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[VANGUARD] Rapports de bataille de Thalantir


Thalantir

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  • 2 mois après...

Ce samedi soir, un petit Vanguard pour changer, avec le camarade Olivier. Il prenait les Basiléens et moi les Orques,  pour une partie à 200 pts.

 

le scénario tiré fut le classique Raid d’approvisionnement : Trois objectifs sont déployés sur la ligne médiane. L’une au centre exact, les deux autres légèrement rapprochés de 4ps d’un bord de table. Le but sera de tenir les objectifs à la fin de la partie. L’objectif central vaut 3 pts, les autres 2pts

 

Le Rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.

 

 

Les Listes : 

Basiléens

  • 1 Sergent vétéran avec lance
  • 2 Lanciers
  • 2 Arbalétriers
  • 2 Paladins défenseurs
  • 1 Garde du Palais Ogre avec bandages
  • 2 Panthères Gur
  • 1 Mage de Guerre (Bouclier, soins, éclair) avec porte-bonheur

 

Orques :

  • 1 Chef de guerre avec porte bonheur
  • 1 Ekrazeur
  • 3 Aches
  • 1 Planqués
  • 1 Deuzaches
  • 1 Grandache
  • 1 Troll
 
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Le Terrain
 

 

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A l’Ouest l’Ekrazeur et un Ache, 
 
Au centre le boss, la grandache, une ache et le troll.
 

 

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A l’Est le deuzache et la dernière Ache
 

 

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Côté basiléen, à l’Ouest une panthère solitaire
 
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Au centre, un lancier, le garde du palais, un paladin, le sergent, un arbalétrier et le mage.

 

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A l’Est le second arbalétrier, le second paladin et le second lancier
 
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L’Ekrazeur et le Ache s’avancent à la lisière du champ.
 
 
 
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La Grand Ache avance prudemment. Le planqué blesse le mage
 

 

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Les basiléens se déploient.
 

 

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Avec une action héroïque, le planqué blesse à nouveau le mage qui tombe à terre.
 
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Pendant ce temps à l’Est les orques avancent face à la panthère.
 
 
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Le paladin à l’Est avance flanqué de son lancier.
 
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Point de situation à la fin du tour 1
 

 

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Je gagne l’initiative et le planqué s’active et tue le mage.
 

 

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En riposte la panthère charge le Ache à l’Est lui inflige une blessure et en récolte une en riposte
 

 

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Avec une action « héroïque » le planqué…va se planquer.
 

 

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Mon troll tente une charge sur le paladin défenseur. A cause de la volonté de fer de Basilea il se casse les dents et se fait tabasser à mort.
 

 

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Le deuzaches charge la panthère à nouveau Olivier dépense 2 points de pouvoirs (PP) pour la volonté de fer. La panthère ne prend qu’une blessure et en inflige deux en riposte au deuzaches.
 

 

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L’autre panthère à l’Ouest charge le planqué mais ne lui cause qu’une blessure.
 
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L’Ekrazeur tente une charge sur la panthère et  échoue à la tuer. Il prend une bonne morsure en riposte. En revanche la charge du garde du palais tombe à plat.
 

 

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Point de situation à la fin du tour 2
 

LA SUITE ICI

Modifié par Thalantir
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Ce vendredi soir, un  nouveau petit Vanguard toujours avec le camarade Olivier. Il prenait cette fois les Elfes du Crépuscule et moi les Royaumes des Hommes,  pour une partie à 200 pts.

Le scénario tiré fut cette fois "Capturer le Géant": Un géant est placé au centre de table. A chaque début de tour il se déplace dans une direction aléatoire attaquant tout ce qui se trouve sur son passage. Chaque tour, la bande qui a infligé le plus de blessures au géant gagne 3 points de victoire.

Par ailleurs les figurines de Commandement, Soutien, Lanceur de sort et Grand tuées rapporte 1 point de victoire.

Le Rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.
 
