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Je suis bloqué en V 5, j’ai du mal avec les versions suivantes, suis je le seul ?


Vad’ork

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Il y a 3 heures, Sanantonio a dit :

Et alors ? Ça reste une simple escouade capable de faire ça. Pour moi, c'est problème. Alors qu'en partant du principe que l'endu minimum pour un véhicule ou un monstre c'est 8 (allez, disons 7 pour quelques véhicules vraiment fragiles) on a des marines capable de désouder un véhicule léger mais qui rebondit sur un land raider. 

Oui mais le problème ne vient pas de l'escouade. En elle-même, ses stats sont correctes, ce sont les buffs sans limites que l'on peut mettre dessus qui la rende trop puissante.

A une époque, tu pouvais faire ça avec des cultistes : tu prenais 40 cultistes (F3 pa0) donc du tir faible (72 tirs pour enlever 1Pv à un land raider en moyenne), tu alignais toutes les planètes (vdlg, aura d'abbadon, slaanesh,...) et tu te retrouvais avec de quoi détruire un chevalier impérial en une salve. Mais le profil du cultiste n'avait rien à redire, c'était les couches de buff empilables le problème.

 

On parle du combo avec les intercessors mais les ressources à mobiliser (en particulier deux personnages chers) font qu'il n'est pas beaucoup utilisé. Au contraire de celui sur les skiitaris actuellement, qui permet à un pack de 20 se détruire n'importe quoi. Mais encore une fois, le profil de base du skiitari est bon. C'est l'accumulation de buff le problème.

Modifié par GoldArrow
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Il y a 2 heures, Toupitite a dit :

Les échecs, ça reste un jeu de guerre au même titre que 40K.

On peut très bien imaginer des unités de cavalerie, des unités de sièges, des unités de fantassin de la même manière dans un univers antique...

 

On peut. Mais c'est de la surinterprétation. Et je vois pas trop en quoi la cavalerie (qui devrait être l'unité la plus rapide) ne bouge que de quelques cases, pourquoi ce mouvement bizarre en L. 

Alors que la tour (qui bouge ?) elle peut faire toute la map en un tour aux échecs. Même si c'est, je sais pas une tour de siège ça doit etre loin. Et à part ça les pions/fantassins et le roi sont les seules pièces "logique" (que represente la reine ? le fou ?)

 

Après les vrais sachent.

 

On est clairement pas là sur warhammer, où chaque unité déjà physiquement represente quelques chose, jusqu'à son arme. Et sans meme parler de connaitre le fluff avec les dizaines de pages d'histoire de chaque faction/sous faction/sous sous faction/ unité.

Voilà moi quand je déplace un terminator du Linceul du Choeur Putride, 3ème compagnie de la Death guard.. T'as tout un historique derrière. 

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il y a 14 minutes, SexyTartiflette a dit :

On peut. Mais c'est de la surinterprétation. Et je vois pas trop en quoi la cavalerie (qui devrait être l'unité la plus rapide) ne bouge que de quelques cases, pourquoi ce mouvement bizarre en L. 

Alors que la tour (qui bouge ?) elle peut faire toute la map en un tour aux échecs. Même si c'est, je sais pas une tour de siège ça doit etre loin. Et à part ça les pions/fantassins et le roi sont les seules pièces "logique" (que represente la reine ? le fou ?)

Disons que le jeu a environ 1000 ans, donc ça a pas mal du évolué mais à la base, dixit wikipedia:

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera « fou ») avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle ;
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

Du coup, quand on a l'historique des pièces, l'immersion est beaucoup plus "facile" et on comprend mieux pourquoi elles agissent comme elles le font.

il y a 16 minutes, SexyTartiflette a dit :

On est clairement pas là sur warhammer, où chaque unité déjà physiquement represente quelques chose, jusqu'à son arme. Et sans meme parler de connaitre le fluff avec les dizaines de pages d'histoire de chaque faction/sous faction/sous sous faction/ unité.

Pas vraiment en fait, sans le contexte, pourquoi un SM est plus fort qu'un GI? Pourquoi un eldar qui ressemble vachement à un humain est complétement différent en terme de règles?

 

il y a 22 minutes, SexyTartiflette a dit :

Voilà moi quand je déplace un terminator du Linceul du Choeur Putride, 3ème compagnie de la Death guard.. T'as tout un historique derrière. 

Donc du fluff, de l'historique, du contexte.

Sans tout ça, tu bouges un bidule vert vomi qui fait piou piou sans plus de raison que son adversaire joue des types en collant qui ont des poses digne du Cirque du Soleil.

 

il y a une heure, rantan007 a dit :

La place du fluff là dedans est carrément accessoire. D'ailleurs combien de personnes se sont faits leur première partie en ayant juste lu les règles et pas une ligne de fluff, mais se sont quand même imaginé sur un champ de guerre ?

C'est en grande partie une question de modélisme. Demain, tu fais un jeu d'échec avec des figs qui claquent à la GW  (avec des cavaliers DKoK au lieu d'un malheureuse tête de canasson, un Leman Russ à la place des tours, etc.), et bien, je suis persuadé que tu t'imagineras bien plus sur un champ de bataille. Ou alors essaie de jouer à 40k avec des bouchons de vin qui portent des armes et on verra comment tu imagines la guerre :)

Le modélisme aide énormément à imaginer, les figs GW sont 1000 fois plus aptes à cela que n'importe quel jeu d'échecs.

 

il y a une heure, rantan007 a dit :

Probablement plus que le nombre de personne s'étant imaginé la même chose en jouant aux échecs, alors que les joueurs d'échecs sont bien plus nombreux...

En plus de la raison modélisme, il y a aussi une autre raison importante: on ne joue pas avec les mêmes intentions.

Quand on joue aux échecs, il y a tout une histoire derrière. C'est plus "sérieux" qu'une partie de 40k ou AoS.

