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[ Aeldari - Nouveau codex ]


Erebus

Messages recommandés

Salut à tous, 
Je fais un petit retour sur ma game de hier soir contre du GK (liste classique 1 GM + 3 némésis et tout ce qu'il y a autour, petite originalité il a intégré un dread avec lance missile et fuseur)
Ma liste:

Bataillon Ultwé:

Eldrad (guide, doom, fortune) [WLT] garde 1 dès du destin en plus
Azurmen
Avatar


3x5 rangers dont 2 avec l'option -2 à la charge + d3BM

5 avengers (double catashu)
10 avengers (double catashu)

5 banshees épée miroir frappe perforante 
5 scorpions biting blade blesse auto 
5 warp spiders web of deceit (double spinner)

1 warlock  [Relique]connait 1 sort de la discipline de fortune 

1 warlock skyrunner

 

2 nightspinners

3 support weapon D-Cannon

1 wave serpent 2 cannonshu (Azurmen 5 banshee et 5 Avenger)

 

je prends comme secondaire:
Narchmund, interrogation mentale et tuer des unités ennemies avec des guerriers aspects.

Ayant tiré le scénario qui n'autorise pas les infiltrations je claque 1 PC pour mettre les 10 avengers en FEP et 1 PC pour mettre les scorpions et 5 rangers en réserve.
 

Tour 1 [CW] --> Je fais advance (auto) l'avatar dans la foret du milieu sur l'objectif central  et avance légèrement mes batteries pour être à portée de  tir de 3 objectifs tout en restant à 1,5" derrière la ruine et pose mon serpent sur l'objectif de gauche. 
je passe fortune sur l'avatar,  génère un PC et me fait dissiper (il avait besoin d'un 12 --') l'interrogation mentale pour laquelle j'avais utilisé un dé du destin.
Je ne vois pas grand chose à la phase de tir, donc sèche 5 marines à coup de nightspinner et enlève quelques PV à un Némésis avec les 2 D-Canon à porté (strata pour toucher à 2+)

 

Tour 1 [GK] --> Son tour va tristement se résumer à aller sur 2 objos (le siens et celui du serpent) pour le purifier et à faire une phase psy dramatique (entre mes dissipations et ses jets minables) il passe le +1 dégât sur l'avatar (rate le +1 blesse) et lui passe 3BM en tout. Sa phase de tir consistera à tout lui mettre dessus et le laisser à 4PV (j'ai claqué les saves auto sur le fuseur). Il finira par le charger et le finir avec le grand maître (qui prendra quand même 8 PV en claquant sa 3++ grâce à l'avatar résurgent)

Tour  [CW] --> Tout le monde sort du serpent, les avengers font Nachmund (sur 2+) les spiders atterrissent dans le dos de 5 marines et les 10 avangers au milieu de la table. Après ma phase psy + tir + cac il reste le GM (qui a claqué sa TP) toujours à 5 PV, son dread, un némésis (au close avec azurmen) à PV, 5 marines et 2 perso et on décide d'arrêter là puisqu'il ne peut plus rien faire (j'ai juste perdu l'avatar et il me reste encore 5 scorpions et 5 rangers en réserve).

La létalité du codex est assez insane. On a des unités en slip qui ne vont pas aimer la riposte (et encore, la 5++ oblige l'adversaire à mettre plus de ressources) mais pour ça il faut qu'il y ai une riposte. On peut nettoyer une partie de la table assez facilement.
Les - :

les warp spiders (mais juste par ce que je pensais pouvoir web of deceit le tour ou j'arrivais en FEP)

Un détachement spécialisé avec 6 QG n'existe pas :D 


Les + :
Les avengers sont godlike, ça tir très fort en faisant une action pour 12pts l'animal.

la banshee Exarch mirror/piercing. En stat pur c'est en 4 et 5 marine tués a elle seul
Les pateforms D-Canon. se cache assez facilement et créer une zone d'interdiction ENORME.

