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[cultGenestealer] Liste Test V9


Dromar

Messages recommandés

il y a 4 minutes, Robotjo a dit :

Pour avoir tenté le kelermorph relique en embuscade parfaite perso il les découpes, en combo nexos et primus '' planificateur rigoureux " pour être là relance des 1 bah il est tonitruant.

Je croyais que la relique remplaçait un seul de ses pistolets, et je la trouvais pas si forte à cause de ça, mais j'ai relu la page, et ça semble très utile, merci

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Les résultats de la Medcup ne sont pas encourageants : Lamar ne met que 49 pts / 100.

Gringo chez les bisous seulement 19 !

Le reste n'est pas fou non plus.

 

Mes 1ers tests perso montrent que c'est très très difficile à jouer et que la moindre erreur se paie cash.

 

Je ne crois tjs pas au tir.

On a bc de difficultés à garder les objo.

 

Ce n'est pas rose...

 

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il y a 5 minutes, le_venerable a dit :

Mes 1ers tests perso montrent que c'est très très difficile à jouer et que la moindre erreur se paie cash.

 

Je ne crois tjs pas au tir.

On a bc de difficultés à garder les objo.

 

Ce n'est pas rose...

 

C'est vrai que pour le tir, il y a des combos et des armes qui sont beaux sur le papier, mais le manque de PA sur la saturation (fusil à pompe, mitrailleuse) est assez handicapant. Pour moi c'est clairement un codex de corps à corps.

 

J'ai aussi réalisé que c'est un codex très difficile à jouer, et très punitif. Mais ce codex est aussi très anxiogène pour l'adversaire, étant donné les fep gratuites et la léthalité des unités de càc, ce qui fait que la moindre erreur de l'adversaire peut aussi lui coûter très cher.

 

Cependant, je trouve intéressant que ce codex soit aussi complexe à jouer, parce que personnellement, je prend beaucoup de plaisir à voir mes erreurs et à m'améliorer avec le culte, alors que je ressent moins, voire pas du tout ce genre de sensations avec d'autres armées, certes plus simples à jouer, mais qui laissent beaucoup moins d'options de jeu pendant la partie.

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Il y a 15 heures, Dromar a dit :

Ils etaient partis sur du full pietons, c est peut etre le moment de sortir plus de goliaths ?

 

Je pense que de toute façon si tu choisis de la jouer avec des véhicules, faut vraiment le faire à fond, à savoir 3 rockgrinders et minimum 3 goliath à 2000. 

Je joue à 1000 ce soir et j’ai 2x2… en dessous t’as trop de risque que l’adversaire te les affaiblisse tous assez pour te rendre inopérant les tours suivants.

 

Il y a 15 heures, PizzaCannibal a dit :

Cependant, je trouve intéressant que ce codex soit aussi complexe à jouer, parce que personnellement, je prend beaucoup de plaisir à voir mes erreurs et à m'améliorer avec le culte, alors que je ressent moins, voire pas du tout ce genre de sensations avec d'autres armées, certes plus simples à jouer, mais qui laissent beaucoup moins d'options de jeu pendant la partie

 

C’est le même ressenti. C’est dur, mais hyper satisfaisant quand t’arrive à placer tes combos à base de tir croisé FeP et autre…

 

Et oui, le codex est tellement différent que ça brouille complétement la lecture de l’adversaire

Modifié par Master Avoghai
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J'ai testé une liste de tir contre du Drukh, bein ça ne s'est pas bien passé.. Même avec des buffs les néophytes ça reste des néophytes... 

Les exposés sur les tables WTC, faut être reveillé de très bonne heure pour en mettre, parce que le monde entier est obscurant... 

Les myriades ça sonne très fort, entre le blesse auto sur du 6 (qui donne une belle aide contre les custo par exemple), le pas de malus armes industrielles et le blessé sur du 3+, mais après j'ai quand même très envie de tester une horde d'acolytes et de métamorphes de l'hélice altérée ! 

En tout cas, énorme fraicheur le codex, on a envie de tout tester (et on va mettre un kelemorphe pour sniper les succubes aussi ! )

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Hello, j'ai besoin de conseils.

