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Orques et Gobelins (armée) - Gobelins des forêts


Gromuel l'barge

Messages recommandés

-Sois créer un petit régiment de pisteur gob des forêts en tirailleur et éclaireur.

A la manière des skinks, une unité devrait pouvoir passer en tirailleur.

On peut aussi réfléchir à une unité déployée de chevaucheur d'araignée déployé dans les bois en éclaireur. Une règle d'armée peut-être

Modifié par Dreadaxe
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-Sois mettre les Allucinagobs en spéciale

OK

-Sois créer un petit régiment de pisteur gob des forêts en tirailleur et éclaireur.
A la manière des skinks, une unité devrait pouvoir passer en tirailleur.

On peut aussi réfléchir à une unité déployée de chevaucheur d'araignée déployé dans les bois en éclaireur. Une règle d'armée peut-être

J'aime pas trop les Gobs éclaireurs. Forestiers ou pas, ça reste une horde de petits êtres braillards qui ont du mal à rester discrets. D'un autre côté, si les Gobs des Forêts ne le sont pas, aucun Peau Verte ne le sera jamais...

Ou alors qch de vraiment typé. J'aime assez l'image de l'araignée qui descend silencieusement de son arbre vers sa proie... Mais pour moi, l'image se brise dès qu'on met un Gob sur cette araignée...

-Sois créer des troupeaux d'araignées à la manière des rats géants ou des squigs.

On a déjà des troupeaux en base : dans les chevaucheurs d'araignées, c'est plus l'araignée que le gob dessus qui compte :P

Ok avec ça...

J'ajoute.

Remarque encore une fois je n'enlevrais pas d'atatque avec la perte de PV...

Mais je l'aime tant, cette règle :clap:

Des Trolls d'eau en spécial qui disparaisse si la bande est alliée.

Les nuées en spéciale et avec une limite plus important ferait plus horde arachnide

OK

Je serais plus pour un objet magique qui les remet en transe (regagne la frénésie)... Style le Calumet de la Guerre...

Bonne idée. Qui se lance pour les OM ? On en a déjà qq uns au début, et un nouveau ici. On peut se limiter à une dizaine.

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Remarque encore une fois je n'enlevrais pas d'atatque avec la perte de PV...

Mais je l'aime tant, cette règle -_-

Oui mais... [répétition de quelqu'un de sénile] l'hydre, le dragon du chaos. En réalité est on obligéde lui couper ces pattes pour la tuer ?!

Je serai plus pour qu'un coup fatal lui enlève des pattes mais là encore l'hyrdre et le dragon du chaos et toutes les créatures qui ont plusieurs membres... devraient être affecté.

Sinon il faut peut-être renomer la règle par Affaiblissement ou quelque choses dans le style.

Je serais plus pour un objet magique qui les remet en transe (regagne la frénésie)... Style le Calumet de la Guerre...

Bonne idée. Qui se lance pour les OM ? On en a déjà qq uns au début, et un nouveau ici. On peut se limiter à une dizaine

Je suis pas très doué dans le style mais... voilà ce que j'ai sur mon disque dur...

The Web Sword 30 points

This sword has been dipped in the blood of gigantic spiders, and made from the finest of spider silk bound so tightly together it is as strong as steel.

Whenever this weapon hits, its victim finds it's hands bound by webs that are exceedingly strong. Each time a model is hit with this weapon they lose 1 attack. After each combat round roll a dice, if the total is equal to or less than the model's strength they free themselves of the web and can attack as normal next round. Unless they are hit again that is.

Forest Goblins Only

Spider Potion 15 points

The venom of spiders can be used by a Forest Goblin Shaman to create many powerful potions. Unfortunately, some of them remain slightly poisonous.......

When drunk, this potion makes the Goblin feel highly energised. For 1 turn he gets +D6 attacks, note these cannot doubled for any reason. If however a 1 is rolled for the number of attacks, the unfortunate Goblin drops dead instantly from the poison in the potion.

Forest Goblins Only

Magic Items

You may choose magic items for your characters and units from the following list and/or the common magic items in the rulebook.

Death Fang (magic weapon): Any wounded opponent becomes subject to stupidity and their WS, BS and Ld are halved. 50pts.

Venom Blade (magic weapon): Attacks count as poisonous. 25pts.

Web Shield (magic armour): Confers a save of 5+ should a wound be saved with the shield then the opponent cannot attack again with that weapon in the combat. 35 pts.

