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[ Tau V9 / Nouveau Codex ]


Erebus

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Le 17/03/2022 à 20:02, Selfcontrol a dit :

De mémoire, ça a existé dans une dernière version précédente de 40K (je ne me souviens plus laquelle)

 

C'était en V6 (?). C'était plus couramment appelé 'Rhino scope', ou encore 'tank sniping'. 

Tu faisais une flèche, comme suit -> , avec ton unité en colonne, et tes deux tanks en V, laissant seulement un micro interstice entre les tanks de façon à ne voir que la figurine de l'escouade adverse que tu voulais 'sniper' (Perso Indépendant, porteur d'arme spéciale/lourde, etc). Et comme tu ne pouvais tuer que ce que tu voyais (et à Portée), tada, ce genre de procédé débile naquit...

 

@Soldiereyes C'est toujours un peu compliqué d'estimer 'correctement' l'intention derrière une règle... Parce que GW peut très bien décider de l'inverse pour une raison X ou Y, parce que 'reasons'.

Je pense notamment aux Chérubins en Soeurs de Batailles. L'aptitude lisait "Si cette unité dispose de deux Armoriums Cherubs, elle peut utiliser cette aptitude deux fois par bataille" et quelques mois plus tard GW arrive sa FAQ Sororitas et pif paf pouf, "[...] mais une seule fois par tour."  (en plus d'augmenter le coût en point histoire de remuer le couteau dans la plaie). Pourtant, l'intention de permettre l'utilisation de plusieurs Chérubins lors d'un même tour semblait claire... Il n'y avait pas de contre-indication particulière, en dehors de la restriction 'une seule fois par bataille'. Mais GW a finalement décidé que non, ce serait finalement 'une fois par tour'.

 

Dans le cadre des Véhicule/Drone et du Marquage, à tête reposé, je pense avoir une petite idée du 'pourquoi' ils ont décidés de trancher dans le sens 'move' = 'Normal Move' (Non pas que je cherche à défendre leurs positions, je n'en ai strictement rien à carrer puisque la FEQ/WTC est inexistante où je vis (quasi-inexistante pour le WTC, vu que l'on a quand même des équipes Anglaises)), en dehors de la page 9 de la FAQ.

 

On remarque clairement une intention dans les règles des Actions, de ne pas permettre de faire une Action si l'on a fait autre chose qu'un Mouvement Normal (ou être Resté Stationnaire)  

  • Tu n'as pas le droit de faire une Action si tu es à Portée d'Engagement d'une unité ennemie.
    • Tu n'as quand même pas le droit de faire une Action si tu as Battu en Retraite pour échapper à la première condition.
  • Et non plus si tu as Avancé.

i.e. Si tu es engagé au Corps-à-Corps, pas d'Action. Et si tu choisis un des quatres 'types' de Mouvement autre que 'Mouvement Normal' ou 'Resté Stationnaire', pas d'Action.

 

Par conséquent, tu te retrouves avec une certaine dichotomie entre la façon dont sont écrites les règles qui régissent la possibilité de faire une Action vis-à-vis de la rédaction des Actions elles-mêmes qu'ils avaient en tête.

i.e. emploi du preterit pour la règle générale des Actions, car la grande majorité les Actions se faisaient en fin de Phase de Mouvement, et donc, après tout Mouvement, lorsque les Core Rules avaient été rédigées.

La seule exception qui me vienne en tête (en dehors de celles dans les Codex : Culte Génovore et du Codex : Empire T'au), est l'action 'Raze Objective' de la Mission Scorched Earth - que l'on trouvait initialement dans le Core Book avant d'être ré-imprimé dans le GT2020 - qui se lançait en début de Phase de Mouvement (et se complétait en fin de tour).
 

Ce qui me fait une transition vers mon deuxième point :

 

Le deuxième bloc de règle quant à lui, stipule que tu ne peux strictement rien faire d'autre si tu as entamé une Action (En ayant respecté les conditions précédentes pour pouvoir effectivement la démarrer : ne pas être à Portée d'Engagement (notamment pour celles qui démarre en début de Phase de Mouvement), ne pas avoir Battu en Retraite ce tour, et ne pas avoir Avancé ce tour pour celles qui se démarrent en fin de Phase de Mouvement) et que celle-ci n'est pas terminée.

