pour +18pts/fig.

Règles spéciales:Peur;Troll d'eau:voir LA orques et gobs

Troll des forêts:les trolls des forêts sont encore plus bêtes que des trolls ordinaires,et c'est pourquoi les gobelins les surveillent perchés sur leur tête afin de les diriger à l'aide de leurs lances.En terme de jeu,chaque troll des forêts compte comme ayant un Cd de 6 (celui des gobs) ainsi que 2A de CC2 additionnelles,avec une force de 3 (4 en charge avec les lances) et une initiative de 2.Si pour une quelquonce raison les trolls fuient,les gobs sont soient écrasés sur le sol (après une chutte la tête la première),soit manger par les trolls furieux d'avoir été male diriger.Quoi qu'il en soit,Les trolls perdront les attaques de gobs supplémentaires et verront leur Cd réduit a 3!

0-1 unité de squigs des forêts..................17pts/fig

Taille d'unité:10+ (gobelins des forêts et squigs réunis)

.............................M CC CT F E PV I A Cd

..Squig des forêt 2d6.4...0...4..3..1..3..3...2

Gobelin des forêt 4...2...3....3..3..1..2..1....6

Règles Spéciales:squigs (voir LA orques et gobs)

Lâchez les squigs!:au début de la phase de mouvement,vous pouvez déclarez que vous lâchez les squigs:tous les squigs présents au premier rang de l'unité sautent immédiatement en ligne droite d'une distance de 2d6ps (faites un jet pour chaque squig).Après ce saut ils sont soumis aux règles de squigs égarés.Si le jet donne un double,les squigs infligent leurs attaques à l'unité puis sautent à la distance obtenue.Notez que ces attaques sont répartient comme des tirs.

Balistes des gobelins des forëts..............40pts

de 1 à 2 balistes peuvent occupé un unique choix d'unité spéciale.

Règles et profil comme les balistes gobelines,avec l'exception suivante:A chaque tir réussit,lancez un dé d'artillerie.En cas de misfire,consultez le tableau des incidents de tirs des catapultes.(un tout autre résultat du dé d'artillerie n'a aucunes incidences dans le jeu)

UNITE RARES

Géant..................205pts

Voir géants du LA orques et gobs.

Tout ça se rapproche beaucoup de la liste originale, quand même. Je ne suis pas convaincu par l'utilité de tout ça. Sans compter qu'une baliste et des trolls en forêt, ça n'a pas trop sa place...

0-2 Allucinagobs...................10pts/fig

Taille d'unité:3-15

.....................M CC CT F E PV I A Cd

..Allucinagob4...2....2..3..3..1...3..2...6

...Champion 4...3....2..3..3..1...3..3...6

Equipement:fléaux,peintures de l'araignée

Options:Un Allucinagob peut être promu champion pour +11pts.

Règles spéciales:frénésie,animosité,peinture de l'araignée (6+invulnérable),tirailleurs

Le fléau est une arme lourde, trop pour des tirailleurs. Les armes additionnelles me semblent mieux. Sinon, c'est +/- l'équivalent des orques sauvages version gob, ça peut être sympa.

0-1 Nuée d'araignée (voir appendices du LA orques et gobs)..........50pts

Autant prendre les nuées de la jungle HL, tirailleurs et minuscules, mais à 60 pts.

Les monstres

.............................M CC CT F E PV I A Cd Svg

Reine araignée8...4..0...6...4..5...2..3...8....4+

Règles spéciales:peur,attaques empoisonnées (sur 5+),attaques empettrantes:-1A a une figurine en contact,franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.

.............................M CC CT F E PV I A Cd Svg

............Arachnide7...3..0...5...4..4...1..2...7....5+

Règles spéciales:peur,attaques empoisonnées (sur 5+)franchit sans aucunes pénalités n'importe quel obstacle du moment qu'il n'est pas aquatique.

Une araignée avec F6 ? Elle gagnerait au bras de fer contre un démon majeur ? Je reprendrais l'araignée géante de la fin lu LA HE, bien plus raisonnable, pour ne garder qu'un modèle (assez proche de ton modèle léger, mais avec F4).

Voilà. Tu voulais faire une liste d'armée indépendante, j'en ai tiré un add-on, à toi de voir. Mais, à mon avis, tu retombes de toute façon trop souvent sur l'OG existant déjà pour que ce soit réellement utile : exemple des trolls et balistes. Pourquoi vouloir autrement ce qui existe ailleurs, en presque identique ?

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Après toutes vos remarques,je pense que le mieux serait de faire des gobelins des forêts ce que GW a fait avec kislev:une liste d'alliés (mais uniquement pour les orques et gobs)J'épure donc la liste pour qu'elle soit plus spécifique et moins copiée.

