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[ Tau V9 / Nouveau Codex ]


Erebus

Messages recommandés

Petite réflexion en passant. Avec la perte de base sur les broad, l'aptitude dureté de la pierre de l'éthérée semble plus dispensable. On peut donc de manière moins cornélienne prendre la "force de la marée". Pour 156pts on a 13 vespides pour 26 tirs F5 pa-3 D2, blessant à +1 donc 4+ sur de l'E 8 et 2+ pour l'E 4 du simili sm. Même en touchant à 4+ on a qqchose de très raisonnable pour son prix et jouable dans toutes les listes avec un éthérée déjà inclut. Spammable en Dal'yth pour bénéficier de la désignation et du reroll 1 a la bless de montka.

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Nan mais vous regardez un peu ce qui ce fait autour de vous? Les genestealers cult peinent à sortir de la PA-3, leurs canon sismique c'est pa-2. Laplupart des armées sont obligées de sortir du fuseur/multifuseurs en série pour avoir de la hautre PA. Vous avez les railgun, et toute une clique d'arme a haute PA. Effectivement, vous saturez plus a haute PA. C'est pas ça qui vous met trash tiers...fusil plasma froid, fusil rail, rack de missiles seeker, éclateur a fusion

 

J'suis éffaré devant la vision étriqué du Tau salé qui ne se rend pas compte...0_0' Je ne tire pas dans l'ambulance mais vous aviez trop du coup normal que ca fasse drole ^^

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il y a 4 minutes, Elnaeth a dit :

Nan mais vous regardez un peu ce qui ce fait autour de vous? Les genestealers cult peinent à sortir de la PA-3, leurs canon sismique c'est pa-2. Laplupart des armées sont obligées de sortir du fuseur/multifuseurs en série pour avoir de la hautre PA. Vous avez les railgun, et toute une clique d'arme a haute PA. Effectivement, vous saturez plus a haute PA. C'est pas ça qui vous met trash tiers...fusil plasma froid, fusil rail, rack de missiles seeker, éclateur a fusion

 

J'suis éffaré devant la vision étriqué du Tau salé qui ne se rend pas compte...0_0' Je ne tire pas dans l'ambulance mais vous aviez trop du coup normal que ca fasse drole ^^

Heu... Tu parles du t'au mec.

On a que ça le tir pour faire ce que les autres font en 3 phases.

Il est souhaitable que le t'au fasse le tir mieux que les autres...

Au delà du profil d'armes, le montka avait pour philosophie de t'inviter à interagir avec ton adversaire en venant plus prêt.

 

Sauf que sans pa la plupart des armes de l'arsenal vont rebondir (c'est surtout vrai sur les armées bénéficiant du boost de l'armure sm)

 

Du coup résultat ? On ne se rapprochera plus et les games seront de nouveau pas drôle.

 

Aucune idée de si ça permettra de gagner ou pas. D'ailleurs je m'en fiche. 

Mon kiff c'était de venir presque au close choisir ma cible et ensuite pleurer quand ma squad mourrait.

 

Là je pourrais plus le faire. Enfin si mais je vais rebondir ... Donc c'est nul. Gros retour en arrière pour le gameplay t'au

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il y a 19 minutes, Endloril a dit :

Tu m'enleves les mots de la bouche

On a perdu ce qu'on avait gagné avec le codex V9 (a deux trois choses près)

On avait gagné de la PA de manière globale pour contrebalancer l'ATS qu'on perdait et un choix à faire entre de la PA et des touches Explo.

On a perdu la PA donc on va tirer comme en V8 sauf avec le plasma qui ne sature pas.

 

Je suis passé sur le live de FWS tantôt, la réaction de Heavy c'était que le T'au avait énormément de choses pour rebondir ..... Ouai en jeu fun mais en compétitif ? les 70% de winrate au format GT même si on joue WTC et c'est pas la même, on devait être nerf. Là ils nous ont tué pour moi et j'espère vraiment que ça sera pas le cas.

