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Campagne Mordheim "les Fosses de Dunkhan"


Meegosh

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Salut à toutes et tous,

 

Voila 20 ans que je collectionne et 10 ans que je consulte régulièrement cette mine d'info qu'est le forum ! 

 

Je me décide enfin à poster un sujet sur notre jeu fétiche Mordheim que nous avons revisité pour l'occasion en apportant pas mal de modifications : 

 

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Modifié par Meegosh
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(étant totalement nouveau sur ce forum, hésitez pas à me conseiller)...

 

Pour l'occasion, j'ai fait un petit site : https://mordheimcaen.wordpress.com/ , histoire de garder une trace de notre modeste travail et de nos folles aventures.

 

Bref, la "révolution" de notre campagne, c'est qu'elle est collaborative (mais pas trop, ça reste Mordheim ^^).

 

3 joueurs alliés vont évoluer au fil des scénar' concoctés par 2 Maitres du Jeu.

 

L'objectif de ce sujet est de partager ce que nous avons créé  et pourquoi pas trouver des nouvelles idées selon les réponses ! 

 

Bon, voila pour le genre d'intro', passons direct au plus intéressant : Les bandes actualisées

 

Les elfes :

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On a collectivement décidé de booster quelques caractéristiques et compétences spéciale pour rendre le tout plus polyvalent

Modifié par Meegosh
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Suite de la présentation, Les morts vivants : 

 

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Là encore, on a collectivement décidé de booster cette bande qui était (selon nous), très inférieure aux autres.

On s'est pas mal inspiré des autres productions, town cryer etc, surtout en ce qui concerne le pouvoir vampirique

 

hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez ! 

Modifié par Meegosh
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Chouette une nouvelle campagne à suivre! Avec MJ et du narratif!

 

La bande de Mort vivants manquait de Punch? Fichtre, moi je la trouvait terrible... La seule modif que je trouvait importante à Mordheim était de donner un +1 de svg aux boucliers au corps à corps, pour leur donner une utilité...

 

Par la bande elfique, c'est du officiel? Je suis largué... Pourquoi ça s'appelle "guerrier fantôme" alors qu'il y en as 0-3? Les Héros sont hors le chef, systématiquement Chracien et de saphery! Le mage est un "maitre du savoir" rien que ça... Pour le contexte de Mordheim, ça fait un peu grandiloquant, surtout avec les stats qu'il se tape. Les cadets, c'est quand même bourrin d'envoyer des débutants complet à Mordheim quand le gros de la population sais se battre. Surtout qu'il n'y as pas de soldat citoyen dispo dans la liste...

Et pourquoi des gardes Maritimes? Je veux dire, avec le principe "Diplomates/envoyé du roi phénix" que suggère le titre du chef et le Lion blanc, bon... Mais pourquoi pas juste "guerriers elfes"? Ils ont même pas de stats spéciales...

 

Quand aux Lions Blancs d'élevage... Pauvre bêtes, de mon temps, c'était LE prédateur de Chrace, une des créatures les plus majestueuse et sauvage d'Ulthuan. Puis on as commencé à les atteler à des chars. Et maintenant on les élèves en batterie... C'est glorieux pour les Gardes du corps du roi phénix tient. Les mecs ont tué un lion d'élevage...

 

Et du coup, qui seront la troisième bande? Le principe de 3 joueurs en semi coop narrative est excellent!

Modifié par Miles
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Bien le bonsoir,

 

Ahah l'augmentation de la svg aux boucliers et même en général est un débat sans fin pour nous aussi !  nous avons finalement opté pour une baisse du prix d'achat pour les armures et les casques ! 

 

Sinon la bande elfique n'est pas officielle du tout, même les noms en général, c'est peut être du à différente traduction, nous avons fait un "mix" de tout ce que l'on a pu trouver sur internet, on trouvait ça plus riche.

(la mise en page est également "maison").

 

et la troisième bande est les Gladiateurs !  Bande qui a eu le moins de modification car beaucoup moins jouée que les autres

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Modifié par Meegosh
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Ouai c'est pas faux ^^

 

Après c'était pour laisser le libre choix au niveau histoire de la bande ou du chef, si il s'orientait plutôt vers  un genre de Spartacus libérateur ou, au contraire, vers un Maitre des arènes ! 

