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[Vanguard] Campagne 2022 : Le coeur d'Hellara


icarius

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Bonjour à tous!

 

Cette année, j'ai décidé de lancer une petite campagne Vanguard avec mon compère Quentin, vile joueur Elfes Noirs/Elfes du crépuscule. Elle s'insère dans la continuité de la grosse campagne narrative KOW que j'avais déjà organisé et qui nous avait occupé en 2019. Pour ceux que ça intéresse, c'est ici que ça se passe.

 

Histoire de mettre un peu de contexte, lors de cette campagne, les joueurs devaient toujours jouer le même personnage, qui pouvait mourir suite à un jet sur un tableau de blessure à l'issue d'une partie. Et lors de la bataille finale, la générale Elfe noir, Hellara la furie d'Har Caledhon, était morte ... et malgré une relance accordée (parce que c'était un peu con de mourir à la toute fin), son destin tragique avait été confirmée. Elle avait été aspirée dans la dimension du dieu cauchemar après que celui-ci l'ait trahi au cours de la partie finale ...

 

Pour autant, Quentin ayant rédigé un fluff où ses elfes maîtrisaient la nécromancie, il me paraissait intéressant de lui donner une petite chance de revenir.

 

Voici donc la campagne du "Cœur d'Hellara" ...


Alors quelles sont les règles ?

Simple, on applique globalement les règles normales. Cependant il y a quelques contraintes pour les Elfes noirs :
- Il faut créer 2 bandes distinctes de 200 pts (Groupe A et groupe B)
- L’une des bandes (Groupe A) doit obligatoirement contenir une sorcière (SUMMONER CRONE) en tant que commandant du groupe et Arcanist (cf page 152 du livre de règle). Des unités venant de la liste morts vivants (UNDEAD) peuvent être sélectionnés.
- L’autre bande (Groupe B) doit obligatoirement contenir un exécuteur en tant que commandant et Leader (cf page 152 du livre de règle).
- Les pertes (mort sur le tableau des blessures) ne sont jamais remplacées.
- Les troufions / grund peuvent gagner jusqu'à 1 niveau.

 

Les 2 bandes Elfes noirs (enfin une elfe noir et l'autre mort-vivante puisque Quentin a un fluff d'Elfes nécromanciens) réaliseront leur premières missions de façon indépendante. Elles pourront fusionner à partir du scénario "Kill the commander" : comprendre que Quentin pourra piocher dans les deux bandes, ce qui devrait permettre de compenser les pertes au fur et à mesure.

 

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Et comme je suis un dingue, j'ai même fait une petite carte ! Il s'agit bien d'un zoom de la carte de campagne utilisée en 2019 ... normal on fait la suite!

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Pour finir, un petit texte d'ambiance ...

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A très vite pour la première manche!

Modifié par icarius
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Cool ! Comme dit sur le fofo de Mantic, je suis intéressé de voir ce que ça donne. Je joue depuis un moment à Vanguard mais je n'ai pas utilisé le système d'évolution encore, alors même que je le trouve vraiment bien ! Donc hâte de voir.

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Le système d'évolution en campagne est pas mal. Par contre j'ai simplifié un peu en ne gérant pas les ressources financières. La bande est fixe et les pertes sont définitives. Il n'y a donc pas possibilité de recrutement derrière. Double avantage :

- on stresse un peu plus sur le jet de tableau des blessures

- on peut parfois préférer préserver ses troupes plutôt que de les envoyer à la mort

 

Mais je ferai surement une autre campagne avec tout le volet "fouille de ressources" tel que proposé par mantic prochainement.

 

Mais passons plutôt à ce qui nous intéresse ici : on commence avec le premier affrontement!

 

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Et c'est ainsi que j'inaugure la campagne Vanguard. Le premier scénario oppose la bande d'elfe noir aux défenseur de Barak Varn et voici le briefing :

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Nous jouons sur une table représentant un avant poste au centre de la table, avec des bâtiments au sud et des forêts au nord. 3 pions objectifs (représentés par des nains au sol) sont placés sur la ligne médiane, 1 dans la plateforme à l'ouest, 1 autre à l'entrée du fort, et le dernier à l'ouest au niveau des barricades. Les elfes noirs se déploient dans les ruines tandis que les nains sont dans la forêt ...

