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V9 - Nouveautés Empire T'au


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Il y a 9 heures, Elshalan a dit :

(Et je rajoute une prière pour que ce codex soit jouable et fun ??)

Oui oui, un codex qui joue sur la mobilité des exoarmures et pas sur une gunline immobile inbuvable et chaint à jouer pour toi et ton adversaire ce serait bien...

J'ai sorti une fois mes Tau en début de V8 et puis plus rien...

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il y a 53 minutes, HuffyGML a dit :

Oui oui, un codex qui joue sur la mobilité des exoarmures et pas sur une gunline immobile inbuvable et chaint à jouer pour toi et ton adversaire ce serait bien...

J'ai sorti une fois mes Tau en début de V8 et puis plus rien...

Personnellement c'est pur ça que j'avais abandonné les Tau début V8 et tout revendu. J'avais bien essayé des trucs avec les Crisis, Ghostkeel et les stealth, mais bordel que c'était nul à l'époque ...

Alors que le fluff de l'armée est justement de bouger, controler le terrain, etc.

 

J'ai hate de voir ce qu'ils vont nous proposer.

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Il y a 1 heure, HuffyGML a dit :

Oui oui, un codex qui joue sur la mobilité des exoarmures et pas sur une gunline immobile inbuvable et chaint à jouer pour toi et ton adversaire ce serait bien...

J'ai sorti une fois mes Tau en début de V8 et puis plus rien...

 

Ah purée idem.  La surenchère de puissance au tir couplé à l'absence de psy, de close (les kroots, grands oubliés) et même de mouvement en font l'armée la plus chiante à affronter (et surement à jouer). C'est ça de faire des armées trop stéréotypées. 

 

Après je craignais que le Thousand Sons ait ce syndrome de "je joue que sur la seule phase de psy où mon adversaire va subir et voilà" avec un Gameplay plat à base de BM en psy. Et pourtant ils ont réussi à faire un codex complet où l'armée ne se joue pas comme ça (elle peut, mais c'est pas la seule façon de la jouer, et même pas la plus efficace), avec du mouvement, de la téléportation, du redéploiement, des buff de tir, un peu (mais pas trop) de close. 

 

On va espérer la même pour les Tau

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il y a 31 minutes, yannledoc a dit :

Dans la dernière boîte killteam avec les tau, est ce qu'il y avait des nouveautés ? Il y avait un espèce de gros drone que je n'avais encore jamais vu.

 

Ha ha non le drone est dans la boîte de pathfinders depuis quelques années ^^

 

Par contre Chalnath rajoutait le fusil rail de sniper avec silencieux et stabilisateur, ainsi qu'un contrôleur de drone ++, et des lunettes de protection pour les cibleurs.

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Il y a 6 heures, toubotouneuk a dit :

Je ne sais pas si on peut espérer une refonte des alliés Vespides ou Kroots : la couverture du Codex ne les montre pas du tout

 

A priori pas de refonte prévu coté figurine. Je vois bien les kroots ressortir dans une boite pour kill team cependant, ce serait l'idéal. Mais à part un perso, rien d'autre de prévu.

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Il y a 5 heures, SexyTartiflette a dit :

C'est ça de faire des armées trop stéréotypées

C'était pas du tout un problème jusqu’à la V7, l'armée était très mobile et était prenable par presque tout le monde. Les crisis avec les répulseurs étaient fun à jouer, pas forcément à affronter s tu n'avais pas ce qu'il fallait pour les gérer mais ce n'était pas non plus gamebreaker...

Il y a 2 heures, yannledoc a dit :

Dans la dernière boîte killteam avec les tau, est ce qu'il y avait des nouveautés ? Il y avait un espèce de gros drone que je n'avais encore jamais vu.

C'était les vieilles grappes de pathfinders avec en plus une nouvelle grappe d'amélioration mais le gros drone était dedans depuis  un bon bout de temps mais c'est sur qu'il n'était plus joué depuis bien longtemps aussi... (il s'en sortait pas trop mal en kill team V7 d'ailleurs)

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Nouvelles dynamiques de Mont'ka et de Kauyon dévoilées ! 

 

https://www.warhammer-community.com/2021/12/14/master-the-ways-of-montka-and-kauyon-with-codex-tau-empires-new-tactical-philosophies/

 

On choisit son style de jeu au début de la bataille !

 

Je suis pas un spécialiste de l'armée mais là comme ça qui choisirait un bonus pour les tour 3 à 5 à la place d'un bonus pour les tour 1 à 3 ? Aprés c'est sûr que c'est sympa de pouvoir prendre la décision aprés avoir su si on commence ou pas.