 

 

 

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il y a 20 minutes, Toupitite a dit :

Disons que le jeu a environ 1000 ans, donc ça a pas mal du évolué mais à la base, dixit wikipedia:

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera « fou ») avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle ;
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

Du coup, quand on a l'historique des pièces, l'immersion est beaucoup plus "facile" et on comprend mieux pourquoi elles agissent comme elles le font.

Pas vraiment en fait, sans le contexte, pourquoi un SM est plus fort qu'un GI? Pourquoi un eldar qui ressemble vachement à un humain est complétement différent en terme de règles?

 

Donc du fluff, de l'historique, du contexte.

Sans tout ça, tu bouges un bidule vert vomi qui fait piou piou sans plus de raison que son adversaire joue des types en collant qui ont des poses digne du Cirque du Soleil.

 

C'est en grande partie une question de modélisme. Demain, tu fais un jeu d'échec avec des figs qui claquent à la GW  (avec des cavaliers DKoK au lieu d'un malheureuse tête de canasson, un Leman Russ à la place des tours, etc.), et bien, je suis persuadé que tu t'imagineras bien plus sur un champ de bataille. Ou alors essaie de jouer à 40k avec des bouchons de vin qui portent des armes et on verra comment tu imagines la guerre :)

Le modélisme aide énormément à imaginer, les figs GW sont 1000 fois plus aptes à cela que n'importe quel jeu d'échecs.

 

En plus de la raison modélisme, il y a aussi une autre raison importante: on ne joue pas avec les mêmes intentions.

Quand on joue aux échecs, il y a tout une histoire derrière. C'est plus "sérieux" qu'une partie de 40k ou AoS.

 

 

 

Enfin bon, déjà même en prenant en compte les origines du jeu, l'immersion dans l'imaginaire reste clairement moins flagrante que dans un jeu de figs et sans la prendre en compte, ça la diminue certainement encore plus que ne pas prendre en compte le fluff dans 40k

 

Je ne dis pas que les échecs n'ont pas une origine d'affrontement, mais qu'ils ne portent pas du tout le même imaginaire. D'ailleurs combien de roi (shâh) ont été sur le champ de bataille avec leur vizir ? Ça représente peut être autre chose qu'un champ de bataille ? Le seul fait de pouvoir se poser la question montte déjà bien la différence avec 40k où il est clair que deux forces opposées s'affrontent à grand coup d'armes militaires sur un champ de bataille.

 

EDIT : d'ailleurs tu noteras que dans la définition de Wikipedia certains noms viennent du sanskrit et d'autres du persan

Ça me donne une impression d'origine incomplète/imprécise du jeu. (Cette remarque est détachée de la discussion qu'on avait)

Modifié par rantan007
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Il y a 10 heures, Toupitite a dit :

Donc du fluff, de l'historique, du contexte.

Sans tout ça, tu bouges un bidule vert vomi qui fait piou piou sans plus de raison que son adversaire joue des types en collant qui ont des poses digne du Cirque du Soleil.

 

Il y a 12 heures, rantan007 a dit :

La place du fluff là dedans est carrément accessoire. D'ailleurs combien de personnes se sont faits leur première partie en ayant juste lu les règles et pas une ligne de fluff, mais se sont quand même imaginé sur un champ de guerre ?

C'est en grande partie une question de modélisme. Demain, tu fais un jeu d'échec avec des figs qui claquent à la GW  (avec des cavaliers DKoK au lieu d'un malheureuse tête de canasson, un Leman Russ à la place des tours, etc.), et bien, je suis persuadé que tu t'imagineras bien plus sur un champ de bataille. Ou alors essaie de jouer à 40k avec des bouchons de vin qui portent des armes et on verra comment tu imagines la guerre :)

Le modélisme aide énormément à imaginer, les figs GW sont 1000 fois plus aptes à cela que n'importe quel jeu d'échecs.

 

J'arrive pas à comprendre comment tu sors 2 contre arguments à ce que je dis alors que j'ai l'impression qu'on arrive à la même conclusion. 

Même sans le fluff, mon Termi du Linceul c'est un gros, gros monsieur avec une énorme faux. Si on le compare à un eldar, même sans connaître le fluff c'est évident pour tous que t'as un gros balourd qu'il ne vaut mieux pas croiser au Corps à corps d'un coté. Et de l'autre un guerrier bien plus fragile et surement plus agile. Si en plus l'eldar c'est un Faucheur noir avec son gros fusil, tu vois clairement que lui sera là pour envoyer des Piou piou à distance. Et ça c'est sans rien connaitre du fluff

 

 

Donc oui la simple représentation physique des pions de jeu (pion d'échec versus figurine warhammer) ça oriente clairement le but du jeu : un jeu purement "intellectuel" d'un côté versus un jeu avec une dimension narrative de l'autre. Ce d'autant que je pense que n'importe qui faisant une partie de 40k connait un minimum l'univers. Même un débutant qui fait ses parties d'iniations ont lui dit en 2 mots à quoi correspondent les figurines. 

 

Et puis on a le 3ème joueur dans l'histoire : le terrain. Les échec c'est des cases. A 40k non seulement les mesures ne sont pas représenté sur le plateau, mais tu as du terrain, pour toujours plus d'immersion. Là aussi, même sans connaitre le fluff de la table, tu arrive sur ça :

 Table ULTIMATE My Scenery - Gothic - Format ETC2021

 

Tu as un lieu, un contexte. 

Il y a 10 heures, Toupitite a dit :

Pas vraiment en fait, sans le contexte, pourquoi un SM est plus fort qu'un GI?

 

On voit clairement un mec en armure complète, versus un mec avec 2 genouillères et un plastron. Donc la save 3+ versus 5+ elle est là, présente physiquement sur la figurine. 

T'en a un qui est plus grand, plus massif que l'autre, donc 2PV F4 E4 versus 1PV F3 E3 ça n''étonne pas, tu as un substrat physique. De même que si maintenant à côté je met un Plague marine, tout débordant de chair (et suivant les conventions des mondes fantastiques où les gros sont des sacs à PV hyper endurant) logique qu'on passe à E5. 