On aura donc le chamane gob des forêts , un peut plus chère que son homologue communs,mais avec la particularité suivante:"peut ajouter +1 au résultat du D6 sur le Tableau des Fiascos Waaagh ; par contre, il se déplace immédiatement dans une direction aléatoire, comme un Squig égaré."(comme dit plus haut :lol: )

Pour l'élu Allucinagob , il se détache suffisamment du reste des peaux vertes donc il reste présent (ça me fait penser au chantelame :clap: ) reste à augmenter son coût.

Je laisse les gobs des forêts de bases (sans les plaques de chitine et la règle éclaireur)

Je laisse les chevaucheurs d'araignées (avec F4 et Cd5 , plus l'option de l'arc court)

J'aimais bien les trolls des forêts mais bon si sa vous dérange...

Je vire les choix de seigneurs (inutile dans une liste d'alliés)

J'enlève les squigs , mais l'idée de faire des troupeaux d'araignée , voir comme dans le dernier WD un peut comme une hydre est à retenir.

Je change les nuées d'araignée comme dit précesamment.

Je met des armes add. aux allucinagobs.

je vire la baliste , le géant et les snot (rendus inutiles en tant que contingant allié)

Voila je croit que j'ais fait le tour :lol: dites moi ce que vous en pensez a présent :)

Gromuel,défenseur des possesseurs de vieilles figurines :wub:

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Très bonne initiative Gromuel ( Grom ? :lol: )!

Sinon je verai bien certaines unités immunisés au poison (comme les chamans) juste pour le fluff, puisqu'il tire leurs pouvoirs de toxine savamment distillés, ou elles leur permettent de mieux canaliser leurs sorts, je ne me souvient plus...

Pour les Trolls, je verrai plutot des gobs les aiguillant, à l'instar des skinks accompagnant les salamandres... Un troll reste stupide, et ces minus de gobs ne l'empêcheront pas de se curer le nez en pleine bataille si l'envie lui en prends...

Peut-être le test de Cd à 4 pourrait-il devenir relançable ?

Pour le géant :

Géant sylvestre :

M6 CC3 CT0 F5 E5 PV5 I3 A Spécial Cd 10

Régles Spéciales : Immunités pénalités de mouvement en forêt, ignore la panique des minus. Grande cible. Sauvegarde à 5+.

Le gourdin : un Géant sylvestre commence la parie sans gourdin, mais il peut s'en procurer un en passant dans un terrain boisé abritant des arbres (ou assimilés) faisant au moins un quart de sa taille... Pour se faire, il oit consacrer la totalité de son mouvement restant à élaguer le végétal et ne peut rien faire d'autre ce tour-ci ( hormis combattre...)

Attaques spéciales

Contre un adversaire de sa taille :

1-2 : coup de tatane : le géant inflige 1D4 touches de force 5 à un adversaire donné ou bien coup de massue ( la touche passe à force 6)

3-4: Osoto-gagobi : le géant empoigne une des créatures. Celle-ci doit réussir un test d'initiative ou se prendre une touche de F 6.

5 : Barissement. Test de cd de l'unités ou du champion en cas de duel. S'il le rate, l'ennemi compte comme ayant perdu le combat et doit tester à -1.

6 : "OUPS, excusez moi, j'ai garé mon char en double file". Le géant rompt le combat et va ceuillir des paquerettes avant de se jeter un Irish Stew.

Contre des adversaires de plus petites tailles :

1: "Je vous poutre un peu, beaucoup, a la folie...)

Le géant empoigne une fig ennemie et, si elle rate un test d'initiative, la balance derrière lui d'un geste nonchalant. Elle est éjecté et subit une touche de F4 sans save. Aprés sa réception, jetez un dé, si vous obtenez 6, la fig à été projeté avec tellement de force qu'elle est retombé dans un secteur indéterminé des sous bois... Elle compte comme perte.

2 : "Colique ligneuse"

l'abdomen du géant se balonne tout d'un coup et...enfin, vous veuillez ce que je veux dire... L'unité doit passer un test de panique à -2 la 1er fois, puis à chaque fois, modificateur de +1.

3-4 : Moissonage : le géant inflige 2D6 touche de F6 à l'unité.

5: " Je m'appelle Main droite, Main Gauche"

Désignez une figurine au sein de l'unité, qui peut être un champion, un PE ou même le musicien. Le géant va essayer de la claquer entre ses deux mains. Il tente une attaque contre cette fig avec un malus de -1 pour toucher à cause de la présence de ses petits camarades ( car on suppose qu'ils portent secours à la fig en question). S'il rate ses 2 A, rien ne se passe, sinon, la fig encaisse 2 touche de F6. Si les deux blesseent, elle perd toutes ses attaques pour le tour en cour...

6: " Le chef a dit tout kassé!!!!!"

Le géant se jette à plat ventre sur l'unité et se roule par terre : il inflige 2D6 touche de F sans sauvegarde d'armure : en retour, il subit une blessure automatique ( 2 si l'ennemi est pourvu de lance...)

Contre des chars, le géant se contente de tenter de shooter dedans : si l'attaque porte le char est automatiquement détruit sur du 4+.