 

Sinon, pour chauffer les joueurs on a fait une soirée introductive plus en mode jeu de rôle que jeu de plateau  avec : 

 

L'envoi par mail d'une affiche retrouvée aux alentour de la cité maudite...

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Modifié par Meegosh
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... Une fois le rendez-vous pris à la taverne des Deux Renards, relai voyageur de qualité, les choses se compliquent au fur et à mesure des verres commandés...

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 Histoire de faire parler les dés, les MJ ont fait tester pour savoir quel était le niveau de connaissance des légendaires "fosses de Dunkhan"...

 

Puis, ayant grandi pour le meilleur et le pire avec les Donjons de Naheulbeuk, nous nous en sommes inspirés pour ceci : 

 

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Ledit contrat signé par l'ensemble des protagonistes avant d'entamer une nouvelle de bière ! (et nous aussi d'ailleurs)

Modifié par Meegosh
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À la suite de cet interrogatoire sans grande subtilité, votre attitude heurte la sensibilité des clients. Des insultes fusent, puis les premiers coups et une bagarre générale ne tarde pas à se faire sentir...    

 

Nous nous sommes inspirés du white dwarf n°126 page 40; Combat dans une taverne. (avec du mobilier divers et le plateau de Héros quest)

Avec les modifications suivantes : la partie dure jusqu'à ce que les capitaines aient mis KO tous les clients et la tenancière de la taverne ou qu'ils soient mis KO eux même. La partie dure un maximum de 8 tours. Si l'ogresse est KO, vous pouvez voler la caisse et empochez 3D6 couronnes d'or à partager à votre convenance. 

 

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Pour finir ce premier scénario "la taverne des deux renards",  et toujours dans l'esprit Naheulbeuk, le rapport d'incident de la milice rurale et viticole du coin...

 

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il y a 11 minutes, Miles a dit :

Migosh... Ce serai pas un Halfling ça, Migosh?

 

Ahah tu n'es pas loin ! ?, c'est le compagnon de Willow dans le film du même nom ! un peu ridicule mais marrant (c'est d'ailleurs mon pseudo avec l'orthographe correct).

 

Sinon mon collègue MJ et moi même n'avons pas encore tout les détails et c'est voulu !  On souhaite laisser une marge de manœuvre très large aux joueurs. Nous en sommes au 7eme scénario pur l'instant et n'avons que l'ossature principale de l'aventure. 

Plein d'options et de résultats peuvent faire évoluer différemment la suite de la campagne.

 

Le pacte du départ est basé sur un constat simple. une bande novice ne peut survivre seule à Mordheim. Les alliances sont donc une nécessité pour survivre et s'enrichir. Il y a un consensus là dessus qui satisfait tout le monde.

Même si, chaque bande poursuit ses propres intérêts

 

 

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Salut tout le monde,

 

Pour cette campagne Mordheim Collaborative avec MJ,  nous (les MJ), sommes vite aperçus qu'il y allait avoir un problème de communication avec les 3 bande alliés sans "casser l'ambiance narrative" que nous voulions construire.

 

Du coup, nous avons trouvé une combine pour servir d'intermédiaire : la création d'un perso' :  Le jeune Dieter, scribe impérial : engagé pour écrire la légende (et avoir une modeste part du trésor au passage).

 

Quelques jours avant le départ… Aperçu dans la gazette de Waldenhof...

 

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Et hop ! Un panneau d'annonce et un recrutement plus tard, les trois bandes alliés sont accompagnées d'un compagnon d'infortune qui aura plusieurs fonctions :

- Rédiger les différents récits des "exploits" de l'alliance

- Aller chercher des informations diverses qui pourront constituer un pont entre les différents scénarios

- Rencontrer d'autres protagonistes etc.

 

Si nous en avons l'envie et le temps, ce jeune Dieter aura peut être sa propre histoire de développée pour les besoins de la campagne. Il pourra même apparaitre en tant que figurine sur la table et éventuellement lancer quelques dés.

 

En tout cas,  ça nous a pas mal servi, donc on partage ! 

Si jamais la combine peut servir

Modifié par Meegosh
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Second scénario : ...Tous les chemins mènent à Mordheim...

