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[cultGenestealer] Liste Test V9


Dromar

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il y a 33 minutes, Harkannis a dit :

Stylé ! 

J'aime bcp ta liste. Du coup, tu mettais les guerriers tyrannides en bacline ?

Je mettais le Swarmlord en fep dans le transport, comme ça il arrive et il se redéplace, j'avais les Acolytes en fep. Les biovores tiennent les objos en backline, alors que les guerriers, les goliaths et le trygon fonçaient pour prendre les objos et mettre la pression. J'avais mis mes Aberrants en backline pour repousser les fep, parce que les vétérans adverses me faisaient peur.

 

Comme en jeu égal, tu dois avoir la moitié de ton armée sur la table, mais que quasiment toute l'armée peut être mise en fep, alors tu peux t'adapter selon tes besoins (match-up, positionnement des décors . . .)

 

Ce que j'aime bien c'est le combo entre les genestealers qui vont très vite et les Acolytes qui fep T1, ce qui permet de bloquer facilement l'adversaire si on a le T1. J'ai mis des biovores parce qu'au cas ou je rate ma touche, ça met des spores mines entre 3" et 6" de l'unité ciblée pour bloquer leur mouvement, mais avec les fuites du codex tyranide v9, les spores mines ne pourront plus repousser les fep et bloquer les mouvements adverses. Malgré ça les biovores sont cool, parce que tu cible une unité avec une fig à 1PV, ou un perso isolé, et ça peut mettre quelques BM. 

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il y a 3 minutes, PizzaCannibal a dit :

Ce que j'aime bien c'est le combo entre les genestealers qui vont très vite et les Acolytes qui fep T1, ce qui permet de bloquer facilement l'adversaire si on a le T1. 

 

C'est pas un peu dangereux pour les Acolytes ? Fep à 9 même re lançable c est dangereux. 

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il y a 4 minutes, Harkannis a dit :

 

C'est pas un peu dangereux pour les Acolytes ? Fep à 9 même re lançable c est dangereux. 

Ils vont fep à 8, et c'est en effet un risque à prendre (j'ai raté ma charge quand j'avais joué cette liste), mais si ça marche ça faut très mal

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à l’instant, PizzaCannibal a dit :

Ils vont fep à 8, et c'est en effet un risque à prendre (j'ai raté ma charge quand j'avais joué cette liste), mais si ça marche ça faut très mal

 

TU es sur qu'elles arrivent à 8" et pas à 9" ? Car pour arriver T1, il faut la planif et la planif parle de Réserve Strat et pas sous terre.

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il y a 20 minutes, Harkannis a dit :

 

TU es sur qu'elles arrivent à 8" et pas à 9" ? Car pour arriver T1, il faut la planif et la planif parle de Réserve Strat et pas sous terre.

Après vérification, ils parlent en effet de Réserves Stratégiques. Après, est-ce que les Réserves Stratégiques remplace le mot fep en v9 et les incluent toutes, ou bien est-ce que ça ne parle que des Réserves pour lesquelles il faut payer des PC.

Dans mes souvenirs, les règles Réserves Stratégiques dans le livre s'appliquent à toutes les fep, par exemple pour le fait de ne pas arriver au T1. Il faudrait vérifier, parce que j'ai pas le livre sous la main 

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il y a 16 minutes, PizzaCannibal a dit :

Après vérification, ils parlent en effet de Réserves Stratégiques. Après, est-ce que les Réserves Stratégiques remplace le mot fep en v9 et les incluent toutes, ou bien est-ce que ça ne parle que des Réserves pour lesquelles il faut payer des PC.

Dans mes souvenirs, les règles Réserves Stratégiques dans le livre s'appliquent à toutes les fep, par exemple pour le fait de ne pas arriver au T1. Il faudrait vérifier, parce que j'ai pas le livre sous la main 

Je ne l'ai pas non plus ?

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il y a 23 minutes, PizzaCannibal a dit :

Après vérification, ils parlent en effet de Réserves Stratégiques. Après, est-ce que les Réserves Stratégiques remplace le mot fep en v9 et les incluent toutes, ou bien est-ce que ça ne parle que des Réserves pour lesquelles il faut payer des PC.

