Dreadaxe Posté(e) le 26 novembre 2021 Partager Posté(e) le 26 novembre 2021 (modifié) Deux sujets à ce proposhttps://bwarhammerquest.runboard.com/t90228 Citation gamemaster81 NoviceRegistered: 03-2009Posts: 3 Re: Fimir? Well I opened my first edition Warhammer Fantasy Roleplay book to see if I could get some comparable stats and here is what I got. Fimir(Warriors) WFRP M WS BS S T W I 4 33 9 4 3 11 20 A Dex Ld Int Cl WP Fel 1(2) 18 18 14 18 18 14 Special Rules: Fimir have either one or two weapon attacks and one tail attack(treated as a axe or mace) which can hit to the left, right or behind. I'll now convert them for Warriors only because that's what I have from heroquest. I feel they should be somewhere between a Orc warrior and Ogre. Fimir Warrior Wounds:6 Move: 4 WS: 3 BS: 6+ Str: 3 T: 4 Attack:1(2)special Gold: 150 Damage:1d6 Opponents WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 To hit foe 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Special rules:If a Warrior is located to the immediate left, right or directly behind the fimir he may make a additional Tail attack treated as a mace(1d6+Str)-1 on all to hit rolls. If a unmodified 6 is rolled you may roll an additional 1d6 of damage. Description pulled from Wiki: […] If requested I will make the other Fimirs as well. http://wquest.free.fr/rules/rul_094.htm Citation FIMIR These strange, one-eyed creatures are rumored to be half-daemon, half-human spawn -- Legends about their "culture" and behavior are simply too foul to be uttered. Fortunately for mankind, they are a dying race, not being nearly so frequent as they were in ages past. However, any brutish Fimir warriors who are encountered are certainly a force to be reckoned with, as they can wield heavy weapons and bludgeon with their club-like tails. If found on the surface during the daytime, a magical mists warns of their approach, as they generate it in order to shield themselves from the sun's rays. Fimir Warrior Wounds 8 Move 5 WS 3 BS - Strength 3 Toughness 5 Initiative 3 Attacks 3 Armor 1 Damage 1D6/2D6(5+)* Gold 300 Battle-Level 2-3 -- 1D3 Fimir Warriors ENEMY'S WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TO HIT FOE 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 Special Rules: For the Fimir's first two attacks, an extra 1D6 of damage is inflicted (totalling at Strength + 2D6) if the Fimir rolls a natural 5 or 6 to hit. The third attack (with the tail) inflicts Strength + 1D6 Wounds, but bypasses armor. Cannot use ranged weapons (due to lack of depth perception, with only one eye) Fimir Warriors, should they ever appear above ground in daylight, generate a magical mist which serves to shield them from the sun's harmful rays. This counts as a spell, and can be negated via a Dispel Scroll or Destroy Spell Scroll for each Fimir Warrior. Without this protection, the Fimir will suffer an automatic 1D3 Wounds at the end of each Turn spent in the sunlight, with no modifiers for anything. https://bwarhammerquest.runboard.com/t90398 Citation Might as well post my rules for the Fimm while I'm at it. Fimir Warrior Wounds: 13 Move: 6 WS: 3 BS: 4+ S: 4 T: 4 A: 2 Dmg: 1/2 (5+) Gold: 375 Ambush 5+, Fear 5 Fimir Champion Wounds: 30 Move: 6 WS: 4 BS: 3+ S: 5 T: 4(5) A: 3 Dmg: 2D6 Gold: 1000 Ambush 5+, Fear 6, Magic Weapon Fimir Chieftain Wounds: 35 Move: 6 WS: 5 BS: 2+ S: 5 T: 5(7) A: 4 Dmg: 3D6 Gold: 2000 Ambush 5+, Fear 7, Magic Armor & Weapon Fimir Dirach Wounds: 25 Move: 6 WS: 3 BS: 4+ S: 4 T: 4 A: 3 Dmg: 2D6 Gold: 1450 Chaos Magic 1, Fear 6, Magic Item, Magic Weapon, Magic Resist 5+ Fimir Meargh Wounds: 42 Move: 6 WS: 5 BS: 2+ S: 5 T: 4 A: 4 Dmg: 3D6 Gold: 2750 Chaos Magic 3, Fear 