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Ca confirme ce que je rumine depuis le début de la V9 dans mon coin... Tout le monde va finir par se trimballer avec des armes de base AP -1 (Voire -2/-3 sous certaines conditions) sur leurs troupes de base, y compris les Eldars qui vont avoir des Catapulte Shuriken AP -1 de série, et le saint Bolter Astartes gagne le statut de Lasgun glorifié. ?

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il y a 1 minute, Wonder Tom a dit :

Nouvelles dynamiques de Mont'ka et de Kauyon dévoilées ! 

 

https://www.warhammer-community.com/2021/12/14/master-the-ways-of-montka-and-kauyon-with-codex-tau-empires-new-tactical-philosophies/

 

On choisit son style de jeu au début de la bataille !

 

Je suis pas un spécialiste de l'armée mais là comme ça qui choisirait un bonus pour les tour 3 à 5 à la place d'un bonus pour les tour 1 à 3 ? Aprés c'est sûr que c'est sympa de pouvoir prendre la décision aprés avoir su si on commence ou pas.

Selon l'écriture de l'article tu choisiras un effet durant le déclenchement comme avant. 

Si tu active au T1 ou T2 c'est un Mont'Ka au T3 tu choisi et au T4 ou T5 tu as un Kauyon.

En v8 un commandant pouvait lancer qu'un des deux cris non utilisés. Donc avec 2 commandant tu les lançais une fois chacun. Sauf Farsight ou Shadow qui pouvait relancer 1 fois un des 2 cris chacun.

 

 

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il y a 48 minutes, Wonder Tom a dit :

Nouvelles dynamiques de Mont'ka et de Kauyon dévoilées ! 

 

https://www.warhammer-community.com/2021/12/14/master-the-ways-of-montka-and-kauyon-with-codex-tau-empires-new-tactical-philosophies/

 

On choisit son style de jeu au début de la bataille !

 

Je suis pas un spécialiste de l'armée mais là comme ça qui choisirait un bonus pour les tour 3 à 5 à la place d'un bonus pour les tour 1 à 3 ? Aprés c'est sûr que c'est sympa de pouvoir prendre la décision aprés avoir su si on commence ou pas.


C'est vrai que le bonus du mon'tka semble tres fort mais si tu joue contre une armée de cac qui va vite, genre Blood ou un truc du genre, le kauyon semble indiqué.

Ca te permet quand même de changer de stratégie en fonction de ce que tu affronte et en fonction de si tu veux jouer défensif / fond de cour ou agressif / panpanlagl (ref : franquin idée noire!).

 

Selon l'écriture de l'article tu choisiras un effet durant le déclenchement comme avant.

Je comprend que tu choisis ton bonus apres le jet pour savoir qui commence perso pas que c'est ton commandeur qui le lance.

Modifié par lasanis
correction
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il y a 14 minutes, Naädhü a dit :

Ca confirme ce que je rumine depuis le début de la V9 dans mon coin... Tout le monde va finir par se trimballer avec des armes de base AP -1 (Voire -2/-3 sous certaines conditions) sur leurs troupes de base, y compris les Eldars qui vont avoir des Catapulte Shuriken AP -1 de série, et le saint Bolter Astartes gagne le statut de Lasgun glorifié. ?

 

T'en fais pas, dans le supplément qui suivra tu pourras ignorer les PA-1 et -2 !

C'est une idée originale que je viens d'avoir.

Il ne faut pas oublier qu'un fusil bolter a PA-2 durant 2 tours...

Modifié par Last Requiem
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il y a 12 minutes, T1000 a dit :

Selon l'écriture de l'article tu choisiras un effet durant le déclenchement comme avant. 

Si tu active au T1 ou T2 c'est un Mont'Ka au T3 tu choisi et au T4 ou T5 tu as un Kauyon.

En v8 un commandant pouvait lancer qu'un des deux cris non utilisés. Donc avec 2 commandant tu les lançais une fois chacun. Sauf Farsight ou Shadow qui pouvait relancer 1 fois un des 2 cris chacun.

 

 

 

Ça n'a rien à voir avec les règles montka et kauyon existantes (dont on ignore d'ailleurs si elles demeurent) qui sont effectivement des buffs déclenchés par les Commandants, c'est une règle d'armée générale qu'on choisit en début de partie quand on sait qui commence.

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Ca semble très intéressant ! Tu peux vraiment d'adapter à l'armée en face et  au déploiement de l'adversaire. Le fait de choisir après de savoir qui commence c'est un sacré avantage. Les bonus sont plutôt sympa, pour le  moment ma préférence va pour le Mont'ka. Même si on a pas le reste des règles les changements sont vraiment appréciables :) 

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il y a 50 minutes, Wonder Tom a dit :

Je suis pas un spécialiste de l'armée mais là comme ça qui choisirait un bonus pour les tour 3 à 5 à la place d'un bonus pour les tour 1 à 3 ?