Alors après, évidemment c'est pas une logique visuelle qu'on peut appliquer à toute les figurines. 

 

Citation

Pourquoi un eldar qui ressemble vachement à un humain est complétement différent en terme de règles?

 

L'est-il vraiment ?

Même gabarit d'unité, et ben même 1PV E3 F3 pour les 2. D'un côté l'armure en plastron et genouillières, de l'autre un collant +/- blindé la Save 5+ commune n'étonnera pas. 

Après on voit bien que l'arme est différente, donc ne pas avoir les mêmes règles d'armes est normal. Et après on arrive sur l'ancienneté des figurines eldars dont la morphologie ne fait pas très alien (avis perso : je pense qu'il devrait être plus grand et plus fins). Là en état sous les masques des gardiens ça pourrait très bien être un humain. Donc il faut, sur ces vieilles figs, préciser un poil le fluff pour dire que c'est de l'alien plutot rapide. 

Mine de rien les stratagèmes 

Modifié par SexyTartiflette
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Vous êtes bien conscient que vous avez dépassé le point godwin  ludique depuis quelque temps déjà?

J'ai vu parler d'échecs un peu plus haut.

 

Je ne dis pas ça pour froisser qui que ce soit. Le sujet initial et les premières discussions, passionnées si il en est, tournaient plutôt autour des spécificités respectives de la v5/v9 fantasmées ou non.

Là on arrive à un point où la discussion, malgré tout intéressante, s'est vraiment éloignée du sujet.

 

J'ai déjà eu ce type de discussions à de nombreuses reprises vu que je m'intéresse au système de règles en lui même. Chaque personne a sa propre vision du fluff, de l'histoire, de son armée... En fait chacun à son propre imaginaire. Si vous confrontez vos imaginaires et que vous essayez de les justifier par les règles vous n'allez jamais tomber d'accord à cause de cette diversité. 

Avec des gens qui tiennent exactement ce discours sur le blindage, les  armes, la place de chaque unité on en arrive à des situations telles que celle ci:

 

Vous leur demandez ce qu'ils pensent de passer le vétéran garde impérial à 2pv e3.

Pour le contexte j'ai eu cette discussion quand  j'essayais d'anticiper le profil des nouveaux poxwalkers. 

En général a réponse que j'ai c'est "oui mais non c'est pas fluff le marine à 2pv, ils ne sont pas aussi résistant qu'un marine" et n'osez pas parler d'endurance 4.

Mon avis personnel sur la question est que le profil défensif composé de l'endurance, le nombre de pv et la sauvegarde tel que e3 2pv 5+ est un jalon qui n'existe pas et qui est important pour la diversité du jeu surtout quand on commence à introduire des armes à dommages multiples. Je me fiche  bien de savoir que le space marine a 2pv vu qu'il est aussi e4 et 3+, il est toujours plus résistant qu'un garde vétéran.

Pourtant ce cette borne des 2pv chez un garde ça va littéralement choquer certains joueurs car ce n'est pas exactement conforme à leur imaginaire.

 

Je rejoins ce que dit @SexyTartiflette plus haut il faut se sortir la tête du fluff et essayer de penser un peu gamedesign.

Je l'ai déjà évoqué, quand un nouveau joueur vient jouer et que son land raider qui fait la taille d'un petit bunker saute en 1 tour et sur quelques tirs d'arme lourde/spéciale presque sporadiques (et non pas une douche de mitraille hein) c'est une erreur de gamedesign. 

Pourquoi? Car vu la taille du machin, les plaques de blindage et le look de bunker, n'importe qui, néophyte ou connaisseur, est en droit de penser que ce truc puisse passer la moitié de la partie en vie à moins de prendre vraiment l'enfer. Le fluff vient rajouter une surcouche là dessus.

Effectivement les terminators deathguard, même si je n'ai jamais joué contre de la deathguard je m'attend à ce qu'il soient difficiles à ouvrir et si j'ai déjà affronté du terminator je sais instinctivement que c'est le cran au dessus. Ici pas de soucis les le profil fait le travail.

Ceci dit il pouvait parfaitement être différent.

J'aimais bien le blindage pour l'immersion et pour la granularité apportée par de plus hautes valeurs d'endurance et je trouve que les profils dégressifs et le set de règles actuels ne fait pas du tout le travail. Pour autant je ne veux absolument pas revoir le tableau de dégâts d'un point de vue de gameplay.

 

Le gamedesign c'est faire un cadre de règles qui permette à tout les imaginaires de coexister tout en étant intuitif cohérent et profond. Ce n'est pas une mince affaire.

 

Est ce que la v9 y arrive? non

Est ce que la v5 y arrive? non

Est ce c'est pour les mêmes raisons? absolument pas.

La v9 est elle plus proche d'y arriver? oui

 

Malheureusement pour les joueurs qui sont plus sensibles à l'intuitivité des règles et à l'immersion/fluff c'est aussi la version la plus agressive de ce point de vue car elle demande un minimum de souplesse et qu'elle est criblée d'erreurs de conceptions et d'incohérences.

 

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il y a une heure, ago29 a dit :

Je l'ai déjà évoqué, quand un nouveau joueur vient jouer et que son land raider qui fait la taille d'un petit bunker saute en 1 tour et sur quelques tirs d'arme lourde/spéciale presque sporadiques (et non pas une douche de mitraille hein) c'est une erreur de gamedesign. 

La raison pour la quelle le land raider n'est pas joué n'est pas son blindage. En vrai, c'est même l'un des seuls trucs qui va avec cette figurine. Et non, tu ne le feras pas sauter avec quelques tirs sporadiques.

