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Petit tactica GI


Francois

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Bon, j’y vais aussi de ma petite analyse sur une armée EPIC, en l’occurrence la garde impériale. Une bonne partie de cette analyse est encore théorique, les figurines étant en cours de peinture, donc j’essaierais de remettre a jour au fil des parties et des expériences. Pour l’instant, pas de titans ni d’aviation, j’y reviendrais plus tard.

Commissaires

Un petit mot sur ces upgrades gratuits et ma foi forts sympathiques... Dans des petites parties, vous n’aurez pas trop de mal a en mettre ou vous voulez (qui a dit dans les ogryns ?). Ils sont surtout utiles par leur capacité leader et inspiring, qui réduisent les BM et améliorent les capacités en assaut de vos unités. Et permettent quelques tours à con (genre dans un baneblade seul). Ne les envoyez pas forcement en première ligne pour profiter de leur attaque MW, vaut mieux qu’ils survivent pour apporter leur +1 automatique...

Compagnies

Compagnie d’infanterie

Relativement bon marche, vous obtenez 13 socles pour 250 points, mais dont il ne faut pas attendre beaucoup en combat, il faut bien le reconnaître. Le meilleur rôle de cette formation est encore d’être placée en garnison, ou elle pourra utilement bénéficier de l’ajout d’une formation d’infanterie lourde en support, qui fera plus que doubler sa puissance de feu, et lui rajoutera un peu de nombre. Si vous manquez d’emplacements pour caser vos hydres, vous pouvez en mettre une ici sans perdre la faculté de se mettre en garnison, ce qui peut toujours servir.

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Compagnie d’infanterie mécanisée/commandant suprême

La même que ci-dessus, mais avec 7 chimères pour motoriser le tout, et pour 150 points de plus. La chimère est plutôt un bon véhicule pour son prix, rapide, suffisamment rapide pour donner des contre-charges de 10cm (15 avec le débarquement), avec deux tirs a 30cm. Cette formation permet d’aller chercher les objectifs ennemis. Dans cet objectif, des ogryns mécanisés, si possible avec un commissaire parmi eux, seront une option utile. Des hellhounds permettent d’améliorer encore les capacités a faible portée de cette formation, mais commencent à être chers. Dans un rôle plus statique, des griffons ont l’avantage d’améliorer significativement les capacités de tir a relativement bon marche. Peut même être utile en assaut, si vous amener la formation, tirez, puis chargez avec une autre unité. Le commandant suprême coûte 100 points de plus, mais ne peut pas aller faire le cacou comme un commandant SM... Cela limite donc les options de son unité.

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Compagnie blindée (Leman Russ)

Rhaaah... Que du bonheur... 650 points pour 10 magnifiques véhicules, endurants, dotes d’une bonne puissance de feu... Ne partez jamais au combat sans au moins une de ces compagnies. Parmi les upgrades utiles, citons les ogryns motorises en chimère, qui seront protégés des tirs par le blindage des Russ, et pourront contre-charger a 15cm avec une puissance correcte (surtout s’il y a un commissaire parmi eux...). C’est aussi l’endroit idéal pou protéger une hydre.

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Compagnie d’artillerie

A mon avis, c’est mettre beaucoup trop d’œufs dans le même panier, surtout dans les parties modestes (en dessous de 4000 points). Ce sera la cible de choix de toutes les téleportations, débarquement, avions, artillerie adverse, etc etc... Et vu sa résistance, ce sont beaucoup de points donnes à l’adversaire, a mon avis. Il vaut mieux lui préférer des batteries séparées. Notons qu’avec une compagnie de manticores, en faisant tirer 4 manticores, puis 5 alternativement, on garde trois gabarits de barrages en disrupt, ce qui est toujours appréciable. Et que l’on peut utiliser les manticores en rechargement en tant qu’unités « supprimées » par les blast markers.

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Compagnie de tanks super lourds

Disons-le tout de suite, j’ai du mal a croire à la compagnie de Baneblade. La puissance de feu est inférieure a celle d’une compagnie de Leman Russ, et la résistance n’est que marginalement meilleure (en fait seulement du au fait que vous supprimez des unités par multiples de trois pertes). Il faudra que je reteste, mais je ne suis pas convaincu. Par contre, une compagnie de shadowsword trouvera sans problème grâce à mes yeux... Une arme TK2+, avec une portée de 90cm, a ne se refuse pas... Utile pour allumer les titans et gargants adverses, elle trouve aussi son rôle en étant mis en overwatch... A vous tous les eldars qui font de la pop-up attack... A vous les transports remplis unités juteuses qui n’auront pas le droit a une sauvegarde d’armure... (les tirs d’overwatchs se font avant le débarquement, ne pas l’oublier...). Unité qui se rentabilise toujours, et qui encaisse... Comme pour les Leman Russ, une hydre sera bien a l’abri au milieu de ces monstres...