 

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Bon je me rends compte que j'ai pris la photo avant de positionner les pions, du coup ici ils sont placés n'importe comment ...

 

Lors du premier tour, les Elfes Noirs ainsi que les nains se précipitent vers le centre de la table. Les empaleurs se mettent à couverts derrière un muret ...
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... car en face d'eux se tient un vaillant arbalétrier qui pène à traverser la forêt pour se mettre à porter de tir.
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Sur l'autre flan, l'Ombre et la Dancelame elfe noir s'avancent prudemment vers l'objectif.
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En face d'eux, un vétéran tente de les intimider en soufflant dans sa corne ...
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... il lance le signal de l'assaut. Les nains proches du fort se jettent sur les empaleurs cachés derrière leur muret. L'un d'entre eux mort la poussière.
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Continuant de souffler dans son cors, le nain ne prend pas garde au tirs de l'ombre qui, bien que ne l'ayant pas blessé, le font trébucher à terre. Il sera impitoyablement achevé par la dancelame qui s'était jeté sur lui juste après ...
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... la suite bientôt !

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Suite et fin du premier scénario !

 

Sur l'autre flanc, le carnage se poursuit. Le dernier empaleur succombe sous le poids du nombre ... mais l'exécuteur elfe noir, nommé à raison Gloraikos le cruel, pourfendra le leader nain en se jetant dans la mêlée.

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Près du fort, le Boucher, malicieusement appélé "le Chat" par les oreilles pointues repoussera les assauts nains, les empéchant d'atteindre l'objectif central.

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... il sera finalement abattu face aux nombreux assaillants.

Cependant, en ayant mobilisé autant de nains, les elfes noirs peuvent contrôler l'objectif de la plateforme!

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Les nains continuent d'ignorer copieusement les objectifs, et préfèrent mettre des baffes aux ennemis qu'ils rencontrent. Il semble que ce soit la saison de la baffe!

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2 soldats décident tout de même de s'intéresser à la mission ... ils abattent le dernier empaleur et contrôlent enfin un objectif!

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Sur le flanc est, l'ombre continue son œuvre en tuant les braves guerriers nains à coups d'arbalètes.

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Tandis qu'un duel débute sur la plateforme entre Gloraikos et le vétéran nain. Après d’âpres combats, le vétéran sera finalement abattu ...

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... Tandis que la dance lame achèvera le dernier soldat nain.

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Tous les nains meurent dans ce tour, les Elfes noirs gagnent une victoire majeure en contrôlant l'ensemble des objectifs!


FIN DE LA PARTIE !

 

Il est temps de passer à la phase d'après bataille : compter les points d'expérience gagnés par les elfes (pour rappel, les nains n'en gagne pas à ce stade, je n'ai aucune bande fixe), et surtout faire les jets sur les tableau de blessures des figurines hors de combat.

 

Peu de gros dégâts in fine :
- 1 des empaleur perd 1 pV de façon permanente
- 1 autre empaleur a un œil crevé, mais cela n'a pas d'incidence puisque n'étant pas équipé d'arme de tir.

 

Il était temps de passer à la partie suivante : une attaque de convoi!

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Stylé ! 

Beaucoup de belles figurines old school finalement (EN v6, mes préférées). Gloraikos c'est le capitaine EN de la V5, je dois aussi l'avoir à quelque part, il est classe !

Tes nains aussi sont classes, il viennent d'où ?

Le scénario 2 c'est presque du Hero-Quest ! Ca change ! Hâte de voir ce que ça va donner.

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Oui mon partenaire a lui aussi une vieille gamme de figurines. Je maîtrise moins bien les elfes noirs, mais effectivement on est sur du vieux même si certaines pièces sont en plastique.

 

Mes "bretonains" proviennent de la gamme boodwargame (le lien ici pour ceux que ça intéresse). C'est un français qui fait ça, il en vendait à une époque et j'ai eu la chance de faire affaire avec lui y a 4 ou 5 ans. C'est de la bonne qualité, et en métal qui se marie très bien avec les vieilles gammes citadel ou marauder. Bref pour les amoureux des vieux bouts de plomb c'est du bonheur.

 

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Et voici donc le scénario 2 de la campagne!

