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équipe de bloodbowl tyranid


alshadow

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Avis aux âmes sensible ce texte est remplis de fautes d'orthographes et de conjugaison. Ça lecture est donc à vos risque et péril

 

Bonjour à tous,

 

J'ai penser a une équipe bloodbowl tyranid et j'aimerais connaitre votre avis concernant l'équilibrage. Je suis encore plutôt novice au bloodbowl alors n'hésité pas a  me dire si c'est de la merde XD  (de façon courtoise) et si possible partagé vos idée.

 

Unité                  /  QTE  /  COUT  /  M   /  F  /  AG   /  CP  /  AR  /   P    /  S      /   COMPÉTENCES

 

Termagant        /  0-12  /  35k    /  6    /  2   /  3+   /  4+   /  7     /  GP   /  M    /  -

 

Hormagaunt     /  0-6   /  75k     /  8    /  2   /  2+   /  6+   /  7     /  GA   /  M    / saut, griffe

 

genestealer      /  0-4   /  85k     /  7    /  3   /  2+   /  6+   /  8     /  GA   /  M    / griffes, grande gueule , pas débile(pas besion du chef tyranide)

 

Guerrier Tyran /  1-2   /  120k   /  6    /  4   /  3+   /  4+   /  9     /  GFP /  AM  / bras supplémentaire , chef ,blocage , chef tyranide (voir règle ''débile mais tyranid'')

 

Garde Tyranide /  0-1  / 150k  /  4 3  /  5  /   5+   /  -       /10 9  /   GF   / M     / Garde, blocage, crane épais, sans les mains , blocage multiple, gros débile tyranide (sans chef) est toujours cerveau lent ( avec chef)

                                           140

 

lictor                    /  0-1 / 130k  /  9   /  3   /   2+   /  -       /  9    /   GA   / MF     / échasse a Ressort, main démesurée, sprint, esquive , pas débile (pas besion du chef tyranid)

 

venom thrope   /  0-2 /90 105k/  4   /  4    /  4+   /  -        /  8    /   GM   / F       / tentacules, queue préhensible

 

Relances : 70k     Apothicaire: non

 

Règle Tyranid:

Débile mais Tyranid :  si un unité tyranid se trouve a plus de 8 casse de distance d'un 'guerrier Tyran' debout il est considéré comme 'cerveau lent' sinon il gagne +1 AR

sauvegarde génétique: lorsqu'un tyranid meure il peux être reconstituer avec l'une de c'est augmentation.

 

Modifié par Nekhro
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Je suis pas trop fan de l'idée des tyranides à Bloodbowl mais chacun fait ce qu'il veut.

Pour l'instant la première chose que je vois c'est que c'est très confus. A-t-on vraiment besoin d'autant de positionnels différents ?

Essaye de reprendre ta liste avec un poste basique, 2 spécialistes et 1 gros bras, et on y verra plus clair.

Et surtout pose toi cette question : Comment cette équipe se joue ? Comment gagne-t-elle ? 

 

Sno

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J'ai trouvé ça si ça peut aider à créer un truc :

http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/IMG/pdf/BB40K_FR.pdf

 

Et ça pour une équipe de cultiste (qui a plus de sens déjà à mon avis) :

http://theminiaturespage.com/rules/fan/bbtyr.html

 

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Pour les Tyty, tu trouveras aussi une liste ici... Mais cette liste, c'est pour du BB40k (regarde les termit' et les nob' pour ce qui est de juger l'équilibrage)

Après, je t'invite à regarder ce document pour les bases de la création d'une équipe...

Des joueurs M6 F4 Chef, Blocage... pour moi, c'est niet dans un roster de base.

La compétence "chef tyranide" fait... quoi?

Griffe sur une fig' 0-6...

Grande gueule pour le Stealer... pourquoi?

Termagaunt F2 et accès aux P... Pourquoi les P?

Le roster a de bon cogneurs, est mobile, agile, a des joueurs pas chers... en bref, pour moi, c'est à retravailler (en particulier les coûts)

Faut arriver à différencier ce qui est fluff de ce qui est utile/pas trop abusé en jeu...