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Deuxième scénario, on a voulu commencer par du classique. L'objectif était de voir comment 3 bandes alliés composent entre elles et se déplacent. C'était pas évident pour nous MJ d'avoir autant de figurines à gérer.

 

Le plus délicat (nous y reviendrons), et de réussir à calibrer les adversaires à affronter. Surtout qu'il n'y avait pas de recherches de fragments achats possible pour cette première partie ! 

 

Bon le gros de la troupe a survécu avec un bel acte de bravoure face à un minotaure ! 

 

 

Modifié par Meegosh
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Il y a 9 heures, Miles a dit :

Sympa cette bande de gladiateur, même si les règles "Libérez les esclaves" et "dans l'arène" semblent un peu contradictoire...

 

Ce sont des règles officielles parues dans le Town Cryer #21.

https://sites.google.com/view/grande-librairie-de-mordheim/bandes/gladiateurs

Ceci étant la formulation est peut-être à revoir.

 

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 12 heures, Dreadaxe a dit :

 

Ce sont des règles officielles parues dans le Town Cryer #21.

https://sites.google.com/view/grande-librairie-de-mordheim/bandes/gladiateurs

Ceci étant la formulation est peut-être à revoir.

 

 

Carrément ! Excellent site et merci pour le taf (si tu as participé) !  C'est le genre de reccueil qui fait que nous avons eu le courage de continuer à jouer ! 

 

Sinon le Rapport de bataille de ce second scénario : 

 

C'est d'ailleurs l'occas' pour notre jeune Dieter d'exercer ses talents de scribe ! 

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Voila, c'est surtout aussi le moyen de créer un fluff commun ! ça motive les copains à s'emparer de la campagne et c'est très marant à écrire en se faisant passer pour un jeune scribe naif en quête de gloire  !?

 

Je l'ajoute en texte au cas ou c'est galère à lire en format image

Récit des premières embûches rencontrées lors de la route menant à Mordheim

(annexes 032020 pour reliure, premier sang de l’équinoxe du printemps).

 

Nos trois compagnies de soldats hétéroclites engagèrent le sentier dit de « la vieille foret » par le sud-est, appellation des moins curieuses étant donné le fait qu'il y a des vieilles forêts partout aux alentours (Mémo : penser à enjoliver les lieus dits pour faire raisonner l'histoire).

Lorsque tout à coup, un cor sinistre brisa le silence des sous-bois et une horde d’humanoïdes aux cornes de boucs se rua sur la troupe. D'après les valeureux capitaines, pas loin d'une centaine de créatures surgirent. Le couvert forestier ayant obligé la troupe à se séparer, ce fut les nobles gladiateurs qui payèrent le plus lourd tribut. Les plus chétives de ses créatures, dénommées « ungors », réussirent à abattre le rétiaire, tandis qu'un chien parvint à contourner la garde du capitaine, le sonnant pendant de longues minutes. De l'autre côté de la sanglante clairière, les elfes et les sylvaniens eurent le dessus plus rapidement. À noter toutefois le manque de courage qui prit le sorcier elfique face au chien du chaos. La peur le tétanisa, l’empêchant de faire le moindre geste. Le chef eu plus d'habilité en achevant la bête déjà étourdie par un garde épée (Mémo : peut-être faire des tournures de phrases plus héroïques)

Le noble nain , recouvert de cicatrices acheva un « ungor » vengeant ainsi la mort de son camarade Malheureusement, le guerrier Zelidon fut taillé en pièces par un chien de la taille d'une vache paraît il. Tandis qu'un nouveau cor ordonna le repli des créatures qui disparurent aussitôt avec une remarquable adresse. « tel des fantômes » me souffla le sorcier de sylvanie qui d’ailleurs, commence à y ressembler de plus en plus.