 

Après une première partie particulièrement sanglante (pour les nains), la bande d'Elfes noirs menée par Gloraikos poursuit son avancée. Ses guerriers ont gagné de l'expérience, et il y a peu de blessures. Jusqu'à présent, tout va bien ...

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Et voici donc le briefing pour les nains et les elfes :
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Cette fois-ci cela se passe sous-terre. Mes braves Bretonains devraient donc s'en sortir un peu mieux ...

 

L'objectif des Elfes noirs est de traverser le terrain pour faire sortir le maximum de personnes dans ma zone de déploiement. Chaque membre de la bande dans ma zone de déploiement rapportant 1 point de victoire. Il a été convenu qu'il fallait être en contact des 3 escaliers pour sortir automatiquement. Les nains quant à eux doivent aller récupérer 2 pions objectifs, rapportant chacun 3 points de victoire placés dans la moitié de table des Elfes. Donc pas de camping pour les nains, va falloir pousser dans les couloirs!

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Les elfes sont déployés en 3 groupes afin d'optimiser le chances de me déborder.
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Les nains eux font un peu de même ... enfin ils restent surtout du côté de la salle de garde où il y a tous les tonneaux de bière !
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Un binôme soldat / vétéran garde chacun des deux autres escaliers.
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Lors du premier tour, les nains de la salle de garde se précipitent vers le couloir central afin de bloquer l'accès au gros de la troupe Elfes noirs. Un arbalétrier reste en retrait afin de couvrir une zone de passage menant à un second escalier.
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En rang serrés devant la porte ...

 

Les Elfes noirs quant à eux foncent tout droit, chaque groupe vers l'escalier qui lui a été désigné.
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Les renforts nains se pressent, ils formeront une seconde ligne de défense!
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Après plusieurs tours à se rapprocher et se placer pour lancer l'assaut, les premiers coups d'épée s’apprêtent à être échangés ...
... et PAUSE !

La suite bientôt ?

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Et donc voici la suite ... que j'ai failli oublier ...

 

De l'autre côté des galeries, le combat fait rage entre le boucher, dit "le chat" et un groupe de défenseur nain. Le monstre est si imposant qu'il bloque le passage des elfes qui l'accompagne.
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Profitant de l'avantage du nombre, les nains se débarrassent du boucher et s'attaque à l'empaleur qui l'accompagnait. Un coup de masse bien senti l'enverra voler contre le mur. Le couloir est maintenant dégagé et devrait permettre aux nains de prendre en tenaille les autres groupes d'elfes, et d'aller récupérer un des deux objectifs.
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Dans le couloir central, tout ne s'est pas aussi bien passé. Les nains ont été repoussés par les tirs des ombres (et leur maudite règle spéciale permettant d'envoyer au sol une figurine lorsqu'elle subit 3 touches de tirs). Les empaleurs n'ont besoin que d'achever les braves guerriers au sol.

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De nombreux elfes parviennent à s'échapper, et les derniers défenseurs, n'ayant aucune chance de les rattraper avec leurs petites pattes décident de récupérer le second objectif. (En réalité, j'ai très mal joué en déplaçant une de mes troupes qui bloquaient le passage à une Ombre, ce qui lui a permis de prendre la poudre d’escampette ...)
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Dans le feu de l'action, les photos sont devenues de plus en plus floues ...

 

Dans un dernier geste de défi, Gloraikos prend l'escalier menant à la sortie. C'est la fin de la partie.
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Au final, seuls 6 elfes noirs auront réussi à s'échapper, alors que les nains ont récupéré les deux objectifs. La partie se termine donc sur une égalité.

 

Après avoir réalisé les tests de blessures des elfes tombés au combat, il apparait que :

- un empaleur meurt. La bande d'elfes noirs se voit amputé d'un de ses guerrier jusqu'à la fin de la campagne!

- un empaleur reçoit une blessure grave, il a un point de vie en moins jusqu'à la fin de la campagne.

- le boucher a pris une blessure majeure, il aura un point de vie en moins lors de la prochaine partie.

 

En comptant l'empaleur borgne de la partie précédente, les blessures s'accumulent vite ...

 

 

Et en bonus, les fiches des troupes du groupe A
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La prochaine fois nous verrons le second groupe qui devra lui aussi enchaîner 2 parties avant de pouvoir fusionner les groupes ensemble.