Magic Warpaint (talisman):5+ ward save, cannot be combined with armour. 25 pts.

Black Widow (enchanted item):Thrown in shooting phase at bearers BS range 6”. Any model hit takes a single S4 hit which kills automatically. 50 pts.

Dongut Feather (enchanted item): enables the bearer to move an extra 1”, 2” when marching or charging. 25 pts.

Poison Brew (enchanted item): Roll a dice at the start of the game after both sides have deployed. The poison Brew affects the bearer and the unit he is with, but not other characters. 1 bearer dies no saves allowed, 2-3 ignore panic, 4-5 immune to psychology  including animosity, 6 unit insensitive to pain and gains +1T.

Spider Stone (enchanted item):Gives +1A to all spiders within D6”. 30 pts

Hallucinogenic spider (arcane item):Gives the shaman +1 on his magic rolls. 40 pts.

Spider Banner (magic standard) Unit gains +1A per model on charging. 30pts.

Forest Goblin Magic Items:

White Fang      (Weapon) 50pts

A Fang is a common weapon for Forest Goblin Chiefs. Carved from the mandible of a spider that has fallen in battle, the chitinous knives are dipped in venom before battle but otherwise are kept by the tribal shamen in tribute to their mighty allies.

Attacks from a White Fang are both Poisoned and (obviously) Magical. Any model wounded but not slain by a White Fang must take a toughness test for each unsaved wound or suffer -1T for the rest of the battle. (note: this penalty is cumulative. ie: an enemy with T6 and W5 would, if wounded twice, potentially be reduced to T4 and W3.) 

Irresponisble Burning Spear:    (Weapon) 20pts

Forest Goblins have little grasp of the countryside code and like nothing better than waving dangerous but somehow-strangely-attractive weaponry around their heads in a bid to appear enigmatic.

The Burning Spear counts as a spear (+1S on charge when mounted). In addition, it confers an additional -1 saving throw modifier and all attacks made with the weapon count as flaming.

Ton's Tomahawk      (Weapon) 20pts

First created by the hallowed hunstmaster Pa Ton, this Tomahawk has been passed down amongst Forest Goblin Hunters through the years since his disappearance and its unnering flight has rescued many a Goblin from horribly inadvisable situations.

The Tomahawk is a throwing axe (range 8", strength user+1). It is an exception to the normal shooting rules in that it can be used against targets that are engaged in combat. This only be done if the bearer has a 'clear shot', ie: there are no intervening models and he has clear line of sight to the target model.

Top Hunters only. One use only.

Tribal Shield:      (Armour) 30pts

Festooned with trophies, foliage and abusive motifs; the Tribal Shield is a Forest Goblin Chief's mark of office. Carried into battle the device serves to boost not only the Chief's ego, but his chances of survival as well.

The Tribal Shield counts as a shield but confers a 5+ armour save. In addition, its bearer and any unit he is with may re-roll their first failed Leadership test (note: this includes Break Tests). 

Unwieldy Horned Headgear    (Armour) 25pts

These oversized and consequentially rather impressive horns date back to one of the most legendary and reverred forest goblin hunting expeditions in recent history; when Warchief Mub Mab Tumk slew (supposedly on purpose) a great stag deep in the Tilean Woods. Hotfooting it back to his lair, Tumk had the stag's antlers made into a fetching hat.

The Horned headgear confers upon its bearer a 6+ armour save (which may be combined with a shield..etc.. as normal). In addition, enemies attempting to attack the wearer in close combat will invariably become entangled in his antlers and suffer a -1 penalty on their rolls to hit.

Magic Warpaint      (Talisman) 25pts

Long and favourable relations with their Southern cousins the Savage Orcs often see gangs of Forest Goblins turning up to swap warpaint recipes.

Magic Warpaint gives its wearer a 5+ ward save.(note: this item may be combined with other magic armour, from this list only)

Muddy Warpaint      (Talisman) 35pts

Along the shores of the Black Gulf estuary Goblins can be seen keenly scraping up the greasy mud just above the water line. When mixed with certain kinds of tree sap, the mud becomes translucent and at the same time highly reflective. This squelchy concoction is prized among Forest Goblin hunters who use it to disguise themselves from the gaze of weary enemies, believing that it makes them invisible, which it does not.