L'avatar que je voulais jouer mais pensais moyennement compétitif (270 et ne score pas) mais c'est tellllleeeement tanky et suffisamment léthal pour ne pas être ignoré par l'adversaire et accessoirement est vraiment bon contre le custo/stamped .
Tout le reste en faite ^^

Modifié par 1mpact
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il y a 36 minutes, 1mpact a dit :

L'avatar que je voulais jouer mais pensais moyennement compétitif (270 et ne score pas) mais c'est tellllleeeement tanky et suffisamment léthal pour ne pas être ignoré par l'adversaire et accessoirement est vraiment bon contre le custo/stamped .

 

Will of Asuryan!!!!! :D

L'AoK est Character, et donc éligible à être obsec avec WoA. 

 

Comment t'as senti la gestion des CPs au cours de la partie? 

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@QuenthelBaenre je suis d'accord avec toi, Biel-Tan se prête mieux (synergise du moins) à une liste aspect warrior, par contre j'apprécie particulièrement la 6++ sur les véhicule (qui sauve des fuseurs) et surtout Eldrad ultra fiable et qui lance 3 sorts , la relique pour avoir un warlock a 40pts qui génère un CP sur du 5+ (relique + +1 cast) et le trait qui permet de garder un dès en plus en Ultwé.

@Alezya Au final même pas besoin car en te posant au centre d'un objo avec ton gros socle d'avatar tu chope n'importe qui qui monte dessus lors de ton intervention héroïque ;) .
Le codex est très PCvore. J'ai commencé à 12 -2 pour la FEP et les réserves stratégiques. Je pars du principe généralement je commence à -3 (FEP + phantasme, que je n'ai pas utilisé là à cause de la règle de mission). avec une génération assez fiable (5+ à 2 dés équivaut à un 2+) on peut compter sur 2 PC par tour ce qui est très confortable. J'ai utilisé principalement de mémoire

2 PC avatar

2x2 PC +1 hit et RR1 sur les D-canons
1 PC shuriken explosifs sur les avangers 
1PC désengage + tir sur le wave
des relances 

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@1mpact ouais, le dex PCvore ce n'est pas étonnant! 

 

En regardant de quoi jouer Saim-hann et donc Shining spears, j'suis tombé sur des combos rigolotes:

 

Shining spear Exarch, shimmershield, avec le pouvoir Heartstrike et Paragon Sabre, c'est 6A 3+rr/F4 rr, les 5+ font des bms en plus/-4/D1. 4PV 3+/4++.

Avec les traits custom Vengeful et Children of Khaine, c'est: 6A 3+rr les 6 font des touches supplémentaires/F4 rr les 5+ font des bms en plus et les 6 passent dégâts +1/-4/D1 :D

Avec la relique d'exarch c'est d3 bm en plus en charge sur une unité à portée d'engagement.

 

Avec une starlance, on gagne en F et D, mais faut passer par les sorts pour les rr. 

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Il y a 9 heures, 1mpact a dit :

Salut à tous, 
Je fais un petit retour sur ma game de hier soir contre du GK (liste classique 1 GM + 3 némésis et tout ce qu'il y a autour, petite originalité il a intégré un dread avec lance missile et fuseur)
Ma liste:

Bataillon Ultwé:

Eldrad (guide, doom, fortune) [WLT] garde 1 dès du destin en plus
Azurmen
Avatar


3x5 rangers dont 2 avec l'option -2 à la charge + d3BM

5 avengers (double catashu)
10 avengers (double catashu)

5 banshees épée miroir frappe perforante 
5 scorpions biting blade blesse auto 
5 warp spiders web of deceit (double spinner)

1 warlock  [Relique]connait 1 sort de la discipline de fortune 

1 warlock skyrunner

 

2 nightspinners

3 support weapon D-Cannon

1 wave serpent 2 cannonshu (Azurmen 5 banshee et 5 Avenger)

 

je prends comme secondaire:
Narchmund, interrogation mentale et tuer des unités ennemies avec des guerriers aspects.

Ayant tiré le scénario qui n'autorise pas les infiltrations je claque 1 PC pour mettre les 10 avengers en FEP et 1 PC pour mettre les scorpions et 5 rangers en réserve.
 