 

Donc j'attend de voir les stat du format GT (puisque le WTC est joué partout dans 3-4 pays d'Europe en format Solo mais n'a aucune stat de la méta, paye ton format qui n'est aucunement suivable de l'extérieur) 

 

Je suis aussi passé voir le Live de FWS. Je ne sais pas quoi trop en penser mais j'avais l'impression que c"était jouissif pour certains de voir un nerf pour le T'AU. Même si OUI il en fallait un on est tous d'accord pour ça.

Autant PèreCastor et Arétas sont censés et réglos et mertitent FRANCHEMENT d'être écoutés et même suivis autant les deux autres rigolos (et limite Heavy c'est son rôle comme animateur) je vois rien de constructif, d'inteligent et de non salé sans raison.

Ils ne m'enstionnent pas vraiement le triple NERF pour nous sur nos armes sans LOS qui rendent les SMS et d'autres amres ''pas top"(quand j'entend ah ben suffit d'avoir une ligne de vue, on est serieux ? c'est quoi le principe d'une arme sans LOS ?)

Bref comme vous je suis tres septique et ça donne pas envie. On perd l'ATS et le TARGET LOCK entre V8 et V9 et la en gros et on gagne quoi ? (un peu de mobilité pendant 3 tours wooooo)
Je comprends pas moi on a qu'une phase de jeu (bon allé 1.5 car on peut tirer au cac) faut qu'elle fasse mal et là ça va plus être trop ça.
Bref si c'est pour jouer Kauyon et devoir attendre T3 pour commencer (je dis bien commencer) à être létal c'est mort niveau scoring de base. Car si on avance pour scorer sans laver il ne va rien nous rester apres pour utiliser le KAUYON ?

 

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il y a 3 minutes, Shadow-Sun a dit :

Heu... Tu parles du t'au mec.

On a que ça le tir pour faire ce que les autres font en 3 phases.

Tu veux VRAIMENT qu'on parle du commandeur en 2+2+ dmg 3 flat avec une PA plus que raisonnable? ^^

Non, faut pas me sortir cet argument. 40k est un jeu de tir. Toutes les armées doivent s'en sortir au tir pour s'en sortir tout court. La majorité des armées (surtout les armées méta) n'a pas de Phase psy qui fera des dommages. Et les 2 phase importantes sont celle de MOUVEMENT et celle de tir. La ou le tau excelle. 

 

Tu m'en veut pas si je ne compatis pas ^^

Modifié par Elnaeth
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il y a 2 minutes, Elnaeth a dit :

Tu veux VRAIMENT qu'on parle du commandeur en 2+2+ dmg 3 flat avec une PA plus que raisonnable? ^^

Non, faut pas me sortir cet argument. 40 est un jeu de tir. Toutes les armées doivent s'en sortir au tir pour s'en sortir tout court. La majorité des armées (surtout les armées méta) n'a pas de Phase psy qui fera des dommages. Et les 2 phase importantes sont celle de MOUVEMENT et celle de tir. La ou le tau excelle. 

 

Tu m'en veut pas si je ne compatis pas ^^

Tu joues quoi deja toi ? Eldar et Harlequin c'est ça ?

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il y a 2 minutes, dragonetoile a dit :

Tu joues quoi deja toi ? Eldar et Harlequin c'est ça ?

Eldar, harlequin, meme eldar noir, ainsi que des soeur de batailles oui oui ^^
Pourquoi? On rentre dans le ad Hominem ou on parle du sujet? Tu peux me MP si tu as des probleme avec ce sujet, mais j'ai pas raler quand les eldar noir se sont fait nerfer, j'ai trouvé ça très bien meme. J'adore toujours autant jouer les incubes meme s'ils sont loin d'être pété aujourd'hui ^^ Et jouer un truc abusé ne m'a jamais fait vraiment kiffer ^^ j'aime me casser la tete et gagner parce que j'ai utilisé une bonne stratégie ou ai su r&pondre a mon adversaire, plutot que tirer sans ligne de vue et tout cramer!