 

Barbarus : pour le reste, teste sur un terrain, tu te feras ton propre avis...

 

Edit : erreur de copier-collé dans le lien du doc de création d'équipes... corrigé..

Modifié par Barbarus
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Il y a 15 heures, Snorri a dit :

Je suis pas trop fan de l'idée des tyranides à Bloodbowl mais chacun fait ce qu'il veut.

Pour l'instant la première chose que je vois c'est que c'est très confus. A-t-on vraiment besoin d'autant de positionnels différents ?

Essaye de reprendre ta liste avec un poste basique, 2 spécialistes et 1 gros bras, et on y verra plus clair.

Et surtout pose toi cette question : Comment cette équipe se joue ? Comment gagne-t-elle ? 

 

Sno

A la base je pensais a une équipe basé sur le saut et le controle. Je voulais également faire en sorte que les joueur est une fonctionnalité semblable a celle qu'il on dans 40k, mais c'est pas évidant

 

les termagaunt et le lictor pour la course et les saut et le garde tyranid et les venom thrope pour le controle de l'adversaire.

 

Pour se qui est du  guerrier tyranid je voulais qu'il est un role semblable a celui qu'il a dans 40K a savoir garder le contrôle sur le reste de l'équipe  avec (chef tyranid) qui est en lien avec la règle (Tyranid mais débile) qui donne un bonus d'armure au équipier proche et leur évite d'être considéré comme avec la règle (cerveau lent) mais pour se faire il ne doivent pas être au sol n'y hors du terrains. Se qui fait que si il se fond bien focus le reste de l'équipe est désavantager (en tous cas c'est l'idée)

 

le genestealer son là pour marquer les joueur adverse et les termagaunt je me disait qu'il pour éventuellement faire quelque passe courte si nécessaire mais je sais pas trop quoi en faire XD.

 

et Barbarus pour se qui est des compétences et des prix ta pas tord il faut que je revois ça si tu a un idée de se qu'il devrais couté avec se que je leur est mis actuellement j’aurais une meilleurs idée des ajustement a faire et oui il y en a qui serve pas a grand chose a ceux qui les ont XD.

 

 

Merci,  pour vos réponse et les lien ça va m'aider a faire des correctif

 

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Il existe déjà deux équipes officieuses basées sur le Saut (mais TRES proches, voir quasi identiques, ante-BB20 parlant du moins) dont tu pourrais t'inspirer: le cirque Kislevite et les Slann...

Je te renvoie au site de Chroniques d'un Empire Oublié, où tu trouvera tous ces rosters traduits et MaJ.

 

Barbarus: c'est une mine de doc' ce site...

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J'ai fais quelque petit ajustement a mon roster, après avoir fais quelque comparaison avec ceux déjà existant  et celui du cirque kislevite.

 

déjà les Hormagaunt me paraisse plutôt équilibré en terme de stat et de prix si je les compare avec les receveur kislevite. Les Horma on +1 mouvement, mais un CP et une armure moins bonne,  le saut est censé être moins bon que les échasse à ressort et les griffe avec des joueur 2 en force c'est très difficile a rentabilisé puisse que les joueur avec

plus de 8 AR on au moins 3 de force.

 

Unité                  /  QTE  /  COUT  /  M   /  F  /  AG   /  CP  /  AR  /   P    /  S      /   COMPÉTENCES

Hormagaunt     /  0-6   /  75k     /  8    /  2   /  2+   /  6+   /  7+   /  GA   /  M    / saut, griffe

Receveurs         /  0-4   /  85k     /  7    /  2   /  2+   /  3+   /  8+   /  AG   / FP   / échasse à ressort, très longue jambe 

 

Pour le guerrier tyran avec chef en moins ça me semble plutôt acceptable ,mais les comparaison son plus compliquer a faire alors j'ai essayer de trouver des personnage qui me semblais les plus proche au niveau de stat. je sais que blocage est une bonne compétence, mais vu l'importance de gardé le Guerrier tyran debout elle me parais essentiel