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Les formations indépendantes

Batterie d’hydres

En tant que DCA, je préfère les mettre dans les formations, ou elles profiteront de la résistance de leur unité, et ne seront pas supprimées/breakees aussi facilement (une perte et la formation breake...). Néanmoins, une batterie d’hydre peut être utile si vous voulez protéger une grosse concentration de cibles (genre de l’artillerie). Ses capacités anti-tanks et anti-personnels sont loin être à négliger aussi, ne pas l’oublier.

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Batterie d’artillerie

Vous avez le choix entre trois types d’artillerie.

La manticore est la plus utile en tant qu’artillerie pure, avec une portée monstrueuse, et la capacité disrupt bien utile. Vous pouvez la mettre dans un coin recule de la table, elle pourra quand même tirer partout. Et si l’ennemi y envoie des troupes, elles seront vraisemblablement hors d’action un bon bout de temps, le temps de revenir... Ne les faites pas tirer toutes en même temps, utilisez en alternativement deux puis une. La différence entre 4 et 6BP ne justifie pas selon moi de se priver d’un barrage de 2BP le tour suivant (sauf cas exceptionnels).

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La basilisk est moins efficace en tir indirect, perdant la capacité disrupt et ne pouvant placer deux gabarits. Et 4BP/2BP disrupt sont souvent supérieurs a 3BP/3BP. La ou la basilisk se rattrape, c’est dans sa capacité de tir direct. Avec sa portée de 1.2m et sa puissance correcte, en overwatch, c’est un peu le shadowsword du pauvre... Ca abattra les unités en pop-up et les transports pendant leur mouvement.

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La bombarde enfin, me parait la moins intéressante des trois, mais je ne l’ai pas testée. Son rôle me parait trop spécialisée pour de petites parties.

Batterie de deathstrike

L'arme anti-titan par excellence. Si vous n'avez pas de shadowswords, ca peut etre interessant pour s'occuper des gros trucs adverses. Avec leur portee illimitee et l'absence de LDV, vous pouvez aussi les mettre en overwatch et allumer des transports pleins, par exemple, en cas d'absence de gros titan... Le probleme vient de leur extreme fragilite, et du fait que contr eun titant, il vaudrait mieux attendre que les boucliers soient tombes... Bref, si l'ennemi a un peu d'artillerie, de troupes en teleportation ou rapides, ou d'aviation, il y a de grandes chance que vos lanceurs soient detruits ou breakes avant d'avoir pu jouer... Mais c'est relativement bon marche, et ca forcera l'ennemi a s'en occuper... Bref, pour les petites parties, ca depend de vos autres capacites anti-titan, pour les moyennes-grosses parties, ca me parait indispensable.

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Vultures

Ce sont les unités de contre-batterie par excellence. Avec leur portée de 1.2m et leur faculté a ignorer les LDV (avec les pop-up), leurs missiles AT2+ vous permettront d’éliminer relativement facilement l’artillerie ennemie, ou toutes les unités peu blindées tentant de profiter des couverts (qui a dit les eldars ?). Une fois les missiles utilises, unité peut encore être utilise pour placer quelques BM, ou pour prendre des objectifs avec son énorme mouvement.

Troupes de chocs

Cette unité est surtout utile avec son transport, les valkyries, qui sont d’excellentes unités. La meilleure utilisation de cette unité est de prendre un objectif adverse. La manœuvre est la suivante : vous déplacez vos troupes de chocs, vous placez à moins de 15cm de l’ennemi, et tirez dessus violemment. Avec les plasma et les armes disrupt des valkyries, ca devrait faire mal, ou en tout cas placer un paquet de blast markers. Ensuite, vous gardez l’init et envoyez une unités pour engager le combat et profiter du soutien de vos troupes de choc (FF4+). Notons que les armes disrupt des valkyries sont aussi très pratiques pour faire des pertes dans des unités breakees qui essayent de fuir.

Cavalerie

Pour 150 points, vous disposez d’une unité capable de charger relativement loin (40cm), et qui fait mal au CC, surtout pour de la garde. Utile pour faire des attaques combinées, avec des troupes de choc ou une compagnie motorisée.