Modifié par Elnaeth
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il y a 57 minutes, Endloril a dit :

Le soucis des Breachers c'est que tu vas payer le Devilfish donc 180 points (si je me trompe pas) pour avancer, débarquer et rebondir où tuer un truc à 100 points et mourir derrière.

 

Les gens pensent que le codex T'au a énormément de datasheet viable mais ils oublient que les datasheet sont viable car le choix de Mont'ka ou Kauyon ne l'était pas.

Bah j'ai pas dit que c'était transcendant non plus, et j'ai bien précisé que c'était une unité chère et fragile, donc beaucoup de ressources.

Après mon constat reste le même: on ne pourra pas gagner des parties en spammant du plasma, pour les raisons que j'ai invoquées. Surtout qu'il reste le problème de base: comment scorer en Tau avec une létalité qui a pris cher?

 

Pour le prix, ça fait 95 pts de Devilfish sans SMS, plus 85 pts de breachers, donc ça fait bien 180 pts, sans compter qu'il faut claquer du strata, et certainement plusieurs pour que ça soit létal.

 

il y a 51 minutes, Xan - BFG a dit :

Ce que je regrette avec ce Dataslate c'est son coté monodirectionnel.

 

Le tau avait besoin d'un changement ça je pense qu'on reviendra pas dessus, la majorité en était consciente, mais a l'intérieur du codex l'équilibre n'était pas non plus parfait, montka excellent vs kauyon bidon, options d'armes bonnes vs options mauvaises (SMS vs Canon a induction sur les tanks), etc..


Et dans ce dataslate, il n'y a que des nerfs. Je ne peux pas me retirer de l'esprit que plusieurs semaines/mois de tests et d'équilibrages viennent d'être bousculés par un nerf hâtif qui ne prends pas le temps d'ouvrir de nouvelles portes pour compenser celles fermées.

Gros +1.

 

il y a 52 minutes, Xan - BFG a dit :

Ceci étant dit, je pense que le codex reste trés bon. Il ne manque pas d'options, et le dataslate n'a pas affecté notre mobilité. 

Oui, de ce qu'on a gagné dans le codex V9, il reste une très bonne mobilité. Sauf que courir partout, si la puissance de suit pas ça ne fait pas gagner une partie non plus.

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@Elnaeth

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que contrairement aux Drukharis ou aux Eldars, le codex Tau est monomaniaque. Le nerf des drukharis a joué son rôle, à savoir nerfer des unités cheatées. Dans le cas des tau, c'est tout le codex qui est nerfé sans discrimination (les unités correctes sont au moins autant impactées que celles qui étaient trop fortes). 

 

Enlever le mot-clé Core des broadsides et nerfer les SMS était amplement suffisant pour éviter les abus, il n'y a avait pas besoin de dézinguer l'une des règles principales du codex alors même que la moitié des codex prend un up majeur en même temps.

 

Si au moins ces nerfs avaient été contre-balancés par un up des unités boudées, on aurait pu parler d'un rééquilibrage. Mais là forcément, beaucoup de joueurs Tau ont l'impression de subir un nerf bête, méchant et clairement punitif. Et 3 mois après la sortie, accessoirement, d'avoir été pris pour des c***.

 

Edit: désolé pour le double post, je voulais éditer mon précédent message à la base.

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Nan mais c'est normal. 

Les druka aussi c'est monomaniaque. Leur tir est assez moyen en réalité sous leur version full close ^^

Chez les druka aussi il n'y a eu que des nerfs. Rien n'a été uppé pour contrebalancer. C'est ça l'équilibrage GW.

Pour autant ca n'a pas tué votre codex. Faudra jouer plus prudemment peut etre, et certainement plus sur le mouvement... Faut pas dire que vous avez été pris pour des cons. Vous saviez que c'était trop fort. Ca DEVAIT etre nerf. 

 

Si un mec qui spamme 9 void me dis ça, je lui répond la meme chose...

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Bon fini de pleurer, il faut passer aux tests !