9, Magic Resist 4+, Magic Dispel 4+, Magic Item x2, Magic Weapon Chaos Dragon Wounds: 75 Move: 6 WS: 6 BS: - S: 7 T: 7(13) A: 8 Dmg: 7/8 (5+) Gold: 6250 Chaos Magic 2, Fly, Terror 13, Ignore Blows 4+, Magic Resist 4+, Breathe Fire 4(Ambush) Breath Corrosive Fumes(Ambush): Same as other breath weapons. Affected warriors suffer 2D6 Wounds with no modifiers, Poison damage.Last edited by Amazing Larry, 30/Sep/2011, 4:08 am Je vais tenter de m'en inspirer pour faire quelque chose de mon côté. Et vous, avez-vous quelque chose ? Modifié le 28 mars 2022 par Dreadaxe Maj Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 12 décembre 2021 Auteur Partager Posté(e) le 12 décembre 2021 (modifié) J'ai aussi trouvé ça. @JB tu sais qui est l'auteur ? http://touteslesplublicationsgw.com/owncloud/index.php/s/yUNfXFIGnI8w1ea Citation -pour les Fimirs Shearl MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 6 3 5+ 4 (3)4 7 3 1 1 1D6 75 Capacité : insensibilité 1 Arme : épée, bouclier Options : arc (F3)/+5 Or, lance /+5 Or Fimm MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 4 4 - 5 (3)5 10 4 1 2 1D6 140 Capacité : insensibilité 2, attaque caudale (1D3) Arme : ki'koup, armure lourde Options : ki'koup sup (+1A)/+18 Or, lance /+10 Or, bouclier (+1 E)/+10 Or Noble MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 4 5 - 6 (4)6 26 5 2 2 2D6 750 Capacité : insensibilité 3, attaque caudale 1 Arme : arme magique, armure magique, 1 objet magique Options : ki'koup sup (+1A)/+27 Or, arme lourde /+15 Or, bouclier (+1 E)/+15 Or Magie Fimir : les Dirach peuvent choisir leur sort dans les listes suivantes : Ombre et/ou Feu les Meargh peuvent choisir leur sort dans les listes suivantes : Ombre et/ou Feu et/ou Mort Œil de l'invocateur - X : chaque sort coûte X point de magie de moins à lancer Dirach MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 6 4 5+ 3 4 19 2 2 - 1D6 790 Capacité : magie 1*, résistance magique 6+, dissipation magique 6+, insensibilité 1, œil de l'invocateur -1 Arme : 1 objet magique Grande Dirach MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 6 4 5+ 4 5 25 2 2 - 1D6/2D6 (5+) 1633 Capacité : magie 2*, résistance magique 5+, dissipation magique 6+, insensibilité 2, œil de l'invocateur -1 Arme : arme magique, 1 objet magique Meargh MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 6 5 5+ 4 5 32 3 3 - 2D6 2605 Capacité : magie 3*, résistance magique 5+, dissipation magique 5+, insensibilité 3, impassibilité 6+, œil de l'invocateur -2 Arme : arme magique, 2 objets magiques Reine Meargh MVT CC CT F E PdV I A Arm Dom Or 6 5 4+ 5 6 40 4 4 - 2D6/3D6 (5+) 3570 Capacité : magie 4*, résistance magique 4+, dissipation magique 5+, insensibilité 4, impassibilité 5+, œil de l'invocateur -2 Arme : arme magique, 3 objets magiques Quelques notes : Erreur d'armes pour le Kikoup qui est une arme Orque. Ou bien c'est un moyen de représenter les masses Baleglyph des Fimirs Le Dirach est un male pas une femelle. Des arcs pour les Shearls ?! Des lances pour tous, à voir. Il y a ce genre de conversion sur Internet mais c'est à la marge Attaque caudale ? 1D3 pour les Guerriers, 1 pour le Noble ? Insensibilité x, c'est une super armure (applicable même contre les blessures sans armure et endurance). Entre ça, +1E ou plus de PV ou aura démoniaque (pour toucher plus difficilement) mon cœur balance, mais ce n'est pas bête. Modifié le 26 février 2022 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 13 décembre 2021 Partager Posté(e) le 13 décembre 2021 Aucune idée d'où j'ai chopé ça.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 13 décembre 2021 Auteur Partager Posté(e) le 13 décembre 2021 Il y a 9 heures, JB a dit : Aucune idée d'où j'ai chopé ça.... Argh une des limites à cette indexation... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 11 janvier 2022 Auteur Partager Posté(e) le 11 janvier 2022 (modifié) C'est pour HQ mais ça peut donner des idées aussi https://web.archive.org/web/20040211043321/http://members.dodo.net.au/~cyber333/index2.html Citation FIMIRS Fimir Warriors Rumored to be part Human and part Demon, the Fimir haunt bogs, fens and desolate moorlands. Their strongholds are forbidding, craggy piles of rock, crudely built in the semblance of a Human castle and constantly wreathed in mist. Fimir communities are divided into four castes. The lowest caste is that of the Shearl or thralls, the captured survivors of fimir invasion, kept only to do the work that the fimir themselves are incapable of; next are the of Fimm or warriors, to which the Fimir nobility belongs, and from which the race takes its name. Finally there are the Dirach or demon friends, a small but powerful caste of magicians, and, most feared of all, the Meargh or hags, the witchqueens that rule over Fimir strongholds. The Meargh are the only female Fimir. The caste of the young Fimir is evident from birth, and females are very rare, being born perhaps once a century in any stronghold. When a female is born, it is usually killed, unless the Meargh in charge of the stronghold is old and near death. In these cases, it will he raised by the Meargh as a daughter and successor. When a stronghold becomes overcrowded, its Meargh may raise another Meargh and send her out, with a number of followers, to found a new settlement. If a Meargh dies without having trained a successor, the stronghold will disband. Each noble takes the Fimm and Shearl of his retinue and sets out on a death-quest. The Dirach from the stronghold will go with the nobles, holding them together for as long as they can in loose alliances fraught with mistrust and suspicion. NAME MOVE ATTACK DEFEND BODY MIND SPELLS NOTES Fimir Warrior 8 3 3 1 3 N/A Armed with: Hand Weapons Fianna Fimm 6 3 4 3 3 N/A Armed with: Hand Weapons Fimir Noble 6 5 4 3 3 N/A Armed with: 2 Handed Weapons May also be armed with: Bows (Ranged Attack), Spears (Diagonal Attack) Citation Fimir Sorcerers A Fimir Dirach or a Meargh are considered to be the wizards or sorcerers of the fimir race. The Dirach or 'demon-fiends' usually accompany any Fimir raiding force or ally contingent. The Meargh or 'witch-hags' are rare and revered female Fimir. They are powerful witches who rule the Fimir clans. A Fimir contingent will never have more than a single Meargh, who will always be present if the Fimir are defending their own stronghold, but otherwise only if an aged Meargh has brought up a Meargh 'daughter'. This is a very rare event indeed and will cause the Fimir community to split asunder, each Meargh seeking to found a new clan, taking a proportion of the old clan with her. NAME MOVE ATTACK DEFEND BODY MIND SPELLS NOTES Fimir Dirach 8 4 3 4 4 3 Armed with: A Staff Fimir Meargh 6 6 4 6 6 6 Armed with: A Staff Spells:The Fimir Dirach starts the game with 3 spells which may be used as usual. the Spells are: Cloud of Chaos, Tempest and Fear. The Fimir Meargh starts the game with 3 spells which may be used as usual. the Spells are: Lightening Bolt, Rust, Sleep, Cloud of Chaos, Tempest and Fear. Bon l'arc on oubliera La version de Mortimer’s HeroQuest Bestiary v1.3 by jbroz Citation Fimir The Fimir inhabit the wetlands, typically within crudely constructed fortifications resembling nothing more than a pile of rocks. From these locations, the Fimir raid the homes of humans, taking captives for daemonic sacrifices. The