Dreadaxe Posté(e) le 29 juin 2004 Partager Posté(e) le 29 juin 2004 (modifié) Toujours à propos des objets magiques... une armée full gob des forêts peut prendre autre chose que les objets magiques spécifiques ? ou bien peut prendre aussi des objets magiques commun O&G ? Il serait utile de le préciser. Je dirais les communs et spécifiques, quelle que soit la situation. Non ? Ok Voir la formulation Culte d'Ulric/Middenheim alors. Modifié le 29 juin 2004 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 2 juillet 2004 Partager Posté(e) le 2 juillet 2004 Figurine de Mère des Araignée ou bien de Veuve Noire. http://www.heresyminiatures.com/images/pages/hm010.htm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rankill Posté(e) le 2 juillet 2004 Partager Posté(e) le 2 juillet 2004 Bravo pour votre travail, cela fait plaisir à voir que des gens aiment toujours les affreux gobelins des forêts. Alternative pour une Mère des Araignées (désolé si déjà proposé) : http://fr.games-workshop.com/storefront/st...9029&orignav=16 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 4 octobre 2006 Partager Posté(e) le 4 octobre 2006 Avec la sortie du livre d'armée Orques & Gobelins de la V7 il va falloir se pencher sur l'adaptation de cette liste d'armée. * Référence au page * Renvoi aux règles des chevaucheurs d'araignée ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 7 avril 2007 Partager Posté(e) le 7 avril 2007 Bon, commençons le dépoussiérage par eux. Je suggère : - d'enlever ça, puisque le chef supplémentaire a disparu en V6 : Si elle est utilisée en tant qu'alliée, le Grand Chef supplémentaire par tranche de 1000 pts accordé dans le cas où tous les personnages sont Gobelins peut être un Grand Chef gobelin des forêts. Dans le cas d'une armée des Forêts indépendante, le Grand Chef supplémentaire doit bien entendu être un Gobelin des Forêts. - enlever l'accès à la grande Waaagh! pour les grands chamanes. - changer le profil et les règles de la Mère des araignées pour ceus du LA. - changer le coût de l'araignée géante pour les persos ? Elle est un brin plus chère que ce qu'elle était dans l'appendice du LA V6. - préciser que les OM communs coûtent le prix donné dans le LA O&G. - laisser le gob à 2 pts, puisqu'il n'a pas accès à l'armure légère. - remplacer les chevaucheurs d'araignées géantes par celles du LA. - pour les Nuées d'araignées, renvoyer à la page du GBR7 au lieu d'être indémoralisables. - remplacer l'attaque "pris au piège" de la Veuve Noire par celle des rètiaires actuels. Avec une E5 et 5 PV, et -1 en F pour l'adversaire, elle va devenir dure à abattre... - baisser le coût des armes, comme dans le LA ? Si oui, de combien ? Augmenter en conséquence le coût du Bouclier de Soie ? - passer le pendentif de Mitridat à 5 pts. - Araignée parabol' : remplacer Pour chaque unité de 20 Gobelins des Forêts au corps à corps dans un rayon de 12 pas, le chamane ajoute 2 dés de pouvoir à sa réserve au lieu de 1. Cependant, s'il obtient un fiasco alors que des unités de Gobelins de Forêts sont en fuite dans un rayon de 12 pas, il reçoit un malus de -1 sur ses jets de fiascos (la règle Contrôle Mental est de plus annulée). 30 pts. par Le Chamane bénéficie de la règle La puissance de la Waaagh! (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 39) en considérant les unités de gobelins comme si elles étaient des unités d'orques. - l'Araignée Nurofen immunise au premier fiasco - remplacer les n° de pages. Rien oublié ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 7 avril 2007 Partager Posté(e) le 7 avril 2007 J'ai pas encore lu toute la rubrique, donc je ne parlerais que des (enfin, du ) truc que je sais : maintenant, les deux domaines de magie des o&G sont fonctions de la race (petite pour les gobs, grande pour les orques), donc de toute façon, les grand chamanes n'ont pas accès à la grande waaaagh ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 16 avril 2007 Partager Posté(e) le 16 avril 2007 Bon, commençons le dépoussiérage par eux. Je suggère :- d'enlever ça, puisque le chef supplémentaire a disparu en V6 : Si elle est utilisée en tant qu'alliée, le Grand Chef supplémentaire par tranche de 1000 pts accordé dans le cas où tous les personnages sont Gobelins peut être un Grand Chef gobelin des forêts. Dans le cas d'une armée des Forêts indépendante, le Grand Chef supplémentaire doit bien entendu être un Gobelin des Forêts. Tout à fait d'accord - enlever l'accès à la grande Waaagh! pour les grands chamanes. Logique - changer le profil et les règles de la Mère des araignées pour ceus du LA. Oui - changer le coût de l'araignée géante pour les persos ? Elle est un brin plus chère que ce qu'elle était dans l'appendice du LA V6. Comprend pas bien là... - préciser que les OM communs coûtent le prix donné dans le LA O&G. "Une Armée ou Contingent Allié de Gobelin des Forêts a accès aux objets magiques communs pour les coûts donnés pour une armée d'Orque et Gobelins." - laisser le gob à 2 pts, puisqu'il n'a pas accès à l'armure légère. Assez d'accord avec ça. La règle forestier est une règle d'arme qui doit être offerte. - remplacer les