La raison c'est qu'il coute un bras pour une puissance de feu molle, ne tient pas les objectifs, ne fait rien au CaC, peut être bloqué par 3 grots, et n'a plus aucune règle pour permettre à sa cargaison de débarquer après un mouvement. Du coup c'est juste un poids mort dans une liste.

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il y a 4 minutes, ago29 a dit :

Il serait toujours problématique si il coûtait 80 points pour 10pv ou si il avait 16 de mouvement mais pour d'autres raisons.

 

 

C'est d'ailleurs le soucis des MaJ actuelle (un principe que je trouve bien mieux que la V5 pour reprendre le sujet, où tout était figé) ça ne fait que changer le cout en point. 

 

Le Land Raider tu le passe à 200 ou 190 points, il sera clairement plus jouable, mais c'est pas pour autant qu'il fera honneur à sa réputation. Pour ça il faudrait un gros changement de sa datasheet, avec la capacité de l'impulsor véhicule d'assaut, et (mais ça devrait s'appliquer à tout les véhicules) un énorme boost au CaC au premier round du corps à corps. Ou la capacité de faire des Bm à la charge parce que c'est quand même un putain de LR que tu te prends sur le pied. 

 

 

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il y a 5 minutes, SexyTartiflette a dit :

Le Land Raider tu le passe à 200 ou 190 points, il sera clairement plus jouable, mais c'est pas pour autant qu'il fera honneur à sa réputation. Pour ça il faudrait un gros changement de sa datasheet, avec la capacité de l'impulsor véhicule d'assaut, et (mais ça devrait s'appliquer à tout les véhicules) un énorme boost au CaC au premier round du corps à corps. Ou la capacité de faire des Bm à la charge parce que c'est quand même un putain de LR que tu te prends sur le pied. 

 

Ah j'aime bien l'idée !

Aller hop pour s'amuser :

Une unité "véhicule" en charge infligera une BM sur un 6 non modifié et non relançable en lançant 1D6 par [nombre de PV+ nombre d'attaques] (représentants sa masse et les joyeusetées de la coque, pics rouleaux etc).

Une unité "véhicule" qui charge une autre unité "véhicule" subira une BM sur un 6 non modifié et non relançable sur 1D6 par [nombre de PV restants + nombre d'attaques] du véhicule impacté. (plus le véhicule est abîmé moins il offre de résistance à l'impact)

 

Ce qui rendra le choc de deux rhinos à 1 pv chacun assez drôle.

 

Et il me semble que c'est grosso-merdo une règle qui existait mais dans je ne sais plus quelle version.

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En V6, V7 (et surement avant) tu avais tout une page de règle sur les éperonnages de char. 

 

Quand un char chargeait de l'infanterie, l'unité avait le choix entre bouger pour éviter ou tenter "la mort ou la gloire" ou un gugusse tentait de coller une charge antichar avant de se faire écraser (en cas de réussite le char prenait l'explosion de la mine, sinon le mec se faisait rouler dessus et mourrait). 

Et oui entre 2 chars (ou char/créatures monstrueuse) tu avais du dégât. Si je me souviens bien la force équivalait à la valeur avant du blindage. 

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Tu avait la valeur du blindage avant divisé par 3 + la vitesse de ton véhicule qui prenais 1pts tout les 6 ou 7 ps parcourus = la force de l'impacte.

 

Je m'amusait bien à foncé dans des raider avec un petit speeder qui pouvait aller à 24ps a l'époque.

 

C'est vrai que maintenant les impact des rhinos sont assez ridicule. Mis à part pour bloqué une petite infanterie ^^

Modifié par iron lords
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Tu mélanges les versions @SexyTartiflette il me semble.

 

En V2 il y avait ("il y a"; je corrige, spécial dédicace à la communauté V2) des règles d'éperonnage avec les véhicules particulièrement touffues, délire mais touffues. Trop à mon goût.

 

Ensuite, il y a eu une cure d’amaigrissement continue de cette facette du jeu. Perso je ne m'en plains pas.

Mais il est vrai qu'il y a du "vide" autour des véhicules à la phase de combat dans la version actuelle (cf. les posts précédents).

 

Et de là une petite fracture (inconsciente et hypocrite?) entre ceux qui craignent les véhicules de par l'armée qu'ils aiment jouer - et qui se félicitent donc plutôt de ce "vide"; exemple: moi - et ceux qui adorent les "briques" chenillées et leur résistance légendaire, de par les armées qu'ils aiment jouer - et qui râleront invariablement sur le fait qu'un bolter puisse blesser un Raider du coup - ; ou je me trompe?

Modifié par gekko
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il y a 3 minutes, gekko a dit :

En V2 il y avait ("il y a"; je corrige, spécial dédicace à la communauté V2) des règles d'éperonnage avec les véhicules particulièrement touffues, délire mais touffues. Trop à mon goût.

 

Je n'ai pas joué à la V2 (à cette époque je bavais sur le jeu sans avoir l'argent pour me faire une armée). 

 

J'ai réouvert mon bouquin de règle V6 et je te confirme que tout ce que je dis viens bien de la V6/V7. La mort ou la gloire, les attaques de char et l'éperonnage. 

Pour ce dernier, c'était bien fct de la valeur de blindage, et tu rajoutais +1 si c'était un char, +2 char super lourd (j'imagine pour arreter de faire des land speeder kamikaze comme le décrit @iron lords)

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il y a 26 minutes, SexyTartiflette a dit :

J'ai réouvert mon bouquin de règle V6 et je te confirme que tout ce que je dis viens bien de la V6/V7. La mort ou la gloire, les attaques de char et l'éperonnage. 

Ça existait aussi en V3/V4 ;)

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De mon coté, j'ai beaucoup joué en V3/V4/V5, pas du tout en V6/V7 car je n'ai pas aimé les changements apportés, j'ai repris un peu en V8 avec les Index, puis j'ai vite cessé. Je ne connais pas en détails la V9, n'ayant pas joué ni même lu une once de ces nouvelles règles.