 

Je n'ai toujours pas choisi le culte que je voulais jouer car je ne sais pas lequel me convient le mieux.

 

Mon style c'est d'avoir des unités de tir qui tire de loin et des unites qui vont bastonner au corps à corps. je n'aime pas les unités de mi-distance.

Et surtout une armée qui peut un peu encaisser. Je sais que le culte c'est pas vraiment ça mais lequel des cultes pourrait correspondre le plus à mon style de jeu ? Dois je composé le mien ?

 

L'idée c'est d'avoir des neophytes avec canon sismique et lance grenade dans le fond, accompagné de Achille, un kelermorph, un sanctus sniper et des atalans en lance grenade. ET pour le corps à corps un patriarch, des acolytes en disqueuse par pack de 5, des aberrants et pourquoi pas un rock grinder

Modifié par Clemwar
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Le 18/02/2022 à 18:59, Clemwar a dit :

Mon style c'est d'avoir des unités de tir qui tire de loin et des unites qui vont bastonner au corps à corps. je n'aime pas les unités de mi-distance.

Et surtout une armée qui peut un peu encaisser. Je sais que le culte c'est pas vraiment ça mais lequel des cultes pourrait correspondre le plus à mon style de jeu ? Dois je composé le mien ?

 

Ce qui se rapproche le plus de ça, c'est le Culte du Rouage Lamé : 6++ invu pour tout le monde, +3" de portée de tir et une relance de blessure à chaque unité qui tire/combat.

Tir longue portée donc (et possibilité aussi d'un pack de lance-flammes qui tire à 15") et avec un stratagème possibilité d'avoir des unités avec 5++ pour encaisser un peu mieux (mais le GSC encaisse vraiment mal malheureusement).

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Bonjour, j'ai justement une question à propos du Rouage Lamé; est-ce que le stratagème qui met une invu à 5 est utilisable plusieurs fois, parce qu'il n'est pas précisé qu'il n'est utilisable qu'une fois, mais dans le doute, je préfère être sûr.

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Tiens, petit retour de la partie de jeudi (c'était une partie d'apprentissage pour mon adversaire donc je ne tire pas de plan sur la comète mais ça m'a permis de voir quelques petites choses)

 

J'ai reéssayé le strat Massed Fire cette fois sur une unité de 10 neophytes MAIS à courte portée (donc double ratata sur les fusils), bah ça marche toujours aussi bien : 7PV grattés sur un immo

J'ai testé ils viennent du dessous sur les genestealers et effectivement, même en cas de T2, disposer de 8'' de repositionnement pour contre attaquer quand c'est à nous de jouer c'est schön... Et puis bon... le advance et charge sur une table à 1000 derrière, ouille ouille ouille

De tous les côtés sur un rockgrinder LFL c'est pas mal, mais bon, par contre T1 y a quand même risque de pas savoir où le placer... aprés... si on joue pas en premier ça fait un transport rempli qui ne prendra pas la foudre...

@Dromar : le primus avec épée de wyrm et toucher entropique fait effectivement le taf à ce format et permet d'économiser des points par rapport au patriarche...

J'adore le sort Mental Onslaught... je me suis fait une machine de pénitence (et encore, mon adversaire a passé pas mal de FNP) et une escouade de soeurs (en 2 tours avec hospi qui les ranime entre 2 :lol: ) 24'' de portée, pas de restriction de cible, ça fait mal....

 

La liste que je jouais :

 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Master Avoghai
+ FACTION PRINCIPALE : Genestealer Cults
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 6
+ COUT TOTAL : 999
+ TOTAL PUISSANCE : 56
+ FACTIONS : Genestealer Cults
+ POINTS DE RENFORT : 1
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Genestealer Cults (0 PC) ==

QG 1 : Magus(80) [80 pts] [4 PP]
QG 2 : Primus(80), Relique : Epée de l'Oeil du Vide, Trait : Toucher Entropique [80 pts] [4 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