Any missiles fired at a model wearing Muddy Warpaint suffer a -1 to hit penalty. In addition, the measure of concealment offered by the warpaint means that any enemy wishing to declare a charge against the model may do so only if he is within their initiative distance in inches. (ie: a model with I5 may only declare a charge on a Top Hunter that is within 5" of them.) Units may use the Iniative of any model in the unit. If the Hunter is found to be outside of their initiative range then the enemy may declare a seperate charge on another unit.   

Top Hunter only.

Jabberwocky Warpaint    (Talisman) 35pts

The Jabberwock was a mysterious figure common to the mythologies of many old world races. In Forest Goblin lore it is spoken of in great awe. The Creature is a common aspect for Chiefs to adopt in their warpaint, hoping that some of the Jabberwocky power will arise in them. The exact ingredients of the warpaints vary from tribe to tribe, as do the stories that surround their forest spirit. This variation and ambiguity means that shamen are always tinkering with their recipes, adding a hallucinogenic herb here and a frog gland there; no batch of warpaint is ever exactly the same as the last.

A character wearing Jabberwocky Warpaint must roll at the start of the battle to determine what effect it will have upon him.

1: Gyre and Gimble; the character is Stupid.

2: Callooh! Callay! the character's presence on the battlefield generates an extra            magic dice in both his and his opponent's magic phase.

3: Uffish Thought; the character Hates all enemies.

4: Eyes of Flame; the character causes Fear.

5: Snicker Snack! the character will always strike first in combat

6: The Frumious Bandersnatch! the character is Frenzied and has a 5+ ward save.

Balba's Web:      (Talisman)  15pts

The Behemoth spider Balba Bosk was among the Blue Legs tribe when they joined the ranks of Skarsnik's army in the second siege of Barak Varr. Thought slain by runesmith Thaar Stonebeard in the Dwarven sally, Balba was only badly wounded and eventually dragged his crippled mass back to the forests. He remains ensconced in a deep cave, the local tribes harvesting his web and weaving it  into tokens and charms, unaware of the shards of Dwarven hammer that still lurk within their hero's now bloated gut.

The bearer of a charm spun from Balba's web, and any unit that accompanies him have Magic resistance (1).

Fungal Brew      (Arcance) 30pts

Forest Goblins view their Shamen with a jealous pride, such is the power and influence that they hold over their tribe. In times of war the Chief holds the conch but the everyday life of a forest goblin is influenced just as much by the proclamations  and superstitions of the medicine man. To this end the phenomenon of exploding shamen plunges the tribe into great confusion and the goblins often refuse to go to war unless the shaman has produced a concoction that he assures them will protect him.

A shaman who is ripped on Fungal Brew may re roll any 1's on the Waaagh Miscast Table.

Skull Ring:      (Enchanted) 20pts

Bound Spell Power Level 5. One use only.

While not originally of Goblin construction, this crude ring fell into green hands many years ago. Carved into the shape of a fanged skull, the tiny jewels set into its eye sockets hold a malevolent power, a remnant of something far greater that once walked the woods.

The Skull Ring may cast its Bound spell once during the battle. The spell requires no power dice to cast, all the power required is provided by the ring itself.

If succesfully cast, the spell forces all enemy units within 10" to take an immediate Panic Test.

Spider Staff:      (Enchanted) 25pts

Forest Goblin Shamen pride themselves on their ability to summon forth hordes of spiders from the darkest undergrowth and send them forth. Spider Staffs are 'crafted' from the wood of the Toju tree, and have proved invaluable in rooting around before a battle; all kinds of arachnid locals being drawn to their magical properties.

Spider Swarms included in an army that includes a Shaman with a Spider Staff have an additional +1 W and A and to represent their greater numbers. Their minimum unit size is also increased to 3.

Shamen only.

Spider Banner:      (Standard) 30pts

Inspired by the avatar of their guardian spirits, the those that follow this banner take on some of the spider's traits, attacking with all the ferocity and speed of and eight-legged Goblin.

Any forest Goblin models in a unit bearing the Spider Banner may double its attacks when it charges. (note, this does not include mounts of any type.)

Dans l'ancienne édition on avait aussi des objets magique spécifiques Gob des forêts (Bannière Araignée entre autre il me semble)

----------------------------------------

Sinon ça serait bien d'autoriser une bannière magique dans le cas d'une armée distinct

Une seule unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points.

Et aussi pourquoi ne pas mettre des tatouages magiques qui donne + svg ou bien 6+ invulnérable (préférance pour la deuxième).