 

C'est spécifiquement sur ce deuxième bloc de règle là que vient jouer le petit morceau concernant les véhicules/drones, car l'action démarre en début de Phase de Mouvement. Mais il ne faut pas oublier que les deux blocs de règles sont étroitement liés... Tu ne peux quand même pas faire ton Action de Désignateurs Lasers si ton Drone est à Portée d'Engagement d'une unité ennemie (premier bloc), et l'intention de départ de GW est claire à ce sujet : seul un Mouvement Normal (ou être Resté Stationnaire) t'octroie le droit de faire une Action.

 

Par corrélation avec les types de mouvements permettant de démarrer une Action après avoir été fait, seul un Mouvement Normal après avoir démarré une Action - mais avant que celle-ci ne soit terminée - t'octroierait le droit de ne pas faire échouer l'Action en te déplaçant via une aptitude qui dit que tu peux te déplacer (sans précision aucune) sans faire échouer l'Action.


Etait-ce le bon choix ? Peut-être, peut-être pas. En attendant, étant donné la formulation actuelle, ça me semble tout à fait possible d'Avancer et de faire l'action des Désignateurs Lasers sans faire échouer cette dernière.
Est-ce que GW clariefira le point rapidement ? Nous verrons bien. Espérons seulement qu'ils le clarifient déjà...

Modifié par Naädhü
Ortaugraffe
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Par contre pour l'histoire des drones et du marquages ; le WTC et la FEQ disent que dans leur rule pack move = normal move ; hors j'ai relu les deux documents je n'ai pas trouvé. Du reste c'était le même débat l'année dernière sur le mont ka en v8, et ils avaient tranché dans le sens inverse avec justifiquation RAI.

Soit je suis miro(pas impossible, ça fait quand même 80 pages à lire) soit ils ne savent pas ce qui est dans leur document et ça va être difficile en tournoi de dire "sisi c'est dans le rule pack" Et en faite ça n'y est pas... 

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Il y a 10 heures, Soldiereyes a dit :

Par contre pour l'histoire des drones et du marquages ; le WTC et la FEQ disent que dans leur rule pack move = normal move ; hors j'ai relu les deux documents je n'ai pas trouvé. Du reste c'était le même débat l'année dernière sur le mont ka en v8, et ils avaient tranché dans le sens inverse avec justifiquation RAI.

Soit je suis miro(pas impossible, ça fait quand même 80 pages à lire) soit ils ne savent pas ce qui est dans leur document et ça va être difficile en tournoi de dire "sisi c'est dans le rule pack" Et en faite ça n'y est pas... 


Je comprends pas ta question pour les drôes, voici ce qui est spécifié dans le codex :

While a VEHICLE or DRONE unit is performing the Fire Markerlights action, that unit can move without that action failing

Donc les drones peuvent fairle 'action de marquage sans foirer.

 

EDIT : Ah oui je pense que tu parles d'une advance... Mais les mots dans les règles sont : Normal move, advance, donc à mon sens tu peux aussi advance. 
Mais c'ets vrai qu'ils ne sont pas très constants dans leur wording, à titre d'exmple voici la règle du Swarmlord pour le deuxième move qu'il peut donner
 

That unit can move (and Advance, if you wish) as if it were the Movement phase instead of shooting.

Ici ils précisent que tu peux advance...

Modifié par Titius
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Oui je pars du principe que comme la souligné Haechi, dans le livre de règle , premier encart de la phase de mouvement : move= normal move, advance or fall back. 

On est exactement dans la même situation que l'année dernière avec le montka, c'est exactement le même wording, et exactement les mêmes arguments des deux côtés. Pour rappel ça avait fini par être accepté. 

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Il y a 10 heures, Shadow-Sun a dit :

Bonjour a tous. On voit énormément de bons résultats sur les tournois en 2000 points. Mais quid du format 1000 ? Avez vous testé les t'au dans de format? Si oui quelles unités vous ont donné satisfaction ?

 

Le format 1000 pts quelque soit l'armée se joue vraiment à qui a le premier tour. Les tables sont juste trop petites, les charges se font T1, les armes sont toutes à portées, voir à portée courtes sans même bouger. Les parties sont pliées en un tour de jeu, deux grand maximum.

 

Pour moi ce format de jeu n'est pas équilibré à cause des tables trop petites.

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Il y a 2 heures, PiersMaurya a dit :

 

Le format 1000 pts quelque soit l'armée se joue vraiment à qui a le premier tour. Les tables sont juste trop petites, les charges se font T1, les armes sont toutes à portées, voir à portée courtes sans même bouger. Les parties sont pliées en un tour de jeu, deux grand maximum.