Troupes 1 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Foreuse lourde(20), Acolyte Leader(0) [65 pts] [3 PP]
Troupes 2 : 10 Hybrides Acolytes(45 + 5*9), 3 Foreuse lourde(30), Acolyte Leader(0) [120 pts] [6 PP]
Troupes 3 : 10 Hybrides Neophytes(60), 2 Canon sismique(30), Neophyte Leader(0) [90 pts] [5 PP]

Elite 1 : 6 Genestealers Pure-souche(70 + 1*14), Ils vinrent du Dessous(10) [94 pts] [8 PP]
Elite 2 : 5 Hybride Métamorphes(60), Metamorph Leader(0) [60 pts] [3 PP]

Soutien 1 : Concasseur Goliath(110), Incinérateur de déblaiement, De Toutes les Directions(10) [120 pts] [7 PP]
Soutien 2 : Concasseur Goliath(110), Canon sismique lourd [110 pts] [6 PP]

Transport 1 : Camion Goliath(90) [90 pts] [5 PP]
Transport 2 : Camion Goliath(90) [90 pts] [5 PP]

 

Au final, entre les unités embarquées et le camion rempli en réserve ça m'a fait peu de poses (4 ou 5). J'ai pas eu le T1, j'ai donc bougé un des blips qui était destiné à révéler mon Magus pour le reculer et le mettre hors de portée de charge...

 

J'ai rédigé une autre liste à partir de celle ci :

 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Master Avoghai
+ FACTION PRINCIPALE : Genestealer Cults
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 6
+ COUT TOTAL : 996
+ TOTAL PUISSANCE : 54
+ FACTIONS : Genestealer Cults
+ POINTS DE RENFORT : 4
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Genestealer Cults (0 PC) ==

QG 1 : Primus(80), Relique : Epée de l'Oeil du Vide, Trait : Toucher Entropique [80 pts] [4 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

Troupes 1 : 10 Hybrides Acolytes(45 + 5*9), 4 Foreuse lourde(40), Acolyte Leader(0) [130 pts] [7 PP]
Troupes 2 : 10 Hybrides Neophytes(60), 2 Canon sismique(30), Neophyte Leader(0) [90 pts] [5 PP]

Elite 1 : 9 Genestealers Pure-souche(70 + 4*14), Ils vinrent du Dessous(10) [136 pts] [8 PP]
Elite 2 : 5 Aberrants(150), Aberrants Hypermorph(0) [150 pts] [7 PP]

Soutien 1 : Concasseur Goliath(110), Incinérateur de déblaiement, De Toutes les Directions(10) [120 pts] [7 PP]
Soutien 2 : Concasseur Goliath(110), Canon sismique lourd [110 pts] [6 PP]

Transport 1 : Camion Goliath(90) [90 pts] [5 PP]
Transport 2 : Camion Goliath(90) [90 pts] [5 PP]

 

J'en suis un peu moins convaincu au sens ou ça me fait perdre les pouvoirs psy et une petite unité de Gardes du corps/super opé pour le primus... Du coup je me sens obligé de le mettre avec les aberrants dans le camion en réserve mais ça me fait du coup 340pts hors de la table 

Sinon je peux me laisser le choix en ne mettant que 9 acolytes dans le camion... Mais ça me fait perdre une foreuse (que je peux peut être remplacer par un genestealer de plus?)

 

Citation

 

Bonjour, j'ai justement une question à propos du Rouage Lamé; est-ce que le stratagème qui met une invu à 5 est utilisable plusieurs fois, parce qu'il n'est pas précisé qu'il n'est utilisable qu'une fois, mais dans le doute, je préfère être sûr.

 

 

Aucun strat ne possède ce genre de limitation à part les strat d'avant partie. Pour la bonne et simple raison que la limitation se trouve dans les régles de jeu égal du livre de régles.

Donc si tu joue en jeu égal c'est une fois par phase

Si tu ne joues pas en jeu egal tu peux plusieurs fois

Modifié par Master Avoghai
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C'est un strat utilisable dans la construction de liste (donc un strat d'avant partie, mais ils donnent pas de limite d'utilisation, ce qui me fait penser qu'on peut l'utiliser à volonté), qui met une invu à 5 à une unité infanterie ou motard, et le coup en PC dépend du nombre de Points de puissance de l'unité. Comme c'est du Rouage Lamé, ça fait passer leur invu de 6 à 5.