Tour 1 [CW] --> Je fais advance (auto) l'avatar dans la foret du milieu sur l'objectif central  et avance légèrement mes batteries pour être à portée de  tir de 3 objectifs tout en restant à 1,5" derrière la ruine et pose mon serpent sur l'objectif de gauche. 
je passe fortune sur l'avatar,  génère un PC et me fait dissiper (il avait besoin d'un 12 --') l'interrogation mentale pour laquelle j'avais utilisé un dé du destin.
Je ne vois pas grand chose à la phase de tir, donc sèche 5 marines à coup de nightspinner et enlève quelques PV à un Némésis avec les 2 D-Canon à porté (strata pour toucher à 2+)

 

Tour 1 [GK] --> Son tour va tristement se résumer à aller sur 2 objos (le siens et celui du serpent) pour le purifier et à faire une phase psy dramatique (entre mes dissipations et ses jets minables) il passe le +1 dégât sur l'avatar (rate le +1 blesse) et lui passe 3BM en tout. Sa phase de tir consistera à tout lui mettre dessus et le laisser à 4PV (j'ai claqué les saves auto sur le fuseur). Il finira par le charger et le finir avec le grand maître (qui prendra quand même 8 PV en claquant sa 3++ grâce à l'avatar résurgent)

Tour  [CW] --> Tout le monde sort du serpent, les avengers font Nachmund (sur 2+) les spiders atterrissent dans le dos de 5 marines et les 10 avangers au milieu de la table. Après ma phase psy + tir + cac il reste le GM (qui a claqué sa TP) toujours à 5 PV, son dread, un némésis (au close avec azurmen) à PV, 5 marines et 2 perso et on décide d'arrêter là puisqu'il ne peut plus rien faire (j'ai juste perdu l'avatar et il me reste encore 5 scorpions et 5 rangers en réserve).

La létalité du codex est assez insane. On a des unités en slip qui ne vont pas aimer la riposte (et encore, la 5++ oblige l'adversaire à mettre plus de ressources) mais pour ça il faut qu'il y ai une riposte. On peut nettoyer une partie de la table assez facilement.
Les - :

les warp spiders (mais juste par ce que je pensais pouvoir web of deceit le tour ou j'arrivais en FEP)

Un détachement spécialisé avec 6 QG n'existe pas :D 


Les + :
Les avengers sont godlike, ça tir très fort en faisant une action pour 12pts l'animal.

la banshee Exarch mirror/piercing. En stat pur c'est en 4 et 5 marine tués a elle seul
Les pateforms D-Canon. se cache assez facilement et créer une zone d'interdiction ENORME.

L'avatar que je voulais jouer mais pensais moyennement compétitif (270 et ne score pas) mais c'est tellllleeeement tanky et suffisamment léthal pour ne pas être ignoré par l'adversaire et accessoirement est vraiment bon contre le custo/stamped .
Tout le reste en faite ^^

L'Avatar n'est pas si "cher". Il permet de mettre un coup de pression au cœur de son déploiement. J'aime bien cette liste dans les grandes lignes. 

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Je cogite un peu sur le côté  glass canon de l'armée et un moyen de le diminuer  un peu.

Un spiritseer  et 3 X waithlord épée-canon skuriken en ulthwe  fait pas rigolé  des masses. 

 

Bonne résistance, dégâts  et tir dans le tas même  au cac pour un prix correct  (135)et pas une grosse difficulté  a le caché. 

 

 

Modifié par do-in
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Je retest mardi en ultwé avec des dragons à la place des araignées, car je trouve que je manque un peu de peps contre l'endu 8.

Biel-tan a un potentiel bien plus létal je pense, mais moins fiable dans les grandes lignes. A voir.

Le spiritseer je suis pas du tout convaincu pour la simple raison que c'est un QG et qu'on a tellement mieux (sauf avec un full wraith éventuellement), par contre les WL ouai, ça a l'air sexy.

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Il y a 17 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

A bien y réfléchir, je commence à être de l’avis de QuenthelBaenre.

Les listes qui fleurissent dans ma tête un tant sois peu compétitive sont Biel tan, ou Ulthwé. Mais celle qui me plait le plus c’est bien du biel tan.