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Pour les Trolls, je verrai plutot des gobs les aiguillant, à l'instar des skinks accompagnant les salamandres... Un troll reste stupide, et ces minus de gobs ne l'empêcheront pas de se curer le nez en pleine bataille si l'envie lui en prends...

Peut-être le test de Cd à 4 pourrait-il devenir relançable ?

Pourquoi le gobs des forêts aurrai ça et pas les autres !!

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Les règles pour le Géant des forêts sont excellentes. :lol::clap::wub: j'adore.

Je vais les essayer dés que possible.

TOTO el Gobbo

Le problème c'est que ça respect pas vraiment l'orthodoxie battle...

Il existe des règles de Géant

Bête du Chaos montre qu'un géant mutant du chaos utilise les règles des géant + un upgrade... Il doit en être de la même façon pour un Géant des Forêts.

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Bête du Chaos montre qu'un géant mutant du chaos utilise les règles des géant + un upgrade... Il doit en être de la même façon pour un Géant des Forêts.

Aller hop c'est parti!

Il existe dans certaines forêts une sous-espèce des êtres connus sous la dénomination de géant.En dépit d'un comportement et d'une bêtise semblable , les géants des forêts sont souvent voutés , voir bossus du fait de leur environnement tandis que leur abondante chevelure et barbe sont envahis d'une faune et d'une flore foisonnante.

La présence d'un tel monstre indispose au plus haut point les soldats qui s'enfuient en criant à la vue du géant repoussant.

Géant des forêts: 240pts.................unité rare.

M5 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 AS Cd10

Equipement:Un gros gourdin (un bout d'arbre la plupart du temps)

Règles spéciales:Terreur,Tenace,ignore la panique des peaux vertes,Grande cible,attaques spéciales de géants,faune et flore.

attaques spéciales de géants:réferez vous au livre d'armée orques et gobs.

faune et floreUn géant des forêts est encore plus repoussant que son homologue communs , et son odeur unique compense sa lenteur de mastodonte.

En terme de jeu , cela est expliquer par son mvt réduit.De plus à la manière des Trolls d'eau les adversaires du géant ont un malus de -1 pour le toucher au corps à corps dufait de sa puanteur.En plus de ça les figurines subissant le résultat "garde manger" ou "gourmandise" seront contabiliser comme perte sur un résultat de 5+ sur 1d6 si le géant est tué (au lieux de s'en sortir indemne) du fait de la moisissure corrosive et des essaims d'araignées qui logent dans la barbe , les cheveux et le pagne du géant (nous n'irront pas chercher plus loin :lol: )

Bon c'est un dessin fait à l'arrache (c'est le moins qu'on puisse dire :clap: )mais il montre l'idée que je me fait des géants des bois!géant.jpg

Modifié par Gromuel l'barge
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0-1 Snotlings (voir snotlings dans le livre d'armée orques et gobs)

En base pas de Nué d'Araignée !!! mais ou va le monde !

Si l'armée devait être une liste d'allié je pense que les snot pourraient disparaître...

Trolls communs  (profil identique aux trolls du LA orques et gobs)......50pts

Options:Toute unité de Trollpeut devenir une unité de Trolls d'eau pour +10pts/fig ou une unité de Trolls des forêts pour +18pts/fig.

Règles spéciales:Peur;Troll d'eau:voir LA orques et gobs

Troll des forêts:les trolls des forêts sont encore plus bêtes que des trolls ordinaires,et c'est pourquoi les gobelins les surveillent perchés sur leur tête afin de les diriger à l'aide de leurs lances.En terme de jeu,chaque troll des forêts compte comme ayant un Cd de 6 (celui des gobs) ainsi que 2A de CC2 additionnelles,avec une force de 3 (4 en charge avec les lances) et une initiative de 2.Si pour une quelquonce raison les trolls fuient,les gobs sont soient écrasés sur le sol (après une chutte la tête la première),soit manger par les trolls furieux d'avoir été male diriger.Quoi qu'il en soit,Les trolls perdront les attaques de gobs supplémentaires et verront leur Cd réduit a 3!

Hum je comprend pas bien pourquoi les autres Gob ne font pas ça non plus ? En quoi ceci en fait des Trolls des Bois ?

Le Troll d'Eau est déjà le Troll des bois et des forêts... Remarque c'est bien qu'il soit en spécial

0-1 unité de squigs des forêts

Hum... Dans Battle les Squigs sont très souvent une particularité des gobs de la nuit... (sauf pour la liste Mordheim).

Balistes des gobelins des forëts

Un lance écharde ?! Ridicule d'après moi...

0-2 Allucinagobs...................10pts/fig

Taille d'unité:3-15

.....................M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd 

..Allucinagob4...2....2..3..3..1...3..2...6

...Champion 4...3....2..3..3..1...3..3...6

Equipement:fléaux,peintures de l'araignée

Options:Un Allucinagob peut être promu champion pour +11pts.