 

Pour moi la conclusion est simple : Mont'Ka est mort. Reroll des 1 pour blesser soumis à une portée ça sert à rien et advance sans malus on peut déjà le faire sur les Crisis avec le buff des Commanders Crisis et le strata donc inutile.

Résultat je m'en vais tester du Kauyon... En Farsight lol, c'est presque une hérésie !

L'idée c'est de jouer sur deux gros packs de Crisis turbo-vénères soutenus par les deux Commanders Crisis pour tirer sans malus et aller essayer de les mettre à 9" de leur cible le plus possible. Ca tombe bien, Parangon du Mont'Ka n'est plus qu'à 9" en Kauyon xD.

Attention, Kauyon ne veut pas dire jouer qu'à partir du T3, bien au contraire. L'idée c'est de jouer comme en Mont'Ka au début et foncer tout droit pour quand même vivre de nos buffs. Kauyon viendra faire le nettoyage en fin de game et surtout donner un coup de pouce là où la guerre d'attrition risque d'avoir fait mal en boostant les ressources qui nous reste.

Du coup je fais rentrer deux autres entrées construites pour le Kauyon : Deux Riptides Gatling/Plasma en VT/Multi/EWO. L'idée c'est d'être une épine dans le pied permanente. Elles sont super mobiles, super tanky, et avec multi-tracker et FSE à 9", quand même assez léthales. En tandem elles sont parfaites pour aller savater un gros pack qui coûte cher avec le strata +1pa. Imaginez 2 Riptides avec VT+Multi qui font 2x16 tirs F6 -3 2 explo sur un pack de Crisis en miroir, un gros pack de termi, une nuée de termagants, etc etc. Si elles se font engluer c'est pas grave, on tire au cac à +1/-1 avec FSE tout en gardant ses touches explo. Arrivé au T3 les explos deviennent encore plus vénère et on peut aussi se désengager si besoin (bon on perd les explos par contre), et encore une fois, FSE fait que le désengagement fera pas trop mal à la CT.

 

Ca donne ça

 

 

T'au Empire : Farsight 2.0

### Détachement : Bataillon Farsight

 

    --- QG ---

Commandant en Exo-armure Crisis  : 204 pts
- Exo-armure Iridium, Cyclo-éclateur à ions, Cyclo-éclateur à ions (2ème), Cyclo-éclateur à ions (3ème), Lance-flammes T'au, Projecteur Thermoneutronique, Exo-armures, Frappe Manta, Maître de Guerre, Perspicacité Tactique, La Plate du Chasseur Be'gel, [Codex] 1.Précision du Chasseur
- 2 Drone Bouclier :  Générateur de bouclier

 

[Seigneur de guerre] Commandant Farsight  : 130 pts
- Fusil à plasma froid à haute intensité, Lame de l'Aube, Commandant des Enclaves, Exo-armures, Frappe Manta, Générateur de bouclier, Génie Tactique, Maître de Guerre, Voie de la Courte Lame, [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka

 

    --- Troupes ---

Kroot Carnivores  (10) : 60 pts
- Fusil Kroot, Grenade piquante, Chasseur discret, Kroot Pack, Prédateurs embusqués

 

Kroot Carnivores  (10) : 60 pts
- Fusil Kroot, Grenade piquante, Chasseur discret, Kroot Pack, Prédateurs embusqués

 

Kroot Carnivores  (10) : 60 pts
- Fusil Kroot, Grenade piquante, Chasseur discret, Kroot Pack, Prédateurs embusqués

 

 

    --- Elite ---

Exo-armures Crisis (3) : 375 pts
- Frappe Manta
- 1ère Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 2ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 3ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 4ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- Crisis Shas'vre :  Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Injecteurs de Stimulants
- 5 Drone Bouclier

 

Exo-armures Crisis (3) : 365 pts
- Frappe Manta
- 1ère Crisis Shas'ui :  Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 2ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 3ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 4ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- Crisis Shas'vre :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 5 Drone Bouclier

 