 

Pour les amateurs d'Iyanden (il me semble que c'est ton cas)

J'ai écris ça qui me fait bien marrer (comme base de travail)

 

Patrol Iyanden:

 

Avatar of Khaine

Farseer Skyrunner: WLT Fate's messenger - Doom/Will of Asuryan

5 Rangers: Wnet

5 Rangers: Wnet

10 Wraithblades: Haches+shield

Warlock Skyrunner: Protect/Jinx

Nightspinner 

Nightspinner

 

Patrol Iyanden

 

Spiritseer: Rel- Psytronome - Fateful divergence

Farseer: Rel Faolchu's wing - Guide/Fortune

10 Stormguardians: Serpent's scale platform

Warlock Skyrunner: Quicken/Restrain

5 Wraithguards: Wraithcannon

Wave Serpent: Twin brightlance

 

Pour exposer un peu l'idée:

On a un avatar Iyanden qui réduit la PA-1/-2 de 1.

L'avatar ou les paté de Wraithblades sous Fortune

L'avatar ou le paté de Wraithblades Obsec avec will of asuryan

A noter que Will of Asuryan permet aussi aux Wriathguards d'être obsec et de faire une action et tirer en même temps

Quicken pour double move Tour 1 l'avatar ou les wraithblades directement au centre selon ce qu'on veut mettre devant en premier. Donc un Quicken pour se positionner direct en potentielle agression au tour 2.

Protect pour avoir les Wraithblades en 2+ *

Jinx "éventuellement" pour booster la PA des Nightspinner 

 

L'idée de mettre un avatar devant la zone de déploiement adverse Tour 1 en 2+/4++/5+++ obsec me fait marrer voilà.

 

Modifié par QuenthelBaenre
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La liste ressemble un peu à ce que j’avais prévu de jouer. Double patrouille biel tan:

 

Patrouille 1

Farseer skyrunner natural leader, sunstorm, volonté d’asuryan/chance 

Farseer, guide/malédiction/volonté concentrée, Pierre-esprit d’anath’lan,

5 Rangers, wireweave net 

Wraithseer d-canon, protection/spoliation 

 

Patrouille 2

Avatar de khaine 

Spiritseer, fateful divergence 

5 Rangers 

10 vengeurs

5 warp spiders, 

5 warp spiders 

10 wraithblades haches et bouclier 

Wraithseer d-canon, puissance/atonie 

Wraithseer d-canon, maitrise/maladresse 

 

La même en iyanden

 

Patrouille 1

Farseer skyrunner sunstorm, volonté d’asuryan/chance 

Farseer, guide/malédiction,

5 Rangers, wireweave net 

Wraithseer d-canon, protection/spoliation 

 

Patrouille 2

Avatar de khaine 

Spiritseer, puissance/atonie 

5 Rangers 

10 vengeurs,

5 warp spiders, 

5 warp spiders 

10 wraithblades haches et bouclier 

Wraithseer d-canon, dissimulation/révélation 

Wraithseer d-canon, maitrise/maladresse 

 

La biel tan est plus opti car la relique apporte un sort supplémentaire et une relance bienvenue, un trait de sdg qui permet d’avoir deux unités en full relance et ça combote mieux avec les aspects vengeurs et warp spiders.

Et le Pire c’est que je trouve que ça combine même mieux avec le fantôme.

On perd le psytronome qui reste assez anecdotique sorti des wraithblades, mais on gagne des wraithseer qui ont une relance de touche au tir et au cac, plus la relance des 1 pour blesser via le Spiritseer.

On peut mettre full relance des touches sur un tour pour une unité de vengeur et une de warp spider. On peut faire proc des touches supplémentaires la même phase sur les vengeurs et les warp spiders. 
 

Je pense (c’est mon avis) que iyanden peut permettre de jouer d’un avec une liste avec beaucoup de wraithguards/wraithblades et de capitaliser sur leur résistance. Curieux de voir les différents retours en tout cas.

 

 

 

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Bah perso ce sera Ulthwë (tant mieux, c'est ma couleur).

Ce qui est fort c'est le mélange invu 6+ avec les dés de destin pour les réussir auto. Perso je préfère la relance aux jets de blessures d'Ulthwë que la relance au toucher de Biel-Tan, même si c'est assez anecdotique comme différence. Et puis bon, 4 traits quoi :D !

Après c'est vrai que le strata Biel-Tan est fort sur des vengeurs et que sa relique est meilleure.