 

Unité                  /  QTE  /  COUT  /  M   /  F  /  AG   /  CP  /  AR  /   P    /  S      /   COMPÉTENCES

Guerrier Tyran /  1-2    /  120k    /  6    /  4   /  3+   /  4+   /  9     / GFP /  AM  / bras supplémentaire  ,blocage ,    chef tyranide (voir règle ''débile mais tyranid'')

nain chaos

Blitzers          /   0-4   /   130k   /  6   /  4   /  4+   /  6+ / 10+/  GF  /   A   / Sprint, Équilibre, Crâne épais

Vampire Blitz /  0-6   /   110k    /  6   /  4   /  2+   /  3+9+ /GFA  /   P   / Sauvagerie Animale, Regard Hypnotique,Régénération

 

pour le Garde tyranid j'ai ajuster son armure, sa vitesse, son prix et changer quelque compétence pour qu'il se rapproche d'avantage des autres gros bras, mais les gros bras son assé différant d'une équipe a l'autre alors n'hésité pas a me donné votre avis le concernant.

 

Et pour les Lictor j'ai tenter de les comparer au blitzeur du cirque kislevite et je lui es retirer quelques compétence pour évité qu'il soit trop fort pour son prix.

 

Unité                  /  QTE  /  COUT  /  M   /  F  /  AG   /  CP  /  AR  /   P    /  S      /   COMPÉTENCES

lictor                    /  0-1 / 130k    /   9    /  3   /   2+   /  -      /  9+  / GA  / MF    / échasse a Ressort, main démesurée, sprint, esquive , pas débile (pas besion du chef tyranid)

Blitzeur               / 0-4  /  105k    /   7   /  3  /    3+   /  5+   / 9+   /AGF/   P      / échasse a Ressort, tacle plongeant, très longue jambes

 

J'ai préféré éviter de monté les prix des joueur parce qu'avec leur prix actuel les seul qui ne coute vraiment pas cher sont les termagaunt qui de base on une utilité très limité. mais je peux me tromper :D

Modifié par alshadow
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  • 1 mois après...
Citation

Guerrier Tyran /  1-2    /  120k    /  6    /  4   /  3+   /  4+   /  9     / GFP /  AM  / bras supplémentaire  ,blocage ,    chef tyranide (voir règle ''débile mais tyranid'')

nain chaos

Blitzers          /   0-4   /   130k   /  6   /  4   /  4+   /  6+ / 10+/  GF  /   A   / Sprint, Équilibre, Crâne épais

Donc on est d'accord que le Guerrier est quasi meilleur que le blizter NdC (meilleur AG et CP, -1Ar, "blocage" et l'équivalent peut-être d'un chef...) pour 10k de moins...

Ca te semble pas un poil illogique?

 

Ensuite, sur ton roster, je mettrait :

0-6 Horma et 0-6 terma, avec le même profil de caractéristiques MAIS le premier avec Griffe et +1M et le second avec Passe Précise. Aucun des deux à moins de 50.000, F3 car ils sont censé croquer de l'humain sans trop de soucis (alors avoir la même F qu'un gob'... non).

Guerrier Tyranide : pas de Chef (éventuellement pour un Prince? en champion?), à la limite, une règle spé qui fait qu'au début du tour, tu choisie une fig' de Gaunt à Xcases à qui ils refilent la règle Pro (pour +30.000).

Le lictor, je lui donnerai Blodge + griffe, une petite armure (dans 40k, il a que 5+ d'Ar...La même que les gaunts au passage) et une F4

-> pas d'accès aux M pour toute l'équipe (on est pas chez le chaos là!). Si tu tiens à tout prix à représenter le côté "adaptatif" des tyty, sélectionne quelques mutations "logiques" (très longue jambes, Cornes,...), retire les saugrenue (deux têtes) et fait toi un petit tableau dans lequel TOUJOURS le tyty devra tirer au sort (en payant le coût en PE comme s'il "choisissait" sa comp').