chevaucheurs d'araignées géantes par celles du LA. Oui. Maintenant je sais pas s'il faut recopier ou simplement faire un renvoi. - pour les Nuées d'araignées, renvoyer à la page du GBR7 au lieu d'être indémoralisables. Oui Règle générique Nué. - remplacer l'attaque "pris au piège" de la Veuve Noire par celle des rètiaires actuels. Avec une E5 et 5 PV, et -1 en F pour l'adversaire, elle va devenir dure à abattre... Ça me va. La liste à bien besoin d'atout quand même - baisser le coût des armes, comme dans le LA ? Si oui, de combien ? Augmenter en conséquence le coût du Bouclier de Soie ? Si c'est pour baisser/augmenter de 5 ou 10 pts je sais pas si ça vaut le coût. - passer le pendentif de Mitridat à 5 pts. Argumentation ? - Araignée parabol' : remplacer Pour chaque unité de 20 Gobelins des Forêts au corps à corps dans un rayon de 12 pas, le chamane ajoute 2 dés de pouvoir à sa réserve au lieu de 1. Cependant, s'il obtient un fiasco alors que des unités de Gobelins de Forêts sont en fuite dans un rayon de 12 pas, il reçoit un malus de -1 sur ses jets de fiascos (la règle Contrôle Mental est de plus annulée). 30 pts. par Le Chamane bénéficie de la règle La puissance de la Waaagh! (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 39) en considérant les unités de gobelins comme si elles étaient des unités d'orques. Très bon - l'Araignée Nurofen immunise au premier fiasco ou bien fait lancer 3 dés sur la table des fiascos sur 4+. - remplacer les n° de pages. yep Rien oublié ? Les limitation 0-1 sont entrain de disparaitre mais dur dur pour les nués d'araignée. Mettre un table présentant la liste SEIGNEURS Chef de Guerre Gobelin des Forêts Grand Chamane Gobelin des Forêts HÉROS Grand Chef Gobelin des Forêts Chamane Gobelin des Forêts UNITÉS DE BASE Gobelins des Forêts Chevaucheurs d'Araignées Géantes UNITÉS SPÉCIALES Hallucinagobs 0-1 Nuées d'araignées Trolls d'eau UNITÉS RARES Veuve Noire Géant des Bois Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 17 avril 2007 Partager Posté(e) le 17 avril 2007 J'ai pas encore lu toute la rubrique, donc je ne parlerais que des (enfin, du ) truc que je sais : maintenant, les deux domaines de magie des o&G sont fonctions de la race (petite pour les gobs, grande pour les orques), donc de toute façon, les grand chamanes n'ont pas accès à la grande waaaagh ! - enlever l'accès à la grande Waaagh! pour les grands chamanes. Logique L'accès à la Grande Waaagh! pourrait revenir sous forme d'OM... - changer le coût de l'araignée géante pour les persos ? Elle est un brin plus chère que ce qu'elle était dans l'appendice du LA V6. Comprend pas bien là... L'araignée géante a l'air plus chère en V7 qu'elle ne l'était en V6. De mémoire, un chevaucheur d'araignée valait le prix d'un chevaucheur de loup, soit 10 pts. En enlevant le prix du gob, on avait l'araignée à 8 pts (soit 16/24 pts pour les persos). Maintenant, le chevaucheur d'araignée est à 13 pts -2 pour le gob sans armure légère -1 pour la lance -1 pour le bouclier On arrive à un coût de 9/18/27 pour une araignée géante en V7. A moins qu'on enlève encore 1 pt pour la perte de la rège cavalerie légère, inutile sur un perso. C'est beaucoup de calculs pour pas grand chose, je sais... - baisser le coût des armes, comme dans le LA ? Si oui, de combien ? Augmenter en conséquence le coût du Bouclier de Soie ? Si c'est pour baisser/augmenter de 5 ou 10 pts je sais pas si ça vaut le coût. T'as sans doute raison. C'est surtout la Lame araignée qui me semble chère pour ce qu'elle fait, comparé aux armes du LA... - passer le pendentif de Mitridat à 5 pts. Argumentation ? L'apparition des OM à 5 pts, tout simplement. C'est quand d'une utilité très réduite, come objet... - l'Araignée Nurofen immunise au premier fiasco ou bien fait lancer 3 dés sur la table des fiascos sur 4+. J'aime bien, je change. Rien oublié ? Les limitation 0-1 sont entrain de disparaitre mais dur dur pour les nués d'araignée. Pas encore de LA V7 comprenant des Nuées, les snots ne l'étant plus. On verra ce qui arrivera aux limitations sur les nuées des CV. Mettre un table présentant la listeSEIGNEURS Chef de Guerre Gobelin des Forêts Grand Chamane Gobelin des Forêts HÉROS Grand Chef Gobelin des Forêts Chamane Gobelin des Forêts UNITÉS DE BASE Gobelins des Forêts Chevaucheurs d'Araignées Géantes UNITÉS SPÉCIALES Hallucinagobs 0-1 Nuées d'araignées Trolls d'eau UNITÉS RARES Veuve Noire Géant des Bois Fait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 avril 2007 Partager Posté(e) le 17 avril 2007 (modifié) Mettre à jour les sources (WFB7 Orques et Gobelins p??) L'accès à la Grande Waaagh! pourrait revenir sous forme d'OM... C'est un sacré privilège que je sais pas si les Gob des Forêts mérite Par contre Contrôle Mental ne devrait pas être renommée pour devenir un objet magique pour les Chamanes à la manière des champignons pour les Chaman Gobelin de la nuit... Peut-être des araignées avec une seule utilisation. Revoir le coût si c'est accepté. Autre remarque la règles Contrôle Mental fait référence à un D6 pour le test de fiasco. L'araignée géante a l'air plus chère en V7 qu'elle ne l'était