Plusieurs possibilités

- en option pour les unités

- pour les personnages en option ou automatiquement

- pour l'armée (tous les gobs)

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Oui mais... [répétition de quelqu'un de sénile] l'hydre, le dragon du chaos. En réalité est on obligéde lui couper ces pattes pour la tuer ?!

Je serai plus pour qu'un coup fatal lui enlève des pattes mais là encore l'hyrdre et le dragon du chaos et toutes les créatures qui ont plusieurs membres... devraient être affecté.

Pour avoir arraché leurs pattes à des tas d'insectes quand j'étais gamin (ce que je n'ai pas pu faire avec une Hydre ou un Dragon du Chaos -_- ), je tiens à garder une règle qui reflète ça.

Je vais y réfléchir un peu... Mais ce sera sans doute un poil plus compliqué...

Pour les OM, on fera le tri demain...

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Bon bah comme je suis entrain de tenter de me monter une armée de gob des forêts (d'ailleurs j'en recherche, PV me -_- ), j'ai eu plusieurs idées. Beaucoups d'entre elles ont été repris dans se post mais je pensait a une nouvelle unité. Des gob chevauchant des écureuille volant. Je sais c'est nul mais moi les gobs des forêts je vois ca comme une armée délire. :wink:

Voila 3 gobs par écureuille avec les meme regles (aproprié biensur) que les ptéradons. Leurs spécialités serait de pouvoir finir leurs mouvement volants dans une forêt si ils veulent. :(

alors ?

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Et aussi pourquoi ne pas mettre des tatouages magiques qui donne + svg ou bien 6+ invulnérable (préférance pour la deuxième).

Plusieurs possibilités

- en option pour les unités

- pour les personnages en option ou automatiquement

- pour l'armée (tous les gobs)

A la fin du LA orques et gobs , il est dit dans la lste alternative orque sauvage que les tatouages gobs des forêts sont innéficacent...à mon avis , il faudrait mettre la svg invulnérable de 6+ seulement aux persos , et pourquoi pas à une seule unité de gobelins des forêts (une unité plus chanceuse que les autres avec les tatouages :wink: )

Pour l'option de retirer des attaques à l'araignée...c'est certe très fluff , mais à mon avis les adversaires du monstre ne vont pas s'amusés a couper une à une les pattes de l'araignée!(un bon coup de hallebarde dans la tête est tellement plus efficace!)...et puis ça complique le jeu (c'est sans doutes pour ça qu'ils ne l'ont pas fait pour l'hydre) on est plus en V1 V2!GW a tout simplifié!Est-ce une raison pour se plier à cela?je ne sais pas :(

Gromuel,coupeur de pattes d'araignées professionnel -_-

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A la fin du LA orques et gobs , il est dit dans la lste alternative orque sauvage que les tatouages gobs des forêts sont innéficacent...à mon avis , il faudrait mettre la svg invulnérable de 6+ seulement aux persos , et pourquoi pas à une seule unité de gobelins des forêts (une unité plus chanceuse que les autres avec les tatouages  )

Bien vu -_-

Mais on parle des Gobs qui accompagnent les OS, pas des Gobelins des Forêts eux-mêmes, donc on peut discuter... Je ne suis pas pour trop de peintures de guerre : Hallucinagobs et persos uniquement.

Pour l'option de retirer des attaques à l'araignée...c'est certe très fluff , mais à mon avis les adversaires du monstre ne vont pas s'amusés a couper une à une les pattes de l'araignée!(un bon coup de hallebarde dans la tête est tellement plus efficace!)...

Elle peut aussi se protéger, avec ses pattes. Dans ce cas-là, les couper devient la seule solution...

En y repensant, ça donnerait ça :