Fimir loathe sunlight, and their homes are always shrouded by mist. Fimir society is divided into a caste system, consisting of Meargh, the Dirach, the warriors, and the Shearl. The Shearl are the slaves of a Fimir settlement and are never allowed to fight. In the event of the ruling Meargh's death, the Fimir of her clan separate working either as mercenaries for other evil creatures or to find and join a new clan. Fimir Cost: 65pts These one-eyed, lizard-like creatures are stronger than Orcs. They are sometimes found leading small bands of Orcs and Goblins in Zargon’s armies, but are dangerous enough when encountered singly. Movement Squares Attack Dice Defend Dice Body Points Mind Points 6 3 3 2 3 Fianna Fimm Cost: 120pts Fianna Fimm are the elite warriors in the Fimir society and are the most highly trained aside from the few Fimir Nobles. Movement Squares Attack Dice Defend Dice Body Points Mind Points 6 4*/3 3 4 3 Notes: *Summon Reserve: + 2AD Fimir Noble Cost: 165pts Fimir Nobles are the most trained fighters and take the brunt of raiding and fighting and giving orders in combat. Movement Squares Attack Dice Defend Dice Body Points Mind Points 6 5*/3* 4 6 3 Notes: *Summon Reserve: + 2AD Fimir Dirach Cost: 120pts The Dirach are daemon- friends. They are a caste of wizards specializing in the worshipping of Daemons. Movement Squares Attack Dice Defend Dice Body Points Mind Points 6 4 3 4 4 Notes: Spell Caster: 3 Chaos Spells. Summon: Chaos Fury Fimir Meargh Cost: 130pts Meargh, also known as witch-hags, are the leaders of Fimir colonies, as well as the only females. A Meargh is typically a very powerful magic user. Movement Squares Attack Dice Defend Dice Body Points Mind Points 6 4 4 6 6 Notes: Spell Caster: 6 Chaos spells or 6 Fimir Spells Modifié le 26 février 2022 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 8 mars 2022 Auteur Partager Posté(e) le 8 mars 2022 (modifié) Les règles d'Andrews & Michael Brockhouse de Chronicles of the Old World and Beyond sur le document exclusif WQ'95 - Monsters. C'est complétement inspiré de la version de WFB8 Monstruous Arcanum. Créature type ogre. Je trouve que le traitement de la peau surnaturelle avec seulement armure 1/2/3 est moyen, idem pour les Attaques un peu légères. Modifié le 4 novembre 2022 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teudge Posté(e) le 24 mars 2022 Partager Posté(e) le 24 mars 2022 Salut dreadaxe, je n'arrive pas à t'envoyer de mp, donc je passe par ce sujet. Je sais que tu es un grand spécialiste en pratiques secrètes, nocturnes et sexuelles des fimirs, est ce que tu sais si quelqu'un aurait créé des têtes de fimir en impression 3d ? Ou des moules de têtes ? Voilà, merci d'avance pour ton aide. Teudge Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 27 mars 2022 Auteur Partager Posté(e) le 27 mars 2022 Le 24/03/2022 à 15:13, teudge a dit : Salut dreadaxe, je n'arrive pas à t'envoyer de mp, donc je passe par ce sujet. Plus de place dans les MP. Tu peux passer par T³ pour m'envoyer un e-mail ou le chercher sur d'autres réseaux Mais soit... Je t'invite à t'inscrire sur le groups.io Fimir je poste de temps en temps des choses https://groups.io/g/Fimir/ Citation Je sais que tu es un grand spécialiste en pratiques secrètes, nocturnes et sexuelles des fimirs, est ce que tu sais si quelqu'un aurait créé des têtes de fimir en impression 3d ? Ou des moules de têtes ? Voilà, merci d'avance pour ton aide. Teudge Il y a des têtes en vente sur Krakon Games https://krakongames.com/product-category/kickstarters/evil-eye-clan/ Avec le bon logiciel gratuit pour éditer des STL tu dois pouvoir couper et trouver ton bonheur et plus sur