 

Souhaitant rejouer à ce jeu avec mes enfants, j'ai repris les différents versions une à une en pesant le pour et le contre. Je me suis finalement arrêté sur la V5. Et pourquoi donc me direz vous ? (ou pas d'ailleurs...)

 

D'abord avant de répondre, juste une précision : ayant lu ce topic en entier, on voit bien que selon les envies des joueurs, chacun trouve l'une des versions meilleures que l'autre, en fonction de ce qu'il souhaite trouver dans le jeu.

Je n'aime pas la charge sur 2D6 aléatoire et les véhicules qui tirent devant/derrière/entre leurs jambes (façon Lucky Luke), d'autres vont trouver ça top. Donc je ne ferais pas de comparaison poussée entre les versions, ça ne servira pas à grand chose.

 

Alors pourquoi la V5 : parce que pour moi, le plus rédhibitoire dans les versions récentes, c'est l'instabilité du corpus de règles. Il y en a trop, et trop éparpillées. Je n'ai plus le temps et l'envie de partir à la recherche des règles, et d'acheter en continu des surplus qui se rajoute constamment à l'existant (je suis vieux je rappelle, mon cerveau n'a plus 20 ans).

 

Et donc le grand avantage de cette V5 (avec peut être le coté nostalgie, il faut se l'avouer), c'est qu'elle est stable : rien ne va sortir pour changer l'équilibre de ce qui existe. J'ai déjà tout sous les yeux, les codex, les suppléments (et il y en a eu dans cette version, du combat urbain au fer de lance, en passant par apocalypse), les FAQ sont là, etc...

Et si je dois modifier quelques choses parce qu'on souhaite booster ou nerfer un élément, ou ajouter de nouveaux éléments, il n'y a rien qui dans 15j viendra tout remettre en question.

 

Alors rien n'est parfait, c'est sur, je l'aime bien cette version parce que j'y ai joué plus jeune et qu'elle correspond à ce que j’attends du jeu WH40K, mais surtout elle me préserve des changements brusques et incongrus qui arrivent toutes les 1D6 semaines et qui me vont me sentir consommateurs, à devoir racheter sans cesse...

 

En espérant avoir fait avancer cette discussion, et ne pas être apparu comme un (vieux) ronchon ?

 

P&ACE ✌️

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Les exemples cités sont les bons mais il y a surtout un énorme problème d'équilibre.

 

Le véhicule a un pool de points de vie, les armes à dégâts multiples ne perdent pas de dégâts dessus à la mort d'un de ses composants contrairement à de l'infanterie multi pv.

 

Les véhicules ont une bonne sauvegarde. Comme je l'ai montré dans d'autres post chaque point de pa est infiniment plus efficace sur des grosses sauvegardes que sur des petites (+100% par point sur une 2+, +50% sur une 3+).

C'est à dire que les véritables antichars ravagent les chars et que les armes d'appoints/mixtes sont plus efficaces dans du char que dans de l'infanterie lourde ou de l'infanterie qui est leur cible naturelle.

 

Le véhicule est marginalement plus rapide que l'infanterie: moins de tours, apparition de la course.

Son mouvement dégrade, pas celui de l'infanterie/bêtes/motos. Il est limité dans sa mobilité par les décors: pas l'infanterie. il va donc dépenser plus de mouvement à éviter des obstacles.

Il est en fait plus lent qu'eux.

Son mouvement est bloqué par toute autre unité. A contrario l'infanterie peut passer en ligne tant qu'un socle passe quelque part (et traverse les murs).

On joue à un jeu de prise d'objectifs quand même...

 

Les véhicules ne jouent quasiment jamais la phase de cac. J'entends par là que sauf exceptions cette phase est triviale pour eux et c'est logique, mais ça reste un défaut.

 

Ils ne comptent que pour 1 figurine dans un jeu de prise d'objectifs, peu importe leur prix.

 

Ils ne bénéficient pas d'une partie des couverts.

 

Ils explosent, car oui ce n'est pas un cadeau.

 

Ils ignorent le moral 90% du temps, mais le moral n'est pas spécialement punitif sauf: unités d'élites à cause la perte minimale sur un test raté. Du coup ils ne subissent pas le moral 90% du temps, mais les escadrons qui y sont sensibles eux, quand ils ratent leur moral c'est la fête.

 

Sans même parler de créationde règle spécifique vous avez là tout les points à régler.

ça ne veut pas dire nécessairement booster les véhicules, on peut aussi sortir le bâton.

 

Exemple.

En matière de résistance le gros soucis c'est la pa des armes moyennes et l'absence de l'overkill qu'on retrouve chez les élites.

c'est d'ailleurs très drôle que games introduise le dégât -1 comme règle plutôt que la réduction de pa(X) ou l'ignore pa(X). C'est un peu prendre le problème à l'envers.

Dégâts -1 c'est sympa sur les élites justement.

Enfin, pour en revenir à nos moutons tapons un peu sur la troupe et l'élite:

il existe un profil d'arme qui est évident et qui manque de façon assez admirable à cette version. L'arme qui possède la caractéristique de répartir ses dommages.

Ce qui la rend aussi violente peu importe la répartition des pv. Si on plus elle avait "blast"...

Si ça pouvait aussi être des armes à grosse variance type démolisseur qui seraient alors des antichar avec un effet jamais vraiment garantis ou des meurtriers d'élite et de troupe en masse ça donnerait une alternative.

Idem avec des armes d'appoint/moyennes avec une pa de 1 ou 2 et des dégâts de 2 à 3. Si demain le bolter lourd ou l'autocanon a cette règle de répartition les véhicules vont être plus solides car le reste est moins solide et que justement ces armes intermédiaires on a envie de les tourner ailleurs.

Entre un bolter 3 tirs lourde f5 pa-1 dmg2 (répartition) et un autocanon 2 tirs  f7 pa-1 dmg3 (sans répartition ou répartition /1) a leur prix respectif actuel il y a match.