Exo-armures Stealth (3) : 98 pts
- Balise de position, 2 Canon à induction, Champs de camouflage (Stealth), Infiltration
- Drone Armé
- Drone de Marquage
- Shas'vre Stealth  :  Canon à induction

 

    --- Attaque rapide ---

Frelons Vespides (6) : 72 pts
- 5 Éclateur à neutrons, Piqué
- Ka'Bri'Dan Vespide :  Éclateur à neutrons

 

Frelons Vespides (6) : 72 pts
- 5 Éclateur à neutrons, Piqué
- Ka'Bri'Dan Vespide :  Éclateur à neutrons

 

    --- Soutien ---

Exo-armure Riptide  : 240 pts
- Multi-traqueur, Senseur d'alerte anticipée, Traqueur de vélocité, 2 Fusil à plasma froid, Canon à induction lourd, Poings de Riptide, Explosion (6ps - D3 BM), Générateur de Bouclier Riptide, Réacteur Nova

 

Exo-armure Riptide  : 240 pts
- Multi-traqueur, Senseur d'alerte anticipée, Traqueur de vélocité, 2 Fusil à plasma froid, Canon à induction lourd, Poings de Riptide, Explosion (6ps - D3 BM), Générateur de Bouclier Riptide, Réacteur Nova

 

    --- Aucun rôle ---

Chiens Kroot (4) : 24 pts
- 4 Crocs déchiqueteurs, Chasseur discret, Prédateurs voraces

 

Total : 2000 points - 77 figurines - 13 unités

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@Haechi

En gros, histoire de vérifier que je suis bien la logique, l'idée c'est:

 

1: de booster la résistance dans l'optique de faire du Kauyon?

- Les Riptides parce que ça fait partie de nos unités les plus tanky, avec le canon à induction lourd parce que ça sature avec de la PA native?

- Plein de générateurs de boucliers.

- Les stealth parce qu'avec leurs capacités furtives et en petite unité on les oublie et qu'elle tankent?

 

2: De privilégier les unités avec de la PA (plasmas, vespides, projecteur neutronique...). Tu prends un commandeur crisis plutôt qu'une Coldstar pour les cyclo-éclateurs qui ont PA -2? 

 

Les kroots font de toute façon partie des rares unités qui ne perdent rien et qui étaient déjà intéressantes. Voire elle sont légèrement up de façon indirecte (la troupe low cost qui tient de l'objo n'aime pas trop le tir indirect).

 

J'ai bon?

 

Ca me paraît bien en termes d'efficacité, même si personnellement et pour des raisons purement affectives, je n'irais pas jouer une liste sans GdF avec 5 unités d'auxiliaires. Je préfère passer mon tour et jouer une autre armée. Surtout si on en vient à faire de l'anti-fluff pour que ça tourne (Farsight en Kauyon, ça fait un peu mal).

 

Edit: dommage que la ghostkeel soit si chère, elle aurait pu regagner de l'intérêt (ou avec un peu plus de puissance de feu).

 

 

 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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il y a 10 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

@Haechi

Tu prends un commandeur crisis plutôt qu'une Coldstar pour les cyclo-éclateurs qui ont PA -2? 

A mon avis c'est aussi et surtout pour avoir, avec Farsight , deux commanders Crisis permettant d'annuler le malus pour avancer et tirer sur les deux packs de crisis.

La liste est intéressante, mais ça ira pour le scoring ? Tenir les primaires (qui est certes un problème de base en Tau) avec 30 kroots me paraît compliqué. Les secondaires, tu pars sur quoi ? WWS, Sur tous les fronts ?

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il y a 7 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

@Haechi

En gros, histoire de vérifier que je suis bien la logique, l'idée c'est:

 

1: de booster la résistance dans l'optique de faire du Kauyon?

- Les Riptides parce que ça fait partie de nos unités les plus tanky, avec le canon à induction lourd parce que ça sature avec de la PA native?

- Plein de générateurs de boucliers.

- Les stealth parce qu'avec leurs capacités furtives et en petite unité on les oublie et qu'elle tankent?