 

Pour moi ce format de jeu n'est pas équilibré à cause des tables trop petites.

Je suis d'accord avec toi. Le format 1000 point s'attire énormément les débutants mais n'est pas du tout équilibré. D'ailleurs je trouve que c'est souvent une façon de démarrer une armée mais les choix fait ne sont pas toujours des choix intéressant pour passer l'armée à 2000 points derrière.

Modifié par Endloril
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J'ai testé le format 1000 pts contre du Nécron.

 

Si j'ai un point de satisfaction, ce sont les Brècheurs embarqués dans un Devilfish. J'avais choisi la philosophie Kauyon. Avec le combo Débarquement de Combat + Senseurs Embarqués + Nettoyez et Percez !, comme le nom l'indique, ça nettoie. Avec la Puce Engrammatique, ça ne coûte que 2 PC, sauf si on n'a vraiment pas de chance.

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Il y a 1 heure, SanFroi a dit :

J'ai testé le format 1000 pts contre du Nécron.

 

Si j'ai un point de satisfaction, ce sont les Brècheurs embarqués dans un Devilfish. J'avais choisi la philosophie Kauyon. Avec le combo Débarquement de Combat + Senseurs Embarqués + Nettoyez et Percez !, comme le nom l'indique, ça nettoie. Avec la Puce Engrammatique, ça ne coûte que 2 PC, sauf si on n'a vraiment pas de chance.

En même temps, c'est l'un des combo les plus efficaces du codex.

 

Comme dit plus haut, dans le format 1000 points la table est un peu trop petite.

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La seule armée a laquelle je ne trouve pas de réponse en 1000 c'est crusher stomped.

Le prince qui traverse la table. Et qui, ou que tu sois bien te chercher c'est compliqué... Même si tu essaie de screen avec des firewafiors, il les sort avec qq tirs de hive guard et la place est libre pour le patron et après c'est ramonage. (Malgré des tables un peu plus grande que les préconisations gw, on joue sur du 44*44)

 

J'ai en effet l'impression que le format 1000 est moyennement équilibré' d'ailleurs j'y vois peu de games serrées.

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Bonjour !

 

Je viens d acquérir le codex.  Il est écrit que les crisis BG ne peuvent qu avoir 3 équipements contre 4 pour les crisis !

 

Est ce une erreur ? Je n'ai pas vu de correction dans la faq. 

 

Merci 

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Il y a 7 heures, Sylbad a dit :

Bonjour !

 

Je viens d acquérir le codex.  Il est écrit que les crisis BG ne peuvent qu avoir 3 équipements contre 4 pour les crisis !

 

Est ce une erreur ? Je n'ai pas vu de correction dans la faq. 

 

Merci 

C'est pas une erreur à priori sinon GW l'aurait mis dans la faq.

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Salut tout le monde !

 

J’ai quitté l’empire T’au il y a bien des années (en V5) pour les Space Wolves. 
La sortie du codex m’a vraiment super hypé !
Du coup j’ai craqué complet et j’ai acheté une grosse armée sur eBay d’occasion + pas mal de chose à côté. 
 

Je suis en pleine réflexion sur comment équiper mes commandants ! Je vais tout aimanter pour que ce soit plus simple mais quand même.

 

Vous avez pu tester quoi déjà ? Quel est pour vous le meilleur compromis ?

 

J’ai testé le déjà classique gantelet onagre + projecteur thermoneutronique sur une Enforcer.

Mais j’ai fait l’erreur de ne pas mettre de générateur de bouclier = mort en une phase de càc contre de la ravenwing sans pouvoir riposter.. 

 

Générateur de bouclier obligatoire?

 

Que pensez-vous de :

 

coldstar + trais Bork’an « perfectionniste » 

- Canon à induction surcadencé

- Canon à induction avance DW-02

- 2 lance-flamme (ou nacelle de missile)

- Unité de projection holographique solide ou plate du chasseur de Be’gel (avec un générateur de bouclier du coup et en enlevant un

 

la version Enforcer avec la plage du chasseur, générateur de bouclier + 2 cyclo et le Canon à induction avance DW-02 me parait bien sexy et tanky aussi ! 
 

je confirme que les partie à 1000pts sont extrêmement vite pliée dépend tout complètement du T1.

quand j’ai commencé avec les t’au je l’ai presque table raz t2.