Dans mes souvenirs, les règles Réserves Stratégiques dans le livre s'appliquent à toutes les fep, par exemple pour le fait de ne pas arriver au T1. Il faudrait vérifier, parce que j'ai pas le livre sous la main 

 

Par contre, pourquoi pas prendre un Rockgrinder avec full Acolytes lance-flamme qui arrive à 9" T1. Ca ferait 10 pistolet lance-flamme et un lance-flamme incinérator qui vient se poser devant et déjà casser les couilles à l'adversaire.

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Il y a 3 heures, PizzaCannibal a dit :

Après vérification, ils parlent en effet de Réserves Stratégiques. Après, est-ce que les Réserves Stratégiques remplace le mot fep en v9 et les incluent toutes, ou bien est-ce que ça ne parle que des Réserves pour lesquelles il faut payer des PC.

Dans mes souvenirs, les règles Réserves Stratégiques dans le livre s'appliquent à toutes les fep, par exemple pour le fait de ne pas arriver au T1. Il faudrait vérifier, parce que j'ai pas le livre sous la main 


Il n’y a pas de remplacer ou pas le mot fep.

 

Les réserves stratégiques t’obligent à etre placé à 9" de l’adversaire, quelqu’en soit la source.

 

Ce qui te permet de te déployer à 8", ce n’est pas parce que tes figurines arrivent de reserves stratégiques, mais parce qu’elles ont été placées Sous Terre, qui est une régle spéciale du codex avec sa description qui lui est propre.

 

Donc non, seule les unités placées sous terre peuvent arriver à 8" (ou 6) et aucune autre.

 

Pour la meme raison, si tu utilises le strat «retour dans les ombres », lorsqu’elle apparaitra au tour suivant, ton unité sera obligé d’etre à plus de 9" de toute unité ennemie

Modifié par Master Avoghai
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il y a 29 minutes, Master Avoghai a dit :

Les réserves stratégiques t’obligent à etre placé à 9" de l’adversaire, quelqu’en soit la source.

 

Les réserves stratégiques que tu fais venir de ton bord de table n'ont pas cette restriction, et peuvent être amené directement au Corps à corps sans même avoir besoin de charger si l'adversaire est au bout endroit. C'est pour ça que chaque règle de "FeP" et apparenté précise le 9". 

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ce qui te permet de te déployer à 8", ce n’est pas parce que tes figurines arrivent de reserves stratégiques, mais parce qu’elles ont été placées Sous Terre, qui est une régle spéciale du codex avec sa description qui lui est propre.

Et a quelle tour on peut les sortir de terre ? Tour 1 car c'est pas précisé ? ou tour 2 car on fait comme une réserve stratégique (donc qu'a partir du tour 2 et à 6 pas des bord de table) ?

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Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Les réserves stratégiques que tu fais venir de ton bord de table n'ont pas cette restriction, et peuvent être amené directement au Corps à corps sans même avoir besoin de charger si l'adversaire est au bout endroit. C'est pour ça que chaque règle de "FeP" et apparenté précise le 9". 

 

 

Oui au temps pour moi je me suis mélangé les pinceaux :P 

 

Donc @PizzaCannibal : si tu parles du bonus « de toutes les directions »

Ce bonus ne te permet pas de faire une FeP T1

La FeP n’existe plus. A la place, chaque unité qui le peut a, dans sa datasheet, un mode d’arrivée lui permettant d’être placé n’importe ou sur la table.

 

Ce que permet toutes les directions c’est d’utiliser les règles de réserves stratégiques de la page 256 du livre de règles et rien d’autres. Cela te permet

De placer une unité en réserve stratégique sans dépenser de PC (ce qui est particulièrement bon dans le cas d’un transport + passager)

De gagner un tour par rapport au déploiement de cet unité

 

Mais il ne te permet pas de modifier le mode de déploiement des réserves stratégiques à savoir :

L’unité concernée doit être placée à 6’’ d’un coté de table (donc pas n’importe où) et n’a pas le droit de faire un mouvement ni d’advance mais peut tirer et charger

 

Normalement ça se passe comme suit :

 

T1 : t’as pas le droit

T2 : à 6’’ d’un coté de table mais pas dans la zone de déploiement adverse

T3 : à 6’’ d’un coté de table y compris dans la zone de déploiement adverse

 

Ce que te permet la « de toutes les directions » :

 

T1 : à 6’’ d’un coté de table mais pas dans la zone de déploiement adverse

T2 : à 6’’ d’un coté de table y compris dans la zone de déploiement adverse

T3 : idem au dessus

 

+++edit correction+++

 

C’est donc extrêmement fort car, comme l’a dit @SexyTartiflette, les réserves stratégiques n’ont PAS de zone d’exclusion, donc tu peux parfaitement arriver T1 à plus d’1’’ d’une unité ennemie et la charger pour peu que tu arrives dans le no man’s land mais juste en bordure de sa zone de déploiement (ou parce qu’il aura fait l’erreur d’avancer trop près du bord à son T1). Par contre ça ne te permet absolument de poser ton unité n’importe où sur la table.