 

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Y'a un scan presque complet du codex qui traîne sur internet, on peut raisonnablement penser que l'équipe derrière ALN l'a déjà. Laisse leur une bonne journée pour faire la mise à jour ?.

 

Yup.

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Il y a 5 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

on gagne des wraithseer

 

J'attends que la Faq leur donne le -1 dégat subis

puis j'y réfléchirai ensuite 

 

ainsi que leur "Eldricht Wraith construct" qui ne combote pas trop avec Iyanden ^^ et qu'il gagne CORE aussi

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 9 heures, QuenthelBaenre a dit :

 

J'attends que la Faq leur donne le -1 dégat subis

puis j'y réfléchirai ensuite 

 

ainsi que leur "Eldricht Wraith construct" qui ne combote pas trop avec Iyanden ^^ et qu'il gagne CORE aussi

Je ne vois ps pourquoi le wraithseer n’aurait ps le droit à son aptitude -1 pv comme les autres (même le Hemlock l’a ?).

L’aptitude intrinsèque du wraithseer ne combote pas avec celle de iyanden c’est sur. Raison de plus pour le jouer en biel tan comme je le propose. Qu’il gagne core ou ps à ce moment là on s’en fiche un peu (même si on est d’accord ça serait mieux qu’il l’ait), car il a sa relance de touche de biel tan, et ses relances des 1 pour blesser du Spiritseer.

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Bonjour,

 

Je découvre ce nouveau codex. Intéressé par la partie Harlies et n'étant pas très coutumier de la v9, je remarque que les troupes n'ont pas le mot clé "base".

Pensez-vous qu'il s'agisse d'un oubli ?

Plus personnellement, au niveau contenu, je le trouve plus pauvre (toujours en ce qui concerne la partie Harlies) par rapport au codex + PA.

A voir si les changements n'obligeront pas à devoir jouer avec du CW ou DRK à côté.

 

Pick.

 

 

 

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il y a 41 minutes, Pick a dit :

Je découvre ce nouveau codex. Intéressé par la partie Harlies et n'étant pas très coutumier de la v9, je remarque que les troupes n'ont pas le mot clé "base".

Pensez-vous qu'il s'agisse d'un oubli ?

Pour c'est sans nul doute un oubli, oui. On peut partir du fait qu'ils l'ont...

il y a 42 minutes, Pick a dit :

Plus personnellement, au niveau contenu, je le trouve plus pauvre (toujours en ce qui concerne la partie Harlies) par rapport au codex + PA.

C'est différent, un peu moins riche peut-être mais pas pauvre pour autant ! Il y a beaucoup à faire un terme de jeu, en terme de liste moins mais c'est le faible nombre d'entrées qui veut ça... En 2000pts il va sortir 2-3 archétypes de liste en fonction des différents Saedath, surtout une en Lumière je pense... En 1000pts tu devras faire plus de choix donc les listes seront un peu plus variées. 

Les Harlies pourront se jouer seuls sans problème, avec beaucoup de spam, forcément, mais pour avoir de "belles" listes et même flufiquement parlant, c'est plutôt une armée faite pour du 1000pts ou de 2000 en alliance.

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Merci pour ta réponse et pour tes précisions.

Quand je parle de pauvreté, je sous entendais moins riche en terme de masques et reliques (les traits de SDG, ça doit être plus ou moins équivalent).

Je vais suivre le tactica avec grand intérêt.

Belle journée ☀️

 

Pick

 

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Je suis en pleine prospective sur le psy et preneur pour tout avis sur la question. 

 

- Que pensez-vous d'Eldrad? On est accord c'est un excellent psyker. Il lance 3 pouvoirs, il est super fiable, il résiste bien. Mais d'un autre côté, il est à pied, et la portée de 18" des sorts fait qu'il risque d'être difficile pour lui de poser ses 3 sorts sur les unités où c'est intéressant, non?

La même question peut se poser pour les prophètes de base sans moto: ne risquent-ils pas de manquer leur partie une fois sur deux faute de mobilité? Ou bien on les met dans une unité d'élite motorisée qui sera le plus souvent jetable, ou bien on les laisse derrière, où il n'y aura pas grand chose pour bénéficier de leurs buffs (les troupes sont surtout des taxes, les véhicules n'y ont pas le droit).