 
Les Listes : 
 
Elfes du Crépuscule
 
  • 1 Exécuteurs avec arme lourde
  • 2 Lanciers
  • 2 Ombres
  • 2 Empaleurs
  • 1 Matriarche invocatrice avec éclair, soins et plaies purulentes
  • 1 Empaleur sur monture rare
  • 1 Danselame
Royaumes des Hommes
 
  • 1 Dirigeant avec arme lourde
  • 3 fantassins avec arme lourde
  • 2 Arquebusiers
  • 2 gardes avec grands boucliers
  • 1 Chevaliers
  • 1 Mage avec soins, adrénaline et éclair
  • 1 Berzerker avec arme lourde
 
 
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Les forces des royaumes des hommes constatent que le géant a déjà démoli quelques maisons et fait fuir tous les habitants.
 
 
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Le titan enragé se trouve au milieu de la rue principale
 

 

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Sur la colline de la tour, les silhouettes sombres d’elfes corrompus : un éxécuteur accompagné d’un lancier, d’une matriarche d’une danselame et d’un empaleur.
 

 

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Sur la route Nord-ouest un second groupe avec un empaleur monté, un autre à pied et un lancier.
 

 

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A l’Ouest, dans un immeuble qui fait face à la rue principale, deux ombres se sont faufilées.
 

 

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Le géant repère les elfes noirs et se dirige vers eux !
 
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Il est immédiatement pris d’assaut par les elfes noirs qui ne parviennent pas à percer son cuir épais, à l’exception de l’éxécuteur. Préférant charger que de risquer l’attaque au prochain tour, Olivier fait charger son lancier qui, lui, met 3 blessures au mastodonte !
 

 

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J’avance mon Dirigeant puis j’utilise pour 1 point de pouvoir (PP) sa capacité Pour le Royaume ! Qui me permet de déplacer vers lui les amis à 9ps. Le gros des troupes humaines traverse donc le jardin à l’Est.
 
 
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Sous les yeux du Dieu Chat, les elfes noirs de l’ouest prennent possession d‘une maison sur la rue principale, le cavalier va rejoindre les ombres qui se sont aventurées plus au sud-ouest.

 

 
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Au centre un garde se positionne contre la petite maison et se prépare. Derrière lui un hallebardier et un arquebusier se sont retranchés dans un talus au centre. Un autre arquebusier entre dans une maison et se place à l’étage. Le chevalier, un garde et le Berzerker traversent la rue.
 

 

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Tour 2 le géant décide d’aller au nord, manquant de tuer la danselame au passage qui survit à 1 PV.
 

 

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Je lance mon garde à l’assaut de l’ombre sans parvenir à la blesser, sa riposte ne donne rien non plus.
 

 

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La sorcière dépense 1 PP pour un éclair en chaîne qui ne cause aucun dégât au chevalier mais blesse le berzerker et manque de tuer le garde qui finit à terre. Le sorcier humain soigne le berzerker dans la foulée
 

 

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Au centre, un tir précis de l’arquebusier embusqué dans le talus abat l’empaleur qui se trouvait dans la ruine, de l’autre côté de la rue principale. 
 
Au sud-ouest, le cavalier a chargé le garde pour aider l’ombre, mais l’humain est coriace et ne subit qu’une blessure. 
 
Au nord, le chevalier charge la danselame et la tue tandis que le dirigeant se cache derrière les caisses centrales avec un hallebardier.
 

 

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Le garde se bat comme un lion. Non seulement il résiste aux attaques de ses deux adversaires, mais il cause deux blessures au cavalier !
 
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  • 4 mois après...

Ce samedi soir j'avais invité les camarades Hervé, Gilles et Olivier pour une petite soirée Vanguard. Ca faisait longtemps.

Nous avons tiré au sort les deux paires de joueurs et je me suis retrouvé opposé aux ogres d'Hervé. Le scénario tiré fut capture des plans :  Les deux escouades sont déployées dans des coins opposés. un cadavre d'espion est placé au centre de la table. Il faut le fouiller pour trouver les plans. Sur 1-5 ils seront dans un des autres coins opposé, sur 6-8 directement sur le cadavre de l'espion.

 

Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.

 


 

 

Les listes : 

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Je place ma soeur qui possède la règle avant-coureur à 5ps de l'objectif. Hervé gagne le premier tour et avance son escouade en deux groupes, un vers le sud, un vers le centre.
 
De mon côté je prend le risque de me diviser en 3 groupes : un part vers l'ouest, l'autre le centre, le troisième au nord.

 

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le groupe qui part vers l'ouest est composé du sergent, d'un lancier et d'un arbalétrier qui part à l'ouest,

 

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le premier groupe d'Hervé avec  le berserker et le mage vers le sud. 