 

Après avoir parcouru quelques lieues dans un climat de tension extrême, une nouvelle embuscade se déclencha avec la rapidité de l'éclair (Mémo: chercher des termes plus appropriés pour plonger le lecteur dans l'action). Cette fois-ci, nos valeureux guerriers ne furent pas désarçonnés par l'attaque et le noble mage elfique parvint à alerter les siens aux alentours. Une fois encore le combat fut sanglant !
Ce qui ressemble au chef des adorateurs du Chaos, un monstre énorme d'après les descriptions des rescapés mis à terre un garde épée d'un revers tandis que le mage elfique gorgé d’énergie magique fit de même avec un ungor (Mémo rendre les combat plus épique avec un vocabulaire adéquat).
Ceux qui se définissent eux-mêmes comme des parias couchèrent un chien alors que des « goules » (Mémo: chercher dans la bibliothèque d'Aldorf l'origine de ses créatures tolérée dans la compagnie. Il paraît que c'est normal en Sylvanie). La comtesse à la redoutable beauté (Mémo: insister là-dessus pour les futurs lecteurs masculins) sonna une nouvelle créature et le reste de la harde se dispersa. Le noble elfe en profita alors pour achever un fuyard dans le dos. Après une pause, la troupe continua sa route par ce dangereux sentier tandis qu'un étrange monolithe apparu à l'horizon (mémo: penser à poursuivre cette envolée lyrique).


Ce que les survivants me décrivirent comme une « pierre de harde » (mémo, insister sur le côté exotique du lieu) suscita un vif débat sur la décision à prendre. Finalement, la perspective de richesse l'emporta sur la raison et l'alliance alla inspecter les lieux. Les fureurs de l'enfer se tarèrent pas à s'abattre dans un rugissement de tous les diables ! Un gigantesque minotaure de la taille d'un griffon impérial adulte (Mémo : information à vérifier, doutes sur la véracité des témoignages) sorti du bois et mis à terre le mage elfique aussi simplement qu'un fétu de paille ! Malgré six charges pour prêter assistance au malheureux sorcier, rien n'y fait. Le minotaure le remit à terre par pur sadisme tandis qu'il riait en implorant ses dieux maudits ! Le dénommé « Obsuriel » tenta une passe triple qui se solda par une mort rapide. Alors que la bête assaillit par autant d'adversaires montra des signes de fatigue, le mage fut une nouvelle fois mis à terre dans un dernier ricanement du monstre avant que le guerrier Limeniel porta de le coup de grâce ! (Mémo : pourquoi pas le nommer tueur de minotaure ? Trop long dans le récit ?). La comtesse avait profité du combat pour fouiller la pierre (mémo : pas assez vendeur, la noblesse ne s'abaisse pas à ce genre d'action) et trouva de précieux fragments.


Après ses événements traumatisants, la troupe arriva en vue d'un hameau typique de cette partie de l'empire. Des chaumières basses et sombres entouré de potager de blettes et de remises, le tout dans une infecte odeur de macération distillée. Les pertes à déplorer dans la forêt poussèrent nos guerriers à quérir l’assistance des paysans, qui selon leur dire, réussirent la partie de négoce. Malheureusement, un sinistre cor dont nos amis ont désormais l'habitude retentit et une harde massive dévala la colline. Les guerriers furent pris par surprise sans positions de défense (Mémo : insister sur le caractère désespéré de la situation pour susciter l'émotion). Un coup critique d'un perfide bouc armé d'une lance sonna le mage elfique et poussa un second guerrier. Une nouvelle attaque critique démoniaque de lance a raison du Diplomate Enoriel . Les paysans furent sauvagement massacrés au centre du hameau, paraît il par un monstre mi cheval mi bouc finalement occis par un ménestrel (mémo : information à vérifier, ne pas colporter les superstitions paysannes qui pourrait décrédibiliser le récit).

La comtesse et son loup abattirent un champion démoniaque qui emporta l'animal de compagnie dans sa mort, tandis que le capitaine gladiateur Spardamus chargea un gor, mais celui-ci réussit à mettre hors de combat le combattant des arènes alors que son homologue nain terrassa un ungor. Enfin un sylvanien parvint à faire un coup de maître avec sa dague sur le chef de la harde chaotique contrairement à la comtesse qui montre des signes de fatigue. La mort du chef pousse les adorateurs du malin à la retraite laissant un champ de désolation dans les champs de blettes (Mémo : final à revoir).

La rescousse de notre compagnie envers les paysans offre une aide médicale bien méritée qui permet à quatre guerriers de retrouver le chemin du combat !