Ce n'est bien entendu qu'un exemple  vous pouvez changer les statistiques ou le coût le but c'est donner une place à ces deux armes et de leur donner envie de viser autre chose que vôtre blindé.

Sauf que voila rendre des armes plus efficaces sur un certain profil c'est augmenter la létalité et on n'a pas vraiment besoin de ça. Mais le principe est là.

 

Pour le mouvement c'est assez simple.

Si justement ils sont bloqués par les décors peut être que la contre partie c'est de pouvoir pousser l'infanterie ou au moins passer au travers, dans l'idée.

Après si ça permet de virer l'infanterie des objos c'est peut être un peu fort mais ça revalorise aussi les motos , les bêtes, les monstres et les battlesuit par effet de compensation.

On peut aussi leur fixer des mouvements chiants avec juste un pivot de 90 par phase si il y a besoin de faire des compensations . Ce qui donnerai aussi une place au monstre/dread qui n'ont pas ça.

Mais l'idée globale est là, le "comment" après c'est autre chose.

 

Virez moi ce tableau de perte de stats.

C'est incroyable personne ne pense jamais à le faire varier. un véhicule dont la sauvegarde baisse? non personne?

Moi un leman qui commence à 2+ pour finir à 4/5+ ça me parle, surtout si le landraider reste à  2+ sur chaque palier.

Les monstres au contraire ça peut "s'enerver", moins vous les tuez vite plus ils sont moches.

Il y avait tellement de choses à faire. Une arme spécifique à l'unité qui ne fonctionne plus sur la dernière ligne, plutôt qu'une baisse de la ct? ça aurait fait des profils vraiment uniques.

Mais non on est resté dans quelque chose de bateau et en plus pas adapté.

 

Je vous fait 10 fois mieux avec un simple système de jetons dans un sac.

6 dommages lourds < 10pv

6 lourds + 2 légers  entre 10 et 13

6 lourds et 4 légers entre 14 et 18

...

 

Principe simple: vous vous prenez un taquet, avant de lancer le dé de dégâts vous pouvez choisir de piocher un dommage au hasard à la place de prendre les dégâts.

Si il vous reste des légers vous devez piocher dans ce pool.

Dans le léger vous avez des trucs qui vous cassent les c**** pour le tour: mouvement/2, moins de ct, mouvement/charge ou tir, -1 svg etc etc et c'est cumulatif.

Dans le lourd vous avez 1 explosion et que de la merde définitive (mouvement 1", arme en moins, rien ce tour ci mais 2 jetons au tour prochain, etc etc).

Un jeton ne revient pas dans le pool. Quand vous passez un pallier de dégradation vous perdez 2 jetons superficiels si il vous en reste.

 

Avantages: c'est du pseudo aléatoire choisi. Calcul de risques.

C'est le même système que le blindage sans être le même système que  blindage.

ça augmente artificiellement la durabilité des véhicules au prix de leur fonctionnalité , si vous le désirez. ça amène de l'incertitude dans l'attribution des ressources pour les fumer donc ça les rend plus durables.

Vous pouvez faire des jetons propres aux véhicules pour l'immersion.

 

défaut: il faut du matos sur la table de jeu.

 

cas typique d'utilisation.

Vôtre rhino a 4pv . Il prend un objo avec une course au prochain tour sans contestation

Il vous faut impérativement un tour de mouvement pour prendre l'objo.

Vous encaissez un tir de lascan. Il reste 5 jetons "lourds" dans le bag dont 1 explosion et 1 réduction de vôtre mouvement à 1".

Il reste un autre lascan à tirer.

Vous faites quoi?

 

vous pouvez exposer vôtre landraider t1, vous avez 4 jetons légers pour prendre la foudre, mais vous aller au minimum être une huitre au tour suivant.

Le faite vous?

 

Bref vous avez l'idée.

Comme quoi on peut faire des trucs avec un peu de sel et qui marchent.

 

 

 

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@gekko t'as bien cerné le problème.

 

@ago29 système qui rendrait le tanking des véhicules trop importants en particulier pour les transports purs ... alors certes ton système serait cool pour le joueur du tank mais frustrant pour l autre en face : un bon système c'est un système où à la fois le défenseur à l impression de tanker un minimum et l attaquant de pas jouer dans le vide et là tout intéressant que soit ton idée, désolé mais des effets où ça ne fait rien sur le tour où produit un effet dont le défenseur se fout ( la perte d une arme quand c'est un véhicule blindés  d'armes  c'est souvent trivial surtout si c'est un combi bolter hein ...)

 

cela dit tu souleves un point sur lequel je suis d accord : il y a un soucis avec le profil dégressif des véhicules. C'est effectivement débile dans la version actuelle car ça désavantage trop fortement les véhicules plus lourd face au léger. Aussi perso histoire que ce soit fair ce je verrais plutôt si on met in système de jeton, ce serait 1. On vire le profil dégressif de base et 2. On transformé ce profil dégressif en jeton avec le choix du joueur avant de prendre un dégât (avant le jet de dégât  ici)avec un véhicule de choisir de payer le dégât ou mettre un jeton. Le jeton appliquant directement un malus de CC/CT -1 et mvt/2. Et ce jusqu'à 2 jetons max . Alors quel différences tu me diras avec ce système par rapport à celui actuel. Premièrement ici ça concerne tous les véhicules, donc Globalement tu augmentés de 2 coups non sauvegardé de manière générale le tanking de tous les véhicules. Ensuite les véhicules avec beaucoups de points de vie ont lavantage de pouvoir mieux contrôler le quand mettre son jeton par rapport au léger. Et  enfin lzs véhicules lourds ne seront plus des sous merde de base après pris 2 coups ( parce que perso ce qui me soule le plus avzc les véhicules quand je les joues ce n'est pas leur manque de tanking mais plutôt le fait que rapidement il ne soit plus du tout fiable à cause du profil dégressif et finisse en semi épave que l adversaire ne prend parfois même plus la peine d achever pour peu qu ils ne soient pas prêt d un objo).