 

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Tandis que le sergent mène l'autre groupe vers le centre.

 

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Ma soeur va fouiller le cadavre de l'espion au nez et à la barbe du sergent ogre, avant de se fatiguer pour reculer. Je dépense un point de pouvoir (PP) en fin de tour pour lui enlever ce pion fatigue. La fouille du cadavre indique que les plans sont au Nord-Est. Pas de bol pour Hervé c'est le seul coin où il n'était pas parti.

 

IMG_20220507_215333.jpg
Du coup, une partie de mon groupe "Centre" se réoriente vers le nord-est. 

 

 
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Le garde du palais ogre sprinte pour s'y rendre, suivi du paladin défenseur. 
 
Là aussi je leur fait faire des actions héroïques pour 1PP afin de leur octroyer une marche supplémentaire au prix de la fatigue. 
 
Je dépense 1PP en fin de tour pour enlever la fatigue du garde ogre. 
 

 

 
IMG_20220507_222210.jpg
Lors du tour 2 toute la bande ogre se déroute vers le nord-est, tandis que je fais de mon mieux pour amortir l'assaut au centre et gagner du temps.

 

IMG_20220507_222213.jpg
Le garde du palais ogre marche jusqu'aux plans, les ramasse, puis recevra une action héroïque pour se déplacer à nouveau au sud où il sera rejoint par son escorte de luxe : Dictateur et paladin défenseur. 

 

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Ce sont donc les subalternes qui vont devoir encaisser l'assaut ogre.
 La soeur Carmila subit la charge du sergent ogre mais je dépense 2PP pour la volonté de fer et elle ne subit aucun dégâts. Elle désengage vers le cimetière, se retourne, se fatigue et tire une flèche perforante (1PP) sur le sergent. Hervé active la défiance tribale (racial ogre qui donne 1 dé bonus à chaque jet d'armure pour tout le tour à tous les ogres) et ajoute encore un dé pour 1PP, malgré cela la soeur cause 4 blessures et 2 passent au travers. Aie.
 
Dans la foulée, Vasil le lancier charge par surprise le sergent et parvient à lui infliger 1 blessure de plus. il ne peut riposter car entre temps, le chapelin Hortus l'a fatigué avec son sort d'Etourdissement.

 

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Le reste de la bande ogre arrive aussi vite que possible.

 

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Tour 3 le lancier basiléen résiste au sergent ogre grâce à la volonté de fer.  Le briseur de siège fatigué ne peut qu'avancer pour aider son chef.  
 
Cependant, ce dernier est chargé par le sergent  Kleitos qui lui colle 2 blessures et et le met à terre. 
Le lancier Vasil échoue cependant à l'achever.

 

 
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Le Berserker subit un tir dévastateur des arbalétriers embusqués dans les étages des ruines ainsi que de la soeur Carmila. Il perd tous ses PV et manque de mourir.

 

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Le chapelin lance étourdissement et fatigue le briseur de siège. Plus loin dans les bois, Paladin, Dictateur et Garde du palais reste en défense autour des plans.

 

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Tour 4

 

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Le brave charge le lancier de dos et le tue tandis que le trancheur ne fait qu'une bouchée de l'autre lancier. 
 
 Mais cela n'empêche pas  mon sergent  d'achever le sergent ogre au sol. 
 
Le briseur étant fatigué il décide de s'avancer vers Soeur Carmilla qui est toujours en position dans le cimetière.
 

 

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Le chamane ogre envoie un Zap qui électrocute à mort mon arbalétrier au sud. 
 
Le berserker se relève et régénère une blessure grâce à la régénération octroyée par le pouvoir allez-y boss !  du gobelin rouge.
 
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Pour 1PP Hervé utilise un gloussement pour dupliquer ce sort et frapper l'autre arbalétrier qui se trouvait à l'étage d'une ruine à l'est. Il meurt également. 
 
Ce tour a été meurtrier pour moi puisque j'ai perdu 4 hommes dans l'affaire.
 

 

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Mais les plans sont toujours en ma possession, le garde ogre va se coller dans le coin nord-est.