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Sentinelles

Pour 100 points, vous avez déjà une activation supplémentaire, ce qui n’est pas négligeable. Ensuite, la capacité scouts permet de faire qq tours idiots. Par exemple de faire une vaste zone de contrôle pour protéger l’artillerie. Ou encore, en vous plaçant entre 5 et 10cm d’une unité adverse, cette unité ne pourra que sortir de votre ZOC ou vous charger, ce qui limite ses options. Maintenant, avec 4 unités seulement, c’est une formation très fragile...

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Tank super-lourd

J ‘ai déjà dit le bien que je pensais du shadowsword, et je vais redire un mot sur le baneblade. Si vous pouvez mettre un commissaire dedans, le baneblade tout seul devient assez énervant pour l’adversaire... Sans peur, vous pouvez l’envoyer en plein milieu de la mêlée pour profiter de toutes ses armes, et l’ennemi devra le détruire jusqu’au bout... Même battu au CC, il ne sera pas détruit pas le résultat des combats, et ne devra pas forcement fuir la queue entre les jambes... Bref, une bonne nuisance pour l’ennemi. Surtout qu’un baneblade breake qui se rallie se retrouve sans BM (avec la capacité leader du commissaire...). S’il vous reste un commissaire, c’est marrant...

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  • 1 mois après...

Upgrades de compagnie

Hydres

Essayer d’en mettre beaucoup, c’est utile en AA, ca sert contre le reste, et c’est relativement bon marche... Mettez les en priorité la ou elle seront à l’abri, dans les formations de Leman Russ ou de Shadowswords, par exemple...

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Infanterie lourde

En garnison, vous donne un bonus en puissance de feu appréciable

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Infanterie normale

Dans les grosses parties, si vous voulez des formations plus grosses. Pas une priorité selon moi, mais relativement bon marche

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Les memes en mecanisé:

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Leman Russ

Un peu bâtard... Ca ralentit l’infanterie mécanisée (sauf si vous prenez des executionner ou des destroyers, la ca sert), ce qui est dommage, car ca lui donnerait un gros bonus en résistance, et ca empêche l’infanterie a pied de se mettre en garnison. Dans une compagnie de Lru, ca commence a la rendre très chère, pareil pour les tanks super-lourds... Je vois pas trop ou en mettre, a vrai dire...

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Griffons

Bon marche, peuvent être utile dans une formation mécanisée ou blindée qui n’est pas amener à trop bouger, ou au contraire en assaut.

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Ogryns

J’ai déjà dit tout le bien que je pensais de ces braves gars. Toujours leur acheter des chimères pour contre charger à 15cm, une place de choix pour mettre les commissaires. (bonne save et CC correcte)

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Ratlings

Bof, j’arrive pas a leur voir une grande utilité. Mais c’est relativement pas cher.

Hellhounds

Une bonne upgrade pour une unité destinée à subir ou engager des assauts, mais un peu chère a mon goût.

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Voila, de retour de Londres, les photos du debut de ma nouvelle armee GI... Les photos ne sont pas terribles, elles rendent les figurines plus brillantes au'elles ne le sont en realite...

Voila, il faut que j'attaque les troupes de chocs et les anti-gravs qui vont avec, les volants, les titans, puis revenir sur les troupes de base... J'ai peint le tiers des figs que j'ai, pour l'instant...

Bon, et bien il reste a reprendre les parties a la ludo, maintenant! :)

PS: y'a pas a dire, les figs d'epic, ca rend mieux en petit... Grossis comme ca par les photos, ca rend bien moins bien... :wink:

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Sympa les photos.

C'est tout un art de bien présenter ses figurines Epic/Warmaster : en général, je préfère largement les mettre en scène, c'est plus impressionnant qu'un simple tirage de portrait qui souffrira forcément de la comparaison avec ce qui se fait pour le 28mm.

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  • 3 semaines après...

Les socles pour les véhicules, c'est tout sauf obligatoire.

Moi j'en ai mis, c'est perce que je voulais y coller des aimants souples, pour pouvoir transporter mon armée facilement dans une boite en ferraille sans soucis pour les éclats sur la peinture.

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  • 1 mois après...

Bon aprés avoir fait quelques parties, je devellope un peu plus la partie strategie proprement dite de la garde.

Comment construire sa liste?

Alors, voyons comment construire une liste efficace (à mon sens). Quelles sont les unités les plus importantes?

- Tout d'abord, une compagnie de Leman Russ. Pour pilonner de loin, se rapprocher et affaiblir une unité, engager en firefight, encaisser les tirs... Bref, c'es polyvalent, solide, puissant, faut en prendre au moins une.