en V6. De mémoire, un chevaucheur d'araignée valait le prix d'un chevaucheur de loup, soit 10 pts. En enlevant le prix du gob, on avait l'araignée à 8 pts (soit 16/24 pts pour les persos).Maintenant, le chevaucheur d'araignée est à 13 pts -2 pour le gob sans armure légère -1 pour la lance -1 pour le bouclier On arrive à un coût de 9/18/27 pour une araignée géante en V7. A moins qu'on enlève encore 1 pt pour la perte de la rège cavalerie légère, inutile sur un perso. C'est beaucoup de calculs pour pas grand chose, je sais... Oui mais il faut aussi enlever le point de la cav légère... par exemple un humain sur destrier fait 11 pts soit 3 pts (humain) + 7 (destrier) +1 (cavalerie légère). Il en va de même ici. Non ? Si c'est pour baisser/augmenter de 5 ou 10 pts je sais pas si ça vaut le coût. T'as sans doute raison. C'est surtout la Lame araignée qui me semble chère pour ce qu'elle fait, comparé aux armes du LA... Dans ce ca sautant la baisser de 5 ou 10 pts. - passer le pendentif de Mitridat à 5 pts. Argumentation ? L'apparition des OM à 5 pts, tout simplement. C'est quand d'une utilité très réduite, come objet... Ok alors - l'Araignée Nurofen immunise au premier fiasco ou bien fait lancer 3 dés sur la table des fiascos sur 4+. J'aime bien, je change. Très bien. Ils peuvent être les rois du contrôle des fiascos les Gob des forêts... de vrai Manitou ! Les limitation 0-1 sont entrain de disparaitre mais dur dur pour les nués d'araignée. Pas encore de LA V7 comprenant des Nuées, les snots ne l'étant plus. On verra ce qui arrivera aux limitations sur les nuées des CV. Ok donc pour l'instant ça reste... Note pour plus tard. Mettre un table présentant la liste Fait. Très bien Modifié le 17 avril 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 17 avril 2007 Partager Posté(e) le 17 avril 2007 Mettre à jour les sources (WFB7 Orques et Gobelins p??) Déjà fait, môssieur A moins que j'en aie oublié qq part... Par contre Contrôle Mental ne devrait pas être renommée pour devenir un objet magique pour les Chamanes à la manière des champignons pour les Chaman Gobelin de la nuit... Peut-être des araignées avec une seule utilisation. Revoir le coût si c'est accepté. Je sais pas. C'est qch de propre aux chamanes gobs des forêts, aucun ne se balade sans sa colonie d'araignée sur lui. Tandis qu'il y a de milliers de raisons pour qu'un gob de la nuit n'ait pas/plus de champis avec lui. Oui mais il faut aussi enlever le point de la cav légère... par exemple un humain sur destrier fait 11 pts soit 3 pts (humain) + 7 (destrier) +1 (cavalerie légère). Il en va de même ici. Non ? OK. Dans ce ca sautant la baisser de 5 ou 10 pts. Adjugé à 55 pts. Une arme réservée au seigneur des forêts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 avril 2007 Partager Posté(e) le 17 avril 2007 (modifié) Mettre à jour les sources (WFB7 Orques et Gobelins p??) Déjà fait, môssieur A moins que j'en aie oublié qq part... Et bien à la fin dans les sources utilisées... Par contre Contrôle Mental ne devrait pas être renommée pour devenir un objet magique pour les Chamanes à la manière des champignons pour les Chaman Gobelin de la nuit... Peut-être des araignées avec une seule utilisation. Revoir le coût si c'est accepté. Je sais pas. C'est qch de propre aux chamanes gobs des forêts, aucun ne se balade sans sa colonie d'araignée sur lui. Tandis qu'il y a de milliers de raisons pour qu'un gob de la nuit n'ait pas/plus de champis avec lui. Ok... mais les peintures des chamanes orques sauvages et les champignons sont passés en objet magique, donc bon... Dans ce cas autant la baisser de 5 ou 10 pts. Adjugé à 55 pts. Une arme réservée au seigneur des forêts. Ok Modifié le 17 avril 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 18 avril 2007 Partager Posté(e) le 18 avril 2007 Et bien à la fin dans les sources utilisées... Oups. Fait. Ok... mais les peintures des chamanes orques sauvages et les champignons sont passés en objet magique, donc bon... Les peintures de guerres ne sont pas passé en OM. Elles sont même devenues obligatoires, alors qu'elle étaient en option avant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 18 avril 2007 Partager Posté(e) le 18 avril 2007 Les peintures de guerres ne sont pas passé en OM. Elles sont même devenues obligatoires, alors qu'elle étaient en option avant. Je parle des peintures waaagh! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 9 mai 2007 Partager Posté(e) le 9 mai 2007 Avian c'est aussi penché sur les Gob des Forêts... pas trop le temps de regarder les différences pour l'instant http://folk.ntnu.no/tarjeia/avian/rules/forest_goblins.php Forest Goblinsby Avian Ever since Forest Goblins disappeared from the army book after 5th edition, people have been wanting to get them back, despite the fact that it was completely unproblematic to use them as Common Goblins in 6th edition. There have been heaps of suggestions for special Forest Goblins, none of which seem to realise that Forest Goblins were really nothing special back in the old days - they were basically just normal Goblins who couldn't get armour. There is really no reason why they would have odd rules such as Scouts, Skirmish or Poisoned attacks and I personally believe that this would just make for overpriced mediocre infantry. These suggestions are fairly minimal, aimed at making Forest Goblins work slightly better in 7th edition and basically treat the Forest Goblins as a slight variation from the basic Goblin, instead of something radically different, which they have never been. Contents Lords * Forest Goblin Warboss * Forest Goblin Great Shaman Heroes * Forest Goblin Big Boss * Forest Goblin Shaman Core unit * Forest Goblins Rare unit * Spider Swarm Lords Forest Goblin Warboss..........................................Points/model: 65 M WS BS S T W I A Ld Forest Goblin Warboss 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Wargear: Hand weapon Options: * May choose a great axe (+6 pts). If on foot may instead choose an additional hand weapon (+6 pts). If mounted may instead choose a spear (+3 pts). * May wear light armour (+3 pts), may also carry a shield (+3 pts). * May ride a Giant Spider (+18 pts), or a Gigantic Spider (+40 pts). * May choose magic items from the Common or Orcs & Goblins magic items lists, to a maximum total value of 100 pts. Special rules: Fear Elves Forest Goblin Great Shaman...............................Points/model: 155 M WS BS S T W I A Ld Forest Goblin Great Shaman 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Wargear: Hand weapon Options: * May ride a Giant Spider (+18 pts), or a Gigantic Spider (+40 pts). * May choose magic items from the Common or Orcs & Goblins magic items lists, to a maximum total value of 100 pts. Magic The Great Shaman is a level 3 Wizard. * May be upgraded to a level 4 Wizard for +35 pts. Special rules: Fear Elves; Spider Venom Heroes Forest Goblin Big Boss..........................................Points/model: 65 M WS BS S T W I A Ld Forest Goblin Big Boss 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Wargear: Hand weapon Options: * May choose a great axe (+4 pts). If on foot may instead choose an additional hand weapon (+4 pts). If mounted may instead choose a spear (+2 pts). * May wear light armour (+2 pts), may also carry a shield (+2 pts). * May ride a Giant Spider (+12 pts), or a Gigantic Spider (+40 pts). * May choose magic items from the Common or Orcs & Goblins magic items lists, to a maximum total value of 50 pts. Special rules: Fear Elves Forest Goblin Shaman.......................................Points/model: 55 M WS BS S T W I A Ld Forest Goblin Shaman 4 2 3 3 3 3 2 1 6 Wargear: Hand weapon Options: * May ride a Giant Spider (+12 pts), or a Gigantic Spider (+40 pts). * May choose magic items from the Common or Orcs & Goblins magic items lists, to a maximum total value of 50 pts. Magic The Great Shaman is a level 1 Wizard. * May be upgraded to a level 2 Wizard for +35 pts. Special rules: Fear Elves; Spider Venom Core unit Forest Goblins....................................................... Points/model: 3 M WS BS S T W I A Ld Forest Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Forest Goblin Boss 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Unit size: 20+ Wargear: Hand weapon & shield. Options: * Any unit may either be equipped with spears for +1 pt/model, or exchange their shields for short bows at no cost. * Upgrade one Forest Goblin to a musician for +4 pts. * Upgrade one Forest Goblin to a standard bearer for +8 pts. * Promote one Forest Goblin to a Forest Goblin Boss for +8 pts. Special rules: Fear Elves Rare unit Spider Swarm........................................................Points/model: 35 M WS BS S T W I A Ld Spider Swarm 4 3 - 2 2 5 1 5 10 Unit size: 2 - 10 bases Wargear: Fangs (hand weapon) Special rules: Swarm; Skirmish; Poisoned Attacks; Small A line Explanation of special rules Forest Goblins are greenskins and therefore follow all the greenskin rules on p. 16 - 17 of the Orcs & Goblins army book. Note that one Forest Goblin Big Boss may be the army's Battle Standard Bearer for +25 pts, in the same manner as other Big Bosses. Spider Swarms (who are not greenskins) should be mounted on 40 mm bases and have a Unit Strength of 3 each. Fear Elves: See p. 22 of the Orcs & Goblins army book. Poisoned Attacks: See p. 95 of the Warhammer Rulebook. Skirmish: See p. 65 of the Warhammer Rulebook. Small: A small model does not block line of sight to any other model that is not also small. Spider Venom: Forest Goblin Shamans encourage small poisonous spiders to nest in their robes and live upon their bodies, which naturally means that they frequently get bitten. As a result, the Shamans spend a great part of their lives in a dream-like world inhabited by spider gods and strange eight-legged daemons. When a Forest Goblin Shaman Miscasts, he adds +1 to the roll on the Waaagh! Miscast table (treat a result of 13 as 12). However, before applyng any other effects of the Miscast, a Miscasting Forest Goblin Shaman immediately staggers D6" in a random direction. If he moves into something he cannot pass through he will stop; if he staggered into contact with an enemy unit he counts as charging in the following close combat phase. If the Shaman was already engaged in close combat he will not move, but he counts as charging in the following close combat phase. Forest Goblin Shamans are also Immune to Poison Swarm: See p. 53 of the Warhammer Rulebook. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 15 mai 2007 Partager Posté(e) le 15 mai 2007 (modifié) Les différences avec la version d'Avian : * La hache lourde (hache de guerre) pour le Seigneur et Héros. L'idée est rigolote puisqu'on pense direct au tomahawk. * A bien précisé que l'arme supplémentaire n'est valable qu'à pied. Cf livre d'armée de l'Empire et O&G. * N'a pas mis l'immunité au poison. * La règle de Venin d'Araignée est plus précise que la notre et son chamane ne se déplace aléatoirement que 1D6 ps. * Il autorise l'armure légère mais pas les peintures... * L'échange du bouclier contre l'arc est gratuit pour les gobs de la nuit il en a prit compte. * Le Gob est a 3 points contre 2 chez nous. Ça se discute avec l'arc gratuit peut-être. * Ses nuées sont à 35 au lieu de 55 et sont limitées de 2 à 10. À voir avec les futurs nuées. * Avian n'a pas mis de règles de Forestiers. D'ailleurs chez nous c'est une règles d'armée ou pas, le contingent là aussi ? Je pense que oui mais c'est pour être sûr. Modifié le 15 mai 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 11 juin 2007 Partager Posté(e) le 11 juin 2007 Extrait de RoS pour WJDR1... De quoi mettre à jour la description des chamans. CHAMANS DES GOBELINS DES FORÊTSLes gobelins des forêts ne consomment pas de bière hallucinogène pour contacter les dieux et lancer des sorts; ils utilisent à la place le venin d'une araignée. En fait, leurs chamans élèvent ce type d'araignées sur leur personne, les laissant nicher sur leur corps et leurs vêtements, dans tous les recoins confortables comme les oreilles, le nez ou entre les orteils (confortables pour les araignées s'entend). Les nombreuses morsures venimeuses subies à longueur de journée les immunisent contre cette toxine particulière et les insensibilisent à la douleur. La toxine les maintient dans un monde onirique peuplé de créatures arachnoïdes géantes et de démons. Les chamans des gobelins des forêts se repèrent facilement à leur regard vide et à leur langue pendante tachée de pourpre. La vue d'un de ces chamans dans la bataille, la bave aux lèvres et la langue pourpre et gonflée battant sauvagement hors de la bouche, n'a rien de rassurant. La première fois que les personnages en rencontrent un, ils doivent réussir un test de peur ou s'enfuir, emportés par une terreur abjecte. Les chamans des gobelins des forêts jouent un rôle important dans le culte de l'araignée des gobelins. On peut toujours identifier le territoire de leurs tribus par les fétiches et les piquets totémiques qui marquent leurs frontières et qui arborent des représentations de Gork, Mork et de l'Araignée. Le venin qui coule dans leurs veines protège en partie les chamans des gobelins des forêts des "Boums de Têt". L'endurance mentale qu'ils retirent de cet empoisonnement permanent se traduit par un modificateur de -10 aux jets sur la Table des Boums de Têt' (page précédente). Si le résultat final est inférieur à 01, ils ne subissent aucun effet néfaste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 13 décembre 2007 Partager Posté(e) le 13 décembre 2007 Les différences avec la version d'Avian : * La hache lourde (hache de guerre) pour le Seigneur et Héros. L'idée est rigolote puisqu'on pense direct au tomahawk. * A bien précisé que l'arme supplémentaire n'est valable qu'à pied. Cf livre d'armée de l'Empire et O&G. * N'a pas mis l'immunité au poison. * La règle de Venin d'Araignée est plus précise que la notre et son chamane ne se déplace aléatoirement que 1D6 ps. * Il autorise l'armure légère mais pas les peintures... * L'échange du bouclier contre l'arc est gratuit pour les gobs de la nuit il en a prit compte. * Le Gob est a 3 points contre 2 chez nous. Ça se discute avec l'arc gratuit peut-être. * Ses nuées sont à 35 au lieu de 55 et sont limitées de 2 à 10. À voir avec les futurs nuées. * Avian n'a pas mis de règles de Forestiers. D'ailleurs chez nous c'est une règles d'armée ou pas, le contingent là aussi ? Je pense que oui mais c'est pour être sûr. À discuter non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 13 décembre 2007 Partager Posté(e) le 13 décembre 2007 * La hache lourde (hache de guerre) pour le Seigneur et Héros. L'idée est rigolote puisqu'on pense direct au tomahawk. J'ai toujours trouvé ça nul de donner aux persos de l'équipement que n'utilise pas l'armée. Aucun ES, aucun Saurus ne manie l'arme lourde, sauf les persos. J'aime pas. A moins qu'on ajoute une unité avec arme lourde... Et le tomahawk est une arme à une main ou une hache de lancer : A tomahawk is a type of axe native to North America, traditionally resembling a hatchet with a straight shaft. The name came into the English language in the 17th century as a transliteration of the Virginian Algonquian word.Tomahawks were general purpose tools used by Native Americans and European Colonials alike, and often employed