Huit pattes... : La Veuve Noire n'attaque pas qu'avec ses mandibules : en équilibre sur ses quatre pattes arrière, elle se sert de ses quatres pattes avant pour attaquer et se défendre. Au corps à corps, la Veuve Noire peut choisir la manière dont elle se servira de ses 4 pattes avant. Chacune peut être considérée comme une arme de base additionnelle (+1A, ne bénéficiant pas de la compétence attaques empoisonnées), ou comme un bouclier (+1 à la svg). Elle peut répartir librement les façons de s'en servir entre ses 4 pattes au début de chaque phase de CC. Cependant, ces membres sont fragiles, bien plus que la Veuve elle-même. Les figurines ennemies en contact socle à socle peuvent choisir de s'en prendre aux pattes plutôt qu'à la Veuve. Chaque patte a une E4 et une svg de 5+. Pour chaque blessure non sauvegardée sur ses pattes, la Veuve en perd une, dont elle ne pourra plus se servir dans les phases de CC suivantes. Les blessures infligées aux pattes ne comptent pas dans le résultat de combat.
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Huit pattes... : La Veuve Noire n'attaque pas qu'avec ses mandibules : en équilibre sur ses quatre pattes arrière, elle se sert de ses quatres pattes avant pour attaquer et se défendre. Au corps à corps, la Veuve Noire peut choisir la manière dont elle se servira de ses 4 pattes avant. Chacune peut être considérée comme une arme de base additionnelle (+1A, ne bénéficiant pas de la compétence attaques empoisonnées), ou comme un bouclier (+1 à la svg). Elle peut répartir librement les façons de s'en servir entre ses 4 pattes au début de chaque phase de CC. Cependant, ces membres sont fragiles, bien plus que la Veuve elle-même. Les figurines ennemies en contact socle à socle peuvent choisir de s'en prendre aux pattes plutôt qu'à la Veuve. Chaque patte a une E4 et une svg de 5+. Pour chaque blessure non sauvegardée sur ses pattes, la Veuve en perd une, dont elle ne pourra plus se servir dans les phases de CC suivantes. Les blessures infligées aux pattes ne comptent pas dans le résultat de combat.

On se croirait presque entrain de lire des règles pour WFB1... -_-

Sinon je suis ok pour les tatouages au hallucinagob (buveur de venin) et aux personnages (objet magique et option d'équipement ?)

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On se croirait presque entrain de lire des règles pour WFB1...  :(

-_- bien vu!Cette façon d'utiliser les pattes est néammoins logique , et la simplification des règles avec le temps ont parfois donnés des résultats désastreux...(Ok t'as empoisonné mon squelette....)

Ces règles sont a guardées je trouve :) (etant donné la rareté des veuves noirs sur le champs de bataille , on peut au moins lui faire cette faveur comme pour les géants :wink: )

Voila voila :D

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Voilà les OM. C'est un choix perso, c'est très critiquable. Beaucoup d'objets s'appellent simplement "trucmuche" de l'araignée, ce qui est légèrement lassant à la longue. Si qqn se sent inspiré pour inventer des nouveaux noms...

Les coûts ne sont pas vraiment réfléchis, ils sont critiquables aussi.

Armes magiques

Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 65 pts.

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasserun cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+. 30 pts.

Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8". Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 30 pts.

Armure magiques

Bouclier de soie : Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis. Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De pus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. 25 pts.

Talismans

Peintures de Guerre : Ces peintures sont bien meilleures que celles habituelles : elles sont faites par le camane de la tribu, ce qui leur donne un bien plus grand pouvoir. Les Peintures de Guerre offrent une sauvegarde invulnérable de 5+. 30 pts.

Pendentif de Mitridat : Voulant s'opposer aux chamanes, qu'il jugeait détenir un trop rand pouvoir, le Chef gobelin des forêts Mitridat se fit confectionner une amulette protectrice par la chamane d'une tribu voisine pour le protéger des morsures d'araignées. Il craignait que les chamanes ne tentent de l'empoisonner. Il fut tout simplement dévoré par une Veuve Noire... Le porteur est immunisé aux attaques empoisonnées. 10 pts.

Objets enchantés

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamanes ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :

1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Retirez le comme perte.

2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.

4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).

6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie. 50 pts.

Bâton araignée : Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamanes uniquement. 35 pts.

Pierre araignée : Cette petite pierre, portée en pendentif, canalise l'agressivité des araignée alentours. Toutes les araignées en contact socle à socle avec le porteur (y compris sa monture) gagnent +1A. 30 pts.

Objets cabalistiques

Araignée parabol' : Cette petite araignée bleue, très rare, stimule les capacités sensorielles du chamane. La moindre particule d'énergie devient un éclair qui lui traverse le cerveau. Il y a cependnt des contreparties... Pour chaque unité de 20 Gobelins des Forêts au corps à corps dans un rayon de 12 pas, le chamane ajoute 2 dés de pouvoir à sa réserve au lieu de 1. Cependant, s'il obtient un fiasco alors que des unités de Gobelins de Forêts sont en fuite dans un rayon de 12 pas, il reçoit un malus de -1 sur ses jets de fiascos (la règle Contrôle Mental est de plus annulée). 30 pts.