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Eh bien les nains auront fait payer cher le passage à ces vils elfes noirs ! Y a eu de la perte. J'ai jamais testé de partie dans un espace aussi confiné mais ça a l'air fun !

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Là j'avais voulu tester mon set de décors modulables. J'avais peur d'être trop juste, mais au final ça a été suffisant niveau taille. Il fallait juste s'assurer que l'attaquant puisse accéder aux zones de sorties par plusieurs chemins, ou du moins éviter que les défenseurs puissent bloquer les accès facilement.

 

La partie était bien fun, et le scénario est bien foutu pour obliger le défenseur à aller chercher ses objectifs, seul moyen de rapporter des points de victoire.

 

Et donc avant d'oublier, voici la suite !

 

Les premières partie du Groupe A sont maintenant terminées, il est temps de s'intéresser aux aventure du Groupe B. Mais pas de panique, on reverra Gloraikos et ses sbires bien assez tôt!

 

Pour le moment, il nous faut nous intéresser à un nouveau protagoniste, et non des moindres : Darriarth, la nécromancienne Elfe noir. Petite particularité, la mort de ce personnage (suite à un jet de dé sur le tableau des blessures en fin de partie) entraîne l'arrêt immédiat de la campagne et signe son échec! De quoi donner quelques sueurs froides à Quentin, d'autant plus qu'il devra la jouer dans les deux prochaines parties.

 

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Maintenant que les présentations sont faites, place au briefing :

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Et la petite mise en situation :

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Nous allons donc jouer une mission d'attaque de caravane. Sur une belle route pavée placée au centre de la table ...

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(certains auront sûrement reconnu quelques bâtiments du jeu "le village de la peur" ... qui fut ma porte d'entrée dans le hobby il y a quelques lunes!)

 

... une caravane de 3 chariots est déployé. Les chariots ne pourront se déplacer, il s'agira donc pour les défenseurs de repousser l'attaque en protégeant un maximum de convois.

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Le premier chariot est défendu par 2 arbalétriers et un lancier. Celui du milieu par le commandant sur cheval de guerre, un lancier, 2 guerriers et un vétéran. Enfin, le chariot du fond est défendu par un vétéran et un lancier.

 

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L'assaillant se déploie de chaque côté de la route. Un groupe de revenants près de la forêt, mené par un esprit des cairns (un revenant mais vachement plus fort!)

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Tandis que dans les ruines longeant la route un Troll zombie se positionne ...

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... accompagné par Darriarth et sa cohorte de zombie.

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Un long combat s'annonce, qui voit périr 2 squelettes par des tirs précis des deux arbalétriers. A noter qu'on oublie une règle spéciale très importante de la nécromancienne qui aurait permis de les relever ...

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Les revenants quant à eux se précipitent sur le chariot central en réalisant une action groupée.

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Tandis que le vétéran campe dans la plateforme de défense, prêt à les accueillir!

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... à suivre ...

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Aha du Mort vivants !!! Ca ca promet des trucs intérressant. Par contre en effet vous oubliez la règle essentielles des creuvards... Pas bien ! ?

 

Là tu vois pour le coup ta table je la trouve très espacée, une bande de tireurs y ferait la loi.

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Oui bien d'accord avec toi @Thalantir, je me suis concentré sur le scénario, et je n'ai pas oser mettre trop de décors de peur de bloquer les mouvements de mon adversaire. Heureusement, aucun de nous n'avait trop de tireurs (2 pour ma part, uniquement le spectre côté morts-vivants). J'essaierai de faire plus chargé les prochaines fois : je  suis en train de préparer quelques éléments de décors pour la suite de la campagne.

 

Côté règles spéciales des loqueteux moisis, c'était la toute première fois qu'on jouait cette faction, et je n'avais pas du tout étudié le truc de mon côté. Mais bon, vu le talent de l'ami Quentin, ça ne devrait pas poser de problèmes, et c'est d'ailleurs ce qu'on va voir tout de suite : Allez on reprend le cours de la bataille !

 

Suite à plusieurs actions groupées, attaquant et défenseurs se retrouvent nez à nez.
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De l'autre côté, Darriarth s'avance avec ses sbires pour tenter de prendre à revers les nains.
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Le Troll zombie quant à lui s'avance vers le chariot de queue. Les nains se positionnent pour recevoir sa charge!
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A noter qu'un spectre était également près à charger sur le côté opposé ... d'où le positionnement dos à dos des 2 nains. Je sais que certains mauvais esprits pourraient croire que l'un des nains s’apprête à s'échapper!