 

 


Conclusion/mémo : Encore beaucoup de zones d'ombre envers cette « alliance ». Pas d'informations sur le but ultime de cette quête. Très évasif lorsque j'aborde le sujet. Chacun à l'air de suivre son propre dessein. (excellent pour faire une suite singulière manuscrite à cette aventure). Beaucoup d'individus ne m'inspirent aucune confiance, certains ont même l'air morts ! Au feu de camp, d'autres ont évoqué une réanimation manquée d'un loup. Tout cela manque de sérieux.
Néanmoins malgré tout ce sang, que d'excitation ! J'ai déjà de quoi remplir les différentes gazettes d'Aldorf de récits en cas de crise pécuniaire avec ce début d'aventure. Un manuscrit peut aisément se négocier chez un imprimeur me voilà riche !

À noter pour la suite la légende du Maître des savoirs Tyraël toujours à terre, mais jamais terrassé.
La troupe a tout de même subit de sérieux revers : un gladiateur dépouillé, Obscuriel, toujours alité victime de sa passe triple face au minotaure ne participera pas à la prochaine bataille, et sa santé nerveuse est profondément affectée puisqu'il souffre désormais de frénésie.

À voir pour la suite, je pourrais toujours partir et inventer une suite !

 

 

 

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Pour introduire le troisième scénario, nous avons créer un personnage : Guntram Bouche d'argent.

 

Là encore, c'est un moyen d'introduire la partie jeu de rôle avant la partie jeu de plateau.

Par voie d'affichage (on imagine que c'était un moyen répandu dans ces contrées), les capitaines tentent de négocier, jettent quelques dés et les résultats auront un impact sur le déroulé du scénario.

 

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et pan le scénar' n° 3 : Franchir le Cordon

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Voila, hésitez pas à donner votre avis

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Le 18/02/2022 à 12:00, Meegosh a dit :

Carrément ! Excellent site et merci pour le taf (si tu as participé) !  C'est le genre de reccueil qui fait que nous avons eu le courage de continuer à jouer ! 

 

Je note ? pour une future évolution du site.

 

Si La Grande Librairie de Mordheim permet ceci c'est très bien !

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et sans plus attendre, le Rapport de bataille :

 

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Suite des épiques aventures rédigées par Dieter :

(annexes 082020 pour reliure, second sang de l’équinoxe du printemps).

 

Grâce à mon esprit d'initiative, j'ai obtenu audience auprès du célèbre Guntram Bouche d’Argent ! L'informateur le plus en vue du versant Ouest de la cité Maudite ! Ce dernier nous a vendu une information capitale sur une entrée en dehors des portes contrôlées par la Milice. Cette redoutable entité prélève une taxe de 100 couronnes par bande pour entrer dans la Ville des Damnés. Un pan des remparts du sud-ouest s’est effondré, une opportunité à ne pas manquer pour des aventuriers avisés tel que nous ! Et ceci est arrivé grâce à moi ! Malheureusement, les nobles capitaines ont manqué d'adresse dans la négociation et ils ne découvrirent qu'une des caractéristiques de cette angoissante milice. Gageons que nous aurons plus de chance dans ce périlleux dessein.

 

Après une adroite phase de mouvement exploratoire sans incidence, la compagnie arriva fort vite sur une tourelle entourée de baraquements servant de lieu de vie des ouvriers  chargé de remettre en état ladite fortification. Par maladresse, se sont les nobles elfes qui éveillèrent la sentinelle qui, fort heureusement ne décela pas l'entreprise de tantôt. Comble de maladresse supplémentaire, les terrifiants gladiateurs manquèrent de discrétion en s’approchant trop prêt des masures et déclenchèrent l'alerte. Très vite une foule d'enragés se forma et l'un d'eux fut mis à terre par un guerrier elfe. Par malheur, le bruit attira les redoutables Dragons Pourpres, patrouilleur monté dont l'un mis à terre le loup de la Comtesse.

Aussitôt, un repli tactique s'opéra et un violent échange de tir ne donna rien hormis la sentinelle qui se retrouva sonné sous le choc. Un curieux phénomène qui s'apparente à de la magie revigora le Nicolaiev Hérault de la Comtesse, comme si il avait retrouvé une seconde jeunesse (doit faire des recherches supplémentaires pour vérifier ses dires, ils appellent cela le drain de vie). Enfin l’héroïne Miralesa acheva cette maudite sentinelle d'un coup critique !