Araignée nurofen : Cette petite araignée orange lumineuse au goût délicieux rend le chamane insensible aux mauvaises ondes émis par les Gobelins, quand tout va mal. Le chamane ne lance pas de dés supplémentaires sur le tableau des fiascos à cause de la présence dans un rayon de 12 pas d'une unité de Gobelins de 20+ figurines en fuite. 20 pts.

Calumet de la Guerre : Quand un chamane fume à ce calumet devant les Hallucinagobs, ceux-ci deviennent tout nerveux. L'inhalation des fumées stimule en fait le venin dont ils sont imbibés, ce qui peut donner une réaction surprenante. Objet de sorts : niveau de puissance 4. Désignez une unité d'Hallucinagobs dans un rayon de 12 pas. Si elle a perdu sa frénésie, elle la regagne immédiatemment. Sinon, elle est prise de fureur effrénée : elle gagne encore une attaque supplémentaire, mais subit 1D3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte au début de chacun des tours du joueur. 25 pts.

Bannières

Bannière de l'Araignée sanglante : Cette bannière est en fait la dépouille d'une Mère des Araignées. Cela ne rend pas ses rejetons moins agressifs... Toutes les araignées de l'unité gagnent +1A en charge (non combinable avec la Pierre araignée). 40 pts.

Totem Grimpe Montagne : Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacement mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire... L'unité bénéfice des règles d'escalade des Araignées Géante. 15 pts.

Modifié par Mîm
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On se croirait presque entrain de lire des règles pour WFB1...  :wink:

:( bien vu!Cette façon d'utiliser les pattes est néammoins logique , et la simplification des règles avec le temps ont parfois donnés des résultats désastreux...(Ok t'as empoisonné mon squelette....)

Ces règles sont a guardées je trouve :P (etant donné la rareté des veuves noirs sur le champs de bataille , on peut au moins lui faire cette faveur comme pour les géants :) )

Voila voila :P

Youpie, un de convaincu ! -_-

On se croirait presque entrain de lire des règles pour WFB1...  :D

C'est de notoriété publique que j'aime les règles compliquées. Là, j'ai fait soft, encore :D Ca te convient mieux, ou pas ?

Sinon je suis ok pour les tatouages au hallucinagob (buveur de venin) et aux personnages (objet magique et option d'équipement ?)

J'ajoute l'option pour les persos. Ils ont un OM "peintures de guerres" semblable aux OS aussi, comme ça pas de jaloux...

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Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 75 pts.

Beaucoup trops chère!Je la verrais mieux a 60 voir 50pts. :wink:

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasserun cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+.

Et le prix? (je verrais environ 35pts)

Compte comme un bouclier (sg. de §+)

svg de 5+ je présume? :)

Pendentif de Mitridat : Voulant s'opposer aux chamanes, qu'il jugeait détenir un trop rand pouvoir, le Chef gobelin des forêts Mitridat se fit confectionner une amulette protectrice par la chamane d'une tribu voisine pour le protéger des morsures d'araignées. Il craignait que les chamanes ne tentent de l'empoisonner. Il fut tout simplement dévoré par une Veuve Noire...

-_- bravo pour le petit historique! :(

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamanes ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :

1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Retirez le comme perte.

2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.

4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).

6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie.

Combien de points? (environ 25-30 non?)

Araignée nurofen : Cette petite araignée orange lumineuse au goût délicieux rend le chamane insensible aux mauvaises ondes émis par les Gobelins, quand tout va mal. Le chamane ne lance pas de dés supplémentaires sur le tableau des fiascos à cause de la présence dans un rayon de 12 pas d'une unité de Gobelins de 20+ figurines en fuite. 25 pts.

C'est un peut chère je trouve.(15-20pts et c'est parfait :D )

Les coûts ne sont pas vraiment réfléchis, ils sont critiquables aussi.

C'est fait :P

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Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 75 pts.

Beaucoup trops chère!Je la verrais mieux a 60 voir 50pts.

C'est 25 pts par attaque (avec 2A de moyenne) + 25 pour l'attaque empoisonnée. Cher, mais au prix "officiel".

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasserun cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+.

Et le prix? (je verrais environ 35pts)

Le prix : 50 pts (2 fois empoisonné à 25 pts). C'est cher, même trop, je sais...

Compte comme un bouclier (sg. de §+)

svg de 5+ je présume?