Thingiverse. Par exemple avec le travail de enfenix https://www.thingiverse.com/enfenix/designs Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 28 mars 2022 Auteur Partager Posté(e) le 28 mars 2022 Trouvé sur le Donjon Esselcay http://www.donjon-esselcay.org/old/Fichiers monstres/Fiches monstres divers/Fiche fimir.pdf Citation Points de vie : 14 Mouvement : 4 Combat : 3 Tir : 4+ Initiative : 3 Force : 3 Endurance : 4(6) Armure : 2 Attaques : 1 Dommages : 2D6 + 3 Dard 1D6 (+1 Dard si première Attaque réussie) Poison Peur 5 Dard, pour représenter la queue préhensile, ça fait bizarre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 16 mai 2022 Partager Posté(e) le 16 mai 2022 Je comprends pas trop "dard"... Je veux dire : ça fonctionne que si toutes les A ont touchées leurs cibles, donc "logiquement", la première A aussi... Du coup, le +1 est automatique... Du coup, pourquoi spécifier "+1Dard si 1ère attaque touche". Ou alors, y'a un truc de pas clair/que j'ai pas compris... Idem : "ces attaques exploitent également les règles sur le Poison", c'est assez moyen comme formulation. Pour le reste, faudrait voir avec le bestiaire sous les yeux, mais 370 avec F3 et pas moyen d'avoir une meilleure F, ça me semble bien cher... Barbarus : mais c'est à première vue... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 16 mai 2022 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2022 Il y a 7 heures, Barbarus a dit : Je comprends pas trop "dard"... Je veux dire : ça fonctionne que si toutes les A ont touchées leurs cibles, donc "logiquement", la première A aussi... Du coup, le +1 est automatique... Du coup, pourquoi spécifier "+1Dard si 1ère attaque touche". Ou alors, y'a un truc de pas clair/que j'ai pas compris... La règle générique de dard est la suivante Citation DARD (dommages) Certains monstres peuvent piquer leurs adversaires, mais seulement si toutes leurs Attaques normales atteignent leur cible dans un même tour. Le dard inflige le nombre de dommages indiqué entre parenthèses. Ces Attaques exploitent également les règles sur le Poison expliquées à cette rubrique. Du coup la parenthèse ne sert à rien, elle reprend simplement la règle standard. Il y a 7 heures, Barbarus a dit : Idem : "ces attaques exploitent également les règles sur le Poison", c'est assez moyen comme formulation. C'est écrit comme ça dans le livre de règles. Il y a 7 heures, Barbarus a dit : Pour le reste, faudrait voir avec le bestiaire sous les yeux, mais 370 avec F3 et pas moyen d'avoir une meilleure F, ça me semble bien cher... C'est la Peur, 14 PV et Endurance+Arm 6;Dom 2D6 qui ont fait un tel choix en termes de valeur en Or après c'est peut-être un peu surcoté. On est face à un Fimir taille infanterie monstrueuse. J'ai fait un tableur pour faire des comparaisons plus facilement. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PgjZ6DCJd1NVaW0HJoWlv6eEFAABHGxAN7GY4SB6zp8/edit?usp=sharing Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 16 mai 2022 Partager Posté(e) le 16 mai 2022 Du coup, à quoi sert le "+1 Dard" si la première attaque touche? Puisque toutes les A doivent toucher pour que le dard fonctionne... C'est ça que je comprend pôs... Barbarus : bon, on a pas encore rencontrés beaucoup de dards dans nos donjons... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 16 mai 2022 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2022 il y a une heure, Barbarus a dit : Du coup, à quoi sert le "+1 Dard" si la première attaque touche? Puisque toutes les A doivent toucher pour que le dard fonctionne... C'est ça que je comprend pôs... Sûrement très mal écrit, je comprends qu'il a la capacité Dard (1D6) il y a une heure, Barbarus a dit : Barbarus : bon, on a pas encore rencontrés beaucoup de dards dans nos donjons... Ça va venir, tu vas voir les scorpions géants comme c'est cool Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 16 mai 2022 Partager Posté(e) le 16 mai 2022 Bah, on est déjà aller faire un tour dans un donjon Khemrien pour les besoin d'un scénar' (qui nous transporte actuellement en Lustrie), beinh, mes aventureux ont jamais rencontré de scorpions géants... Mais je perds pas espoir... Barbarus : va déjà falloir que je trouve un moyen de les débuffer en résistance (vu les armures qu'ils ont dégoté pour leur niveau... c'est ardos!) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 29 août 2022 Auteur Partager Posté(e) le 29 août 2022 (modifié) En zieutant les règles spéciales des monstres, quelques idées : Taille Orques Aura Démoniaque -1 pour représenter sous couvert de la brume, je trouve ça pas mal. -1 au jet pour toucher (donc au corps à corps et en tir ?) Embuscade 6+ ou 5+ ou 4+. 6+ me semble léger, mais à voir. Insensibilité 1 pour la peau écailleuse ou directement dans l'armure ? Personnages en plus Impassibilité 6+ pour les personnages ou bien donner une super armure Embuscade améliorée de 1 pour les personnages. Taille Ogre Impassibilité 6+ pour les tailles ogre ou bien donner une super armure Peur ? pour les tailles Ogres Taille Ogre en Quête de Mort Frénétique Embuscade magique Armure lourde Il faudra sûrement faire des choix... Modifié le 3 octobre 2022 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 10 octobre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 10 octobre 2022 (modifié) https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/57445-whb-armée-fimir/&do=findComment&comment=3747705 Par rapport aux termes • quand je parle de Fimms ce sont des guerriers taille orque, • quand je parle de Fimir ce sont des tailles ogres. Je pense me rabattre sur le terme Fimnor. C'est un titre de personnage en V3, mais ça peut très bien représenter des Fimirs plus gros. Or c'est de début d'Ogre ou la fin de Ogor • quand je parle de Fimir en armure ce sont des Fiannas. Dans la V 3 les Fianna étaient une élite avec une armure légère ou lourde en option. Les guerriers classiques n'avaient accès qu'aux armures légères en option. Opinion ? Par rapport aux traductions : 1 - Je garde le terme Draich du néo fluff pour parler de tous les types de sorciers Fimir les Invocateurs Dirachs (Fimir Balefiends) et les Matriarches Meargh. 2 - J'hésite encore comment traduire Maul Balglyph par Masse|Massue Maléglyphe|Maléglyphique. Opinion ? 3 - Je trouve le terme du néo fluff Fimirach Noble intéressant au lieu de Noble Fimir. J'imagine que c'est un mot-valise contenant l'idée de monarch. Non ? En français ça pourrait être Fimiraque||Finmarque pour entendre le terme monarque. Opinion ? Modifié le 10 octobre 2022 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 10 octobre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 10 octobre 2022 Le 29/08/2022 à 18:19, Dreadaxe a dit : Taille Ogre en Quête de Mort Frénétique Embuscade magique Armure lourde Oui je n'ai pas expliqué trop pourquoi je voyais ces règles. Pour moi les règles Forge World WFB8 où celles qui sont dans WFB8 Tempête de Magie pour le Dirach représentent des Fimirs en quête de mort, ce qui explique la règle sang-froid, ils n'ont plus rien à perdre. La frénésie pourrait plus ou moins représenter ça. L'unité possède aussi une règle d'embuscade, leur mettre embuscade magique ça pourrait renforcer l'aspect sortant de la brume des Fimirs. Enfin justement, la brume est représentée par une difficulté à charger l'unité et une difficulté à se battre et à leur