- Ensuite, de quoi tenir les objectifs. Une ou deux compagnies d'infanterie, déployée à couvert, pourra tenir un bout de temps avant de se faire deloger, et apporter un peu de tir. On lui adjoindra utilement une escouade d'armes lourdes, qui pour 100 points doublera la puissance de feu de la compagnie.

- un ou deux shadowsword, seuls. Ca augmente le nombre d'activation, c'est une activation que vous pouvez faire au début (important de laisser venir au premier tour), et c'est quasiment un kill assuré. Donc, en les separant, non seulement vous gagnez des activations et de la flexibilité, mais vous mettez pas mal de BM. Un tir inflige en general deux BM, c'est interessant. Plus si vous tirez sur un transport chargé (en OW, par exemple). Bref, un tres bon rapport qualité prix.

- des rough riders. Encore de l'activation pas chere, et une bonne unité de FF, qui permet de ne pas faire que tirer, et de prendre des objectifs. Soutenus par une compagnie de Russ, vous pouvez deloger n'importe quoi d'un objectif. Et avec les regles actuelles, vous pouvez faire du shame assaut de facon assez ultime (non, je ne dirais pas comment faire, puisque c'est -et c'est tant mieux- amené à disparaitre).

- QQ hydras dans les compagnies, en priorité dans la compagnie blindée ou elle sera à l'abri, puis ou vous pouvez (une hydre n'empeche pas de se mettre en garnison... si vous pouvez la deployer avec l'infanterie, et la cacher derriere un batiment, c'est nickel).

Ca, c'est selon moi l'ossature de l'armée, ne jamais partir sans. Vous etes déja dans les 1500-2000 points, et maintenant, vous pouvez adapter l'armée à vos gouts. Que pouvez vous ajouter d'interessant?

- de l'artillerie. Par la, j'entends bien sur les manticores ou bombardes, plus interessantes que les basilisks, mais aussi les vultures, qui peuvent pilonner l'ennemi à 120cm en s'affranchissant des LDV, utiles pour faire du tir de contre-batterie, puis pour prendre des objectifs avec leur enorme mouvement)

- des deathstrikes. Non seulement c'est efficace, mais en general votre adversaire deploiera des efforts demeusurés pour les faire taire, s'exposant à des represailles sanglantes.

- de l'activation pas chere. Soit encore des RR, soit des sentinelles. Ces unités permettent de proteger votre artillerie des assaut aeroportés du premier tour, puis à harceler l'ennemi, tout en vous donnant un avantage d'activations

- Un commandant supreme. C'est utile, mais je ne suis pas convaincu par l'infanterie mecanisée, donc je ne le prend en general que pour les parties relativement grosses.

- un ou deux warhounds. Cela vous apporte une puissance de feu sur une plate forme qui bouge vite. Utile pour des feux croisés, ou pour aller chercher les unités qui restent en fond de table (artillerie, fireprism, ...)

- booster vos formations. Par exemple des ogryns en chimeres avec les Leman Russ.

- dans les unités pas indispensables mais utiles, une formation d'hydres. En overwatch en fond de table, pres de votre artillerie, vous la protegerez des avions ennemis, et pourrez placer des BM sur les unités qui voudrez faire un assaut aeroporté sur votre artillerie.

Si vous avez encore des unités à mettre, c'est que vous faites une grosse partie, alors faites vous plaisir, mettez de plus gros titans, des stormtroopers en valkyrie, plus d'artillerie, ce qui vous plait, à ce niveau la, ca se moyennera, et de toutes facon les grosses parties sont rarement competitives. Notons quand meme que l'aviation imperiale n'est pas à la hauteur, et que vous pouvez utilement vous en passer.

Comment jouer

Bon, vous avez fait votre liste, maintenant, comment la jouer? Il n'y a pas qu'une seule facon, bien sur, mais je vais vous donner quelques conseils de base.

les comissaires

Vous avez tiré vos comissaires, maintenant, ou les mettre?

Selon moi, deux endroits prioritaires:

- les rough riders, le faculté inspiring du comissaire sera utile en assaut, et le fait qu'il soit leader facilitera le fait de ne plus avoir de BM en debut de tour, et il est essentiel de n'avoir aucun BM pour lancer un assaut.

- les shadowsords. Le fait qu'ils deviennent sans peur (decidement, ca fait tout, ces comissaires...) vous permettra de ne pas vous faire tuer par des tirs de bouchons si vous etes breakés, et de ne pas vous faire tuer au resultat de combat. Bref, pour les eliminer, il faudra effectivement passer trois fois la 4+ relancable, c'est tout de suite plus dur à tuer. Notons qu'en bonus, un shadowsword breakés qui se rallie revient sans aucun BM, c'est toujours utile.