 

Parce que sur des Acolytes, ça coûte un seul PC s'ils sont 10 (ou moins), et ça rendrait intéressant de les jouer par 10.

 

Je vais faire un tournoi 1000 pts avec mes deux frères, et on joue chacun nos deux armées (j'ai le culte et les tyranides), et je vais affronter des T'au, des Nécrons, des Iron Hands et des White Scars.

 

Je voulais faire une liste axée sur le corps à corps, avec quelques unités de tir (un Kelermorphe et un Achilles), mais je me demandais si c'était plus avantageux de conserver mes PC pour des stratagèmes, surtout celui pour empêcher l'overwatch, parce que les trois armées de tir peuvent le faire facilement sur du 5+, voire du 4+ pour les IH.

Mais avoir quelques invu à 5 est aussi intéressant, parce qu'ils quasiment pas de saturations sans PA. Si vous avez quelques conseils, je suis preneur.

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Il y a 2 heures, PizzaCannibal a dit :

C'est un strat utilisable dans la construction de liste (donc un strat d'avant partie, mais ils donnent pas de limite d'utilisation, ce qui me fait penser qu'on peut l'utiliser à volonté), qui met une invu à 5 à une unité infanterie ou motard, et le coup en PC dépend du nombre de Points de puissance de l'unité. Comme c'est du Rouage Lamé, ça fait passer leur invu de 6 à 5.


Au temps pour moi, je pensais que c’était un strat qui s’utilisait en partie ?

 

Bah pour moi aussi du coup, ya pas d’autre limite que ton nombre de PC :lol: 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

J'ai testé ils viennent du dessous sur les genestealers et effectivement, même en cas de T2, disposer de 8'' de repositionnement pour contre attaquer quand c'est à nous de jouer

Tu saurais développer ? Je n’arrive pas à comprendre le mécanisme du combo

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il y a 11 minutes, Nidraj a dit :

Tu saurais développer ? Je n’arrive pas à comprendre le mécanisme du combo

En fait cette amélioration permet de choisir entre deux options au moment de révéler ses unités :

 

- sois l'unité ayant l'amélioration peut faire un mouvement de 9" en étant révélée, ce qui peut être pratique sois pour se projeter, sois pour se cacher

 

- sois l'unité peut aller sous terre, en enlevant n'importe quel pion embuscade, ce qui permet de la préserver, tout en mettant l'adversaire dans le vent en enlevant par exemple un pion assez exposé; ça peut aussi être utile pour progresser plus vite avec une autre unité, en enlevant un pion embuscade qui était placé trop en retrait (mais ça force à mettre l'unité avec l'amélioration sous terre)

 

L'avantage de ce combo avec les genestealers puresouche si t'as le T1, c'est qu'ils bougeront de 9" avec ce mouvement, plus leurs 8" de mouvement, plus l'advance qui peut être automatiquement mise à 6" pour 1PC, qui va bien puisqu'ils peuvent faire une advance et une charge. Ça fait un mouvement de 17+D6", voire 23" pour 1PC au T1, ce qui permet facilement de faire une charge T1. Ça peut se combiner avec un retour dans les ombres (1PC) pour retourner en fep après avoir lavé une unité adverse (s'il a fait l'erreur d'isoler une unité).

 

Si tu t'y attends pas, ça peut faire très mal.

Modifié par PizzaCannibal
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il y a 4 minutes, PizzaCannibal a dit :

En fait cette amélioration permet de choisir entre deux options au moment de révéler ses unités :

 

- sois l'unité ayant l'amélioration peut faire un mouvement de 9" en étant révélée, ce qui peut être pratique sois pour se projeter, sois pour se cacher

 

- sois l'unité peut aller sous terre, en enlevant n'importe quel pion embuscade, ce qui permet de la préserver, tout en mettant l'adversaire dans le vent en enlevant par exemple un pion assez exposé; ça peut aussi être utile pour progresser plus vite avec une autre unité, en enlevant un pion embuscade qui était placé trop en retrait (mais ça force à mettre l'unité avec l'amélioration sous terre)