as a hand-to-hand or a thrown weapon, much like the nzappa zap. * A bien précisé que l'arme supplémentaire n'est valable qu'à pied. Cf livre d'armée de l'Empire et O&G. Ca peut se faire. * N'a pas mis l'immunité au poison. Il aurait dû * La règle de Venin d'Araignée est plus précise que la notre et son chamane ne se déplace aléatoirement que 1D6 ps. De quelle règle parles-tu pour le Venin d'Araignée ? Pour le 1D6 au lieu de 2D6, ça me va, mais c'est pas fondamental... * Il autorise l'armure légère mais pas les peintures... C'est un choix qu'on a fait, je vois pas pourquoi on reviendrait dessus. Dans mon esprit, on avait des Orques sauvages version gob, donc pas d'armure, mais les peintures. * L'échange du bouclier contre l'arc est gratuit pour les gobs de la nuit il en a prit compte.* Le Gob est a 3 points contre 2 chez nous. Ça se discute avec l'arc gratuit peut-être. OK pour l'arc gratos. Pour le gob à deux points, on en avait déjà discuté et conclu que le gob des forêts n'était pas améliorable, contrairement aux gobs de la nuit et, dans une moindre mesure, aux gobs communs. Bouses ils sont, bouses ils resteront. Tandis que les GdN ont doit à des trucs exotiques et les GC peuvent devenir des coffres forts (version gob). A moins qu'on ne trouve de quoi singulariser un peu ces gobs communs, je suggère de les laisser à deux points. 2 armes de base en option, peintures de guerre, autre chose ? On pourrait tenter d'en faire des gobs capables de gagner un combat, non ? * Ses nuées sont à 35 au lieu de 55 et sont limitées de 2 à 10. À voir avec les futurs nuées. Aux dernières nouvelles les nuées de chauves souris verraient leur prix diminuer de moitié. On sera bientôt fixé. * Avian n'a pas mis de règles de Forestiers. D'ailleurs chez nous c'est une règles d'armée ou pas, le contingent là aussi ? Je pense que oui mais c'est pour être sûr. Tout le monde l'a toujours. Je pense que ça devrait rester, que c'est logique comme règle... Par contre, je reviens sur ce que tu as dit au début du topic, il y a longtemps, sur les règles des 8 pattes. On a vu avec la vouivre que son attaque de queue avait été incluse dans son profil, et que les autres attaques devenaient du même coup empoisonnées. Je suggère de faire la même chose avec l'araignée : 5 attaques empoisonnées à 6+, au lieu de 2 empoisonnées à 5+ et ses règles de pattes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 15 décembre 2007 Partager Posté(e) le 15 décembre 2007 (modifié) Pour commencer l'idée était simplement de faire réagir et de voir s'il y avait des améliorations à en tirer pour notre liste. * La hache lourde (hache de guerre) pour le Seigneur et Héros. L'idée est rigolote puisqu'on pense direct au tomahawk. J'ai toujours trouvé ça nul de donner aux persos de l'équipement que n'utilise pas l'armée. Aucun ES, aucun Saurus ne manie l'arme lourde, sauf les persos. J'aime pas. A moins qu'on ajoute une unité avec arme lourde... De la même façon le général impérial peut *encore* porter un arc long... Perso je trouve ça très bien ça permet de le différencier de la troupe et c'est un avantage supplémentaire intéressant. Et puis dans le cas des gob des forêts c'est pas de trop et la figurine existe. Et le tomahawk est une arme à une main ou une hache de lancer : D'ailleurs c'est fou qu'on ait pas en option hache de lancer pour une unité ou bien pour les personnages. * A bien précisé que l'arme supplémentaire n'est valable qu'à pied. Cf livre d'armée de l'Empire et O&G. Ca peut se faire. Ok * N'a pas mis l'immunité au poison. Il aurait dû Clair... surtoût que c'est quelque chose qui commence à être répandu. * La règle de Venin d'Araignée est plus précise que la notre et son chamane ne se déplace aléatoirement que 1D6 ps. De quelle règle parles-tu pour le Venin d'Araignée ? Pour le 1D6 au lieu de 2D6, ça me va, mais c'est pas fondamental... Je parle de la règle Contrôle mental. Pour le mouvement c'est pas dramatique effectivement. * Il autorise l'armure légère mais pas les peintures... C'est un choix qu'on a fait, je vois pas pourquoi on reviendrait dessus. Dans mon esprit, on avait des Orques sauvages version gob, donc pas d'armure, mais les peintures. Comme on propose la peinture en option alors que les Orques Sauvages l'ont de base, je trouve ça bien ça permet détailler la liste mais du coup pourquoi ne pas laisser le choix entre armure légère ou peinture de guerre. Dans les anciennes règles le port d'armure était interdit si peinture. * L'échange du bouclier contre l'arc est gratuit pour les gobs de la nuit il en a prit compte.* Le Gob est a 3 points contre 2 chez nous. Ça se discute avec l'arc gratuit peut-être. OK pour l'arc gratos. Ok Pour le gob à deux points, on en avait déjà discuté et conclu que le gob des forêts n'était pas améliorable, contrairement aux gobs de la nuit et, dans une moindre mesure, aux gobs communs. Bouses ils sont, bouses ils resteront. Tandis que les GdN ont doit à des trucs exotiques et les GC peuvent devenir des coffres forts (version gob). A moins qu'on ne trouve de quoi singulariser un peu ces gobs communs, je suggère de les laisser à deux points. 