 

2: De privilégier les unités avec de la PA (plasmas, vespides, projecteur neutronique...). Tu prends un commandeur crisis plutôt qu'une Coldstar pour les cyclo-éclateurs qui ont PA -2? 

 

Alors... Non x]

 

1-La resistance c'est un besoin T'au général, pas particuliérement lié au Kauyon. J'ai toujours joué mes Crisis en Shield et les Riptides sont intéressantes en Kauyon pour d'autres raison que la tankiness.

-Les Riptides n'étaient pas bien attrayantes en Mont'Ka, mais en switchant sur Kauyon + FSE, elles apportent plusieurs choses intéressantes. 12" de move ça permet de se mettre plus facilement à 12" (Kauyon) et 9" (FSE) de la cible voulue. Les tirs explosifs (Kauyon et Multi) c'est principalement utile sur des unités avec beaucoup de saturation (Gatling). L'autre problème de la Riptide c'est qu'on ne peut pas la fiabiliser et qu'elle peut être inutile une fois engluée. Avec FSE et Kauyon les deux situations deviennent acceptables. On annule le malus à la touche et/ou on fiabilise avec FSE, et on contre-balance le manque de fiabilisation avec l'explosif. Le fait que ça tank bien c'est évidemment parfait pour une optique de jeu très proche de nos adversaires (9"!) et du coup l'EWO est très utile aussi.

-C'est pas pour le Kauyon spécifiquement mais oui.

-Les stealths c'est vraiment que pour la fep t1 des Crisis avec la balise et claquer direct le strata FSE.

 

2-Les vespides ne sont là que pour faire Octarius data mais sinon oui, garder de la haute pa c'est fondamental. Le Commander Crisis c'est indispensable pour permettre aux Crisis de tirer sans malus. Et cette configuration spécifique de Commander Crisis est ultra léthale.

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il y a 2 minutes, Octopus a dit :

La liste est intéressante, mais ça ira pour le scoring ? Tenir les primaires (qui est certes un problème de base en Tau) avec 30 kroots me paraît compliqué. Les secondaires, tu pars sur quoi ? WWS, Sur tous les fronts ?

 

Le primaire c'est toujours chiant mais dans une optique de jeu oppressante où t'es dans le visage de ton adversaire il n'a souvent pas le temps de s'occuper des kroots derrière. Mais là grande mobilité de la liste assure de toujours pouvoir aller chercher un objo même loin (12+6+2D6" avec une Riptide !). Et pour les tenir ben les Crisis faut s'accrocher pour les tuer.

 

En secondaire il y'aura toujours Octrarius (sauf vs TS), et toujours quelque chose du genre Stranglehold/TTL/No Prisoner et autres secondaires d'attaques en fonction de la liste.

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il y a 4 minutes, Haechi a dit :

1-La resistance c'est un besoin T'au général, pas particuliérement lié au Kauyon. J'ai toujours joué mes Crisis en Shield et les Riptides sont intéressantes en Kauyon pour d'autres raison que la tankiness.

-Les Riptides n'étaient pas bien attrayantes en Mont'Ka, mais en switchant sur Kauyon + FSE, elles apportent plusieurs choses intéressantes. 12" de move ça permet de se mettre plus facilement à 12" (Kauyon) et 9" (FSE) de la cible voulue. Les tirs explosifs (Kauyon et Multi) c'est principalement utile sur des unités avec beaucoup de saturation (Gatling). L'autre problème de la Riptide c'est qu'on ne peut pas la fiabiliser et qu'elle peut être inutile une fois engluée. Avec FSE et Kauyon les deux situations deviennent acceptables. On annule le malus à la touche et/ou on fiabilise avec FSE, et on contre-balance le manque de fiabilisation avec l'explosif. Le fait que ça tank bien c'est évidemment parfait pour une optique de jeu très proche de nos adversaires (9"!) et du coup l'EWO est très utile aussi.

-C'est pas pour le Kauyon spécifiquement mais oui.