 

L'avantage de ce combo avec les genestealers puresouche si t'as le T1, c'est qu'ils bougeront de 9" avec ce mouvement, plus leurs 8" de mouvement, plus l'advance qui peut être automatiquement mise à 6" pour 1PC, qui va bien puisqu'ils peuvent faire une advance et une charge. Ça fait un mouvement de 17+D6", voire 23" pour 1PC au T1, ce qui permet facilement de faire une charge T1. Ça peut se combiner avec un retour dans les ombres (1PC) pour retourner en fep après avoir lavé une unité adverse (s'il a fait l'erreur d'isoler une unité).

 

Si tu t'y attends pas, ça peut faire très mal.

Merci ;)

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Il y a 20 heures, Master Avoghai a dit :

J'ai reéssayé le strat Massed Fire cette fois sur une unité de 10 neophytes MAIS à courte portée (donc double ratata sur les fusils), bah ça marche toujours aussi bien : 7PV grattés sur un immo

...

J'adore le sort Mental Onslaught... je me suis fait une machine de pénitence (et encore, mon adversaire a passé pas mal de FNP) et une escouade de soeurs (en 2 tours avec hospi qui les ranime entre 2 :lol: ) 24'' de portée, pas de restriction de cible, ça fait mal....

 

Est-ce que tu pourrais clarifier les résultats dont tu parles là, stp ? Car soit tu as eu une chance énorme, soit on ne doit pas comprendre ce strat et ce sort de la même manière.

 

10 néophytes à courte portée avec le stat Massed Fire, ça fait 20 tirs, donc en moyenne 3,33 jets de 6, donc 3,33 blesse auto + 6,7 autres touches F3 donc 1,1 blessure de plus (ou au max 3,3 si tu as un pion Tirs Croisés + Exposé) = 6,7 blessures maximum en tout, donc 2,2 PV une fois passé l'armure 3+ de l'immolator.

Donc gratter 7 PV sur un immolator, c'est carrément plus que de la chance.

 

Quant au sort Mental Onslaught, c'est simple, avec ou sans chance, il ne peut pas one-shoter une machine de pénitence. Tu lances 4 D6 et fais une mortelle sur 5+, et tu ne fais autre chose ensuite que si tu as détruit ainsi au moins une fig dans l'unité ciblée. Or même avec 4 x 5+, tu ne fais que 4 BM donc tu ne passes pas les 5 PV d'une machine de pénitence, donc le sort s'arrête là. Comme tu précises que l'escouade de soeurs, c'est en 2 tours que tu l'as tuée, je comprends que la machine de pénitence, c'est en un seul tour (et ce avec en plus des FNP réussis). Alors à moins qu'il lui restait seulement 1 ou 2 PV, je ne vois pas comment tu pouvais la tuer.

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il y a 9 minutes, Helden a dit :

 

Est-ce que tu pourrais clarifier les résultats dont tu parles là, stp ? Car soit tu as eu une chance énorme, soit on ne doit pas comprendre ce strat et ce sort de la même manière.

 

10 néophytes à courte portée avec le stat Massed Fire, ça fait 20 tirs, donc en moyenne 3,33 jets de 6, donc 3,33 blesse auto + 6,7 autres touches F3 donc 1,1 blessure de plus (ou au max 3,3 si tu as un pion Tirs Croisés + Exposé) = 6,7 blessures maximum en tout, donc 2,2 PV une fois passé l'armure 3+ de l'immolator.

Donc gratter 7 PV sur un immolator, c'est carrément plus que de la chance.

 

Quant au sort Mental Onslaught, c'est simple, avec ou sans chance, il ne peut pas one-shoter une machine de pénitence. Tu lances 4 D6 et fais une mortelle sur 5+, et tu ne fais autre chose ensuite que si tu as détruit ainsi au moins une fig dans l'unité ciblée. Or même avec 4 x 5+, tu ne fais que 4 BM donc tu ne passes pas les 5 PV d'une machine de pénitence, donc le sort s'arrête là. Comme tu précises que l'escouade de soeurs, c'est en 2 tours que tu l'as tuée, je comprends que la machine de pénitence, c'est en un seul tour (et ce avec en plus des FNP réussis). Alors à moins qu'il lui restait seulement 1 ou 2 PV, je ne vois pas comment tu pouvais la tuer.