tirer dessus. Je ne sais pas trop s'il y a des compétences dans ce sens à WQ'95 il faut que je regarde. Ou bien l'embuscade Embuscade 6+ ou 5+ ou 4+ (6+ me semble léger, mais à voir) représente déjà bien ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 20 octobre 2022 Partager Posté(e) le 20 octobre 2022 Ou tu "crées" une règle toute simple : brouillard magique (-X). A chaque tir que l'on effectue contre la figurine protégée par ce brouillard, appliquer un modificateur additionnel de -X au résultat. Barbarus : peut-être ce qu'il y a de plus simple et de plus fluff? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 octobre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 26 octobre 2022 (modifié) “Endurance” des Guerriers Fimm non armurés Soit E4(5). Passe à 5 pour la peau écailleuse. L'E5 rappelle bien les Guerriers Fimms classique de WFB3. On notera que le profil des Shearls avec E3 a foutu le bordel dans la vision des joueurs de WFR1 comme le prouvent les règles de Warpstone et le bestiaire de WFRP1. Soit E4 + Insensibilité 1. "Certains monstres sont tellement coriaces qu'ils ignorent la douleur des coups, à l'exception des plus terribles. Chaque fois qu'un guerrier touche un tel monstre en corps à corps ou sur un tir, déduisez l'Indice d'Insensibilité du nombre de blessures infligées (il est en plus possible de déduire l'Endurance et l'Armure du monstre s'il y a lieu)." L'insensibilité marche même contre les attaques qui enlèvent E et Arm, ça peut aussi être bien pour mettre en avant l'engeance démoniaque. Choix 1 ou 2 du coup ? Modifié le 26 octobre 2022 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 octobre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 26 octobre 2022 Brouillard Mystique Aura Démoniaque. C'est une compétence classique. “Certains monstres sont d'essence démoniaque, ce qui les rend difficiles à tuer. Si vous attaquez une de ces créatures avec une arme non magique, votre guerrier voit ses jets pour toucher réduits de n, n étant le chiffre rappelé à côté de la caractéristique Aura Démoniaque. Les armes magiques attaquent normalement. Un monstre avec une Aura Démoniaque -2, réduit les jets pour toucher de son adversaire de 2.” Efficace, car ce sont les effets du Brouillard en fait, même si au premier abord, on pourrait se dire que l'Aura Démoniaque n'agit pas sur le tir à la lecture des règles, c'est pourtant le cas. On pourrait mettre Brouillard Mystique :Ccompte comme une Aura Démoniaque -1 Les règles d'Andrews & Michael Brockhouse du document WQ'95 - Monsters. From the Mist : Fimir are surrounded by impenetrable layers of cold, dank mist that coalesces around them; striking a solid blow against the foul beasts is a daunting task. All melee Attacks against a Fimir suffer -1 to hit and all ranged Attacks suffer-2 to hit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 28 octobre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2022 Déterminer les Points de Vie du Guerrier Fimm Les créatures avec 1 PV à WFB4/5. Ça va de 3 à 9 (porte-peste). GdC à 12. Démonettes de Slaanesh à 15 ?! Les créatures avec 2 PV à WFB4/5 ont le droit à PV 12 (Centaure) mais 6 pour HB, 14 pour les Revenants. Les 3 PV de Battle, les Ogres ont seulement 13 et 15 mino, 20 rat-ogre… Donc si on se dit que le Fimir en WFB3 avait 2 PV, on donne quoi ? PV 8 PV 9 PV 10 PV 11 PV 12 Quand je lis ceci dans l'article Et si on prenait un peu l'air ? sur l'utilisation des guerriers de WQ'95 dans WFB par Andy Jones. White Dwarf #029 je me dis que ça peut être compliqué Citation Selon les livres de règles, et en se basant sur l'expérience de nos interminables nuits d'hiver passées à tester les jeux, il a été