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V9 - Nouveautés Empire T'au


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il y a 8 minutes, oblik a dit :

... désolé mais je n'ai rien compris à ton mail...

 

PA-2 sur de la 1+ ça fait un save à 3+ donc 1/3 d'échecs comparé à un 2+ qui est à 1/6 d'échec.

 

Donc non, 1+ n'est pas équivalent à 2+ ignore toute PA... ça devient juste de l'ignore PA-1 et de l'ignore PA-2 à couvert léger.

 

0+ est donc de l'ignore PA-2 et de l'ignore PA-3 à couvert léger.

 

et DANS TOUS LES CAS oui un 1 sera TOUJOURS un ECHEC.

 

PS : GW donne bien des sauvegarde à 7+ (pox par exemple) donc pourquoi pas des 1+ voire mieux natives.

 

 

 

 

 

 

Bonjour,

Commencons par rappeller les regles qui vont etre utiles: 

- un jet de sauvegarde NON MODIFIÉ de 1 est un échec

- un jet de dé ne peut etre modifié en dessous de 1

- le pa modifie le jet de sauvegarde.

-Si le jet de sauvegarde est inférieur à la caractéristique de sauvegarde alors le jet est un échec et la figurine subit les dégâts.

Premier cas théorique:

 Une figurine attaque, touche et blesse 12 fois avec une arme qui a pa -5.

Le défenseur a une caractéristique de sauvegarde de 2+ et un +2 a ses jet de sauvegarde. Il lance ses dés et miracle de la statistique il fait 2 uns, 2 deux, 2 trois etc.. 

Donc les 1 nons modifiés: échecs automatiques,

Les 6: 6+2-5= 3 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est réussi.

Les 5:5+2-5= 2 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est réussi.

Les 4: 4+2-5= 1 ce n'est pas supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est raté.

Les 3:6+2-5=0 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, ce n'est pas supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est raté.

Les 2:6+2-5=-1 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, ce n'est pas supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (2+). C'est raté.

 

Deuxieme cas théorique:

une figurine attaque, touche et blesse 12 fois avec une arme qui a pa -5.

Le défenseur a une caractéristique de sauvegarde de 1+ et un +2 a ses jet de sauvegarde. Il lance ses dés et miracle de la statistique il fait 2 uns, 2 deux, 2 trois etc.. 

Donc les 1 nons modifiés: échecs automatiques,

Les 6: 6+2-5= 3 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est réussi.

Les 5:5+2-5= 2 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est réussi.

Les 4: 4+2-5= 1 c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est reussi.

Les 3:6+2-5=0 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est reussi.

Les 2:6+2-5=-1 Mais le résultat d'un jet de dés ne peux pas etre inférieur à 1 donc le résultat est ramené à 1, c'est supérieur ou égal à la caractéristique de sauvegarde (1+). C'est reussi.

 

GW a d'ailleurs modifié les boucliers tempêtes en début de version car avant ils amelioraient la CARACTÉRISTIQUE DE SAUVEGARDE et non le JET DE SAUVEGARDE. Ce qui faisait que le deuxième cas pouvait se produire.

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il y a 12 minutes, blackout_115 a dit :

 

Sa démonstration est pourtant on ne peut plus exacte en RAW

 

Néanmoins il faut différencier une caractéristique de svg à 1+ (le cas que présente @Valfiro) et une carac de svg à 2+ "ramenée à 1+" avec un +1 au jets de svg (qui, suivant les règles n'est pas équivalent à améliorer la sauvegarde de 1 cran)

L'errata v2 d'aos sur le bastiladon donné une réponse très clair la dessus avec une règle de save identique à 40k v9 ( et paradoxalement en v3 splus la même ^^). Une save 1+ ( pas un jet de save modifié qui amene à 1+) ignore complétement les invu car un jet ne peut être modifié en dessous de 1 et donc tout chiffre sur le dé peut importe la modification ne pourra pas être inférieurs à 1+. Seul les 1 natif sont des échecs dans ce cas.  jet de save=/= de save.

Je crois pas qu'il existe de save 1+ à 40k actuellement, hors croisade.