 

Mais le troll étant taquin, il décide de se jeter sur le chariot central pour essayer de le détruire. Les coups pleuvent, mais l'engin reste debout ... c'est solide les constructions naines!
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le coup de bluff du troll alors que tout le monde à le dos tourné!

 

Le seigneur nain sur cheval, voyant une ouverture se précipite sur la nécromancienne qui fuit loin des combats, préférant sacrifier ses vaillants squelettes.
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C'est là que l'oubli de la règle de réveil des morts de la nécromancienne change beaucoup de choses. En théorie, tout mort-vivant à 9 pouces du nécromancien est seulement au sol lorsque mis hors de combat ... ce qui peut permettre de se relever si l'adversaire ne l'achève pas avec une autre figurine. Donc grosse possibilité d'embourber l'ennemi!

 

Le combat s'engage entre les revenants et les défenseurs du chariot central ...
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... mais en sous-nombre les guerriers de Barak Varn laissent passer 2 créatures qui viennent prêter main forte au troll. Un déluge de coups s'abat sur le chariot sans défense ... encore ...
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... et encore ... et encore ... sans jamais entamer sa structure. Serait-ce un tank que les nains utilisent ?
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Gros craquage de sauvegardes réussies de mon côté ce qui fait que les morts-vivants auront dépensés une bonne vingtaine d'attaques pour rien ... au bout d'un moment c'est le fou-rire général.

 

De l'autre côté du muret, l'engagement est féroce ...
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... et les pertes sont nombreuses!
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Pour autant, les nains en sortent victorieux ce qui permet d'envoyer des renforts pour défendre le malheureux chariot.

Celui-ci continue de subir les coups du troll, et les premiers signes de faiblesse apparaissent : après plusieurs tours de corps à corps, le chariot perd ses premiers points de vie! (mais il reste encore une sacré marge ...)
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Les arbalétriers continuent de tirer sur tout ce qui bouge, repoussant quiconque serait assez fou pour s'attaquer à leur chariot.
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Le commandant nain finit par attraper la nécromancienne et la rosser copieusement.
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... ce qui sonne le glas de la bande de morts-vivants, qui s'enfuit loin des combats.
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Victoire des nains ! Vous n'aurez pas nos tonneaux de bière !

 

Les morts-vivants n'ont pas été en mesure de détruire un seul chariot, la faute a un manque de punch des assaillants (pas assez de crushong strength) et à une réussite insolente de mes jets de sauvegarde. A la fin de la partie, il ne restait quasi rien de l'adversaire.

 

Mais à noter que la partie aurait surement été toute autre sans les oublis de règles côté morts-vivants.

 

Lors des jets sur le tableau des blessures des unités retirées comme perte lors de la bataille, Darriarth survécu (ouf ... sinon c'était une mort subite pour Quentin), et il n'y eut aucune conséquence pour les autres troupes.

 

Un squelette gagna une belle balafre qui le rendait effrayant ... il me faudrait donc réussir des jets de moral avant activation de mes unités débutant leur activation à 3 pas de lui (outch!).


Défaite du groupe B ... Il va falloir nettoyer le bazar qui a été laissé! Place à la prochaine partie! !!

 

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Sacrée raclée pour les morts vivants. Visiblement les chariots nains sont des chars Tigre ! ?

 

J'adore ce scénario du convoi ! C'est clair que quand tu fait le choix d'avoiner le chariot (ce que tu dois faire à la base d'ailleurs!) et que rien ne passe c'est rapidement un sacré handicap. Mais c'est le jeu.

 

Pour les morts vivants, je trouve que Mantic a parfaitement réussi à retranscrire dans son jeu le caractère "chiant et relou" des morts vivants avec cette bête petite règle empêchant la mort automatique à 9ps du nécro. Combiné avec la possibilité de créer des squelettes via animation des morts ça donne une possibilité de liste axée sur l'usure et la défense... Mais ce n'est pas forcément la plus adéquate pour ce type de scénario. Avec les MV la subtilité c'est souvent d'essayer d'avoir la dose de remparts de chair mais de se ménager suffisamment de frappeurs à côté (et il y en a des bon dans la liste : loup garou, faucheur d'âme etc.) pour avoir du punch. Perso sachant que je peux créer les squelettes en cours de partie je prend du zombis au départ car mine de rien, l'assaut conjugué peut surprendre.