déduit que 1 Point de Vie dans Warhammer valait entre 1 et 10 Points de Vie dans Warhammer Quest. Par exemple, un gobelin de Warhammer Quest a 2 PV et un orque en a 4. Ne croyez pas que cette estimation ait été obtenue pas tâtonnement, après que nous en avons essayé plusieurs jusqu'à retenir celle qui nous semblait la plus appropriée. Elle résulte en fait de savants calculs scientifiques (si, si !). Des calculs si complexes que nous vous les expliquerons une autre fois (les analyses à régressions multiples et les corrélations de coefficients aléatoires n'ont jamais été mon point fort). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 28 octobre 2022 Partager Posté(e) le 28 octobre 2022 Alors, je dirais : - Endurance : la 1, même si le choix 2 peut tout à fait s'entendre - Brouillard mystique : je préfère la deux à une énième aura démoniaque - je dirais 11 ou 12 PV -> pour quel "niveau" de monstre (à quelle niveau de tableau on le rattache? Seulement possible pour une campagne spécifique?) Barbarus : mais ce n'est qu'un avis... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 28 octobre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2022 il y a 1 minute, Barbarus a dit : -> pour quel "niveau" de monstre (à quelle niveau de tableau on le rattache? Seulement possible pour une campagne spécifique?) Je planche sur un système automatisé qui permettrait de faire des tableaux en fonction de son inventaire et des bornes min max sur chaque tableau de niveau. Révélation D66 Niv 1 Min Max 11 12 400 1200 13 300 800 14 380 855 15 70 120 16 105 180 21 30 90 22 50 150 23 110 330 24 80 240 25 #VALUE! #VALUE! 26 35 210 31 160 480 32 40 240 33 160 480 34 400 900 35 30 90 36 200 600 #VALUE! #VALUE! 41 70 120 42 105 180 43 200 450 44 #VALUE! #VALUE! 45 440 1320 46 110 330 51 70 120 52 105 180 53 30 90 54 50 150 55 80 240 56 160 480 61 140 240 62 200 450 63 450 1200 64 300 900 65 440 1320 66 Donc tant qu'on n'a pas évalué sa valeur, ça reste compliqué de voir où il va apparaitre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Barbarus Posté(e) le 29 octobre 2022 Partager Posté(e) le 29 octobre 2022 Ok, et pas mal ce système! Barbarus : suivant les règles que tu arrêteras, on pourra voir en fonction des autres monstres du jeu... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 1 novembre 2022 Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre 2022 (modifié) Attaques et Dommages Mettre A 2 | Dom 1D6 comme en WFB3. Mettre A 2(1) | Dom 1D6. L'attaque entre parenthèses représentant une attaque caudale avec une force non modifiée. C'est comme ça que ça apparaît dans WFRP1 et dans WFB8. C'est plus ou moins la proposition de Gamemaster du premier message Mettre A 2 | Dom 1D6 (5+ 2D6). Permettre sur un jet pour toucher de 5+ ou 6+ d'obtenir 2D6 dommages. Du coup ça représente les dégâts d'une attaque caudale. C'est plus ou moins la proposition de Amazing Larry. Mettre une 3e Attaque. C'est approximativement la proposition de Jordan Greywolf. Qui pourrait être dépendante de la réussite de 2 autres pour s'activer. Un combo se terminant par le coup de queue. Ne pas oublier que les Ogres/Trolls/Mino n'ont que A2 à WQ'95 Choix cornélien Pour moi la proposition 3 est simple et efficace, un juste milieu, je trouve. En même temps A2 Dom 1D6/2D6 (5+) c'est un Ogre. Mettre 6+ ? Sinon une A1 avec Dom 1D6 + 1 avec Dom 1D6/2D6 (5+). En gros l'attaque caudale est une attaque massue Réflexion profil Guerrier Fimm 25 mm “Endurance” des Guerriers Fimm non armurés Brouillard Mystique Déterminer les Points de Vie Attaques et Dommages Modifié le 18 novembre 2022 par Dreadaxe Maj choix Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.