Règles spéciales:frénésie,animosité,peinture de l'araignée (6+invulnérable),tirailleurs

Il faut une unité bien particulière effectivement après le concept de Gob frénétiques se discutent. Je verais bien une araignée grosse comme une maison (style règles hydre).

Reine araignée, Arachnide il existe le profil des mère des araignées dans le LA Hauts Elfes

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Un lance écharde ?! Ridicule d'après moi...

J'avoue :wub: mais à l'époque ou j'ais fait la liste , je voulais qu'il y est du tir...de toute façon le problème est réglé car etant donner qu'il s'agit désormais d'une liste d'allié (merci Mîm) on peut la virée cette baliste :lol: !

En base pas de Nué d'Araignée !!! mais ou va le monde !

Arg l'hérésie!J'ais honte de moi!mea culpa!!!J'ais été villement influencé par la liste alternative des orques sauvages :)

Hum je comprend pas bien pourquoi les autres Gob ne font pas ça non plus ? En quoi ceci en fait des Trolls des Bois ?

Le Troll d'Eau est déjà le Troll des bois et des forêts... Remarque c'est bien qu'il soit en spécial

Là encore c'etait dans l'optique d'unearmée apparentiaire...mais le principe me plaisait bien...mais tu as raison Dreadaxe à propos de la question comme quoi pourquoi les autres gobs ne l'on pas fait (c'est bon c'est français?) je l'avais argumenter en soulignant que ces trolls étaient encore plus bêtes que les autres...mais bon...

Hum... Dans Battle les Squigs sont très souvent une particularité des gobs de la nuit... (sauf pour la liste Mordheim).

Certes!Mais il est dit que les squigs se trouvent dans des grottes sombres et humides...bref dans les cavernes mais aussi dans les grottes présentent dans les forêts non? :clap: et pourquoi pas un hybride de squig et d'araignées? (le squig velu :clap: )

Je verais bien une araignée grosse comme une maison (style règles hydre).

Je l'ais proposer 2 ou 3 messages plus haut :) le problème,c'est qu'une araignée de cette taille représente un dieu aux yeux des gobs des forêts (V5) hors je les vois male aiguilloner leur dieu...mais l'idée est tentante il est vrai! :D

Bon y va falloir que j'me motive pour recopier tout ça au propre :lol:

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Voilà ce que l'on pourrai voir au début de la liste...

UTILISER UNE BANDE D’ALLIÉS GOBELINS DES FORTS

[Description]

Référez vous aux règles page 26 du Recueil 2004 à propos des Contingents d'Alliés.

Alliés Habituels des Gobelin des Forêts : Orques & Gobelins.

Alliés Inhabituels : Aucun

Modifié par Dreadaxe
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J'imagine que les gobelins des forêts sont plutôt aptes à ce déplacer sans pénalité en forêt. Ne pourrait on pas créer des éclaireurs qui pourraient se déployer dans des bois ou bosquet au début de la partie ?

Pour la machine de guerre on peut imaginer une araignée géante portant une toile d'où les gobelins mettraient des toiles d'araignée en boule, qui une fois lancée permettraient de stopper l'avancé des unités ennemis. Ils perdraient un tour complet à s’en sortir.

Pour le géant des forêt, je suis entièrement d’accord avec DreadAxe, il faut trouver un addon sympa. Le fait que le géant aille moins vite ne me paraît pas correct, puisque justement il vie en forêt il est donc habitué à se mouvoir en terrain difficile. Donc un addon simple est le fait qu’il ne puisse pas trébucher ou qu’il puisse relancer ses jet de dés.

Les trolls d’eau doivent être les seuls trolls utilisable avec les gobelins des forêts. Mais il n’y pas grand intérêt de les mettre dans cette liste étant déja présents dans la liste OetG.

Bon dans les idée farfelus (unité spécial) : dans les forêts il y a bien des bestioles volantes, j’imagine bien que les gob puissent utiliser ce genre de bêtes (à déterminer). Ils les utilisent, non pas comme les elfes qui les chevauchent, mais plutôt dans une façon plus gobelinoïde, en se les attachant dans le dos. Le déplacement devrait être légèrement aléatoire avec des risque de crash. Pas d'état major possible. Ils leur serait possible de passer au dessus des unités pour lancer des pierres ou autre choses dessus.

Modifié par TOTOleHero
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  J'imagine que les gobelins des forêts sont plutôt aptes à ce déplacer sans pénalité en forêt. Ne pourrait on pas créer des éclaireurs qui pourraient se déployer dans des bois ou bosquet au début de la partie ?

C'est ce que j'avais mis :wink: !

Pour le géant , l'idée qu'il ne trébuche pas est bonne (pour pas trébucher dans une forët ces géants ont appris a garder leur sens de l'équilibre! :D )Par contre qu'il trébuche ou pas , un géant tombera toujours lorsqu'il mourra :D

Dans les versions précedentes de battle , les gobs des forêts étaient vachement axés sur les araignées.Il faudrait donc leur donner plus de règnes en rapport!(genre immunité au poison...)