Une violente mêlée opposa les hommes de la Comtesse aux paysans dont la confusion m’empêche de relater de manière précise. Le capitaine gladiateur chargea un patrouilleur tandis que son acolyte « immaculé » rata son lancer de javelot.

Spardamus cependant, terrible guerrier fit un effroyable coup critique qui désarçonna le second patrouilleur provoquant la perte de contrôle de l'animal. En revanche un paysan sonna le glas d'un paria par un précis coup de bêche. Les multiples charges et contre-charges tournèrent néanmoins rapidement en faveur de nos héros. À noter pour la gloire de notre récit la prouesse d'un harceleur « immaculé » qui parvint à esquiver les charges hostiles tandis que son compère Drain acheva dans sa riposte un d'un Dragon Pourpre ! Le capitaine eu moins d'adresse au combat, finissant à terre par un ouvrier famélique armé d'une truelle à terre-paille.

Une autre incompréhension atmosphérique que nos héros s'enorgueillissent à appeler « magie » (je commence à avoir des doutes sur mes certitudes) désarçonna le dernier patrouilleur qui fut achevé sans la moindre noblesse. Dans le même registre, la comtesse ainsi que deux répugnants compagnons appelés « goule » furent incapable d'occire le dernier paysan. Un noble mage elfique utilisa son « sort du Phénix » pour mettre à terre un ennemi, qui fut achevé par le noble lion blanc. Là encore, des moments de faiblesse se firent sentir puisque ni le noble Lumeniel, ni Lazael ne réussirent à tuer un paysan pourtant équipé d'un simple bac à mortier !

Les survivants s'enfuirent devant l'ampleur du massacre laissant le contrôle du hameau à l'alliance !

 

Alors que nos compagnons, confiants, se dirigeaient vers le chantier, un sinistre cor résonna dans la vallée. Ce cor, entendu de nombreuses fois dans la forêt, annonça les charges d'une harde hommes-bêtes, dont leur sanctuaire avait été foulé par nos héros dans leur précédentes aventures. J'ignorais que de telles créatures avaient autant de rancune ! L'alliance réussit à maintenir sa formation sans morts à déplorer mis à part Sagriel sauvagement occis à coup de poing !

En représailles, Zelidon massacra un horrible mutant mis bête mis cheval ! Spardamus extermina un « Ungor », mais le gladiateur nain poussa son dernier soupir, submergé par le nombre. L'énorme loup décapita un « Gor ». Malheureusement, Drain succomba à son tour sous les coups puissant d'un Gor.

De l'autre côté du champs de bataille, la Comtesse montra de nouveaux signes de fatigue  en échouant à tuer les hallebardiers, derniers gardiens de l'ultime objectif. Malgré tout, l'assaut de la harde vengeresse fut repoussée. Le dernier héros maudit, le chaman étant achevé par le Garde-épée Lunemiel, tandis  que son chef monstrueux nécessita pas moins de trois elfes pour y venir à bout !

Avec la retraite des derniers assaillants, l'alliance pénétra enfin dans Mordheim !

 

Trop enthousiasme à l'idée d'enfin entrer, nos compagnons oublièrent de fouiller le chantier, peut être ce dernier renfermait de précieux objets. Nous ne le saurons jamais.

 

Après la joie, vint le temps du deuil quand nous découvrîmes que Sagriel avait rendu son dernier soupir. Seul les elfes portèrent le deuil, tandis que les gladiateurs ricanaient et certains sbires de la Comtesse se délectèrent de la vue d'un cadavre encore chaud. Ce spectacle fut répugnant (mémo : le tragique est vendeur, insister sur ce point pour les prochains récits). À cela nous devons préciser que le Paria dit « le Bouffon », Pyrus le gladiateur nain qui a enfin desserrer les dents pour mentionner son nom sont revenus totalement dépouillés de cette aventure !

 

 

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Scénario n°3 : ...Quand ils arrivent en ville... ?

 

Même dynamique que les précédents scénario, on commence par une partie MJ à savoir la recherche d'infos dans un bordel. En fonction des réussites ou échec, des bonus/malus vont ponctuer la partie.