 

quand il a commencé avec sa RavenWing et ses motos qui turboboost partout j’étais englué au càc T2 et complètement retranché chez moi. 
 

Merci d’avance pour vos retours !

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Hello,

 

J'ai une petite question concernant le sept FSE ou leurs mondes alliés.

Sachant que leur bonus (entre autre) c'est d'être considéré comme ayant un marqueur à 12".

Est ce que cela fonctionne également pour le tir en contre charge ? C'est à dire tirer à 5+ en OW ?

 

 

Sinon, ce point de règle mis à part, vous avez des retours de vos parties ou des listes que vous avez essayé ?

Je ne peux même pas faire une partie tous les 3 mois, donc je me régale à lire vos rapports ou vos explications de liste ?

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il y a 10 minutes, Raid a dit :

Est ce que cela fonctionne également pour le tir en contre charge ? C'est à dire tirer à 5+ en OW ?


Non, le Tir en État d'Alerte se fait toujours sur un 6+ non-modifié, peu importe la CT du tireur et un quelconque modificateur de Jet de Touche (e.g. Désignateur Laser). Core Book page 227.

 

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@Raid Malheureusement (ou heureusement, ça dépends de ton ressenti, pour moi c'est heureusement) le tir de contre charge est toujours sur un jet non modifié, donc pas de bonus de désignateur. Par contre, à ta phase de tir suivante, les unité en portée d'engagement auront le bonus.

 

@Naädhü il y a un équipement chez les tau qui donne le tir en état d'alerte sur un 5+ non modifié. Et le trait "Defensible" qui fait la même chose (même si je ne vois pas le "non modifié" dans la règle... à vérifier dans les FaQ)

 

Personnellement, je suis encore sur du test, mais voilà la dernière liste que j'ai joué :

Citation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Inobi
+ FACTION PRINCIPALE : T'au Empire
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 = 11
+ COUT TOTAL : 2000
+ TOTAL PUISSANCE : 111
+ FACTIONS : T'au Empire
+ POINTS DE RENFORT : 0
+ Nombre d'unités / KP : 16
+ Unités jusqu'au dernier : Exo-armures Broadside, Exo-armure Riptide, Exo-armure Ghostkeel
+ Chasseur de titans : n/a
+ Abattez-le : 29
+ Assassinat : 7
+ Abhorrez le sorcier : 0
+ Pas de prisonniers : 74
+ Seigneur de guerre et trait : Commandant Farsight - [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : T'au Empire (0 PC) [111PP, 2000pts] == Trait d'armée : Enclaves Farsight - Contre-Attaque Dévastatrice

QG 1 : Commandant Farsight(130) [130 pts] [7 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE
QG 2 : Commandant en Exo-armure Coldstar(100), Générateur de bouclier, Canon à induction surcadencé, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : Gantelet Onagre, Trait : Maître du Coup Mortel [140 pts] [7 PP]

Troupes 1 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu(0) [80 pts] [4 PP]
Troupes 2 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu(0) [80 pts] [4 PP]
Troupes 3 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu(0) [80 pts] [4 PP]

Elite 1 : 3 Exo-armures Crisis(90), 1ère Crisis Shas'ui(0), Multi-traqueur, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au, 2ème Crisis Shas'ui(0), Multi-traqueur, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au, Crisis Shas'vre(0), Multi-traqueur, Canon à induction, Fusil à plasma froid, Lance-flammes T'au [135 pts] [9 PP]
Elite 2 : Exo-armure Ghostkeel(160), Lance leurres, 2x Drone Furtif(0) [175 pts] [9 PP]
Elite 3 : 3 Exo-armures Stealth(75), Shas'vre Stealth(0) [75 pts] [4 PP]

Attaque rapide 1 : 10 Équipe de Cibleurs(90), 3 Fusil-rail, Lanceautomatique, Shas'ui Cibleur(0) [110 pts] [5 PP]
Attaque rapide 2 : Piranha(60), 2x Drone Armé(0), Drone Armé [60 pts] [4 PP]
Attaque rapide 3 : 2 Piranha(60 + 1*60), 2 Éclateur à fusion de Piranha, 4x Drone Armé(0), Drone Armé [140 pts] [8 PP]