Modifié par ascalaphe
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Votre interprétation de la règle de la sauvegarde à 1+ est parfaitement bonne, Mais c'est du triturage de cerveau pour rien. Si demain GW décide de sortir une figurine ayant une 1+ (ça peut arriver un jour), on la jouera normalement, à savoir qu'avec une pa-2 elle se retrouvera avec une 3+. On sera conscient que d'un point de vue règle on aura tord de le jouer comme ça, et qu'une faq pour aplanir la faille sera attendue, mais on le fera quand même. Et celui qui voudra faire appliquer la règle exacte pour sa figurine, il restera en dehors de la salle.

 

Il y a 1 heure, salgin a dit :

On récupère une vrai phase de Commandement, on récupère de la phase de mouvement, on récupère des boosts/nerfs sur les phases adverses, du redeploy, des BM, de la létalité sur la phase de tir

Voila. Exactement.

C'est ce que je dis au dessus : Dire que Tau c'est juste une phase de tir c'est très faux. Le Tau est censé être une armée très mobile, donc grosse phase de mouvement. En phase de CaC, le Tau doit utiliser les différents outils à sa disposition pour annuler le CaC adverse, certes ce n'est pas dans cette phase que les dégâts sont faits, mais il faut quand même jouer (et bien jouer). La seule vraie phase qui lui échappe est le psy, mais la mécanique du ciblage vient remplacer la phase.

Modifié par GoldArrow
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il y a 10 minutes, GoldArrow a dit :

Votre interprétation de la règle de la sauvegarde à 1+ est parfaitement bonne, Mais c'est du triturage de cerveau pour rien. Si demain GW décide de sortir une figurine ayant une 1+ (ça peut arriver un jour), on la jouera normalement, à savoir qu'avec une pa-2 elle se retrouvera avec une 3+. On sera conscient que d'un point de vue règle on aura tord de le jouer comme ça, et qu'une faq pour aplanir la faille sera attendue, mais on le fera quand même. Et celui qui voudra faire appliquer la règle exacte pour sa figurine, il restera en dehors de la salle.

68769-6ba04fe42369f230fc186d5a27b6dffc.j

 

Les règles AOS v2 étant les mêmes sur la save et les modificateurs que la v9 40k, ce n'est pas un  triturage de règle, c'est le fonctionnement normal de la règle ne t'en déplaise. De tout les points de vue, si tu appliques de la PA sur une save 1+ tu as complétement tort.

Modifié par ascalaphe
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il y a 1 minute, ascalaphe a dit :

Les règles AOS v2 étant les mêmes sur la save et les modificateurs que la v9 40k, ce n'est pas un  triturage de règle, c'est le fonctionnement normal de la règle ne t'en déplaise.

C'est la vraie FAQ de GW ce que tu viens de citer ? Les concepteurs ont vraiment dit ça et ont vraiment assumé d'exploiter cette "faille" ? ?

Triste pour AoS...

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il y a 16 minutes, GoldArrow a dit :

 

 

Voila. Exactement.

C'est ce que je dis au dessus : Dire que Tau c'est juste une phase de tir c'est très faux. Le Tau est censé être une armée très mobile, donc grosse phase de mouvement. En phase de CaC, le Tau doit utiliser les différents outils à sa disposition pour annuler le CaC adverse, certes ce n'est pas dans cette phase que les dégâts sont faits, mais il faut quand même jouer (et bien jouer). La seule vraie phase qui lui échappe est le psy, mais la mécanique du ciblage vient remplacer la phase.

100% d'accord. 
On notera d'ailleurs qu'à priori il n'y a AUCUN bonus inhérent à l'armée qui exige de rester immobile ( à part les ancres de la stormsurge, et des petits malins ont déjà fait remarquer qu'en Mont'Ka on est sensé pouvoir bouger et ancrer quand même). Ca, plus la disparition de l'overwatch, du FTGG et des Saviour Protocol, et toutes les mécaniques intégrant le mouvement, c'est quand même des très bons points pour ramener le codex à ce qu'il est sensé être, cad basé sur le tir ET le mouvement, plutot qu'un chateau immobile qui n'amuse aucun des deux joueurs

Modifié par Elshalan
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Il y a 2 heures, Halukard a dit :

 

 

Je joue tau depuis la V6 et a la lecture de ces leak je ne comprends pas trop ce qui te permet d'avoir peur concernant la létalité. 

 

 

Tout ce qui rend fort le tau actuellement est nerf :

- On perd la 3++ sur la riptide, elle prends de la bm sur ses armes

- plus d'appui feu

- protocole des drones nerfs

 

Tu te focus sur un élément qui est le HH mais s'il va être joué il ne sera pas spam parce qu'il n'est pas obj sec pour le primaire, ne sera peut être pas bon pour jouer les secondaires. 