2 armes de base en option, peintures de guerre, autre chose ? On pourrait tenter d'en faire des gobs capables de gagner un combat, non ? hache de lancer ? peinture de guerre pour une unité seulement (je pense qu'il faut pas aller trop loin car les gob sur araignée n'ont pas tout ça ). Les deux armes étaient pour moi une spécificité des Hallucinagobs mais bon ça se discute. * Ses nuées sont à 35 au lieu de 55 et sont limitées de 2 à 10. À voir avec les futurs nuées. Aux dernières nouvelles les nuées de chauves souris verraient leur prix diminuer de moitié. On sera bientôt fixé. Yep * Avian n'a pas mis de règles de Forestiers. D'ailleurs chez nous c'est une règles d'armée ou pas, le contingent là aussi ? Je pense que oui mais c'est pour être sûr. Tout le monde l'a toujours. Je pense que ça devrait rester, que c'est logique comme règle... Oui c'est logique... je me demande si la formulation peut pas être plus précise encore (le cas du contingent). Par contre, je reviens sur ce que tu as dit au début du topic, il y a longtemps, sur les règles des 8 pattes. On a vu avec la vouivre que son attaque de queue avait été incluse dans son profil, et que les autres attaques devenaient du même coup empoisonnées. Je suggère de faire la même chose avec l'araignée : 5 attaques empoisonnées à 6+, au lieu de 2 empoisonnées à 5+ et ses règles de pattes. Ok pour moi. Question à propos des Hallucinagobs Peintures arachnéennes : Les Hallucinagobs sont recouverts d'étranges peintures aux motifs arachnéens. Que ce soit par la nature des pigments utilisés ou encore du fait d'une bénédiction divine, ces tatouages les protègent mieux qu'une armure. Les Hallucinagogs bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+. C'est la même chose que la peinture de guerre. Il n'y a pas moyen de trouver autre chose ? Régénération et peut être un peu trop ? 5+ invu ? autres ? Modifié le 15 décembre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 15 décembre 2007 Partager Posté(e) le 15 décembre 2007 (modifié) Je viens enfin de finir de lire le sujet... Je verrais bien l'option 2 armes de base pour les régiments de gobs des forêts (remplace le bouclier, +1 pt, voire même gratuit). Et j'aurais plus vu les Hallucinagobs avec un fléau (l'illustration originale de Gromuel n'y est pas pour rien Même si ça fait un peu trop Flagellant / Fanatique). D'ailleurs, y'a pas de héros Hallucinagob ? Faudrait peut-être faire des kostos version gobs (avec peintures de guerre). Les haches de jet, moyen. Par contre, je vois bien des forestiers tirailleurs / éclaireurs, et des araignées géantes non montées elles aussi en éclaireur, on en avait déjà parlé mais abandonné l'idée (quand je dis "on", ce serait plutôt "vous" ^^) PS : 1515ème message... Modifié le 15 décembre 2007 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 16 décembre 2007 Partager Posté(e) le 16 décembre 2007 Je viens enfin de finir de lire le sujet... Je verrais bien l'option 2 armes de base pour les régiments de gobs des forêts (remplace le bouclier, +1 pt, voire même gratuit). Et j'aurais plus vu les Hallucinagobs avec un fléau (l'illustration originale de Gromuel n'y est pas pour rien Même si ça fait un peu trop Flagellant / Fanatique). D'ailleurs, y'a pas de héros Hallucinagob ? Faudrait peut-être faire des kostos version gobs (avec peintures de guerre). Les haches de jet, moyen. Par contre, je vois bien des forestiers tirailleurs / éclaireurs, et des araignées géantes non montées elles aussi en éclaireur, on en avait déjà parlé mais abandonné l'idée (quand je dis "on", ce serait plutôt "vous" ^^) PS : 1515ème message... Comme on propose la peinture en option alors que les Orques Sauvages l'ont de base, je trouve ça bien ça permet détailler la liste mais du coup pourquoi ne pas laisser le choix entre armure légère ou peinture de guerre.Dans les anciennes règles le port d'armure était interdit si peinture. hache de lancer ? peinture de guerre pour une unité seulement (je pense qu'il faut pas aller trop loin car les gob sur araignée n'ont pas tout ça ).Les deux armes étaient pour moi une spécificité des Hallucinagobs mais bon ça se discute. On peut décider de créer une unité de Braves gobs des Forêts : CC3, peintures de guerres, arme additionnelle et haches de lancer en option. Pas plus de braves que de gobs normaux (à la Kostos orques). Et rajouter l'option haches de lancer aux hallucinagobs (et armes de base empoisonnées ?). Khorgrim, hâte-toi d'arriver à 1525... C'est la même chose que la peinture de guerre. Il n'y a pas moyen de trouver autre chose ? Régénération et peut être un peu trop ? 5+ invu ? autres ? Immunité au poison en plus ? Je m'imagine mal trop les protéger ou donner à leurs peintures plus de poids que les peintures ES... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 16 décembre 2007 Partager Posté(e) le 16 décembre 2007 On peut décider de créer une unité de Braves gobs des Forêts : CC3, peintures de guerres, arme additionnelle et haches de lancer en option. Pas plus de braves que de gobs normaux (à la Kostos orques). Et rajouter l'option haches de lancer aux hallucinagobs (et armes de base empoisonnées ?). Bonne idée ! Faudrait pouvoir mettre l'option aux chevaucheurs d'araignées. Immunité au poison en plus ? Je m'imagine mal trop les protéger ou donner à leurs peintures plus de poids que les peintures ES... Si on met juste ça, en plus de l'invu à 6+, ce sera parfait ! Khorgrim, hâte-toi d'arriver à 1525... Vivement 1643... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 17 décembre 2007 Partager Posté(e) le 17 décembre 2007 (modifié) On peut décider de créer une unité de Braves gobs des Forêts : CC3, peintures de guerres, arme additionnelle et haches de lancer en option. Pas plus de braves que de gobs normaux (à la Kostos orques). Je suis ok avec ça. Et rajouter l'option haches de lancer aux hallucinagobs (et armes de base empoisonnées ?). Ok Ok C'est la même chose que la peinture de guerre. Il n'y a pas moyen de trouver autre chose ? Régénération et peut être un peu trop ? 5+ invu ? autres ? Immunité au poison en plus ? Je m'imagine mal trop les protéger ou donner à leurs peintures plus de poids que les peintures ES... Effectivement. immunisé au poison est pas mal même si je sais pas trop si c'est le peintures qui doivent faire ça. À mon sens il gagne Peinture de Guerre et Immunisé aux Attaques empoisonnée à la place de Peintures arachnéennes. La description de Peintures arachnéennes peut servir pour les peintures de guerre gob des forêts en général. Bonne idée ! Faudrait pouvoir mettre l'option aux chevaucheurs d'araignées. Je suis pas pour modifier les règles actuelles de cette unité officielle. Reste à mettre à jour * Préciser Contrôle mental à la façon d'Avian * Se mettre d'accord sur la hache lourde (arme lourde) du seigneur ou pas * Se mettre d'accord sur l'option d'armure légère ou pas Modifié le 17 décembre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 23 décembre 2007 Partager Posté(e) le 23 décembre 2007 Ca nous donne : Gobelins des Forêts..........2 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 20+ Armes et armures : armes de base et boucliers. Options : - L'unité peut être équipée de lances (+1 pt/fig) ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.). - L'unité peut être équipée d'armures légères (+2 pts/fig.) - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts. Rajouté l'option d'armure légère (chère pour revenir au coût du LA, et pour que ça reste exceptionnel), enlevé l'option de bannière magique. Braves Gobelins des Forêts..........2 pts/fig.(Vous ne pouvez avoir plus de régiments de Braves Gobelins des Forêts que de régiments de Gobelins des Forêts normaux.) M CC CT F E PV I A Cd Brave Gobelin des Forêts 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 3 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 10+ Armes et armures : armes de base. Options : - L'unité peut être équipée d'armes de base additionnelle (+1 pt/fig) et/ou de haches de lancer (+1 pt/fig.). - L'unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.) et/ou d'armures légères (+2 pts/fig.). - Si elle ne porte pas d'armures légères, l'unité peut être équipée de peintures de guerre (+1 pt/fig.) - Un Brave Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts. - Un Brave Gobelin des Forêts peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts. - Un Brave Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts. - Le Porte-Etendard peut brandir une bannière magique de la liste des objets magiques Orques et Gobelins ou de la liste Gobelins des Forêts pour une valeur de 50 pts maximum. Hallucinagobs..........7 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Champion 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 5-15 Armes : deux armes de base et peintures de guerre. Options : - L'unité peut recouvrir ses armes de base de poison (+2 pts/fig.) - L'unité peut être équipée de haches de lancer (+1 pt/fig.) - un Hallucinagob peut être promu Champion pour +10 pts. Règles spéciales : Tirailleurs : Incapables de rester en rangs serrés, les Hallucinagobs se déplacent en tirailleurs (cf. livre de règles, pp. 65-7). Dopés : Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont frénétiques (cf. livre de règles, p. 52). De plus, ils sont immunisés aux attaques empoisonnées. Résolvez normalement les jets pour blesser en cas de 6 sur le jet pour toucher. Ca fait bizarre, des frénétiques pouvant être armés d'armes de jet, mais bon... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 25 décembre 2007 Partager Posté(e) le 25 décembre 2007 Rajouté l'option d'armure légère (chère pour revenir au coût du LA, et pour que ça reste exceptionnel), enlevé l'option de bannière magique. Ok. Mias du coup vu le prix de la peinture de guerre je sais pas si quelqu'un investira dans l'armure légère. Braves Gobelins des Forêts je sais pas si CC3 est bien vu, au final c'est plus que les Hallucinagob. Est ce que la privilège d'avoir bannière magique et un équipement plus puissant ne doit pas suffire. Ca fait bizarre, des frénétiques pouvant être armés d'armes de jet, mais bon... Ça me choque pas outre mesure. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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