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Gestion alternative des sauvegardes


blackout_115

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Bonjour, lors de ma réflexion sur des ajustements maison pour la V9 en vu de la simplifier, je me suis penché sur les sauvegardes.

 

Les points assez gênants selon moi :

- v'là les jets en plus dont on se passerai bien (le combo touche/blessure est déjà assez lourd)

- je trouve ça illogique qu'une bonne force ne sert "à rien" sans une bonne PA, quand en face on atteint des 1+ de sauvegarde

- les sauvegarde invus, c'est frustrant pour les deux joueurs car trop régi aux craquages et sans contres possibles... (même si l'ignore invu pointe le bout de son nez ^^)

...mais également la seule chance de survie farce aux armes monstrueuses que l'on se tape actuellement

 

J'ai pensé à une mécanique permettant (en théorie, d'où la création de ce sujet ^^) de régler les 2 premiers points et d'atténuer fortement le 3e.

 

La base : la fameuse transformation "carac à 4 = jet à 3+" que GW a déjà utilisé (sur la CT il me semble).

 

Mon idée est donc qu'une sauvegarde (ex svg 3+) donne un bonus d'endurance (ex E+4).

Cela ferait qu'un classique SM en armure énergétique aurait une endurance de 8 !

Sur un tir de bolter (F4, PA0) on a 1 chance sur 6 de le blesser soit un équivalent parfait d'un jet de blessure à 4+ suivit d'une svg à 3+ (si ca c'est pas beau !).

 

Le reste des mécaniques ne changeraient pas :

- la PA va réduire le bonus d'endu, sans pour autant passer en négatif (on garde au pire des cas l'endu de son profil)

- les invus sont un ajout non modifiable sur son endu (mais avec une assez grande force, ca passe !)

 

Le seul point bloquant serait une potentielle relance du jet de sauvegarde mais qui à ma connaissance n'existe pas en V9 (sauf stratagème de relace générique). Et si ca devait arriver, on pourrait remplacer pas une relance des jets de blessures réussit adverses.

 

Je ne pense pas avoir déjà vu cette idée et ca me semble presque trop beau pour qu'il n'y ait pas une faille quelque part...

 

J'attend avec impatience vos avis

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Hello, 

 

C'était un peu le système de Confrontation dans les années 2000 (c'est loin ça... chuis vieux maintenant...).

 

Les forces pouvaient monter rapidement à 6-7 pour de la troupe à pied avec épée quand aux endurances, certaines arrivaient à 10-11 même pour de la troupe.

Ce système était plutôt bon, donc reprendre cette idée n'est pas mauvaise.

Par contre ce n'est plus vraiment le même jeu ? .

 

Fait toi un tableau comparatif pour tester tout ça. A tester avec tes potes.

 

Yup.

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  • 1 mois après...

Infinity fonctionne sur un dé 20 mais c'est aussi un système à deux jet : un pour toucher ( jet attaquant) et un pour encaisser ( jet défenseur) les règles sont gratuites et téléchargeables. Tu peux y piquer des trucs. 

 

One page rules à aussi un Systeme à deux jets et j'avoue que c'est un gain de temps énorme. 

 

Sinon j'aimais bien le vieux système v3-V6 avec des saves tout ou rien et pas de modif de pa. 

 

Et j'ai jamais compris pourquoi GW application les saves étaient après les jets d'endurance et pas avant. Surtout en v8/9 ou le tableau force endu n'a plus de condition d'échec automatique. 

 

Plutôt que fondre la save dans l'endurance c'est peut être l'inverse qu'il faut faire. La gamme de modif force vs endu est assez simple à représenter en modif. 

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Il y a 7 heures, Kielran a dit :

Et j'ai jamais compris pourquoi GW application les saves étaient après les jets d'endurance et pas avant.

Sûrement parce que ça laissait le «dernier mot» (ou le dernier jet en l’occurrence) au défenseur.

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Le 26/02/2022 à 11:28, Kielran a dit :

One page rules à aussi un Systeme à deux jets et j'avoue que c'est un gain de temps énorme. 

Et j'ai jamais compris pourquoi GW application les saves étaient après les jets d'endurance et pas avant. Surtout en v8/9 ou le tableau force endu n'a plus de condition d'échec automatique. 

 

C'est également le cas de Kill Team 2021 avec un jet de touche vs un jet de défense avec des touches critiques et des défenses critique+mots clé d'arme qui ont des effets divers à appliquer directement, je trouve que  c'est le meilleur équilibre entre fluidité et dynamisme, j'attend ça depuis bientôt 10ans pour 40k (au moins depuis la V6) et Battle/AoS, je ne comprend pas qu'ils ne simplifient pas cette phase en 2021...

 

Le pire c'est Nécromunda qui ajoute un jet de trauma aprés la triplette habituelle avec pleins de figs à 1PV au lieu de monter les PV des figs et réduire le nombre de jet (sans parler du jet de blessure permanente si la figurine meurt,ou des jets d'effets divers), c'était le même soucis pour KT18 et Mordheim...Inversement Warcry impose qu'un seul jet mais pour moi c'est trop simplifié et c'est frustrant de ne pas avoir de réponse ou défense quelconque. 

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