 

En cas de T1 il va faire ces 10 PV mais derrière il va tomber et s'il a pas le T1 il y a suffisamment d'unité en face pour le tomber vu la létalité des armées actuelles. 

 

Même actuellement avec la densité des décors n'importe qu'elle armée peut gérer du tau... 

 

Actuellement le tau perd sur sa capacité à prendre et tenir les objectifs et à réaliser des secondaires. 

 

Plusieurs mécaniques apparemment permettent de répondre à ça et c'est plutôt cool (enfin on pourra prendre mais c'est pas avec 20 kroot que tu tiens quoi que ce soir ??

 

 

Je ne me concentrai pas sur le HH en disant que la letalite du Tau augmente mais plus que chaque unité à reçu son boost. Je suis d'accord pour dire qu'à la vue de tout ça le Tau a clairement perdu sa capacité à mitiger les dégâts en masse (mais ponctuellement cela n'a pas disparu par contre) mais toutes les unites ont gagné quelque chose. Parfois même plusieurs choses. Donc clairement ce n'est pas parce que les trucs fort d'hier n'existe plus qu'on peut dire que le Tau ne gagne pas en letalite. 

 

Pour le HH ce n'est pas son spam qui m'effraie car la méta actuelle ne s'y prête pas mais à ce prix la pourquoi se priver d'en prendre un ? 

 

- Ce n'est que 145 points. Même si ça creve vite c'est pas grand chose en vérité. 

- 4+ reroll ou 3+ reroll avec un marker suivi d'un 2+ tu as d'excellentes chances d'infliger des dégâts très stable. 

- ignore invu native longue distance. Aucune armée ne possède ça. 

- 1 seul ça se planque très bien. Ça bouge de 12, ça vol. Donc ça peut surgir de derrière le bloquant et atomiser un truc. A ce prix la s'il réussi ne serait ce qu'un tir il se sera rentabilisé. Alors s'il tir plus longtemps j'imagine pas. 

- Bon courage pour réussir à planquer toutes les unités multi pv/les personnages/monstres/véhicules de sa liste du HH. Mission impossible à moins de jouer sur une table combat urbain. 

 

De part tout ça a première vue je dirais que 1 seul HH dans sa liste est auto include. Je ne pense pas qu'il existe un seul autre char dans le jeu à coût équivalent qui soit aussi souple d'emploi, fiable et puissant. 

 

 

Concernant les secondaires celui qui demande des kill c'est clairement du pain béni en Tau. Celui pour la prise dobjo est adaptable selon si kauyon / montka donc le joueur peut clairement bâtir sa liste autour. 

 

Et encore une fois ce qui va amener de la frustration ce n'est pas de gagner ou perdre c'est de voir si on se fait tabler en 3 tours ou moins. Aucune joie à dire que j'ai mis 80-20 dans une partie si j'ai juste déplacé mes figs de ma zone de déploiement jusqu'aux objos avant de les retirer encore et encore jusqu'à ce que la partie se termine. 

 

Pour les tournoi je suis pas inquiet. Les gars se débrouilleront. 

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il y a 1 minute, GoldArrow a dit :

C'est la vraie FAQ de GW ce que tu viens de citer ?


C'est issu de l'ancienne FAQ du BT : Seraphon, pour la V2 d'AoS, oui.

 

Après, il ne faut pas oublier que le principe du Bastiladon, c'est d'avoir un profil dégressif sur l'armure... On est pas sur du 40K ou une 1+ resterait une 1+ toute la partie.

 

[HS Off]

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Pour revenir au T'au, il me semble qu'on est loin du codex complètement pété que plusieurs voyaient arriver mais plutot sur un truc assez équilibré.

 

Je le trouve très intéressant.

La seule chose dont je ne raffole clairement pas, c'est le système de couts des armes pour les Crisis et ça m'oriente vers une technique pour vendre de la Crisis.

Je plaint les joueurs T'au n'ayant pas aimanté leurs Crisis clairement ....

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à l’instant, Endloril a dit :

Je plaint les joueurs T'au n'ayant pas aimanté leurs Crisis clairement ....

En vrai, c'est pas compliqué non plus de détacher les armes des crisis même collé. Le plus chiant c'est plus le manque de version de certaine arme dans les boites. Perso, les seuls qui sont collé c'est les huits et je vais pas pleurer pour des gars qui se build 3 fois la même armes parce qu'elles étaient pété à un moment.