 

Citation

sauvegarde génétique: lorsqu'un tyranid meure il peux être reconstituer avec l'une de c'est augmentation.

Règle a complètement ré-écrire : une fig qui "meurt" meure! Elle ne peux donc pas être reconstituée ensuite avec une augmentation (puisque "morte"). Règle à revoir.

 

Barbarus : voilà pour un premier retour un peu précis...

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  • 2 mois après...

Bonjour à tous,

 

@alshadow Bravo à toi, c'est sympa de venir partager ta création. Personnellement j'adore éplucher les créations de team. 😋

Cependant il est bon de rappeler que, depuis les environs de la V5, des règles d'équilibrage ont été éditées pour les teams GW (Kipling Lewis, entre autres avait fait un beau récapitulatif). Ces règles, on peut les enfreindre pour avoir une création originale mais il est TRES recommandé d'éviter de cumuler les abus.

La plupart des rosters GW qui enfreignent les règles, ne le font qu'une seule fois pour se démarquer des autres. Et c'est déjà bien assez.

 

Si on regarde rapidement ta team tyranid avec une version simplifiée des règles d'équilibrage de Kipling Lewis:

 Créer votre propre équipe pour Blood Bowl

Règles Generales :
1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 (c'est à dire AG2+ avec les nouvelles règles) ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys)

PAS OK
2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54 (6*4=24, +5=29,+18=47 pour les hommes lézards)

OK
3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo. Par exemple, pour les nains du chaos, seuls les centaures dépassent 100kpo (le minotaure est un big guy). 130-100=30; 30*2=60.

PAS OK (80kpo sans compter le lictor qui devrait être le big guy de l'équipe)
4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes)

PAS OK
5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6

OK
6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après)

PAS OK
7) La relance est à minima à 50k.

OK
8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7

OK

 

=> Cela fait déjà 4 infractions de règles d'équilibrage, c'est beaucoup trop

 

Cout des joueurs(formule de jervis johnson:

Termagant très cher pour ses stats

Hormagaunt pas assez cher

genestealer pas assez cher

Guerrier Tyran pas assez cher

Garde Tyranide un peu trop cher

lictor  pas assez cher

venom thrope un poil trop cher

 

=> Je n'ai sans doute pas bien compris la règle "Débile mais Tyranid" mais les coûts de joueurs sont probablement à revoir.

 

Je n'ai pas de version traduire du post de Kipling Lewis mais je traduis vide fait un extrait :

Citation

3.5
Common errors include:

a) Over description.
Many new players are "over described". This often comes when designers attempt to convey every aspect
of a player. Over description is characterized by players with too many skills or stat variations.

b) Creating unnecessary skills.
The temptation to create new skills often comes from a desire to describe an aspect of a new player that
the designer could not define using the base rules of the game. This should be avoided for two reasons.
First, it's often possible to find a way to express such aspects in game terms with some research.
Second, acceptance of new players is much easier if it does not require new rules.

c) Creating the perfect player.
There are few players that are good at everything, however many new players suffer from being created
in a perfect mold. These players tend to have many added benefits, but no drawbacks.
Not leaving growth potential for the new player.
Often new players are created with a complete set of skills that round them out. This leaves no room
for growth for the new player.

3.5

Les erreurs courantes incluent :

a) Surdescription.

Beaucoup de nouveaux joueurs sont "sur-décrits". Cela survient souvent lorsque les concepteurs tentent de transmettre tous les aspects d'un joueur. La description excessive est caractérisée par des joueurs avec trop de compétences ou de variations de statistiques.

=> Pour les Hormagaunt 0-6 joueurs avec l'accès à griffe c'est juste pas necessaire. 0-4 genestealer avec griffes c'est très nombreux/violent déjà.

Il y a vraiment beaucoup de compétences dans les entrées des joueurs de manière plus générale, à mon humble avis il faut trier un peu.

b) Créer des compétences inutiles.