Et la grosse différence par rapport à ce que tu proposes c est qu on supprime la possibilité de l effet osef (ex : immobilisation du véhicule,  ça a l ait terrible mais si ton véhicule c'est un plagueburst en vrai tu t en fous, etc...) qui si il fait plaisir au joueur du tank, va juste générer de la frustration gratuite chez le gars en face. Ici tu fais un choix en tant que joueur tank, soit tu brades la capacité de ton véhicule pour la suite soit tu tentes ta chance avec la prise de dégâts. Quoi qu il en soit au moins avec ce système tu vires l abheration du profil dégressif actuel qui est une double peine pour le remplacer par un profil dégressif qui est choisi et qui n'est plus double peine vu que soit tu prends un dégâts soit ton profil baisse (mais pas les 2 en même temps)

 

 

 

 

Modifié par SUsersBT
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@SUsersBT

 

Ha mais je ne proposais pas quelque chose de parfait, ça ça demande du temps et un peu d'efforts.  C'était une illustration d'une mécanique moderne du type pioche sans remise. Enfin moderne...

Disons juste ça sort des diverses statistiques du d6 et que ça permet d'introduire d'autres mécanismes.

ça peut tout à fait être perfectionné au point que s'en soit niquel mais ce n'est pas mon boulot.

 

Il y a 2 heures, SUsersBT a dit :

désolé mais des effets où ça ne fait rien sur le tour où produit un effet dont le défenseur se fout

Je te trouve dur avec ton exemple. c'est du vite fait mais j'ai quand même réfléchis 2 minutes pour justement éviter ça.

Je ne suis pas rentré dans le détail juste pour présenter une mécanique et aussi par flemme je n'ai pas dit exactement ce qu'il y a sous les jetons.

Tu te doutes bien que sur un jeton lourd je ne vais pas laisser le possesseur choisir l'arme qui saute? Ni laisser de jetons qui ne font rien par ailleurs.

Disons  que peu importe ton véhicule si tu prends un dommage lourd tu as 1 chance sur trois d'être soit détruit soit de perdre ton rôle principal.

Dans l'exemple du transport si il saute ou qu'il perd tout son mouvement à part l'utiliser spécifiquement comme bunker il est inutile. Par ailleurs comme je le disais rien ne t'interdit de faire des jetons spécifiques aux véhicules.Voir pour aller encore plus loin faire un système de jetons avec symboles et sur chaque datasheet tu as le symbole devant un truc qui saute (mouvement/ct/cc, ce que tu veux) ou une règle à la con. ça rejoint d'ailleurs ton idée de jetons.

A ce moment là tu devais bien te douter que je ne parlais pas de quelque chose fini ou de définitif.

 

Le but c'est d'offrir un léger surplus de survivabilité aux véhicules avec un système très immersif/cinématique sans que ce soit gratuit. Comme tu me lis un peu tu dois bien te douter que je n'aime pas non plus l'aléatoire à outrance ou les gros déséquilibres.

Alors j'ai repris l'ancien système de dégâts mais j'ai rajouté un choix pour qu'il ne soit pas subit et le pseudo aléatoire de la pioche sans remise qui est très bien pour ce genre de situations où il y a un hasard qui se resserre jusqu'à une conclusion inéluctable.

 

Je m'attendais plus à des remarques comme:

"mais on fait quoi pour les dommages vraiment importants genre dmg 6? c'est pas un peu léger de juste prendre un dégât en contre partie"

"Et sinon les volants?"

"et sinon les superlourds?"

"ça fait pas un peu des marqueurs partout?"

" et les monstres?"

 

et c'est là normalement que je répond que c'est une ébauche.

J'ai bien des pistes de réponse, mais c'est le boulot de games.

Moi je veux juste montrer que autre chose existe, que ça s'adapte pas trop mal et que ça peut concilier  gameplay et fluff

 

Non mais le vrai soucis du système dégressif c'est qu'il est utilisé à 50%. Presque toujours le même nombre de paliers , certaines statistiques qui ne varient jamais comme l'endurance ou la save. On pouvait même y mettre des armes ou des capacités spéciales!

Mais non c'est un bon truc bien bateau qu'on colle de force sur tout les profils.

 

Modifié par ago29
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Perso, j'ai préféré les v3/v4.

Les codex etaient tous sympa a prendre en mains, il y avait des desequilibres certes mais pas autant que maintenant. La v2 etait une usine a gaz, bien que tres immersive.

La v5 a ete litteralement la version qui a tué le cac et qui a accentué la hierarchisation des armees (entendre encore plus de desequilibre).

 

Par contre, dur d'y retourner tant il manque de figurines desormais dans les dex. A part faire une refonte totale des dex... bon courage.

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il y a 36 minutes, Cyrus83 a dit :

Par contre, dur d'y retourner tant il manque de figurines desormais dans les dex. A part faire une refonte totale des dex... bon courage.

 

bha avec mon groupe de joueur c'est ce qu'on fait et ça marche très bien ! 

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Je viens de commencer la V9 après avoir laisser 40K après la V6.

Y a des choses que j'apprécie que moyennement, le mouvement aléatoire de charge, le système qui remplace l'initiative pour le combat, l'impossibilité de traverser des unités avec des véhicules qui avec la densité de décors, peut rendre les mouvement de ses derniers compliqués, idem pour les volants qui ne doivent pas finir sur un décor ou une unité, la possibilité d'endommager un land raider à l'arme légère, même si le ration de dégat est abyssal.

 

Par contre je trouve dans l'ensemble le système des armes, la gestion des véhicules, et la représentation des spécificité de chaque armée meilleur. 