Ensuite, dans les Leman Russ. Vous voulez enlever un maximum de BM, afin d'en faire tirer le plus possible, et si possible de ne pas avoir de malus au jet d'activation.

Enfin, le reste un peu comme vous le sentez. Une fois ceux-la placé, le reste est moins indispensable.

Le deploiement

Si possible, deployez votre infanterie à couvert en garnison, c'est ideal. Essayer de mettre votre artillerie en fond de table (vraiment collé au bord de table...), et si possible hors de LDV, genre derriere un terrain, mais ce n'est malheureusement pas toujours possible. Si votre adversaire dispose d'unités qui peuvent lui tirer dessus au premier tour, essayer de la deployer une fois qu'il les a placé pour les eviter, sinon, placez-la au debut, de toutes facons, vous ne donnerez pas beaucoup de renseignements à votre adversaire.

Choisissez un objectif dans la table adverse, et deployez vos LRu entre le centre et cet objectif, pour ne pas etre excentré, tout en pouvant apporter un soutien pour la prise de cet objectif.

Si votre adversaire dispose d'assaut aeroporté (teleportation, Thunderhawks, vampire...), utilisez vos scouts (RR et sentinelles) pour proteger votre artillerie. En vous deployer juste au dela de 10cm de l'artillerie, vous l'empecher de l'attaquer, et vous eviter qu'il n'engage les deux unités à la fois. Votre artillerie est tout de suite plus tranquille...

Pour le reste, ca depend trop du terrain pour pouvoir dire quoi que ce soit...

Si deployez vos Shadowswords de facon à couvrir un maximum de terrain, si possible pres du centre pour eviter que la grosse machine de guerre ne puisse les eviter.

Le premier tour

C'est ici qu'il faut faire la difference. Ce tour doit etre frustrant pour votre adversaire... La plupart de vos adversaires ne peuvent pas vous atteindre dans votre zone. Profitez-en pour les laisser venir. Normalement, vous le pouvez. Utilisez vos propres armes à longue portée (artillerie, shadowswords-eventuellement en OW si vous n'avez pas de cible interessante tout de suite, vultures). Vous affaiblissez l'ennemi sans vous decouvrir. En general, une fois cette phase passée, il a utilisé ses propres activations peu importante, et doit bouger ses formations capitales. Elles ne feront pas grand chose car hors de portée et deja affaiblies par vos tirs, tandis que vous pourrez en toute tranquilité les chatier avec les Leman Russ et votre puissance de feu (de l'infanterie, par exemple). Vos scouts ayant protégé votre artillerie un tour, peuvent maintenant se placer pour charger au tour suivant (RR) ou pour harceler l'ennemi (sentinelles). Pour ces dernieres, tirer sur des unités sur le point d'etre breakées, ou déja breakées. Si vous vous placer entre 5 et 10cm de l'ennemi, celui-ci n'aura d'autre choix que de vous charger ou de faire un mouvement pour sortir de votre ZOC à sa prochaine activation. Utile pour perturber une grosse formation à peu de frais.

Les tours suivants

Vous avez interet à avoir fait mal au premier tour, car maintenant, c'est plus dur pour vous... Plus de conseils absolus, essayez de prendre un objectif avec votre compagnie de LRu, et de profiter de vos troupes rapides pour grapiller des objectifs au tour 3...

Quelques astuces

Outre les trucs déja evoqués (avec les scouts en particulier), quelques points à souligner:

sauf si vous avez vraiment besoin de ce BM supplementaire pour etre sur de breaker une formation, ne faites pas tirer vos trois manticores (ou bombardes) en meme temps, mais deux un tour, une le suivant. C'est bien plus efficace.

Des ogryns en chimeres contre chargent de 15cm, souvenez-vous en, c'est bien utile.

Pour les combats, une part importante vient des BM. Si vous n'avez pas de BM et votre adversaire au moins un, vous avez deja un bonus de +2... D'ou l'interet des comissaires dans les formations d'assaut pour eliminer tous les BM en fin de tour. Pensez à en mettre un a votre cible avant de charger. Les shadowsords en OW sont ideaux pour mettre deux BM à une formation qui veut vous charger, et les hydras doivent couvrir l'artillerie, une seule suffira à mettre un BM a ce thunderhawk, et a donner un malus de -2 aux marines...

Voila, c'est tout ce à quoi je pense pour ce soir, bon courage pour vos parties!

PS: je suis con d'ecrire tout ca deux semaines avant le tournoi de Lyon, moi... :D

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