Non, 5+. Pour un bouclier en soie, c'est pas mal, je trouve :(

Pendentif de Mitridat : Voulant s'opposer aux chamanes, qu'il jugeait détenir un trop rand pouvoir, le Chef gobelin des forêts Mitridat se fit confectionner une amulette protectrice par la chamane d'une tribu voisine pour le protéger des morsures d'araignées. Il craignait que les chamanes ne tentent de l'empoisonner. Il fut tout simplement dévoré par une Veuve Noire...

bravo pour le petit historique!

Merci -_-

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamanes ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :

1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Retirez le comme perte.

2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.

4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).

6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie.

Combien de points? (environ 25-30 non?)

Gros dilemme. J'avais pensé à 50 pts, comme le breuvage skaven, dont celui-ci est inspiré. Ca affecte toute une unité, quand même...

Araignée nurofen : Cette petite araignée orange lumineuse au goût délicieux rend le chamane insensible aux mauvaises ondes émis par les Gobelins, quand tout va mal. Le chamane ne lance pas de dés supplémentaires sur le tableau des fiascos à cause de la présence dans un rayon de 12 pas d'une unité de Gobelins de 20+ figurines en fuite. 25 pts.

C'est un peut chère je trouve.(15-20pts et c'est parfait )

C'était au pifomètre total, je veux bien baisser. C'est fait.

Les coûts ne sont pas vraiment réfléchis, ils sont critiquables aussi.

C'est fait

Merci :wink: J'édite.

Modifié par Mîm
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Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8". Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 30 pts.

Comprend pas bien la description/nom de l'objet...

Pierre araignée : Cette petite pierre, portée en pendentif, canalise l'agressivité des araignée alentours. Toutes les araignées à 6" gagnent +1A. 30 pts.

C'est pas trop puissant ça ? Sachant que le perso monté sur Mère peut rejoindre une nué d'araigné par exemple...

Araignée nurofen : Cette petite araignée orange lumineuse au goût délicieux rend le chamane insensible aux mauvaises ondes émis par les Gobelins, quand tout va mal. Le chamane ne lance pas de dés supplémentaires sur le tableau des fiascos à cause de la présence dans un rayon de 12 pas d'une unité de Gobelins de 20+ figurines en fuite. 20 pts.

J'adore l'idée et le nom

Bannière d'escalade : Les Gobelins du régiment porteure cette bannière voient leurs déplacement mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire... L'unité bénéfice des règles d'escalade des Araignées Géante. 15 pts.

Des crochets leur pousse dans les doigts... -_-

Je mettrai totem au lieu de bannière pour rendre la chose plus mystique.

"Totem du monte au ciel" ou bien Totem (de la) Grimpe Montagne" pourquoi pas.

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Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jet en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8". Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 30 pts.

Comprend pas bien la description/nom de l'objet...

Une étoile de lancer en forme d'araignée enduite de venin de tarentule. L'idée d'origine était de balancer une veuve noire das un régiment (cf. liste V6 de Portent). J'ai trouvé plus logique de faire une arme de jet, plutôt que de lancer l'araignée elle-même (la pauvre...). Et j'ai changé le nom, vu qu'on a déjà une Veuve Noire, sensiblement plus grosse...

Pierre araignée : Cette petite pierre, portée en pendentif, canalise l'agressivité des araignée alentours. Toutes les araignées à 6" gagnent +1A. 30 pts.

C'est pas trop puissant ça ? Sachant que le perso monté sur Mère peut rejoindre une nué d'araigné par exemple...

J'ai repris le prix Portent... C'est vrai qu'on pourrait augmenter, surtout vu la prix de la bannière à l'effet similaire, mais mons efficace. Je réduirais plutôt ça à toutes les araignées en contact socle à socle avec le porteur. Ca fait gagner 3 attaques d'araignées, en général, ce qui est pas trop puissant. Ca convient à tout le monde ?

P.S. : un perso ne peut pas rejoindre de nuées.

Bannière d'escalade : Les Gobelins du régiment porteure cette bannière voient leurs déplacement mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire... L'unité bénéfice des règles d'escalade des Araignées Géante. 15 pts.

Des crochets leur pousse dans les doigts...

Je mettrai totem au lieu de bannière pour rendre la chose plus mystique.

"Totem du monte au ciel" ou bien Totem (de la) Grimpe Montagne" pourquoi pas.

OK pour le nom. Je trouvais le mien très nul, mais j'étais en panne d'inspiration. Totem Grimpe Montagne, j'aime bien. :wink: Je change.