Pour le problème arme légère et arme lourde contre véhicule. Faut se rappeler qu'avant les CM avait un avantage ignoble sur les véhicule. Un dread ne valait pas et de loin un carnifex. Le fait de les traiter aujourd'hui de la même façon est donc pour moi un plus. Maintenant je pense que la version actuelle est juste encore un pas trop court dans la bonne direction. Ce qu'il fallait faire, c'est étendre le tableau de dommage avec des blesse auto si la F est le triple de l'E et blesse impossible si l'E est le triple de la F. Et ensuite étendre le profil des figurines et des armes avec des véhicules lourd dont l'E serait de 9 ou + et des armes antichars dont la F suit pour atteindre des 10 ou plus. augmenter encore le nombre de PV ou ajouter une règle augmentant les D si la F est 2x supérieur à l'E.

On fait des armes antichar avec tir unique (à ce niveau les armes blast devrait être changer, ca devrait être des armes avec un profil de tir de 1 attaque, mais dont le nombre d'attaque augmente avec le nombre de fig dans l'unité ciblé, pour éviter les multiples attaques sur fig unique).

 

Pour ce qui est de la facilité à prendre en main le jeu, des liberté de jeu qu'il permet, de la diversité dans les compos :

Les règles de base sont faciles à prendre en main en V9, plus simple même que les anciennes éditions.

Par contre, le jeu demande sans cesse de tenir compte d'élément qui s'ajoute à ces règles de base : stratagème, aura, objectifs secondaires, règle spé d'armée, de faction, d'unité, qui franchement alourdisse beaucoup la charge mental du joueur et demande donc plutôt une certaine assiduité dans le jeu pour devenir des automatisme. J'en suis à ma deuxième partie seulement, je commence à peine à prendre en compte toutes les règles spé et les stratagème, et jouant ork, je ne tiens absolument pas compte des objectifs, de toute façon, un adversaire mort ne peut pas prendre d'objectif...)

Après une fois passé ce problème, je pense que le jeu offre effectivement beaucoup de possiblité, je me suis pas encore penché sur les scénario, j'ai vu qu'il y en avait beaucoup, mais si c'est que des variations mineur de prendre des objos, ca ne sert pas à grand chose, pour moi une diversité de scénar, ca passe par de l'historique, beaucoup d'éléments liés au terrain, et des armées pas forcément équilibré.

Niveau représentation des armées, j'ai jamais eu autant l'impression de justesse fluffique qu'avec cette V9. Les primaris commence vraiment à ressembler à des marines tels qu'on les imaginait. Les terminators à 3PV dans un couvert avec des règles spé me donnait vraiment l'impression d'être indestructible. Mes orks faisaient vraiment très ork (brutal mais rusé, ou l'inverse).

 

L'un des problèmes actuelles, et qui me semble une des raisons essentiels du rejet de certains de la V9, c'est que c'est une édition en cours, avec seulement quelques codex de sorti et ca se sent quand on joue avec un codex V9 contre un codex V8. Ca crée pas mal de différence de traitement des règles et du coup de jouabilité. Ajoutez à cela le classique défaut de games consistant à toujours aller plus loin pour vendre, et le dernier codex sorti parait toujours plus fort. J'espère donc juste que lorsque tous les codex seront V9, on aura une édition plus mur et équilibré, surtout si ils continuent d'éditer les profils. Ce qui est une bonne chose, j'aimerai juste qu'il passe plus de temps à tester avant, plutôt qu'on soit sans cesse obliger d'éditer les codex déjà sorti.

 

Je terminerai sur un ressenti (limité, comme dis j'ai joué que 2 parties en V9) : le jeu me semble plus aggressifs et rapides.

Je jouais orks au deux parties, dans les 2 cas, l'ensemble de mon armée était au cac tour 2, et y avais plus d'ennemi pratiquement au tour 4.

Quand j'ai lu la première fois les codex, j'ai eu peur en voyant le nombre d'attaques pléthorique qu'on avait, je me suis un peu rassuré quand j'ai vu la résistance au final des unités (entre les boost d'E, la meilleur représentation des couverts et les PV en plus, ca résiste mieux que je le pensais), mais au final, ca me semble tout de même plus expéditif que les éditions précédentes auxquelles j'ai joué.

 

Bref, je continue sur cette V9, et si un jour je me dis qu'il faudrait mieux arrêter de suivre les changements de Games, je pense que je partirai tout de même plus de cette V9 que des éditions précédentes sur de nombreux points.

 

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Tient je viens de redécouvrir un truc qui m'avait dissuadé de passer à la v5 depuis la V4 (décidément cette V5 quelle horreur):

 

Le fait que seule les "Troupes" pouvait tenir/valider les objectifs. Cette béquille dégueulasse faite pour pousser les gens à jouer des choix troupe était une ruine totale pour l'immersion. Genre "Le fantassin de choc de la garde, il vas pas appuyer sur le bouton du silo de missile, c'est pas son travail" "La colline à tenir y'as un pack de terminator dessus, du coup, elle compte pas comme contrôlée par les spaces marines" Arrrrrrg! Quelle horreur!

 

De la connerie tout ça. Pour jouer troufion, faut que les troufions soit intéressant, pas qu'on transforme l'élite en benêt incapable! Genre le garde, quand il devient vétéran, ça y est, il ne sait plus ramasser une malette objectif! Fini!

Puis la sois disant cohérence invoqué "oui mais une armée avec que de l'élite, c'est ridicule". Et pourquoi on laisse les gens jouer des spaces marines alors? On devrais imposer pour 1000pts de space marine 2000pts de FDP!

Nan sans blague. Et je joue garde, et j'adore les vagues de pleupleu.

 

Sinon, concernant les nouvelles unités pas couvertes par les vieille version, bah, pour les véhicules y'as les règles de créations V3 qui sont assez satisfaisante pour couvrir impériaux, ork et eldar. Moins pour nécron et pas pour Tau. Les figu d'infanterie nouvelle sont pas mal dispensable (les centurions? quelle idée...) ou carrément émulable grasse au merveilleuse règle d'ennemi des chasseurs de sorcières!

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