Soutien 1 : Exo-armures Broadside(75), 1ère Broadside Shas'ui(75), Optiques Stabilisées, Système de missiles autodirecteurs jumelé, 2ème Broadside Shas'ui(75), Optiques Stabilisées, Système de missiles autodirecteurs jumelé, Broadside Shas'vre(0), Optiques Stabilisées, Système de missiles autodirecteurs jumelé [270 pts] [15 PP]
Soutien 2 : Exo-armure Riptide(240), Multi-traqueur, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible [240 pts] [13 PP]

Transport 1 : Devilfish(95), 2x Drone Armé(0), Drone Armé [95 pts] [6 PP]
Transport 2 : Devilfish(95), 2x Drone Armé(0), Drone Armé [95 pts] [6 PP]
Transport 3 : Devilfish(95), 2x Drone Armé(0), Drone Armé [95 pts] [6 PP]

 

Les 3 dévilfish en mont'ka permettent de très rapidement mes 3 équipes d'attaques vers le camp adverse. Surtout que pour 1pc par tour, un devilfish largue deux drone pouvant tenir un point / empecher une FEP.

 

Dans cette liste, mon but était d'avoir le moins possible tir hors ligne de vue. J'essayerais de te faire un résumé de ma partie contre un pauvre joueur culte genestealer.

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il y a 15 minutes, inobi a dit :

(même si je ne vois pas le "non modifié" dans la règle... à vérifier dans les FaQ)


"[...] except that an unmodified hit roll of 6 is always required for a successful hit roll. [...]"

Toujours en page 227, vers le milieu du paragraphe (et dans le petit récap' à la toute fin également).

 

il y a 15 minutes, inobi a dit :

il y a un équipement chez les tau qui donne le tir en état d'alerte sur un 5+ non modifié. Et le trait "Defensible" qui fait la même chose


Absolument.
Seulement, c'est à la nuance près que ces différentes aptitudes ne donnent pas '+1 au Jet de Touche lors d'un Tir en Etat d'Alerte' - qui n'auraient aucun effet sur la règle du Tir en Etat d'Alerte puisque l'on ignore tous modificateurs (dans un sens comme dans l'autre, tu ne pourrais jamais toucher en OW sinon si tu es (ou l'unité qui charge) sous l'effet d'un -1 pour Toucher, par exemple -, elles modifient la valeur au dé (5+) requise pour réussir son Tir en Etat d'Alerte.

 

Ce qui n'est sensiblement pas la même chose que le cas d'école cité précédemment "Est-ce qu'un Markerlight (+1 au Jet de Touche d'une Attaque de tir) fonctionne sur l'OW?", qui est un modificateur de dé lors de la résolution d'une Attaque de tir.

Modifié par Naädhü
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Merci à tous les deux.

 

En effet, pour moi aussi c'est "heureusement" que ça OW pas à 5+

On a déjà bien assez d'outils et de bonus comme ça.

 

Mais comme je joue pas beaucoup je suis pas au fait de toutes les règles en détail, et j'avais besoin de cette confirmation ?

 

@inobi j'attends ton retour de partie avec plaisir ! 

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Bon alors c'est partie pour ce résumé :

déjà : partie de test de l'armée de mon partenaire, son but étant d'essayer et donc de voir si son armée est jouable (face à du Tau, donc déjà un bon challenge en soit)

après, ça reste des souvenirs, et ça remonte à déjà une semaine... et ma mémoire est pourri. mais dans l'ensemble on s'est bien amusé et on a débrief après.

son armée est composé de 2 escouade de 20 Neophyte avec fusil, canon sismiques et lance grenade, quelques acolytes avec lance flammes, des genestealers, des motos, 2 transports et 2 véhicules avec laser minier.

 

Mission 22 - Conversion, table type wtc

Ses secondaires sont : abattez-le, déployer les balises et derrière les lignes ennemis

Mes secondaires : sur tous les fronts, victoire sans appelle, déployer les balises

Citation

0db802dc68.png

 

J'ai la première pose, et il commence.

Au niveau du déploiement, je me déploie dans le quart 1, lui dans le 3.

Mes 3 devilfish sont proche du bord de ma zone de déploiement, mes crisis / commander dans un batiment centrale, mes stealths avancé dans le quart du champ de bataille N°2 mais suffisamment loin des marqueurs, ma ghostkeel proche du centre. Mes broadsides dans un batiment à l'arrière (j'aurais du les mettre derrière) et la riptide caché à garder mon arrière. Les cibleur sont pret à prendre un batiment juste en dehors de ma zone de déploiement proche des stealths.

de son coté... pleins de marqueurs, et quelques véhicule proche du quart de son coté.