La tentation de créer de nouvelles compétences vient souvent du désir de décrire un aspect d'un nouveau joueur qui le concepteur n'a pas pu définir en utilisant les règles de base du jeu. Cela devrait être évité pour deux raisons. Tout d'abord, il est souvent possible de trouver un moyen d'exprimer ces aspects en termes de jeu avec quelques recherches. Deuxièmement, l'acceptation de nouveaux joueurs est beaucoup plus facile si elle ne nécessite pas de nouvelles règles.

=> La règle "Débile mais Tyranid " pourrait paraitre séduisante si c'était la mécanique globale de jeu de l'équipe, un peu comme l'équipe vampire qui doit gérer sa soif de sang avec ses joueurs positionnels. Mais là ta règle spéciale est peu compréhensible et surtout plusieurs positionnels n'ont pas besoin de la gérer. Du coup pour moi il faut choisir entre la mettre pour tous ou l'enlever. Personellement je ne mettrais pas cette règle en l'état car compter 8 cases à tout bout de champs c'est relou.

c) Créer le joueur parfait.

Il y a peu de joueurs qui sont bons à tout, mais beaucoup de nouveaux joueurs souffrent d'être créés dans un moule parfait. Ces joueurs ont tendance à avoir de nombreux avantages supplémentaires, mais aucun inconvénient. Ne laissant pas de potentiel de croissance au nouvel acteur. Souvent, de nouveaux joueurs sont créés avec un ensemble complet de compétences qui les complètent. Cela ne laisse aucune place pour la croissance du nouveau joueur

=> Typiquement tu mélanges des joueurs F4 et des joueurs AG2+, c'est une règle vraiment importante à ne pas enfreindre

Pour le guerrier tyran faire commencer 2 joueurs F4 de son équipe avec Blocage de base me parait trop violent

On peut s'interroger sur l'accès aux compétences de passe en primaire pour les 3/4. Le rôle des 3/4 n'est pas d'être des passeurs.

Le concept de balle chez les nains c'est compliqué à faire comprendre alors imaginez chez des tyranids lol

 


En bref, il y a de bonnes idées à creuser pour obtenir quelque chose d'orginal.

Il y a du tri de compétence et de positionel à faire dans l'équipe pour qu'on puisse voir où tu veux aller.  Mais pour moi la meilleure piste c'est probablement de travailler sur ta règle qui rappelle le coté synapse des tyranids avec une règle simple et intransigeante à appliquer.

 

Si c'est juste pour faire du bourrin je pense que ça existe déjà dans des tas de forme et ça risque d'être dur de faire original.

 

@superdady moi j'ai retrouvé une équipe tyranide V3, on sent encore plus la finesse de l'époque 🤣

En l'occurrence, là on voit bien les idées directrices: le gain de comp et le carnifex très spécial (pour ce qui est du bourrinage, c'était dans les normes de l'époque on va dire :P )

Equipe de Tyrranids
Liste d'équipes
Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
12 3 Hybrids 20 000 6 3 2 7 Aucune G
4 1 Squigs 20 000 5 2 3 7 Esquive, Minus A
4 1 ChasseurTrépanateur 30 000 6 2 3 7 Esquive, Minus A
1 0 Magus 60 000 6 3 3 7 Dextérité, Regard Hypnotique G+A+P
6 1 Genestealers 90 000 7 3 2 8 Bras supplémentaires, Châtaigne, Regard Hypnotique G
4 1 Tyrranid 110 000 7 4 3 8 Aucune G
1 0 Zoat 110 000 5 5 2 8 Equilibre, Crâne épais F
1 0 Carnifex 160 000 4 6 1 10 Griffes, Crâne épais, Stabilité, Crocs acérés F
Prix des relances : 80 000 Po
Apothicaire : Non
Sorcier : Non
Alliés :
Règles spéciales
1) Quand un Carnifex entre en contact avec la balle, celle-ci explose!
2) De plus, avant de jeter un coéquipier, le Carnifex oblige son partenaire à faire un jet d'armure non modifié, pour
voir s'il n'est pas blessé par la nature "brûlante" et instable du Carnifex!!!
3) Les Tyrranids ne gagnent pas d'expérience individuellement. Ils appartiennent à l'esprit de la ruche et de fait ne
peuvent gagner des compétences que collectivement. La table de progression des Tyrranids est donc la suivante :
0-60 Rien
61-120 1ère compétence
121-300 2ème compétence