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il y a 8 minutes, ascalaphe a dit :

En vrai, c'est pas compliqué non plus de détacher les armes des crisis même collé. Le plus chiant c'est plus le manque de version de certaine arme dans les boites. Perso, les seuls qui sont collé c'est les huits et je vais pas pleurer pour des gars qui se build 3 fois la même armes parce qu'elles étaient pété à un moment.

 

Ne plaignons jamais les personnes qui spam la combo craquée à un instant T et qui viennent se plaindre quelques mois après que ça marche plus.

 

Même si c'est vrai que dans cette version qui va à la vitesse de la lumière, vaut mieux aimanter les différentes options pour ne pas avoir du charcutage à faire (même sans parler de combo craquées).

Modifié par Zyrtchen
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il y a 9 minutes, Endloril a dit :

Pour revenir au T'au, il me semble qu'on est loin du codex complètement pété que plusieurs voyaient arriver mais plutot sur un truc assez équilibré.

Alors c'est pas tout à fait ça.

C'est plus que les joueurs craignaient de revoir un château invincible qui vaporise la table en deux tours.

Et finalement, on se dirige plutôt vers une armée très mobile qui se déploie rapidement... et vaporise la table en deux tours. Type Drukharis.

On a pas encore assez d'infos sur l'eldars, mais il a notre confiance pour emprunter le même chemin.

 

Finalement, c'est pour les custos que je m’inquiète le plus en ce moment.

 

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il y a 13 minutes, Psychocouac a dit :

Pour le HH ce n'est pas son spam qui m'effraie car la méta actuelle ne s'y prête pas mais à ce prix la pourquoi se priver d'en prendre un ? 


Après tu peux en prendre 3 et une Stormsurge, t'es aux alentours des 800 points. Comme ça t'es sûr que la moindre personne qui joue IK/RK ne jouera jamais contre toi. ?

 

il y a 13 minutes, Endloril a dit :

Pour revenir au T'au, il me semble qu'on est loin du codex complètement pété que plusieurs voyaient arriver mais plutot sur un truc assez équilibré.


Il y a vraiment des choses intéressantes pour le coup.

Par contre, certains disaient sur le thread Reddit que les Guerriers de Feu c'est... par 10, minimum et maximum. Si quelqu'un a une confirmation quelconque que c'est le cas (ou ce n'est pas le cas) ?

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il y a 1 minute, GoldArrow a dit :

Alors c'est pas tout à fait ça.

C'est plus que les joueurs craignaient de revoir un château invincible qui vaporise la table en deux tours.

Et finalement, on se dirige plutôt vers une armée très mobile qui se déploie rapidement... et vaporise la table en deux tours. Type Drukharis.

On a pas encore assez d'infos sur l'eldars, mais il a notre confiance pour emprunter le même chemin.

 

Finalement, c'est pour les custos que je m’inquiète le plus en ce moment.

 

Les règles Mont'ka et Kauyon étaient déjà orienté vers moins de castel.

 

Les Eldars vont être vraiment trop fort, vous verrez...

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Farsight retrouve ses lettres de noblesse :

 

5 attaques S10 AP-3 D3 ou 10 Attaques S6 AP-2 D1, ça pique. Sachant qu'il est Enclaves, il a un token de désignation continuel donc +1 to Hit au tir et probablement au close et Reroll une blessure par round.

Il a très probablement comme trait de SdG Master of the Killing Blow : +3AP sur chaque 6 pour toucher et les bobos infligés ne peuvent pas être annulés par du FnP.

 

Enfin, il buff en aura 6" +1 to hit aux core units en mêlée et peut buff une Crisis Battlesuit à 9" (12 en Montka) pour Fallback, Shoot and charge without malus + Ignore les malus pour toucher au tir.

 

Sachant qu'à mon avis les Crisis Battlsuits seront Core Units, il faudra aussi un deuxième Commander pour le Trait de SdG Exemplar of the Montka histoire de donner en plus un Reroll to wound aux core units à 9" (12 durant Montka).

 

Franchement, les Enclaves sont bien positionnées dans le choix des Septs. Et étrangement dans le trio, je placerais Sacea et Tau avant le Borkan qui semble tout pété mais pas dans la finesse de jeu.