 

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Tour 5, le sergent basiléen gagne son titre de MVP. Il prend 6 blessures du briseur de siège : volonté de fer sauve tout sauf 1, il prend une charge du berzerker, Hervé n'obtient qu'un 8, relancé via la parade et transformé en échec. Il prend encore la charge de 2 gobelins : idem, leur seule touche est relancée grâce à la parade qui les fait échouer. 
 
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Soeur Carmilla est chargé par le trancheur mais grâce à volonté de fer elle sauvegarde tout. 
 
Le chapelin arrive à la rescousse pour fatiguer l'ogre avec son sort d'étourdissement pour éviter une action héroïque, puis la guérit avec soins.
 
 
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Une tentative de Zap sur le Dictateur ne donne rien.
 
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Ce dernier se tient à portée du paladin. Ce dernier se tient prêt à remplacer le garde ogre en cas de tour 6 et de passage au seuil de déroute.

 

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Mais ce ne sera pas nécessaire. Nous ne tirons pas de tour 6 et les basiléens l'emportent puisque le garde du palais ogre détient les plans.
 
Une victoire obtenue grâce à l'efficacité de mes tirs et à la résilience de mes hommes d'armes soutenus par la soeur et le chapelin. Sans oublier cet incroyable sergent qui fini à 4 v 1 toujours en vie, une seule blessure au compteur et levant bien haut la bannière de Basiléa. Chapeau l'artiste ! 
 
Certes, tout ça est possible grâce à la ribambelle de bons jets que j'ai aligné et notamment des 8, sans oublier l'immonde règle de faction volonté de fer qui m'a sauver les miches à de nombreuses reprises.
 
Hervé quant à lui n'a pas eu de chance, en plus, comme pour les penaltys en foot, il est parti du mauvais côté et a perdu beaucoup de temps. A la fin il a joué la déroute de la bande car il voyait bien qu'il ne parviendrait sans doute pas à battre mon garde du palais avant la fin.
 
Quoi qu'il en soit un grand merci à lui pour sa participation, mais également à Olivier et Gilles qui s'affrontaient sur l'autre table en nains vs salamandres. Gilles l'emporte au final.
 
Ca faisait du bien de refaire du Vanguard.
 
 

 

 

 

 

 

 

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Joli rapport, et surtout une table bien chargée comme il faut. Les miennes sont encore trop peu fournies en comparaison. Après je trouve que ça devient vite limitant pour les déplacements (à chaque fois on se retrouve en terrain difficile avec diminution de la caractéristique de mouvement). Tu as le même souci, où est-ce seulement moi ?

Est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux jouer sur une table plus petite et bien chargée plutôt que sur une grande table avec finalement un ratio faible de décors?

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En fait elle est assez fourni mais c'est un peu en trompe l'oeil car on trouve des points de passage pour traverser sans aucun malus. La seconde table où nos camarades jouaient était plus chargée encore. Dans ce jeu je troue pas que c'est tellement pénalisant le terrain.

 

Lors de la première partie de test que j'avais fait jouer à deux amis, un elfe full tir avait roulé sur son adversaire. Lucius sur le forum de mantic m'a dit "cherche pas, la table était trop clairsemée" et depuis j'essaye de ne pas faire de morne plaine. Et puis aussi la table a de la gueule. 

 

Dans les faits, non j'ai pas de souci particulier mais il est clair que quelqu'un qui joue beaucoup de tirs n'aura pas le même avis.

 

 

Modifié par Thalantir
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  • 2 semaines après...
Petit rapport de bataille d'une partie disputée contre l'ami Hervé opposant les ogres aux nains sur le scénario Destruction du Convoi.
 
Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne youtube, si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous.
 
 
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Le convoi des nains de Barak Horn traverse le village de Klosterheim. Mais ce dernier semble abandonné, une partie des habitation est en ruines.

 

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A l'arrière du convoi, un cuirassiers, une sentinelle de fer, le sergent Kjelnor et un colosse d'acier.

 

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Vers l'avant le Prêtre de la Flamme Morek, le Prêtre de la pierre Bitume, une autre sentinelle de fer et un autre cuirassier

 

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Cela sent le piège.

 

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Et cela s'avère être le cas. Des ogres leur ont tendu une embuscade. Un brave et un gobelin remontent la rue à la droite du convoi.

 

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Le groupe arrière des nains repasse à l'avant. D'autres ogres surgissent à gauche.