 

- Hors Eldrad, pensez-vous qu'il soit intéressant de prendre 2 prophètes? Je me disais que les runes de destin étaient le seul domaine où j'ai des difficultés à choisir les sorts en étant limité à deux. La full relance c'est toujours utile, le FnP 5+ peut toujours faire la différence dans certains cas, et rendre superopé une unité base, c'est sympa aussi (donc 4 buffs potentiellement bien, soit 2 GP). Après, en tout cas en amical, il est toujours possible de piocher les 2 sorts qui semblent les plus utiles en fonction de la partie avec un seul GP.

- Pour les archontes, c'est plus simple, car il y a moins de pouvoirs auto include. Ce sera le pouvoir qui donne tape en dernier à une unité adverse. Avec le nerf de protection/ spoliation, je ne trouve pas que ça vaille encore le coup: on a de la PA de partout pour spoliation, et protection ne sert que pour une armée basée sur le tanking d'infanterie.

- Vive la relique Ulthwë, qui permet de connaître le seul pouvoir des runes de fortune qui me semble utile quoique situationnel, à savoir Sens obscurcis pour annuler une aura adverse.

 

Sinon je me disais:

- Que les reliques et traits de SdG génériques sont franchement bofs. La plupart ne servent vraiment que sur un autarque. Celles des exarques sont assez inégales, mais globalement ça me semble plus utile.

 

- Qu'il y avait vraiment beaucoup de moyens de rendre superopé les unités qui ne sont pas des troupes, et que ça fait vraiment très eldar. On peut ainsi avoir facilement 3 unités d'élite superopé: 1 unité aspect superopé avec un seigneur phénix, une unité base de l'armée avec le pouvoir des runes du destin, plus une unité de vengeurs avec le pouvoir d'exarque.

 

- Du coup, que les troupes étaient toujours autant de la taxe pure et simple. On risque de voir pas mal de rangers, qui ont 0 létalité, mais qui sont les moins chers. A la limite des gardiens en Ulthwë pour le fluff et avec le strata, sans vraiment pouvoir parler d'optimisation.

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Je rejoint ton avis , limite un wangard a la place d'un  bataillon  est mieux. 

 

Sinon pour les troupes , ma reflection :

-1 de ranger anti fep

-1 seule unité  de gardien en ulthwe,  avec une plate plate-forme  lance lance-missiles  eldars. 

 Pourquoi ? 90% garder mon coin de table et faire de la contre contre-offensive  et 10% contre un aircraft avec le stratagème  qui va bien.  Ca coute cher ,pas 100 %opti mais on a stran of fate maintenant...on peut se permetre un trick ou deux

-3 eme pas encore décidé . 

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Sur, le psy, les farseers à pied sont très bien, tu bouges de 8 à 13ps + la portée du sort c'est correct. En avoir un sur deux en moto est une idée (avec malédiction + autre chose). Les petit warlocks pas cher sont bien aussi pour les secondaires psy. En avoir trois ce n'est pas idiot non plus.

Concernant les troupes, c'est la loose du codex, mais les rangers en taxe sont ce qu'il reste de mieux. Même 20 gardiens en fep ça ne me fait pas rêver. Il ne faut pas oublier qu'avec quelques 6 pour blesser du destin, tu peux faire des blagues au sniping.

Citation

- Vive la relique Ulthwë, qui permet de connaître le seul pouvoir des runes de fortune qui me semble utile quoique situationnel, à savoir Sens obscurcis pour annuler une aura adverse.

Et le CP pas cher !

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Il y a 22 heures, Le fataliste a dit :

Pour c'est sans nul doute un oubli, oui. On peut partir du fait qu'ils l'ont...

 

Les Corsairs n'ont pas de keyword <craftworld> non plus. :( 

 

Il y a 11 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

Je suis en pleine prospective sur le psy et preneur pour tout avis sur la question. 

 

- Que pensez-vous d'Eldrad? On est accord c'est une excellent psyker. Il lance 3 pouvoirs, il est super fiable, il résiste bien. Mais d'un autre côté, il est à pied, et la portée de 18" des sorts fait qu'il risque d'être difficile pour lui de poser ses 3 sorts sur les unités où c'est intéressant, non?