 

C'est une bonne question mais actuellement le Tau a plus de difficulté en fin de partie. A partir du T3 la charge est difficilement esquivable or le Kauyon permet un désengagement et tir.

 

Le bonus du T3 équivaut à un +1 pour toucher. Le bonus du T4 revient grosso merdo à toucher à 2+, et le bonus du T5 de réaliser une touche par tir. Et ce avec une CT4+. Sur un commandeur on parle de 1 touche par tir dès le T3. 1,16 touches par tir T4 et 1,33 T5.

 

Au T5 la partie est souvent pliée mais ce boost de létalité est énorme, et peut permettre une prise de terrain de dernière minute.

 

Je sais pas vous mais moi j'en ai perdu quelques unes des parties où sur le dernier tour je manquais de puissance de feu pour achever une unité.

 

Le Kauyon est une excellente réponse à ce problème.

 

Et le Mont'Ka semble à première vue tout aussi bon.

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Mh, je reste sceptique. Les Tau n'ont pas franchement besoin de létalité en plus (ou du moins uniquement sur certaines unités) et quand je vois darkstrider et les nouveaux kauyon/montka j'ai un peu peur. Jouer une armée càc/fusillade courte portée contre du Tau n'a jamais été une partie de plaisir et la peu importe ce que le joueur Tau choisi le gars en face va en prendre plein sa tronche dans tous les cas.

 

Au moins il n'y en a pas un qui force à rester immobile pour bénéficier du bonus et ça c'est bien. (et le montka encourage même à bouger.)

Modifié par Psychocouac
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Je suis pas spécialement emballé par ces nouveaux kauyon et mont'ka.

Le Kauyon, comme le dit @PiersMaurya permet de palier au problème de létalité de fin de partie mais ça veut aussi dire que durant les deux premiers tours, tu vas passer ton temps à "fuir" l'adversaire. Accessoirement, ça permet de mieux tenir les points même à courte distance en fin de partie.

La Mont'ka donne de bons bonus en début de partie mais de l'autre tu as plutôt intérêt à tabasser le plus possible niveau points et/ou létalité durant les trois premiers tours si tu ne veux pas te faire rattraper trop facilement par la suite. Ça peut aussi optimiser un peu plus les cibleurs, tu peux courir et quand même poser tes désignations laser et les breachers peuvent devenir particulièrement violents aussi.

 

Après, dans l'ensemble, le fait que le premier bonus ne s'applique qu'aux tours indiqués et que le second ne s'applique qu'a l'unité ciblée la plus proche rend ces deux règles très situationnelles.

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il y a 45 minutes, HuffyGML a dit :

Je suis pas spécialement emballé par ces nouveaux kauyon et mont'ka.

Le Kauyon, comme le dit @PiersMaurya permet de palier au problème de létalité de fin de partie mais ça veut aussi dire que durant les deux premiers tours, tu vas passer ton temps à "fuir" l'adversaire. Accessoirement, ça permet de mieux tenir les points même à courte distance en fin de partie.

La Mont'ka donne de bons bonus en début de partie mais de l'autre tu as plutôt intérêt à tabasser le plus possible niveau points et/ou létalité durant les trois premiers tours si tu ne veux pas te faire rattraper trop facilement par la suite. Ça peut aussi optimiser un peu plus les cibleurs, tu peux courir et quand même poser tes désignations laser et les breachers peuvent devenir particulièrement violents aussi.

 

Après, dans l'ensemble, le fait que le premier bonus ne s'applique qu'aux tours indiqués et que le second ne s'applique qu'a l'unité ciblée la plus proche rend ces deux règles très situationnelles.

Ah c'est rigolo, perso je le comprends pas comme quelque chose d'aussi définitif. Vu que c'est un bonus que tu choisis APRES la détermination du 1er tour, je vois plus ça comme un bonus qui s'adapte à la situation.

 

L'armée en elle-même doit déjà être capable de "gérer" les tours sans bonus : si tu calibres ton armee pour maximiser le Mont'Ka mais que les deux derniers tours tu peux plus rien faire, c'est que le design était pas excellent de base

Idem pour une armée faite pour maximiser les effets du Kauyon sur les 3 derniers tours : si elle est pas capable de déjà faire du dégât en début de partie c'est pas le Kauyon qui va la sauver sur la fin.