 

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Bitume lance un coup de boutoir qui envoie le briseur de siège au sol.

 

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le chamane et le berserker accompagné de leur pompom girl gobeline contourne la maison par l'ouest.
 
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La sentinelle de fer Krig se poste sur la petite colline, derrière un buisson et tue le brave.

 

 
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le sergent ogre se réfugie dans les ruines.

 

 

 

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Le sergent nain rassemble ses troupes avec un redéploiement tactique.

 

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Toujours en veine, les nains continuent de faire feu. Le colosse d'acier et la sentinelle de fer criblent le trancheur qui tombe au sol.

 

 

 

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Le briseur de siège et le sergent attaquent le chariot causant deux points de dégâts. Le briseur de siège encaisse une balle de la sentinelle de fer Okri et est blessé par le cuirassier Kastald.

 

 

 

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Le Prêtre de la flammes s'avance et tire au lance flamme sur le chamane et le berserkers qui se croyaient à l'abri derrière leur mur. Puis il se fatigue pour se replier et rejoint finalement la colonne grâce au redéploiement tactique du sergent nain.
 

 

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Le Briseur de siège envoie le cuirassier au tapis.

 

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tandis que le gobelin au sud est tué également.

 

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Le sergent ogre décide de charger son homologue nain. Il lui inflige deux blessures et en récolte une en riposte. Le duel est sans merci. Le chaman échoue à blesser avev son zap

 

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En riposte lui et le berserkers sont pulvérisés par les tirs du prêtre de la flamme, du colosse d'acier et de la sentinelle de fer. 

 

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le colosse d'acier va aider son chef.

 

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La sentinelle okri recule se placer sur un tas de caisses pour avoir une meilleure vue.

 

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Avec son aide, le sergent nain parvient à éliminer le sergent ogre.  Le cuirassier nain a désengagé et s'est fait soigné par le père Bitume. Le briseur de siège est bien seul.

 

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En plus il ne parvient pas à causer de dégât au chariot. Heureusement la régénération accordée par le gobelin rouge lui a soigné ses blessures.
 
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Au final le briseur de siège est chargé par le colosse d'acier qui lui inflige deux blessures, mais en riposte l'ogre parvient à mettre le nain en exo-armure au sol grâce à son coup du bélier. Mais c'est trop tard. L'embuscade à échoué et les nains sont parvenus à conserver le convoi intecte. Il pourra parvenir à destination de leurs troupes à Strald Harbrom.

 

 

Modifié par Thalantir
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Joli rapport! Et surtout une grosse grosse différence de quantité de décors par rapport à ce que je fais d'habitude ... j'ai trop longtemps joué à 40k, ça doit être pour ça que 3 décors sur la table ça me parait énorme ! ?
Mais du coup, comme tu disais sur l'autre sujet, si on a une armée avec un peu de tir en face ça devient vite un carnage sans charger la table un minimum. On le voit bien avec tes nains qui ont fait un carton malgré tout!

 

En tout cas je retiens surtout que le scénario du convoi est assez délicat pour l'attaquant.

 

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Dans l'absolu tu peux jouer avec moins de décors, évidemment. C'est juste que si ton adversaire vient avec une liste genre elfe avec 6 archers + mage et des arcs sur tous ceux qui peuvent en porter (c'était l'un de mes premiers rapports de bataille) ben....la partie sera pas super fun quoi ? . C'est comme dans beaucoup de jeu de figurines, faut que les deux adversaires jouent le jeu pour passer un bon moment.*

 

Citation

En tout cas je retiens surtout que le scénario du convoi est assez délicat pour l'attaquant.

Ce que j'aime bien avec leur scénarios à Mantic, c'est qu'ils ont tous un cachet qui leur est propre. Tu me citerai des noms de scénarios de Mordheim, Bushido, ou Carnevale (et pourtant j'aime ces jeux) ben ça va pas forcément faire tilt dans ma tête, je vais pas forcément faire le lien (sauf peut être le scénario de la brume à Carnevale il est énorme), alors que ceux de Vanguard complètement. Ils sont hyper immersifs. Et ils ont tous leurs enjeux et leurs mécaniques propres.

 

Le convoi c'est vraiment : comment je place le curseur entre la défense/poutre et l'attaque des chariots. Y a souvent des dilemmes très intéressants.

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