La même question peut se poser pour les prophètes de base sans moto: ne risquent-ils pas de manquer leur partie une fois sur deux faute de mobilité? Ou bien on les mets dans une unité d'élite motorisée qui sera le plus souvent jetable, ou bien on les laisse derrière, où il n'y aura pas grand chose pour bénéficier de leurs buffs (les troupes sont surtout des taxes, les véhicules n'y ont pas le droit).

 

- Hors Eldrad, pensez-vous qu'il soit intéressant de prendre 2 prophètes? Je me disais que les runes de destin étaient le seul domaine où j'ai des difficultés à choisir les sorts en étant limité à deux. La full relance c'est toujours utile, le FnP 5+ peut toujours faire la différence dans certains cas, et rendre superopé une unité base, c'est sympa aussi (donc 4 buffs potentiellement bien, soit 2 GP). Après, en tout cas en amical, il est toujours possible de piocher les 2 sorts qui semblent les plus utiles en fonction de la partie avec un seul GP.

- Pour les archontes, c'est plus simple, car il y a moins de pouvoirs auto include. Ce sera le pouvoir qui donne tape en dernier à une unité adverse. Avec le nerf de protection/ spoliation, je ne trouve pas que ça vaille encore le coup: on a de la PA de partout pour spoliation, et protection ne sert que pour une armée basée sur le tanking d'infanterie.

- Vive la relique Ulthwë, qui permet de connaître le seul pouvoir des runes de fortune qui me semble utile quoique situationnel, à savoir Sens obscurcis pour annuler une aura adverse.

 

En Ulthwé: autoinclude l'Eldrad.

Comme tu dis, en Runes of Fate y'a 4 sorts quasi auto include (guide, doom, fortune, WoA). Donc 2 GP à la construction de liste comme tu dis.

En Runes of Fortune, j'aime beaucoup Ghostwalk, Focus will et Fateful Divergence, que tu prends avec la relique Ulthwé. Ca permet d'avoir une charge garantie sur une FeP, éviter de se faire dispell, 3 CP par tour: 1 en début de round, 1 avec le sort et 1 avec le trait qui permet de récup 1 CP sur du 6. Ce n'est pas négligeable.

 

Perso, sur mes listes, mon plus gros souci c'est de trouver la place de mettre les QGs... 2 GP quasi obligatoire, si Iyanden faut prendre un spiritseer: ça te force à sortir un bataillon + patrol ou double patrol à minima, sachant que le premier cas te force à prendre 4 choix de troupes... Et encore, en Ulthwé tu peux te permettre de prendre les gardiens. 

 

Ulthwé: Eldrad + GP

Hors Ulthwé: 2 GP, mais éventuellement réfléchir à caser 85 pts de corsair pour avoir un fateful divergence.

 

Pour les archontes: Les sorts sont intéressants, mais suivant ce que tu joues, ça peut devenir useless. T'as déjà 2 sorts qui sont pour les unités de càc (Enhance/Drain, Empower/Enervate), donc à réserver pour certains trucs. Après, même une unité de 20 gardiens en +1 pour toucher/+1 blesser doit pouvoir commencer à saturer :D

Comme tu dis: Jinx n'influe plus sur les invuls, et t'as déjà une PA très correcte globalement sur le dex...

Protect/Conceal pour stacker les saves. Ce qui peut être très marrant sur du Iyanden.

Moins auto include qu'avant, peut-être; mais toujours utile.

 

Pour la portée je ne me fais pas trop de souci. Move correct, tu peux être embarqué et gagner des pouces, et 18" (voire 24") suffisent. Skyrunner au pire.

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Petite question : on est d'accord qu'il n'existe plus la possibilité de mettre l'Yncarne/Yvraine/le visarch dans un détachement VM (type Ulthwé) comme ça a pu être le cas par le passé ? Il faut obligatoirement un détachement Ynnari, et donc vu les dernières restrictions de GT et le fait qu'il est expressément indiqué dans le codex que Ynnari est traité comme un VM, jouer full Ynnari ?

 

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