Il ne faut pas non-plus créer trops d'unités car en tant que liste alliée leur impact ne doit pas être trops important.(même si ce restreindre aux unités existante serait triste à mon gout :( )Voila voila!

Gromuel,arachnophil :-x

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  J'imagine que les gobelins des forêts sont plutôt aptes à ce déplacer sans pénalité en forêt. Ne pourrait on pas créer des éclaireurs qui pourraient se déployer dans des bois ou bosquet au début de la partie ?

C'est ce que j'avais mis :D !

Je suis désolé, je n'avais pas vu :-x

Par contre qu'il trébuche ou pas , un géant tombera toujours lorsqu'il mourra 

Biensur au même titre qu'un arbre mort :(

Il ne faut pas non-plus créer trops d'unités car en tant que liste alliée leur impact ne doit pas être trops important.

Pour le moment on est a : perso + monture araigné, chevaucheurs d'araignés, éclaireurs, le géant, les gob de base.

est ce bien ce que l'on a ?

2 bases

1 spec

1 rare

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est ce bien ce que l'on a ?

2 bases

1 spec

1 rare

Je récapitule:-Le héros chamane gob des forêts (avec en option l'araignée géante ou la mère des araignées)

-Le héros gob des forêts (?)

-Les gobs des forêts "à pieds" (ajout de la règne forestier,écleireur?)

-Les chevaucheurs d'araignées (figs existantes oblige :D ) en choix spéciale?

-Le géant des forêts (aucunes objestions?)

Pour le reste,que pensez vous de l'ajout:des allucinagobs (drogués aux champi, tirailleurs et 2 armes de bases , frénésie?) , les nuées d'araignées (ce qui ferait 2 nuées pour les Oet G :-x ) , un troupeau d'araignée moyenne (genre rats géants chez les skavs)...A vous de voir qui s'incluera dans la liste!Les jeux sont faits rien ne va plus :(

Gromuel,sylvestre.

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j'ai toujours du mal à voir ce qu'est un hallucinagob :-x

Pourrais tu faire une petite description ?

Pour les araignés (genre rat skaven), moi ça m'arrange étant donnée que les figurines existent et que j'en ai (voir les figs de Warhammer Quest) :D cool

Par contre est ce qu'on les considère comme indépendantes ou guidées par des gobs (comme les skav) ?

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j'ai toujours du mal à voir ce qu'est un hallucinagob :-x

Pourrais tu faire une petite description ?

Je verais plus un breuvage qui les drogue... et les rend frénétique... Style Breuvage Skaven...

Pour les araignés (genre rat skaven), moi ça m'arrange étant donnée que les figurines existent et que j'en ai (voir les figs de Warhammer Quest) :D cool

Hum ce sont des araignés de nuée... Je suis moyennement pour...

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  j'ai toujours du mal à voir ce qu'est un hallucinagob

Pourrais tu faire une petite description ?

Un simple dessin vaut mieux qu'un long discours...

Allucinagob.jpg

Bon là il a un fléaux mais bon...en gros ce sont des gobs "élus" par le dieux araignée et doper au venins et aux champignons forestiers , les plongeant dans une transe digne des orques sauvages!

Modifié par Gromuel l'barge
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Je compile. C'est un sujet que j'aimerais archiver, alors je le suis de près... Juste les règles pour l'instant, on mettra les textes après.

Gobelins des Forêts

Les sombres forêts du Vieux Monde abritent beaucoup de créatures étranges et dangereuses : des Guerriers du Chaos, d'insaisissables Hommes-Bêtes, des Minotaures et d'autres créatures encore plusa anciennes et hideuses. Dans ces bois ténébreux vivent les Gobelins des Forêts.

Les Gobelins des Forêts sont physiquement semblables aux autres Gobelins. Ils sont de la même taille, ont la même peauv verte et seraient très difficiles à reconnaître sans leurs vêtements particuliers et leurs peintures de guerre. Les Gobelins des Forêts se parent de plumes multicolores qu'ils piquent directement dans leur peau car ils sont peu sensibles à la douleur. Les tribus utilisent des couleurs et des combinaisons de plumes différentes pour s'identifier.

Les minerais sont plutôt rares dans les bois et les Gobelins des Forêts doivent marchander avec les autres tribus gobelines, échangeant des captifs et des champignons contre du minerai de montagnes. Comme ils disposent de peu de métal, les Gobelins utilisent des os et des dents pour se faire des armures ou des parures.

Les Gobelins des Forêts arborent de larges bandes de couleurs peintes sur leur corps. Le bleu et le rouge vif sont les couleurs les plus populaires et les motifs les plus fréquents sont des chevrons en forme de V sur leur visage et leurs bras.