Perso j’utilise un Rockgrinder avec une unité dedans… Ca me permet d’avoir une grosse unité qui charge dés le T1, particulièrement avec le déploiement en quart qui oblige souvent l’adversaire à se rapprocher d’un des bords de tables d’un quart no man’s land 

 

Et pour revenir là dessus

 

Il y a 3 heures, Clemwar a dit :

Et a quelle tour on peut les sortir de terre ? Tour 1 car c'est pas précisé ? ou tour 2 car on fait comme une réserve stratégique (donc qu'a partir du tour 2 et à 6 pas des bord de table) ?

 

Cela reste des unités en renforts, comme précisé aux pages 6 des GT2020 et GT 2022 au pargraphe « désignez les unités en reserve et en transport ». Elles arrivent donc T2

(attention à ne pas confondre renforts et reserve strat : la reserve strat est une forme de renfort, mais le renfort n’est pas forcément de la reserve strat ;) )

Modifié par Master Avoghai
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il y a une heure, PizzaCannibal a dit :

@Master AvoghaiMerci d'éclaircir ce point qui m'a toujours semblé nébuleux 

 

D’ailleurs @SexyTartiflette m’a fait dire une bêtise.

 

Il y a 4 heures, SexyTartiflette a dit :

Les réserves stratégiques que tu fais venir de ton bord de table n'ont pas cette restriction, et peuvent être amené directement au Corps à corps sans même avoir besoin de charger si l'adversaire est au bout endroit. C'est pour ça que chaque règle de "FeP" et apparenté précise le 9".


Correction :

 

Les réserves stratégiques que tu fais venir dans ta zone de déploiement n'ont pas cette restriction,

Ils arrivent par un «coté » de table, pas un bord.

 

En revanche s’ils arrivent dans le no man’sland ou dans la zone de déploiement adverse, là tu dois etre à 9".

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il y a 3 minutes, Master Avoghai a dit :

Les réserves stratégiques que tu fais venir dans ta zone de déploiement n'ont pas cette restriction,

Ils arrivent par un «coté » de table, pas un bord.

 

Effectivement c'est ta zone de déploiement, donc ton côté de la table + les petits côtés perpendiculaires. 

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il y a 8 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Effectivement c'est ta zone de déploiement, donc ton côté de la table + les petits côtés perpendiculaires. 


pas forcément… dans le cas des quarts tu peux trés bien te déployer via ton bord de table sans etre dans ta zone ? 

 

 

51919130366_678d2d0704_b.jpg

 

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Bon bah nouvelle partie contre les mêmes orks que la dernière en modifiant légèrement la liste :

 

Révélation

DETACHEMENT Bataillon : Genestealer Cults (0 PC) [54PP, 999pts] == Trait d'armée : Crédo Myriades - 1. Affinités industrielles, Crédo Myriades - 1. Convoi de guerre, Crédo Myriades - 1. Habitués au labeur, Crédo Myriades - 1. Résonance synaptique

QG 1 : Magus(80) [80 pts] [4 PP]
QG 2 : Primus(80), Relique : Epée de l'Oeil du Vide, Trait : Adaptation Biomorphique [80 pts] [4 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

Troupes 1 : 10 Hybrides Acolytes(45 + 5*9), 4 Cisaille lourde, Acolyte Leader(0) [130 pts] [7 PP]
Troupes 2 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Foreuse lourde, Acolyte Leader(0) [65 pts] [3 PP]
Troupes 3 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Foreuse lourde, Acolyte Leader(0) [65 pts] [3 PP]
Troupes 4 : 10 Hybrides Neophytes(60), 2 Canon sismique, Neophyte Leader(0) [90 pts] [4 PP]

Elite 1 : 6 Genestealers Pure-souche(70 + 1*14), Ils vinrent du Dessous [94 pts] [8 PP]
Elite 2 : 5 Hybride Métamorphes(60), 4 Lance-flammes léger, Metamorph Leader(0), Lance-flammes léger [75 pts] [3 PP]

Soutien 1 : Concasseur Goliath(110),Canon sismique lourd [110 pts] [6 PP]
Soutien 2 : Concasseur Goliath(110)Incinérateur de déblaiement, , De Toutes les Directions [120 pts] [7 PP]

Transport 1 : Camion Goliath(90) [90 pts] [5 PP]
 

 

Scenario 33 Reconnaissance.