 

Il a peut-être oublié de dire, qu'il a surchargé avec le strat à 1pc et qu'il avait des canons sismiques en plus ?

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Il y a 1 heure, Helden a dit :

10 néophytes à courte portée avec le stat Massed Fire, ça fait 20 tirs, donc en moyenne 3,33 jets de 6, donc 3,33 blesse auto + 6,7 autres touches F3 donc 1,1 blessure de plus (ou au max 3,3 si tu as un pion Tirs Croisés + Exposé) = 6,7 blessures maximum en tout, donc 2,2 PV une fois passé l'armure 3+ de l'immolator.

Donc gratter 7 PV sur un immolator, c'est carrément plus que de la chance.


Comme l’a deviné @Harkannis, il y avait des canons sismiques et le double 6 sur le tir de canon + les touches à 3+ ont fait mal… ;) 

 

Il y a 1 heure, Helden a dit :

Quant au sort Mental Onslaught, c'est simple, avec ou sans chance, il ne peut pas one-shoter une machine de pénitence. Tu lances 4 D6 et fais une mortelle sur 5+, et tu ne fais autre chose ensuite que si tu as détruit ainsi au moins une fig dans l'unité ciblée.


Là c’est ma faute : j’ai relu le sort en diagonale et je restzis sur l’idée de « tant qu’un PV est retiré, je continue » ??

Modifié par Master Avoghai
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Alors j'ai testé mon cult chez moi rapidement sans stratagème... il en ressort qu'ils sont extrêmement fragile. Que le bloc de 10 neophytes avec laser, lance grenade, fusil d'assault et bannière est ultra relou pour l'adversaire, sauf si ils font un FEP au corps à corps. Le Achille est très beau mais tir mal et se fait défoncé direct par toutes les armes lourdes de la table. 

Et enfin : Les personnages sont géniaux et apportent beaucoup mais enfin de compte, ils bouffent du point qui pourrait aller dans la troupaille.

 

J'ai le sentiment que c'est une armée de masse ou il faut des bloc de 10 avec étendards.

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Hello à tous,

 

Tient petit débat:

Je vois que plusieurs compétiteurs utilisent le culte personnalisable avec soit:

- Le quatuor classique: relance des 1 et 2 au psy // pas de malus avec les armes indu // la conso et la mise en contact // la mini transhuman.

- J'ai également vu: la relance de la charge // l'ignore malus avec les armes indu.

 

Est-ce que vous avez pu tester ?

Perso, je trouve que l'ignore malus arme indu //  +1 à la touche quand une unité charge, est chargé ou fait une IH est super intéressant.

Qu'en pensez-vous ?

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J'ai testé celui avec ignore  malus et relance des charges, en jouant des packs d'acolytes et de métamorphes par 15, et en général ils sont suffisamment létaux pour ne pas avoir besoin d'un +1 à la touche.  Personnellement, je les fait toujours arriver en fep, et la charge à 8 relançable est bien pratique.

 

Je préfère avoir une unité qui est quasiment sûre de taper, et qui tape déjà bien, qu'une unité qui tape encore plus fort, mais qui ne sera pas sûre de pouvoir le faire. Après, je dis ça dans l'optique d'une liste basée sur des fep, avec peu d'unités sur la table; ça marche moins bien contre les armées ayant des unités repoussant les fep à 12", ou contre une MSU très mobile qui pourra très vite empêcher les fep en bloquant la table.

 

Quand ton adversaire sait qu'au tour 2 il va se prendre plusieurs groupe de 15 unités très violentes, avec des charges à 8 relançables, qui peuvent aussi ignorer les overwatch pour 1 PC si la cible a un marqueur tir croisé, il rigole moins et il ose moins s'exposer. Il sait que ses unités-clé (gros véhicules, unités d'élite très létales) devront rester au milieu de son dispositif et ça l'ennuie beaucoup. 