301-600 3ème compétence
601+ 4ème compétence
Les Tyrranids gagnent leur compétence au moment du franchissement de palier. Un joueur Tyrannid qui arriverait
dans l'équipe alors qu'elle a déjà plus de 61 points d'expérience devrait attendre que l'équipe atteigne 121 PE pour
gagner sa première compétence.

Modifié par marmoth
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Petit détail sur ce roster V3 : il mélange allègrement les profils tyty & Culte Gene, ce qui était possible en V1-2 voir 3 de 40k, mais bien moins actuellement...

 

Pour le reste, j'ai corrigé le lien donné dans ma première intervention pour donner les règles de création de roster... Mais vu que je n'ai pas eu de retour comme quoi le lien renvoyait à BB40k, je doute que @alshadow y ai jeté un œil. Ce qui est bien dommage attendu que ces règles sont des bases pour créer un truc "à peu près" équilibré...

 

Barbarus : parce qu'on peut aussi arrivé a des abus, comme toujours...

 

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Il y a 14 heures, Barbarus a dit :

Petit détail sur ce roster V3 : il mélange allègrement les profils tyty & Culte Gene, ce qui était possible en V1-2 voir 3 de 40k, mais bien moins actuellement...

C'est clair :P Cette équipe serait hors cadre maintenant

Mais par rapport à ce qui se faisait à l'époque, elle était jouable, j'avais même atteint les 2 compétences :D

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J'avoue que ce roster, comme d'autres (pères Noëls, démocrates et Républicains et pièces d'échec)  m'ont souvent parus... Un peu trop hérétiques pour être joués. 

 

Barbarus: faudrait que je pense à mettre à jour ces horreurs un jour... 

Modifié par Barbarus
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Une grande partie des inventions de cette époque n étaient pas forcément bien fichues ni dignes d'interet mais c'était l'occasion de jouer avec des mécanique de jeu qui sortent de l'ordinaire.

Celles que je n'ai jamais eu le courage de tester mais que j'aurais bien voulu c'était l'Equipe du Complexe Alpha (En L'honneur du formidable jeu qu'est Paranoïa) et la horde Mongrel.

 

Si on a jugé faisable de tester cette version "Tyrranids" c'est qu'elle paraissait "équilibrée" entre les points faibles et les points forts et la mécanique de jeu était interessante.

Certes il y avait des avantages notamment en puissance (le carnifex faisait flipper tout le monde xD) mais aussi des inconvénients car quand on est juste en dessous du passage de compétence et qu'on croise une team qui a récolté 60 xp de compétence j'aime autant vous dire que la partie n'est pas simple. De plus la majorité des gros thons étant Ar8 il ne fallait pas faire le fifou avec. Donc une équipe forte mais un peu subtile :D

On a finalement jugé cette équipe "Tyrranids" trop forte quand j'ai atteint la 2° comp car quand plus de la moitié des joueurs en reserve ont 2 compétences les éliminations sont loin de faire le même éffet que d'habitude ce qui déséquilibrait pas mal le jeu (un jeu de bourrin hein... tout le monde jouait une équipe physique). Le up était trop violent à la deuxième comp mais jusqu'à ce moment là, moi comme mon adversaire trouvions les matchs plutôt équilibrés, même si plus j'approchais d'un pallier, plus c'était chaud patate quand même.

En bref, les créations doivent subir l'épreuve du feu pour pouvoir être jugées convenablement.

 

Citation

Barbarus: faudrait que je pense à mettre à jour ces horreurs un jour...

Je pense qu'il n'y a pas tant d'équipes intéressantes que ça, une dizaine max

Modifié par marmoth
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