Je joue sur tous les fronts, interrogation psychiqe et récupérer les données

 

J’ai mis les metamorph et le primus en attaque de flanc dans le concasseur LF

Une unité de 5 foreuses dans l’autre

Les neophytes et les autres 5 acolytes en FEP

 

Je chope à nouveau le premier tour mais je me dis finalement que c’est peut être pas une bonne chose car il a des unités qui tape fort et je m’expose à ses interventions héroïques…

 

La partie est plutot disputée sur les 2 premiers tours et je le prive de nombreuses ressources (buggys, truk boyz, cochons), mais je me craque à un moment où il ne faudrait pas au CC en laissant quelques PV à son chef sur squig géant ET à son lieutenant sur gros squig… <_< (Sur le premier je suis stat sur les pinces et le laisse à 3 PV, gérable avec les 13A de griffes derriere sauf que rien ne blesse… Sur le second, je foire complétement mes attaques de foreuse et lui fait perdre misérablement qu’un PV…

Du coup il vaporise avec ces 2 là, les 10 acolytes pince, le magus et les 5 acolytes foreuses…

 

Au final on doit terminer sur du 45-25

 

Le primus est toujours aussi bon

Le magus aussi et interrogation psy marche trés bien aussi. J’ai été obligé de m’exposer et le craquage au T3 me le coute mais j’ai réussi à passer le sort 2 fois ET à me faire quasi 8 boyz à moi tout seul entre le sceptre la dague et le pouvoir psy… Sans le craquage j’avais de quoi le passer 4 fois sans soucis.

Les acolytes sont trés bons mais je me dit que je devrais peut être plus mettre les 4 foreuses ensemble et les pinces dans les escouades de 5…

Les neophytes en FeP donne de la ressource pour contester les quarts et les objo tout en fournissant un appui feu sympa : vive la FeP à 6

Les purestrains sont de vrais couteaux suisse, peut être vaut il mieux ne pas les jeter dans la mêlée T1

Les metamorphs sont une vrai déception… Ils ne valent, ni les purestrains, ni les acolytes… Il leur manque un truc pour justifier leur utilité…

Les concasseurs sont toujours top… j’ai cru d’ailleurs qu’ils était découverts, mais non :P je pense par contre les jouer en sismique lourd les 2… le LFL est trop aléatoire et j’ai besoin d’armes flat3

 

 

Par contre je me rend vraiment compte du gap en terme de ressources à objectif : Ca reste trés difficile de tenir des objo jusqu’à notre prochaine phase de co, et surtout, faire des actions pour du secondaire, c’est TRES TRES difficile.

L’armée de mon adversaire comportait 2 escouade de chokboys qu’il utilisait justement pour fep proche des objo et faire des actions type recup les données ou tenir les quarts et jouer l’objo sur tous les fronts. En gros, ses boyzs, ses 2 perso et son buggys générent tellement de dégats et d’attention qu’il peut se permettre d’utiliser une partie des points de sa liste à cela

Je trouve que je n’ai pas ce luxe : toutes les unités DOIVENT tirer et/ou charger pour arriver au niveau de létalité adverse et finalement se protéger de la riposte tant elles sont en papier mâché…

J’ai parfois l’impression de jouer avec 150points de moins que l’adversaire c’est assez frustrant…

Sans compter l’ultra dépendance aux CP et aux strat. J’ai l’impression qu’aucune unité n’est bonne toute seule (sauf les purestrains et à une moindre mesure, les rockgrinders), il faut sans cesse utiliser un strat, là pour un dégats en plus par arme, là pour un +1 pour blesser, là pour permettre d’advance et charge etc etc…

 

 

 

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il y a 4 minutes, Master Avoghai a dit :