-Les stealths c'est vraiment que pour la fep t1 des Crisis avec la balise et claquer direct le strata FSE.

 

2-Les vespides ne sont là que pour faire Octarius data mais sinon oui, garder de la haute pa c'est fondamental. Le Commander Crisis c'est indispensable pour permettre aux Crisis de tirer sans malus. Et cette configuration spécifique de Commander Crisis est ultra léthale.

Un grand merci pour tes précisions! :) 

Je confesse que je ne suis pas un grand connaisseur de Farsight, vu que ce n'est pas ma boutique. 

 

Pour les riptides je n'ai jamais considéré qu'elles étaient mortes, même avant le nerf, même si elles étaient éclipsées par d'autres et pas les plus compétitives. Je trouvais ça pratique d'avoir une unité capable de tanker, même face à une unité de CaC pas trop vénère, avec une grosse empreinte sur la table, et donc de bloquer des mouvements/ charges adverses. 

 

il y a 15 minutes, Haechi a dit :

Et pour les tenir ben les Crisis faut s'accrocher pour les tuer.

Effectivement.

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Il y a 2 heures, Xan - BFG a dit :

 

Ce que je regrette avec ce Dataslate c'est son coté monodirectionnel.

 

Le tau avait besoin d'un changement ça je pense qu'on reviendra pas dessus, la majorité en était consciente, mais a l'intérieur du codex l'équilibre n'était pas non plus parfait, montka excellent vs kauyon bidon, options d'armes bonnes vs options mauvaises (SMS vs Canon a induction sur les tanks), etc..


Et dans ce dataslate, il n'y a que des nerfs. Je ne peux pas me retirer de l'esprit que plusieurs semaines/mois de tests et d'équilibrages viennent d'être bousculés par un nerf hâtif qui ne prends pas le temps d'ouvrir de nouvelles portes pour compenser celles fermées.

 

Et je ne demande pas d'autres trucs OP, juste que.. le Kauyon, c'est juste naze, un nerf montka accompagné d'un up kauyon m'aurait paru cohérent.

Sans la PA-1 du Montka il y a des tas de profils d'armes étrangement faibles en PA qui du coup vont paraitre difficile a sortir (missiles/cyclo).

Et des datasheet se retrouvent trés trés cher maintenant qu'ils ont perdu ce point en PA.

 

J'aurais aimé que certaines armes aux stats pourries ou aux régles mal écrites soient aussi corrigés, que les bodyguards recupérent leurs 4em slots par exemple, que les carabines trouvent un meilleur profile (hors celles des drones), que le skyray ne se retrouve pas avec un air totalement idiot a perdre son tir hors LoS sans raison vu qu'il dépend déjà de pas mal de condition, etc etc.

Tiens, ca me rappel la GK v8 qui au passage v9 était trop heureux d'imposer un -2 hit quand on ne pouvait pas avoir plus de -1, lol

 

Ceci étant dit, je pense que le codex reste trés bon. Il ne manque pas d'options, et le dataslate n'a pas affecté notre mobilité. 

Purée ça va marcher mais ça fait moins rêver lol

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il y a 2 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

Pour les riptides je n'ai jamais considéré qu'elles étaient mortes, même avant le nerf, même si elles étaient éclipsées par d'autres et pas les plus compétitives. Je trouvais ça pratique d'avoir une unité capable de tanker, même face à une unité de CaC pas trop vénère, avec une grosse empreinte sur la table, et donc de bloquer des mouvements/ charges adverses. 

 

En fait le problème des Riptides c'est que Mont'ka ne leur apportaient pas grand chose là où Kauyon synergise beaucoup mieux. Hormis la Riptide ionique Bork'an qui marche partout evidemment, mais pour d'autres raisons.

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il y a 57 minutes, Haechi a dit :

 Et pour les tenir ben les Crisis faut s'accrocher pour les tuer.

Je trouve ta liste très intéressante et tes remarques très pertinentes jusqu'à ce point. Parce que invu à 4 ou pas , il me semble qu'une crisis ça saute assez vite, en particulier à la bm. Du moins c'est le retour de mon expérience.