 

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et dans la foulée le Rapport de bataille rédigé par notre cher Dieter (qui a rencontré l'amour?)...

 

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Par Sigmar, quel endroit, mais quel endroit ! J'ai mis deux jours à trouver la sortie de cet établissement et trois de plus pour retrouver mes esprits. Les filles d'ici sont si différentes que dans mon Reikland natal... Quoi que cette curiosité maladive me concernant, fut la source de mes premiers ennuis qui amenèrent mon bannissement... Enfin, c'est une autre histoire... Un jour peut-être... Quoi qu'il en soit, encore une bien belle bataille et quelle victoire par tous les dieux ! Mon indisposition et le récit quelque peu parcellaire de mes compagnons, dû sans nul doute à un excès de boisson, rendent ce dernier chapitre plutôt vague. Il faudra tous mes talents de scribe pour enjoliver cette histoire.

 

Tout d'abord, il convient de souligner un détail de la plus extrême importance... C'est moi qui est trouvé ce merveilleux endroit... « Le Feu de la Comète : établissement de qualité » Parbleu quelle Havre de paix... Sans cet élément déclencheur, aucune victoire n'eut été possible. Bon, cette information m'a coûté mes plus belles bottines aux dés, mais gageons que je trouverais une meilleure accroche à cette aventure. Pourtant, rien n'était joué, les nobles elfes ont immanquablement failli à négocier l'entrée de ce paradis. C'est pourtant bien curieux étant de fin diplomates par nature. Leur échec vite rattrapé, et une fois la besogne accomplie, ils découvrirent les emplacements des pièges après une séance dont les valeureuses oreilles pointues n'ont pas voulu me souffler mot. La comtesse elle aussi fut mise en difficulté par une des professionnelle du bonheur qui finit à terre d'un solide coup de genou dans la mâchoire...Aucune information là non plus sur l'origine de ce différent. La pauvre fille est cependant condamnée à la soupe pour les trois prochains mois, ce qui semble ravir sa clientèle d'habitués... J'ignore pour quelle raison. Enfin, les nobles gladiateurs ne tarissent pas d'éloges sur leurs prouesses physiques de toutes sortes... Cela devient très fatiguant ces détails graveleux. Je suis sans cesse surpris du nombre de métaphores possible qu'ils utilisent pour parler de la chose. Passons sur ce sujet, cela prendrait 20 pages pour tout décrire. Quoi qu'il en soit, le bilan en terme d'information fut fort mince et les choses se gâtèrent à la sortie du temple de ce paradis. En effet, la comtesse voulut corriger les videurs, mais perdit un point de vie dans l'affaire ! L'alerte étant donné, les riposte furent impossible et nos valeureux compagnons opérèrent une retraite tactique pour le vrai combat : le quartier général des ostlanders !

 

 Une rapide phase d'exploration permit à nos héros d'occire les trois sentinelles, gardienne du précieux objectif. Le redoutable gladiateur nain Pyrus l'acheva à coup de poing tant il avait oublié de se fournir en nouvel équipement à la suite malheureuse de son passage dans les Arènes. La comtesse au regard perçant tua la sentinelle ouest d'un trait dans l’œil gauche. Plus au nord, c'est Miralesa qui acheva la sienne de trois redoutables attaques bien placées. Malheureusement, tout cela eut un coût élevé. Une répugnante créature qui ressemble vaguement à un humain nommé simplement « goule » fut sonné par un perfide piège. Zelidon fut jeté à terre par un autre tandis que Davokar parvint à désamorcer le sien. Enfin l'énorme loup que la Comtesse continue d'appeler son « animal de compagnie » fut occis par un piège bien placé. Au nord, c'est Aoriel qui manqua d'agilité et succomba sous une trappe piégée. Les ostlanders défendirent vaillamment la place et une pluie de tir accueillit notre alliance. Un servant de sylvanie succomba à son tour d'une flèche dans la gorge alors que son compère réussit un genre de ricochet qui mit à terre un paria notre compagnon qui ressemble à un cadavre vivant. (d'ailleurs, maintenant que j'y pense, il a toujours rien mangé depuis le début de notre aventure, il faudra vraiment relire mes notes).