Bon bah nouvelle partie contre les mêmes orks que la dernière en modifiant légèrement la liste :

 

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DETACHEMENT Bataillon : Genestealer Cults (0 PC) [54PP, 999pts] == Trait d'armée : Crédo Myriades - 1. Affinités industrielles, Crédo Myriades - 1. Convoi de guerre, Crédo Myriades - 1. Habitués au labeur, Crédo Myriades - 1. Résonance synaptique

QG 1 : Magus(80) [80 pts] [4 PP]
QG 2 : Primus(80), Relique : Epée de l'Oeil du Vide, Trait : Adaptation Biomorphique [80 pts] [4 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

Troupes 1 : 10 Hybrides Acolytes(45 + 5*9), 4 Cisaille lourde, Acolyte Leader(0) [130 pts] [7 PP]
Troupes 2 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Foreuse lourde, Acolyte Leader(0) [65 pts] [3 PP]
Troupes 3 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Foreuse lourde, Acolyte Leader(0) [65 pts] [3 PP]
Troupes 4 : 10 Hybrides Neophytes(60), 2 Canon sismique, Neophyte Leader(0) [90 pts] [4 PP]

Elite 1 : 6 Genestealers Pure-souche(70 + 1*14), Ils vinrent du Dessous [94 pts] [8 PP]
Elite 2 : 5 Hybride Métamorphes(60), 4 Lance-flammes léger, Metamorph Leader(0), Lance-flammes léger [75 pts] [3 PP]

Soutien 1 : Concasseur Goliath(110),Canon sismique lourd [110 pts] [6 PP]
Soutien 2 : Concasseur Goliath(110)Incinérateur de déblaiement, , De Toutes les Directions [120 pts] [7 PP]

Transport 1 : Camion Goliath(90) [90 pts] [5 PP]
 

 

Scenario 33 Reconnaissance.

Je joue sur tous les fronts, interrogation psychiqe et récupérer les données

 

J’ai mis les metamorph et le primus en attaque de flanc dans le concasseur LF

Une unité de 5 foreuses dans l’autre

Les neophytes et les autres 5 acolytes en FEP

 

Je chope à nouveau le premier tour mais je me dis finalement que c’est peut être pas une bonne chose car il a des unités qui tape fort et je m’expose à ses interventions héroïques…

 

La partie est plutot disputée sur les 2 premiers tours et je le prive de nombreuses ressources (buggys, truk boyz, cochons), mais je me craque à un moment où il ne faudrait pas au CC en laissant quelques PV à son chef sur squig géant ET à son lieutenant sur gros squig… <_< (Sur le premier je suis stat sur les pinces et le laisse à 3 PV, gérable avec les 13A de griffes derriere sauf que rien ne blesse… Sur le second, je foire complétement mes attaques de foreuse et lui fait perdre misérablement qu’un PV…

Du coup il vaporise avec ces 2 là, les 10 acolytes pince, le magus et les 5 acolytes foreuses…

 

Au final on doit terminer sur du 45-25

 

Le primus est toujours aussi bon

Le magus aussi et interrogation psy marche trés bien aussi. J’ai été obligé de m’exposer et le craquage au T3 me le coute mais j’ai réussi à passer le sort 2 fois ET à me faire quasi 8 boyz à moi tout seul entre le sceptre la dague et le pouvoir psy… Sans le craquage j’avais de quoi le passer 4 fois sans soucis.

Les acolytes sont trés bons mais je me dit que je devrais peut être plus mettre les 4 foreuses ensemble et les pinces dans les escouades de 5…

Les neophytes en FeP donne de la ressource pour contester les quarts et les objo tout en fournissant un appui feu sympa : vive la FeP à 6

Les purestrains sont de vrais couteaux suisse, peut être vaut il mieux ne pas les jeter dans la mêlée T1

Les metamorphs sont une vrai déception… Ils ne valent, ni les purestrains, ni les acolytes… Il leur manque un truc pour justifier leur utilité…

Les concasseurs sont toujours top… j’ai cru d’ailleurs qu’ils était découverts, mais non :P je pense par contre les jouer en sismique lourd les 2… le LFL est trop aléatoire et j’ai besoin d’armes flat3

 

 

Par contre je me rend vraiment compte du gap en terme de ressources à objectif : Ca reste trés difficile de tenir des objo jusqu’à notre prochaine phase de co, et surtout, faire des actions pour du secondaire, c’est TRES TRES difficile.