Modifié par Gatem
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144 points de drones bouclier Oo, c'est beaucoup quand même. 162 si on rajoute les deux drones dans les stealths.

ça fait une escouade de cibleur avec 3 fusil rails (105 points), et ça c'est bon.

 

Perso, le commandeur j'aime bien le jouer avec le gantelet onagre, mais souvent je joue un coldstar qui va charger après son redéploiement en mode "coucou, avez vous entendu parler de notre seigneur Farsight ?" (frapper et disparaitre dit qu'on peut faire un mouvement de 6, pas qu'on doit s'éloigner des ennemis.).

Je ne suis pas non plus fan de la précision du chasseur, je lui préfère un bon maitre du coup fatal (oui, c'est 3 blessures de lance flammes sont PA-3 car j'ai fait du 6). Et en plus, sur toutes les attaques, tu ne peut pas FNP.

Après, 3 cyclo + le lance flamme, j'enlèverai un cyclo pour un générateur de bouclier.

 

Les escouades Crisis ont une emprunte au sol trop grosse. Si tu veux les faire venir en FEP, un joueur un minimum bon en trigo t'interdit toute arrivé. Je sais qu'avec ma liste,  du T1 au T3 tu arrive dans tes lignes voir au mieux milieu de table. Fait gaffe à ça.

 

Les équipe d'attaques de base sont pas si mal que ça, surtout avec un devilfish à poil. Faut pas les sous-estimés

 

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Factuellement (de tous les rapports de bataille que j'ai pu voir sur le net depuis le Codex Tau V9), ça va permettre aux autres factions (Tyranides exceptés ... pour le moment) de jouer 5 tours contre les Tau, sans se retrouver avec moins de 5 figurines sur la table à la fin du T3 :D

 

Et le nerf du Mont'ka est, indirectement, un up du Kauyon. A quoi ça sert d'avoir les deux si un est tellement bon que l'autre n'est jamais joué ?

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il y a 6 minutes, inobi a dit :

Perso, le commandeur j'aime bien le jouer avec le gantelet onagre, mais souvent je joue un coldstar qui va charger après son redéploiement en mode "coucou, avez vous entendu parler de notre seigneur Farsight ?" (frapper et disparaitre dit qu'on peut faire un mouvement de 6, pas qu'on doit s'éloigner des ennemis.).

Je ne suis pas non plus fan de la précision du chasseur, je lui préfère un bon maitre du coup fatal (oui, c'est 3 blessures de lance flammes sont PA-3 car j'ai fait du 6). Et en plus, sur toutes les attaques, tu ne peut pas FNP.

Après, 3 cyclo + le lance flamme, j'enlèverai un cyclo pour un générateur de bouclier.

La full reroll est pas mal quand même sur une coldstar de close. Le trait FSE est bien en prévention de C'Tan, Gazgull ... Reste que mouve de 6" après TP coldstar je dirais que ça ne passe pas.

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Au sujet du Kauyon et du Mont'ka, pour moi ce qui a surtout été très mal fichu c'est leur manque d'adaptabilité. Il aurait fallu un moyen (avec Shadowsun ou Farsight par exemple) de pouvoir faire avancer ou reculer les tours de jeu sur ces philosophies. Le Kauyon pouvant être mis en place au T2 est déjà beaucoup plus intéressant par exemple. Même un Mont'ka en fin de partie peut avoir un intérêt.

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il y a 12 minutes, inobi a dit :

Perso, le commandeur j'aime bien le jouer avec le gantelet onagre, mais souvent je joue un coldstar qui va charger après son redéploiement en mode "coucou, avez vous entendu parler de notre seigneur Farsight ?" (frapper et disparaitre dit qu'on peut faire un mouvement de 6, pas qu'on doit s'éloigner des ennemis.).

 

 

Ca tu ne peux pas. Il est bien précisé dans les règles de base que tu ne peux sous aucun prétexte faire un mouvement normal quand tu arrives de fep.

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