Les araignées

Les forêts du Vieux Monde pullulent de créatures de toutes sortes dont les plus communes sont les araignées. La plupart ne dépassent pas la taille de la paume d'un homme, mais même ces petites araignées peuvent avoir une morsure extrêmement venimeuse. D'autres, presque aussi grosses que des dragons, sont vénérées comme des divinités par les Gobelins des Forêts. Ces monstres boursouflés peuvent à peine sortir de leur antre. Il existe toutes sortes d'araignées de taille intermédiaire, comprenant des créatures de la taille d'un poney que les Gobelins des Forêts domestiquent. Celles-ci sont capturées quand elles sont encore petites et nourries avec des morceaux de viande jusqu'à ce qu'elles soient assez grandes pour être montées. Elles s'accoutument ainsi aux Gobelins et apprennnent très vite à accepter un cavalier.

Les araignées géantes sont de bonnes combattantes, avec des mandibules aussi puissantes que des étaux d'acier. Bien qu'elles ne soient pas aussi rapides que les loups ou les chevaux, elles se déplacent sans aucune peine à travers les obstacles ou les terrains accidentés grâce à leurs huit pattes.

Les chamanes

Le territoire des Gobelins des Forêts est peuplé de nombreuses variétés d'araignées. Certaines sont mangées, d'autres dressées comme animal de compagnie ou comme monture de guerre, les plus grandes sont quant à elles vénérées comme des divinités. Les chamanes encouragent de petites araignées venimeuses à faire leur nid dans leur robe et à résider sur leur corps. Ces petites créatures aux couleurs vives s'installent sur le chamane, dans les cavités de son corps, ses oreilles ou entre ses orteils.

Quand un chamane ouvre la bouche, des douzaines de petites araignées s'échappent d'entre ses dents et courent se réfugier dans ses narines. Du fait des innombrables morsures empoisonnées des araignées, il est immunisé à leurs toxines et sa chair devient complètement engourdie. Les Orques et les Gobelins ressentent peu la douleur, mais les chamanes gobelins des forêts y sont immunisés. Le venin coulant dans leurs veines, les chamanes gobelins des forêts vivent dans une sorte de rêve éveillé peuplé de dieux étranges aux formes arachnoïdes et de démons à huit pattes. Leur vision dénaturée de la réalité se reflète dans leur regard sauvage et leur langue baveuse et violacée, gonflée du venin des araignées. Bien que complètement fous, ces chamanes possèdent un grand pouvoir car le venin qui envahit leur esprit stimule également les zones cérébrales contrôlant la magie.

Les chamanes gobelins des forêts sont les personnages centraux du Culte de l'Araignée qui considère les araignées des forêts comme des dieux. Les tribus de Gobelins des Forêts ont des totems représentant Gork, Mork et l'Araignée, et c'est là qu'ils se rassemblent avant d'aller piller les fermes humaines ou brûler quelques maisons de bûcherons. On trouve souvent des araignées peintes sur leurs boucliers et leurs bannières.

UTILISER UNE BANDE D’ALLIÉS GOBELINS DES FORETS

Référez vous aux règles page 26 du Recueil 2004 à propos des Contingents d'Alliés.

Alliés Habituels des Gobelin des Forêts : Orques & Gobelins.

Alliés Inhabituels : Aucun

Les Gobelins des Forêts étant des Gobelins (presque) comme les autres, ils sont comme ces derniers soumis aux règles d'Animosité et de Peur des Elfes telles qu'elles sont décrites dans le Livre d'Armée Orques et Gobelins, pp. 6-9.

Les Peintures de Guerre des Gobelins des Forêts ont le même effet que celles des Orques Sauvages (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 6).

De plus, toute l'armée bénéficie de la règle Forestiers : les Gobelins des Forêts ne subissent jamais de pénalité de mouvement en terrain boisé.

Seigneurs

Chef de Guerre Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

                M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5  3  4 4 3  4 4 8

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+6 pts).

- Peut porter un bouclier (+3 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).

- Peut chevaucher une Araignée Géante (+24 pts) ou une Mère des Araignées(+40 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Grand Chamane Gobelin des Forêts..........160 pts.

               M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2  3  3 4 2  3 1 7

Armes : arme de base.

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant choisir des sorts de Grande Waaagh! et/ou de Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, pp. 28-9).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).

- Peut monter une Araignée Géante (+24 pts) ou une Mère des Araignées (+40 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Immunité au poison : Habitués à se faire piquer pas les centaines d'araignées qui habitent ses vêtements, les Grands Chamanes en sont devenus insensibles à toute forme de poison. Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur les Grands Chamanes Gobelins des Forêts.

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatemment comme un Squig égaré. Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

Héros

Grand Chef Gobelin des Forêts..........35 pts/fig.

                M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 4  3  4 4 2  3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+4 pts).

- Peut porter un bouclier (+2 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerres (+8 pts).

- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts) ou une Mère des Araignées(+40 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Chamane Gobelin des Forêts..........60 pts.

               M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2  3  3 3 2  2 1 6

Armes : arme de base.

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant choisir des sorts de Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 28).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).

- Peut porter des Peintures de Guerres (+8 pts).

- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts) ou une Mère des Araignées (+40 pts).

- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Orques et Gobelins jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Immunité au poison : Habitués à se faire piquer pas les centaines d'araignées qui habitent ses vêtements, les Chamanes en sont devenus insensibles à toute forme de poison. Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur les Grands Chamanes Gobelins des Forêts.

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatemment comme un Squig égaré. Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

Montures

Araignées Géantes

                 M CC CT F E PV I A Cd
Araignée Géante 7 3  0  3 3 1  3 1 5

Règles spéciales :

Attaques empoisonnées : Les Araignées Géantes (pas les Gobelins qui les montent) effectuent des attaques empoisonnées.

Escalade : La capacité des araignées à grimper aux murs et aux plafonds est bien connue. Hélas, ces monstres ne font pas exceptions ! Lors de ses déplacements, une Araignée Géante traite tous les terrains difficiles (sauf l'eau) comme du terrain découvert et ignore totalement les obstacles. Si elle souhaite escalader un mur plus haut qu'un humain, comptez la distance parcourue à la verticale dans sa distance de mouvement.

Mère des Araignées

                    M CC CT F E PV I A Cd
Mère des Araignées 6 3  0  4 4 3  4 2 7

Règles spéciales :

Carapace de chitine : La carapace rigide de la Mère des Araignées agit comme une armure, ce qui lui confère une sauvegarde d'armure de 5+.

Attaques empoisonnées : Les Mères des Araignées effectuent des attaques empoisonnées.

Escalade : La capacité des araignées à grimper aux murs et aux plafonds est bien connue. Hélas, ces monstres ne font pas exceptions ! Lors de ses déplacements, une Mère des Araignées traite tous les terrains difficiles (sauf l'eau) comme du terrain découvert et ignore totalement les obstacles. Si elle souhaite escalader un mur plus haut qu'un humain, comptez la distance parcourue à la verticale dans sa distance de mouvement.

Peur : Une Mère des Araignées est un monstre hideux et énorme. Elle cause la Peur.

Modifié par Mîm
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Unités de base

Gobelins des Forêts..........2 pts/fig.

                    M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2  3  3 3 1  2 1 6
Chef               4 2  3  3 3 1  2 2 6

Taille d'unité : 20+

Armes et armures : armes de base et boucliers.

Options :

- L'unité peut être équipée de lances (+1 pt/fig) ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts.

- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.

Chevaucheurs d'Araignées Géantes..........10 pts/fig.

                    M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2  3  3 3 1  2 1 6
Chef               4 2  3  3 3 1  2 2 6
Araignée Géante    7 3  0  3 3 1  3 1 5

Taille d'unité : 5+

Armes et Armures : armes de base.

Montures : Araignées Géantes.

Options :

- L'unité peut être équipée d'arcs courts (+2 pts/fig.) ou de boucliers (+1 pt/fig.).

- Un Chevaucheur d'Araignée peut devenir Musicien (+6 pts).

- Un Chevaucheur d'Araignée peut devenir Porte-Etendard (+12 pts).

- Un Chevaucheur d'Araignée peut devenir Chef (+12 pts).

Règles spéciales :

Attaques empoisonnées : Les Araignées Géantes (pas les Gobelins qui les montent) effectuent des attaques empoisonnées.

Escalade : La capacité des araignées à grimper aux murs et aux plafonds est bien connue. Hélas, ces monstres ne font pas exceptions ! Lors de ses déplacements, une Araignée Géante traite tous les terrains difficiles (sauf l'eau) comme du terrain découvert et ignore totalement les obstacles. Si elle souhaite escalader un mur plus haut qu'un humain, comptez la distance parcourue à la verticale dans sa distance de mouvement.

Unités spéciales

Hallucinagobs..........7 pts/fig.

              M CC CT F E PV I A Cd
Hallucinagob 4 2  3  3 3 1  2 1 6
Champion     4 2  3  3 3 1  2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Armes : deux armes de base.

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Champion pour +10 pts.

Règles spéciales :

Tirailleurs : Les Hallucinagobs se déplacent en tirailleurs (cf. livre de règles, p. 115-6).

Frénésie : Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont frénétiques (cf. livre de règles, p. 84).

Peintures arachnéennes : Les Hallucinagobs sont recouverts d'étranges peintures aux motifs arachnéens. Que ce soit par la nature des pigments utilisés ou encore du fait d'une bénédiction divine, ces tatouages les protègent mieux qu'une armure. Les Hallucinagogs bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.

0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle

                  M CC CT F E PV I A Cd
Nuée d'araignées 4 3  0  2 2 5  1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Règles spéciales :

Nuée : Les Nuées d'araignées sont représentées par d'innombrables créatures montées sur un socle de 40x40 mm. Le socle est traité comme une seule figurine dotée de plusieurs PV et Attaques. Une Nuée d'araignées combat avec son plein potenteil jusqu'à ce qu'elle ait perdu ses 5PV, auquel cas elle est retirée du jeu. Les Nuées d'araignées sont indémoralisables et ne peuvent être rejointes par des personnages.