 

 

 

Autrement sur ces nouvelles règles, le point principal que je retiens c'est la présence de MOUVEMENT (le Kauyon n'étant plus subordonné au fait de rester immobile). J'espère que le reste des règles sera dans ce sens, qu'on puisse enfin sortir des listes d'armée où il faut se caler en fond de table pour utiliser nos bonus et faire un miminum de dégât 

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il y a 38 minutes, Elshalan a dit :

Autrement sur ces nouvelles règles, le point principal que je retiens c'est la présence de MOUVEMENT (le Kauyon n'étant plus subordonné au fait de rester immobile)

Ça par contre, c'est sur que c'est appréciable même si je pense que de manière plus générale, le kauyon sera moins utile vu que le bonus Mont'ka permet de partir occuper le terrain de manière plus fiable en début de partie. En fait, je pense que c'est surtout l'armée de ton adversaire qui va déterminer. Sur de la Deathguard par exemple, le Mont'Ka ne sera pas forcément une bonne option alors que contre du drukhari, il est bien plus adapté.

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Vous en faites pas, il y aura un stratagème/relique/trait de SDG pour être en Kauyon ou en Montka pendant le tour actif, et ce que quel que soit le tour et quel que soit le choix de départ. Si ça se trouve on aura même un combo où les deux sont actifs en même temps.

 

Il y a 5 heures, Naädhü a dit :

Ca confirme ce que je rumine depuis le début de la V9 dans mon coin... Tout le monde va finir par se trimballer avec des armes de base AP -1 (Voire -2/-3 sous certaines conditions) sur leurs troupes de base, y compris les Eldars qui vont avoir des Catapulte Shuriken AP -1 de série, et le saint Bolter Astartes gagne le statut de Lasgun glorifié.

J'ai le même pressentiment, mais je suis aussi d'accord avec le VDD : il y a de plus en plus de "ignore pa-1" qui permettent de revenir à des situations proches de l'ancien système de pa.

A mon avis en v10 GW va venir à ce que l'on discutait sur le topic fleuve partie général : la double pa (type -1 / 5), avec peut être même un double profil d'armure. Plus compliqué sur le moment, mais qui au final fera disparaitre un trop grand nombres d'exceptions et de règles spéciales un peu partout.

 

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Il y a 8 heures, Naädhü a dit :

Ca confirme ce que je rumine depuis le début de la V9 dans mon coin... Tout le monde va finir par se trimballer avec des armes de base AP -1 (Voire -2/-3 sous certaines conditions) sur leurs troupes de base, y compris les Eldars qui vont avoir des Catapulte Shuriken AP -1 de série, et le saint Bolter Astartes gagne le statut de Lasgun glorifié. ?

Du coup on devrait vite revenir a la case depart c'est a dire le Primaris a 14pts vu la hausse globale, rapide et débile de la létalité. Comme a chaque fois, les remises a zero ne sont que des prétextes pour sortir des codex / profils / regles de plus en plus fort pour déclencher "l'effet wahou"... tellement marre de ce business plan....

 

Les nouvelles regles de Khauyon me semble aller dans le sens des autres bonus de faction. Par contre je m'explique pas trop comment ils définissent d'utilisation des bonus. Un coup c'est fixe (doctrine SM), un coup c'est de l'estimation au pifomètre sans savoir qui commence (necrons, custodes), un coup c'est adaptable quand tu sais qui commence (sista, T'au...). Ils jouent ca aux D3 ou quoi? Cette v9 me donne de plus en plus.l'imppression d'un generateur de trait de faction. T'as trois gros sac de bonus commun dans le lequel tu pioches un triplet pour créer un trait de faction ou un trait de warlord ou un stratageme ... 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Du coup on devrait vite revenir a la case depart c'est a dire le Primaris a 14pts vu la hausse globale, rapide et débile de la létalité. Comme a chaque fois, les remises a zero ne sont que des prétextes pour sortir des codex / profils / regles de plus en plus fort pour déclencher "l'effet wahou"... tellement marre de ce business plan....


Je m'autocite pour la bonne cause :

Il y a 17 heures, Naädhü a dit :

aux portes de la V10 (Que GW, soyons réalistes, ne va retarder sous aucun prétexte pour des raisons évidentes... M'enfin, plus de 30 ans qu'ils écrivent des règles, on va arriver à la dixième version du jeu pour corriger les problèmes de la version précédente, à un moment... Ça ressemble quand même énormément à de l'admission d'incompétence. :P)

 

Sinon, toujours d'actualité, suffit simplement de remplacer par Warzone et V10 :

 

Révélation

uc?export=download&id=1bFeG6e38CQ9ev32Zv

 

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