La fureur des combats fut terrible ! Les adversaires « rutilants » achevèrent une goule et leurs compagnons, les fringants, tuèrent un autre servant sylvanien. L'effroyable prêtre Kerkhofs se téléporta dans un éclair magique (information peu fiable, cela devient de pire en pire) mais échoua à tuer sa cible. La comtesse égorgea un rutilant d'une attaque rapide. Les combats continuèrent tout aussi violent, Kerkhofs avala une « bière magique » qui décuplèrent sa force au combat (tout aussi rocambolesque cette information...). Le dénommé Lapzig dit « le coquet » déchargea une salve d'une bien étrange arme de conception artisanale et non conforme au « code de l'artisanat des objets mécanisée à la poudre noire ». San résultat. Un Jaeger sonna le noble héros lion blanc, tandis que le prêtre succomba sous le poids de ses trois adversaires !
 

 Mais, d'après les dires de mes compagnons, c'est de l'autre côté de la place, côté Est, quart Sud-est que l'issue de la bataille se joua... Comme un seul homme la ligne des nobles gladiateurs se mit en branle en hurlant de gutturaux cris de guerre ! Pas moins de sept charges furent lancé ! Un harceleur jeta à bas son ennemi qui fut achevé par Efendir. Zélidon élimina un Jaeger d'un magnifique critique. Davokar désarçonna un fringant qui fut achevé par Drahin. Les nobles elfes montrèrent des signes de fatigue en échouant dans la plupart de leurs entreprises si ce n'est un Jaeger éliminé par Luminiel. Mes compagnons me narrèrent une nouvelle fois cette histoire de tentative de « réanimation » là encore échouée... Je commence néanmoins à avoir de plus en plus de crainte sur cette bande dirigée par la comtesse... Toutefois, il faut reconnaître qu'ils réussirent à tenir le front Ouest avec vaillance surtout face à l'affreux ogre « Rukus le clinquant » qui, il faut bien l'avouer, manqua de célérité tout au long du combat. Le front Nord tenu par les elfes rencontra de nombreuses difficultés...Obscuriel le frénétique (sobriquet gagné lors de la dernière bataille qui eut des effets ineffaçable sur sa santé mentale), le noble mage et le garde épée Luminiel furent jetés à terre ! Plus grave encore, Enderlin « le poète » acheva le garde épée de sa propre lame à deux main.


Les attaques successives commencèrent toutefois à user les défenses ostlanders. Une nouvelle vague de charge eurent raison de leur détermination. Ivre de violence, Pyrus sonna d'un coup-de-poing critique un fringuant. La comtesse, d'un effarant critique d'estoc tua un Jaeger. Davokar mit à terre d'un coup de fléau le dénommé Lapzig qui fut achevé par Efendir.

S'en était trop pour les Ostlenders qui prirent la fuite sous une pluie d'insultes ! La bataille était gagnée !

Les pertes de notre compagnie furent jugées acceptables surtout pour les capitaines qui n'en avait pas à déclarer. Seul les elfes demeurèrent silencieux. En effet, Luméniel battu en duel à l'épée par Enderlin « le poète », (Curieux sobriquet que je commence à comprendre au vu de la gravité des blessures qu'il provoque... Quelle mélodie cette lame. À garder pour un éventuel récit annexe), perdit en endurance, initiative, mouvement, et fut jeté nu hors des arènes après avoir été battu aux Arènes...


Quelle déception par les dieux dans la fouille de ces lieux ! Un bouclier, un casque par-ci par-là, mais aucun trésor gardé dans ce nouveau territoire désormais sous notre contrôle. Espérons que d'autres richesses nous attendent.


Pour ma part, j'ai déjà trouvé les plus beaux trésors dans le feu de la comète ! Dès que je touche ma solde, je retourne m'y plonger.

 

 

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Excellent! Ce n'est pas dans la section rapport de bataille, donc j'oublie de venir voir, mais c'est du super boulot et très drôle à lire!

 

J'adore ce ménestrel naïf, ces bandes mal assorties qui collaborent (j'adore les "doutes" sur la magie et les morts vivants ^^)

 

J'espère qu'on aura plus de photo, je suis curieux des figurines représentant tout ces gars ^^

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