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il y a 4 minutes, PizzaCannibal a dit :

J'ai testé celui avec ignore  malus et relance des charges, en jouant des packs d'acolytes et de métamorphes par 15, et en général ils sont suffisamment létaux pour ne pas avoir besoin d'un +1 à la touche.  Personnellement, je les fait toujours arriver en fep, et la charge à 8 relançable est bien pratique.

 

Je préfère avoir une unité qui est quasiment sûre de taper, et qui tape déjà bien, qu'une unité qui tape encore plus fort, mais qui ne sera pas sûre de pouvoir le faire. Après, je dis ça dans l'optique d'une liste basée sur des fep, avec peu d'unités sur la table; ça marche moins bien contre les armées ayant des unités repoussant les fep à 12", ou contre une MSU très mobile qui pourra très vite empêcher les fep en bloquant la table.

 

Quand ton adversaire sait qu'au tour 2 il va se prendre plusieurs groupe de 15 unités très violentes, avec des charges à 8 relançables, qui peuvent aussi ignorer les overwatch pour 1 PC si la cible a un marqueur tir croisé, il rigole moins et il ose moins s'exposer. Il sait que ses unités-clé (gros véhicules, unités d'élite très létales) devront rester au milieu de son dispositif et ça l'ennuie beaucoup. 

 

Ok je pensais effectivement comme toi.

Et le quatuor. Tu as pu test ?

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Partie ce week end mais rien de bien tangible à se mettre sous la dent pour la bonne raison que l'on a atteint des sommets d'hors stat pendant la partie... 

A tel point qu'au T2, j'ai convenu avec mon adversaire de n'utiliser que ses dés, tant les miens enchainaient les mauvais résultats, et les siens étant légèrement au dessus de la moyenne... Mon premier jet avec ses dés me donne raison : 8 jets sur 3+, un loupé, et pour tout vous dire, il ne devait y avoir qu'un 3 <_< ... Puis ça a été la blague du T3 : les 20 neophytes qui tirent en massed firearms : 24 tirs de sismique : un seul 6 et 5 touches...! puis les armes normales 22 tirs, 3 six, mais surtout 10 x1 et 6 x2... et on a enchainé derrière avec les aberrants qui chargent et ne blessent rien.. :wacko: j'ai jeté l'éponge aprés celle là d'ailleurs, et mon adversaire a compris (merci à lui) tant la partie ne ressemblait à rien... Ah si, j'ai fait un double 6 à un moment... Sur mon test psy :wacko: x2

 

Je reste néanmoins ultra satisfait de cette unité de 20, et j'aimerais d'ailleurs bien la tester en FeP plutot qu'en déploiement, mais je dois avouer que  garder ce genre d'unité en gardien d'objo dans mon propre camp est assez chouette avec le strata lurk in the shadows... Ou alors jouer une unité de 10 en plus...

 

Par contre questionnement : il avait 3 coccinelles de nurgle là... et ces trucs là, ça fait 27 points de vie au total, grosse E, ca fait du -1D, y a des malus pour les toucher, ça a des armes qui peuvent autant casser mes camions que mitrailler mes troupes(et comme c'est des véhicules, ça peut en utiliser plusieurs au CC).. Alors certes, c'est 400pts sur 1500 mais comment ça se gère ça selon vous? Parce que 27PV à coucher avec du -1D sur chaque blessure c'est complexe et à part envoyer mes 2x10 acolytes dessus en leur filant +1A avec le psy et utiliser la surcharge des armes indus je vois pas trop...

 

Citation

Le quatuor classique: relance des 1 et 2 au psy // pas de malus avec les armes indu // la conso et la mise en contact // la mini transhuman.

 

Perso j'essaierai bien à mes prochaines parties mais plutot relance des 1 et 2 au psy // pas de malus avec les armes indu // le FNP sur mes véhicules // la mini transhuman. Vu l'orientation de mes listes...

 

D'ailleurs on est bien d'accord que du coup, le pas de malus sur les indus, ça fonctionne bien sur la pince qui nativement, colle -1 pour toucher au CC?

Modifié par Master Avoghai
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