L’armée de mon adversaire comportait 2 escouade de chokboys qu’il utilisait justement pour fep proche des objo et faire des actions type recup les données ou tenir les quarts et jouer l’objo sur tous les fronts. En gros, ses boyzs, ses 2 perso et son buggys générent tellement de dégats et d’attention qu’il peut se permettre d’utiliser une partie des points de sa liste à cela

Je trouve que je n’ai pas ce luxe : toutes les unités DOIVENT tirer et/ou charger pour arriver au niveau de létalité adverse et finalement se protéger de la riposte tant elles sont en papier mâché…

J’ai parfois l’impression de jouer avec 150points de moins que l’adversaire c’est assez frustrant…

Sans compter l’ultra dépendance aux CP et aux strat. J’ai l’impression qu’aucune unité n’est bonne toute seule (sauf les purestrains et à une moindre mesure, les rockgrinders), il faut sans cesse utiliser un strat, là pour un dégats en plus par arme, là pour un +1 pour blesser, là pour permettre d’advance et charge etc etc…

 

 

 

 

Ha merde désolé pour toi ! Jamais drôle de perdre sur du craquage de dés.

 

Tu résume stout ce que je ressens du GC ...

Chaque unité DOIT faire quelque chose. Et je trouve parfois que le niveau de maitrise gagné sur l'armée ne compense pas ses faiblesses. On ne sait pas tenir comme il faut des primaires et les secondaires sont pas toujours évidents à faire car ça nous fait perdre beaucoup de ressources. Ca commence à se ressenti je trouve. Ouais, on tape très fort.... On tue l'unité mais après notre unité est morte si elle ne repart pas dans les ombres. Et je trouve que le GC est une armée TRES TRES sensible au craquage. Tu craques sur tes lancés et tu ne tues pas ta cible, t'es mort, c'est fini et tout part en couille. Je commence à douter de cette armée au sein de cette v9 :(

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Il y a 2 heures, Harkannis a dit :

Ha merde désolé pour toi ! Jamais drôle de perdre sur du craquage de dés.


Bah je ne perd pas forcément, là dessus hein, d’autant que j’ai eu quelques charges chanceuses, m’enfin ça a pesé lourd dans la balance… le boss ork sur squig avec sa relique qui lui permet de retaper pour chaque attaque qui n’a pas infligé de blessures est vraiment vilain.
Ca fait 2 fois que je joue contre cette armée ork, 2 fois que je commence… je me demande si en jouant second finalement je ne serai pas bénéficiaire, car ca le forcerait à se disperser sans savoir où alors que là, si je charge T1, tous ses gros perso puissants sont à portée d’intervention héroïque…

 

Ce que je me dis c’est que finalement, tous ces petits perso comme le clamavus, le nexos ou le biophagus, devraient presque être gratuits car les bonus qu’ils donnent permettraient d’obtenir l’impact et la létalité nécessaire pour tenir la distance… m’enfin ça couinerait… :lol: 

Les bannières et l’iconward sont aussi beaucoup trop cher… Les fig voleraient moins vite et seraient plus résistantes, ce serait utile, mais là on a à peine le temps de s’en servir… A 20pts, c’est super cher pour un truc qu’on utilisera max 2 fois par partie.. 

 

Aprés je dis pas… Samedi de la semaine pro, je vais tester une de mes listes à 2000, on verra si j’arrive mieux à synergiser… j’ai l’impression d’avoir plus de fig à 1000 en sista que à 1000 en culte gene (alors que je joue mes sista avec pas mal de blindés aussi). C’est ptête ça aussi le soucis : le culte gene marche peut être mieux à 2000 qu’à 1000 car on arrive à caser plus facilement les perso de support et que ça devient exponentiel. 

 

C’est d’ailleurs le soucis que j’ai avec le culte aussi : dans toutes mes armées j’arrive à partir d’une liste à 1000 puis l’étendre en rajoutant des unités, tout en gardant le même thème.