T0 : mouvement d'avant garde : il prends possession du quart N°4 avec ses mouvements, je place 2 de mes dévilfish en protection de ma ghostkeel et de mes broadsides, derrière une foret. LE troisième escorte les cibleurs vers les stealths.

T1 : Il sort ses figurine de terre, envoie ses motos proche de moi, prends le controle du quart 4. Il ne viens pas trop dans le quart 2 et s'occupe principalement d'une seule partie de mon armée. Il arrive à m'enlever 1 broadside et quelques pv sur mon devilfish. Il prends des points de sol corrompu.

Dans mon tour, je vient prendre possession du centre et du quart 2, plusieurs échange de tir, mais la plupart de ses unités reste avec quelques figurines. je suis cependant bien implanté partout, mes crisis éliminant une bonne partie de ses néophyte dans le batiment enter le quart 3 et 4. Mon commandeur lance ses réacteurs pour atterrir dans ses lignes et attaquer le véhicule qui campe sur son objectif avec une charge arpès ses tir (le stratagème frapper et disparaitre m'a permis de me mettre à 4ps). deux pauvres drones ont été largué sur mon objectif. Farsight avance.

T2 : repli de son unité de néophyte, arrivé d'une partie de ses réserves. il continue de cibler mes véhicules, et descends ma ghostkeel à 2 pv. son escouade de stealer dans le véhicule viens contacter mon commander. Il rase mon escouade de gdf sur le point dans le quart 2.

De nombreux tir au corps à corps permettent de bien écrémer l'armée en face. Mes cibleurs n'auront pas l'occasion de tirer au corps à corps, la ghostkeel ayant cramer un peu trop de stealer. mon commander va mourir après un combat bien violent.les stealths utilise le mur de miroir pour revenir plus tard, et je viens appuyer mon quart 2 avec un piranha. Farsight tue deux pauvres stealer qui m'ont volé le point 1 avec son plasma.

T3 :  arrivé d'un véhicule laser minier dans le quart 2 son kelomorphe vient voler mon point, il reprend le point dans le quart 4, détruit mes crisis et ma ghostkeel.

Farsight rentre dans le quart 4 et je me souviens que je suis censé poser des balises. je nettoie beaucoup de choses dans son armée. je charge le Kelomorphe avec la riptide (oh mon dieu, ce combat se terminera au T4)

T4 : Vole de point, tentative de destruction véhicule, mais surtout il gratte des points du secondaire de mission

Je tente de terminer ses quelques figs.

T5 : Il arrive à garder son point, mais finira par le perdre.

 

Déjà, je n'ai pas tout éliminer chez lui rapidement, et sans quelques erreurs, ses motos auraient tenu un tous de plus (voir deux).

le score final lui convenait. Il voulais faire mieux que notre première partie (95 à 20) et clairement ça a été bien mieux. pas loin de 30 poins de primaire, et une vingtaine de points de secondaire. De son propre aveux, il aurait du prendre pas de prisonnier et cibler mon infanterie. il aurait fait entre 5 et 7 points de plus.

De mon coté, 45 points de primaire (j'ai toujours eu 3 objectifs), et environs 30 de secondaires.

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@Raid De rien. si jamais tu as besoin d'une discussion plus poussée, il y a toujours moyen d'en parler plus avant. Surtout si tu as tabletop simulator.

 

D'ailleur, je suis en train de réfléchir à faire une analyse complète du codex, en essayant de penser de plusieurs moyen (Tournois qui tache, partie entre pote un peu optimisateur, partie à la cool)

là je ressors d'une partie contre un SMC\démon, et si les dés n'ont pas été avec lui, on a arrêté T2 parce que c'était fini.

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Il y a 9 heures, inobi a dit :

@Raid De rien. si jamais tu as besoin d'une discussion plus poussée, il y a toujours moyen d'en parler plus avant. Surtout si tu as tabletop simulator.

 

D'ailleur, je suis en train de réfléchir à faire une analyse complète du codex, en essayant de penser de plusieurs moyen (Tournois qui tache, partie entre pote un peu optimisateur, partie à la cool)

là je ressors d'une partie contre un SMC\démon, et si les dés n'ont pas été avec lui, on a arrêté T2 parce que c'était fini.

Fait voir la table et si WTC comment le mec s'est déployée

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