Minuscules : Les Nuées d'araignées ne bloquent pas les lignes de vue des autres unités, ce qui ne permet pas pour autant aux autres tirailleurs de traverser leur formation.

Tirailleurs : Les Nuées d'araignées suivent les règles des tirailleurs décrites p. 115 du livre de règles de Warhammer.

Attaques empoisonnées : Les Attaques de Nuées d'araignées sont empoisonnées, comme décrit p. 114 du livre de règles de Warhammer.

Trolls d'eau..........60 pts/fig.

Il s'agit de Trolls d'eau ordinaires (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins p. 21).

Notez que ceux-ci ne sont disponibles en choix d'unités spéciales que dans le cadre d'une armée de Gobelins des Forêts indépendante. Si la liste est utilisée comme contingent allié d'une armée d'Orques et Gobelins normale, les Trolls d'eau ne seront disponibles que en choix d'unité rare.

Unités rares

Veuve Noire..........180 pts/fig.

             M CC CT F E PV I A Cd
Veuve Noire 5 4  0  5 5 5  1 2 5

Armes : pattes, mandibules, dard...

Règles spéciales :

Créature de la Déesse Araignée: Une araignée de cette taille rechigne à se déplacer pour de vulgaire Gobelins, elle n'obéit (et encore...) qu'aux injonctions d'un chamane gobelin des forêts. Vous ne pouvez avoir plus de Veuves Noires que vous n'avez de chamanes ou de grands chamanes gobelins des forêts dans votre armée, en plus de la limitation habituelle des unités rares. Chaque Veuve Noire est liée à l'un de ces chamanes (notez lequel au début de la partie).

Si le chamane auquelle elle est liée meurt, la Veuve Noire doit effectuer un test sous son propre Cd à chaque tour. Si elle le rate, effectuez un test sur le tableau de réaction des monstres. Le résultat s'applique jusqu'à la fin de la partie.

Grande cible : La Veuve Noire est une énorme araignée bouffie, de la taille de certains petite dragons. Les Veuves Noires sont des grandes cibles.

Terreur : L'araignée a rarement bonne réputation dans toutes les civilisations du monde. En voir une de cette taille a de quoi terrifier même le soldat le plus endurci. Une Veuve Noire provoque la terreur.

Immunisée à la panique des Gobelins : Les Veuves Noires sont habituées à voir les Gobelins fuir devant elles quand elles doivent se nourrir. Les voir fuir sur le champs de bataille ne les affecte pas le moins du monde. Les Veuves Noires sont immunisées à la panique des Gobelins (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 6).

Attaques empoisonnées : Les Veuves Noires sécrètes un puissant poison, capables de terrasser le plus terrible adversaire. Elles provoquent des attaques empoisonnées. Cependant, le poison est si puissant que les attaques blessent automatiquement sur un jet de 5+ sur le jet pour toucher, au lieu du 6+ habituel. Notez que cela ne s'applique qu'aux deux attaques de son profil, pas à celles supplémentaires dues à ses 8 pattes.

Carapace de chitine : La carapace rigide de la Veuve Noire agit comme une armure. La Veuve Noire a une sauvegarde d'armure de 4+.

Huit pattes... : La Veuve Noire n'attaque pas qu'avec ses mandibules : en équilibre sur ses quatre pattes arrière, elle se sert de ses quatres pattes avant pour attaquer. En plus des 2A de son profil, la Veuve Noire gagne 4A, qui ne bénéficient pas de la règle attaques empoisonnées. Cependant, pour chaque PV perdu, ce nombre est réduit de 1 (3A supplémentaires à 4PV, 2 à 3...).

Toile visqueuse et collante : Les Veuves Noires, comme toutes les araignées, peut sécréter un fil particulièrement résistant. A l'échelle des Veuves Noires, ce fil devient une véritable corde collante. En plus de toutes ses attaques, la Veuve Noire peut en porter une supplémentaire. Elle suit toutes les règles des rétiaires gobelins de la nuit.

Adorée : Les Gobelins des Forêts voient en la Veuve Noire l'avatar de la Déesse Araignée elle-même. La présence d'une des leurs sur le champ de bataille leur inspire donc une grande assurance... à l'échelle gob, bien sûr. En revanche, voir leur déesse se faire lamentablement écraser peut avoir des effets néfastes sur l'armée... Toutes les unités de Gobelins des Forêts (et uniquement de Gobelins des Forêts) dans un rayon de 12 pas peut relancer ses tests de psychologie ratés. Par contre, dès que la dernière Vueve Noire de la table meurt, tous les Gobelins des Forêts doivent faire un test de panique (non relançable du fait de la présence de la Veuve Noire au début du tour, bien entendu).

Géant des Bois..........205 pts/fig.

Il s'agit d'un Géant ordinaire (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 22-3).

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.

Règles spéciales :

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préférent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

Modifié par Mîm
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