Là je trouve que le build d’une armée à 1000 n’a rien à voir avec celui d’une armée à 2000… on prend pas les mêmes unités les mêmes options…

 

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il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah je ne perd pas forcément, là dessus hein, d’autant que j’ai eu quelques charges chanceuses, m’enfin ça a pesé lourd dans la balance… le boss ork sur squig avec sa relique qui lui permet de retaper pour chaque attaque qui n’a pas infligé de blessures est vraiment vilain.
Ca fait 2 fois que je joue contre cette armée ork, 2 fois que je commence… je me demande si en jouant second finalement je ne serai pas bénéficiaire, car ca le forcerait à se disperser sans savoir où alors que là, si je charge T1, tous ses gros perso puissants sont à portée d’intervention héroïque…

Bah écoute j'ai joué deux fois contre de l'ork qui a l'air d'avoir une liste qui ressemblait en partie à cette liste (mais en 2000 points) et à chaque fois j'ai joué en deuxième et c'est pas évident aussi mdr. CAr tu prends sa Waaagh dans la gueule direct T2 donc tu subis beaucoup le premier tour du 2ème round.

il y a 11 minutes, Master Avoghai a dit :

Ce que je me dis c’est que finalement, tous ces petits perso comme le clamavus, le nexos ou le biophagus, devraient presque être gratuits car les bonus qu’ils donnent permettraient d’obtenir l’impact et la létalité nécessaire pour tenir la distance… m’enfin ça couinerait… :lol: 

Les bannières et l’iconward sont aussi beaucoup trop cher… Les fig voleraient moins vite et seraient plus résistantes, ce serait utile, mais là on a à peine le temps de s’en servir… A 20pts, c’est super cher pour un truc qu’on utilisera max 2 fois par partie.. 

Oui je suis d'accord.

il y a 12 minutes, Master Avoghai a dit :

Aprés je dis pas… Samedi de la semaine pro, je vais tester une de mes listes à 2000, on verra si j’arrive mieux à synergiser… j’ai l’impression d’avoir plus de fig à 1000 en sista que à 1000 en culte gene (alors que je joue mes sista avec pas mal de blindés aussi). C’est ptête ça aussi le soucis : le culte gene marche peut être mieux à 2000 qu’à 1000 car on arrive à caser plus facilement les perso de support et que ça devient exponentiel. 

 

C’est d’ailleurs le soucis que j’ai avec le culte aussi : dans toutes mes armées j’arrive à partir d’une liste à 1000 puis l’étendre en rajoutant des unités, tout en gardant le même thème.

Là je trouve que le build d’une armée à 1000 n’a rien à voir avec celui d’une armée à 2000… on prend pas les mêmes unités les mêmes options…

 

Pour moi ça s'est certain. le culte a besoin de place et de masse pour jouer. Plus tu auras de figs et plus le terrain sera grand mieux c'est.

Ca je ne peux pas t'aider car je joue jamais 1000 points. 

 

Je trouve qu'en fait le codex est trop dans l'extrême. Tu as une létalité de dingue mais une résistance inexistante. Tu dois OS ta cible ou s'est fini. Et tu ne dois pas taper avec trop d'unités. Car dans ma précédente game, je réussis 3 charges avec 15 acolytes, 10 géné et 5 abérrants. Cool ! Je suis content mais je déchante vite car je me rends compte que l'adversaire va interrupt pour 2 pc ... Donc j'ai commencé avec les 15 acolytes et les géné se sont fait péter ... C'est ca qui est frustrant. Tout est tellement fragile que tu ne survis pas à un phase de cac. 10 genestealers se font tuer par 10 boyz sans relance....

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il y a 5 minutes, Harkannis a dit :

Je suis content mais je déchante vite car je me rends compte que l'adversaire va interrupt pour 2 pc ...

Tu as des strats pour mettre du fight last sur les unités adverses, faut y penser.

Sinon, je suis totalement d'accord avec tout ce que tu écris là.

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à l’instant, shadow a dit :

Tu as des strats pour mettre du fight last sur les unités adverses, faut y penser

 

Ouais effectivement mais parfois ce n'est pas tout le temps possible vu les circonstances de la game. 

il y a 1 minute, shadow a dit :

Sinon, je suis totalement d'accord avec tout ce que tu écris là.

Thx ;)

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Partie contre les Tau à 1000 points avec ma liste légèrement modifiée ! j'ai eu le tour 1, j'ai pu bloqué ses exosquelette avec mes motos, pendant que le saboteur balançait des bombes sur se véhicules en étant à couvert. Le combo sanctus et Goliat a encore cartonné et prelevé beaucoup de dégât ! de l'autre le kelermorph a géré les menace de kroot tout seul. Au tour 3 il me restait plus grand chose mais il lui restait plus rien (une unité de cibleur et un hétéré) et j'avais déjà 30 points d'avance...