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Hop hop, on équilibre

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasserun cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+. 50 pts.

Les attaques empoisonnées ne sont pas à 25pts mais à 15pts, donc je propose l' objet à 30pts.

Bâton araignée : Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamanes uniquement. 25 pts.

Ca me semble fort pour 25pts... Avec 3 nuées, ça fait déjà +3 attaques et +3 pv :wink: Je verrais au moins 40pts, non?

Pour le reste, je suis d' accord :)

@+

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Les attaques empoisonnées ne sont pas à 25pts mais à 15pts, donc je propose l' objet à 30pts.

Effectivement. J'avais en tête le Bâton Serpent des RdT, mais il y a un effet supplémentaire. Je modifie le Croc et l'Epée.

Ca me semble fort pour 25pts... Avec 3 nuées, ça fait déjà +3 attaques et +3 pv  Je verrais au moins 40pts, non?

Mais ce ne sont que des Nuées. :)

Tu as peut-être raison. J'augmente le prix à 35 pts (on coupe la poire en deux). C'est vrai que ça devient vite exponentiel... avec 6 Nuées, ça devient chiant.

Merci :wink:

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Ca fait gagner 3 attaques d'araignées, en général, ce qui est pas trop puissant. Ca convient à tout le monde ?

ça marche pour moi.

P.S. : un perso ne peut pas rejoindre de nuées.

Exacte :wink: Mais la remarque s'applique aussi pour une perso sur mère dans une unité de chevaucheur d'araignée.

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ça marche pour moi.

OK, corrigé.

C'est presque fini, là, non ? On a fait le tour des idées de départ, à part les araignées en embuscade. Est-ce que quelqu'un a encore des idées (autres que des écureuils géants :wink: ) ?

Qu'il parle maintenant, ou se taise à jamais... J'archiverai dans la semaine.

Modifié par Mîm
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à part les araignées en embuscade

Etant donné l'indépendance des araignées géantes vis-à-vis de leur chevaucheur , je pense que des araignée en éclaireur feraient assez bizarres...a moins peut-être que dans une armée incluant une veuve noire une telle unité soit jouable (ses rejetons :D ) Après c'est à vous de voir :)

A part ça silence complet :wink:

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Etant donné l'indépendance des araignées géantes vis-à-vis de leur chevaucheur , je pense que des araignée en éclaireur feraient assez bizarres...a moins peut-être que dans une armée incluant une veuve noire une telle unité soit jouable (ses rejetons  ) Après c'est à vous de voir

Tant pis, laissons tomber. Les Gobs ont des tirailleurs maintenant, une chose à la fois...

Question les objets magiques sont-il utilisable quand la liste est en alliance ?

Oui. A moins qu'il n'y ait des objections...

En tout cas ce fut un travail rondement mené !! Bravo. Mais je suis toujours contre la règle des huit pattes de la Veuve Noire

Merci :wink:

Pour la Veuve, on est deux à être d'accord maintenant :)

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J'ai archivé.

J'ai rajouté certains détails, genre la Grande Bannière et les Grands Chefs disponibles dans une armée full gob, sinon pas de surprise.

J'aimerais rajouter quelques photos d'unités, mais j'en trouve pas sur le net. Si qqn en a, je prends... Un régiment de vieux gobs des forêts, de quoi faire les Hallucinagobs,...

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J'ai archivé.

J'ai rajouté certains détails, genre la Grande Bannière et les Grands Chefs disponibles dans une armée full gob, sinon pas de surprise.

Le grand chef peut être autre chose qu'un Gob des forêts ?!

Toujours à propos des objets magiques... une armée full gob des forêts peut prendre autre chose que les objets magiques spécifiques ? ou bien peut prendre aussi des objets magiques commun O&G ? Il serait utile de le préciser.

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Le grand chef peut être autre chose qu'un Gob des forêts ?!

Dans une armée full Gobs mais pas full Gobs des forêts, le Grand Chef ^supplémentaire peut être un Gob des Forêts.

DAns le cadre d'une armée full Gobs des Forêts, seulement le Grand Chef gob des Forêts.

Je vais reformuler, c'est vrai que c'est pas clair...

Toujours à propos des objets magiques... une armée full gob des forêts peut prendre autre chose que les objets magiques spécifiques ? ou bien peut prendre aussi des objets magiques commun O&G ? Il serait utile de le préciser.

Je dirais les communs et spécifiques, quelle que soit la situation. Non ?

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