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il y a 7 minutes, salgin a dit :

Sachant qu'à mon avis les Crisis Battlsuits seront Core Units, il faudra aussi un deuxième Commander pour le Trait de SdG Exemplar of the Montka histoire de donner en plus un Reroll to wound aux core units à 9" (12 durant Montka).

 

On a déjà la liste dans le thread un peu plus haut, et oui les crisis et broad sont dedans.

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il y a 22 minutes, Naädhü a dit :


Après tu peux en prendre 3 et une Stormsurge, t'es aux alentours des 800 points. Comme ça t'es sûr que la moindre personne qui joue IK/RK ne jouera jamais contre toi. ?

 

Disons que pour les ik/RK il y a plusieurs choses qui jouent contre lui :

 

- codex v8. Lors du passage v9 je ne serai pas étonné de voir des options pour réduire les dégâts. 

- Le concept même du codex fait qu'il aura toujours la grande faiblesse d'être sensible à l'antichar. De la même manière qu'un codex basé sur les hordes pleurera au moindre buff des armes antipersonnel. Difficile à équilibrer en réalité. 

 

 

il y a 22 minutes, Naädhü a dit :

 

 

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Joueur non tau, je suis bien content pour vous les Tau?

J espère surtout qu'en tant qu adversaire se sera étalement plaisant.

Car a ce jour c'est une armée que je n aime pas du tout affronter. ?

Par caricaturer  pendant 2 tour je subit du tir et qu en retour je ne fait qu abattre des drones. Bref une bataille a sens unique.

Tout ça pour  finir par être mort plein de trous a vos pieds ou par une sanglante revanche au cac (et execution tir sans vos drone).

 

Mais je suis incompétent pour le presentir sur ce nouveau codex malgré tous ces leak.

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Ce qui est dommage, c'est bien que l'on regagne notre phase de mouvement, on perd la phase de combat adverse (on en a jamais eu à nous) alors que maintenant, beaucoup d'armées sont meilleures au tir que les Tau, j'attends de voir ce que ça va donner.

Je ne suis pas contre la disparition de l'appui feu d’ailleurs, je trouvais que parfois, ça allongeait même presque inutilement les phases de charge adverses pour pas grand chose en revanche, j'ose espérer qu'il y aura de quoi se prémunir un minimum des charges adverses parce qu'il y a pas mal d'unités qui une fois chargée peuvent directement être rangées sans avoir besoin de faire le moindre jet de dés.

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il y a 37 minutes, HuffyGML a dit :

Ce qui est dommage, c'est bien que l'on regagne notre phase de mouvement, on perd la phase de combat adverse (on en a jamais eu à nous) alors que maintenant, beaucoup d'armées sont meilleures au tir que les Tau, j'attends de voir ce que ça va donner.

 

 

Un truc qui pourrais être sympa à l'avenir pour les Tau (je pense pas que ce sera à cette version) : des armes de tirs avec un mode de tir pour la phase de càc.

 

Exemple : les breachers qui pourraient utiliser un mode de tir spécial de leurs carabines et pistolets (et évidemment ils utiliseraient leur Ct au lieu de la CC) histoire de varier les phases de jeux de cette faction et donner encore plus d'utilité à certaines entrées.

 

 

PS : je ne suis pas joueur Tau et je ne dis pas qu'il faut les rendre super fort à la phase de càc mais j'trouve que GW manque un poil d'imagination pour eux.

Modifié par schultzy
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il y a 40 minutes, HuffyGML a dit :

j'ose espérer qu'il y aura de quoi se prémunir un minimum des charges adverses parce qu'il y a pas mal d'unités qui une fois chargée peuvent directement être rangées sans avoir besoin de faire le moindre jet de dés.

J'espère bien que non justement. Se faire défoncer sur une charge c'est pas exclusif au T'au. Quasi toutes les factions rangent leur fig quand elles subissent la charge d'une vraie unité de close. Déjà que les T'au sont fort au tir, si en plus ils peuvent se prémunir des charges, on revient a la débilité de l'appui feu de la V8 ou on pouvait difficilement les charger pendant que le duel de tir était perdu d'avance. Sans compter que si les unités survivent, elles pourront tirer dans le close (enfin pour les Battlesuit). A moins que vous ayez encore envie d'être la faction la plus détesté une version de plus c'est très bien qu'il reste au moins une vulnérabilité au close.

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Une révision des auxiliaires kroots pour les rendre un poil plus jouable ?

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