J'ai eu beaucoup de chance aux dés qui ont permis au Goliath et à l'Achille d'encaisser un tour de tir de Tau dans la figure. Honnêtement les personnages si ils sont bien joué sont redoutables ! 

 

Prochaine partie la semaine prochaine !

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l'armée m'ayant tapée dans l'oeil (à tord ou à raison au vu de ce post), n'ayant aucunes figurines pour démarrer, je me suis naturellement tourner vers la future Combat Patrol.

Afin de me familiariser avec ce codex voici ce que je comptais jouer ce week end contre du Nécron ou Admech:

 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

+ JOUEUR : Bruticane

+ FACTION PRINCIPALE : Genestealer Cults

+ POINTS DE COMMANDEMENT : 6

+ COUT TOTAL : 993

+ TOTAL PUISSANCE : 50

+ FACTIONS : Genestealer Cults, Culte de la Ruche, Tyranids

+ POINTS DE RENFORT : 7

+ Nombre d'unités / KP : 9

+ Unités jusqu'au dernier : Aberrants, Concasseur Goliath, Concasseur Goliath

+ Chasseur de titans : n/a

+ Abattez-le : 4

+ Assassinat : 7

+ Abhorrez le sorcier : 6

+ Pas de prisonniers : 57

+ Traits d'armée : Brood Brothers, Culte de la Ruche, Genestealer Cults, Tyranids

+ Seigneur de guerre et trait : Magus - -Trait- [Culte de la Ruche] Seigneur de la Ruche

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

 

== DETACHEMENT Bataillon : Genestealer Cults, Culte de la Ruche, Genestealer Cults, Tyranids (0 PC) [50PP, 993pts] == Trait d'armée : Crédo Culte de la Ruche - Militants Disciplinés

 

 

QG 1 : Magus(80), Relique : Fléau de l'Oppresseur, Pouvoir psy : Stimulus Psychique, Pouvoir psy : Force Occulte, Pouvoir psy : Explosion Synaptique, Trait : Seigneur de la Ruche [80 pts] [4 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

QG 2 : Magus(80), Pouvoir psy : Hypnose de Masse, Pouvoir psy : Contrôle Nerveux, Pouvoir psy : Explosion Synaptique [80 pts] [4 PP]

 

 

Troupes 1 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Lance-flammes léger, 2 Foreuse lourde, Acolyte Leader(0), Lance-flammes léger [74 pts] [3 PP]

Troupes 2 : 5 Hybrides Acolytes(45), 2 Lance-flammes léger, 2 Cisaille lourde, Acolyte Leader(0), Lance-flammes léger [74 pts] [3 PP]

Troupes 3 : 10 Hybrides Neophytes(60), 2 Canon sismique, 9 Fusil à pompe de cultiste, Neophyte Leader(0), Fusil à pompe de cultiste [90 pts] [4 PP]

Troupes 4 : 10 Hybrides Neophytes(60), 2 Laser minier, 9 Fusil à pompe de cultiste, Neophyte Leader(0), Fusil à pompe de cultiste [90 pts] [4 PP]

 

 

Elite 1 : 9 Aberrants(150 + 4*30), Un Piège se Referme [285 pts] [16 PP]

Soutien 1 : Concasseur Goliath(110), Canon sismique lourd [110 pts] [6 PP]

Soutien 2 : Concasseur Goliath(110), Canon sismique lourd [110 pts] [6 PP]

Pour mes choix, j'ai décidé de partir sur le Culte de la Ruche afin de pouvoir scorer tout en continuant à "attendrir" l'armée en face, avec 2 Magus pour toujours avoir la possibilité de faire Interrogation Mentale/Rituel Psychique tout en buffant/debuffant suivant les besoins.

Je comptais mettre en FEP une unité de Néophytes, une unité d'Hybrides et les Aberrants.

Je me doute que je ne survolerai que le codex avec si peu d'entrée (différentes) mais je voulais surtout savoir si pour vous c'était plutôt une base solide ou non et si vous aviez des pistes et/ou suggestions de modifications.

 

Modifié par Bruticane
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