 

En tout cas belle partie et un grand bravo aux nains !

Modifié par Thalantir
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Le 12/05/2022 à 11:29, Thalantir a dit :

Sacrée raclée pour les morts vivants. Visiblement les chariots nains sont des chars Tigre ! ?

 

Effectivement, ça en devenait presque comique : au bout de 3 tours de cac, le chariot était toujours indemne. Franchement je salue mon adversaire qui est resté stoïque malgré cet acharnement de malmoune. Bon après fallait pas espérer casser le chariot qui transportait la bière aussi facilement hein!!

 

Le 14/05/2022 à 15:25, Miles a dit :

Sympathique cette petite campagne! Les nains sont très charismatique, mais les elfes noirs ne sont pas en reste! J'aime beaucoup "Le chat" même s'il semble se prendre une rouste à chaque fois ^^

J'ai hâte de voir les deux troupes réunies!

 

Merci @Miles! Oui ce chat se prend des coups de pieds aux fesses assez violents. Mais il devrait bientôt sortir ses griffes : avec l'expérience qu'il gagne, il va pouvoir augmenter ses caractéristiques et devrait frapper très fort ... sauf s'il meurt avant : p

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J'ai pas eu le temps de mettre à jour l'avancée de la campagne ces dernières semaines, mais ça y est je suis enfin disponible pour la dernière partie jouée, ce qui nous amène presque à la moitié de la campagne!

 

Rappel de l'épisode précédent :
Le groupe de Darriarth a lamentablement échoué lors de la partie précédente. Il y a un risque que les nains alertent leur congénères d'une incursion d'elfes noirs. Et voici donc le briefing!

 

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Et le petit texte d'ambiance habituel :
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Nous jouons donc le scénario "Light the beacon" où les nains doivent reprendre le feu d'alerte pour avertir le royaume de la présence d'intrus. Le feu d'alerte est représenté par le petit fortin et son joli canon (un gros boum, voilà une belle alarme pour des nains!). 2 squelettes sont positionnés dessus pour le défendre. Le reste de la bande de la nécromancienne sont disposés de part et d'autre à plus de 12 pas.
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La nécromancienne, les squelettes et les revenants sont placés sur le flanc Est ...
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... tandis que le troll et le spectre défendent le flanc Ouest.
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 Les forces bretonaines sont constituées d'un leader, 2 fanatiques, un arbalétrier, un guerrier ogre (le tueur nain enragé sur socle spécial), d'un vétéran et de 2 lanciers qui sont positionnés au centre de la table.
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Un second groupe constitué d'un vétéran et 2 lanciers se place sur le flanc Est dans l'espoir de retarder un maximum l'avancée des mort-vivants qui leur font face. Avec un peu de chance, Quentin enverra quelques figurines  de ce côté-ci, ce qui m'en fera moins à gérer au centre.
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Au premier tour, les nains foncent tout droit. Les morts-vivants feignent d'ignorer le trio de nain pour se rapprocher du fortin.
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Au centre je suis gêné dans mon avancée par un gros bâtiment qui m'oblige à diviser ma force en 2. Je décide d'envoyer l'ogre et les fanatiques sur le gros des forces mort-vivant dans l'espoir de les engluer.
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L'autre moitié du groupe se dirige vers le spectre et le troll du flanc Ouest. Le spectre s'approche et envoie un souffle (un genre de vomi spectral) qui touche les 3 figurines. 1 soldat succombe et mon guerrier prend une blessure ...
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Les 2 survivants chargent le troll qui s'est caché derrière une barricade. Le troll prend une blessure.
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... la suite tout bientôt ...

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Suite et fin de cette partie :

 

Sur le flanc Est, les fanatiques ainsi que l'ogre chargent les sbires de la nécromancienne. Malgré un déluge d'attaque, je ne parviens pas à faire tomber une seule figurine. Pire, je prends des blessures.
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Retour sur le flanc Ouest, où le troll est tombé sous les coups de braves soldats. Il ne reste plus que le spectre pour protéger le fortin. Je décide de l'ignorer pour me concentrer sur l'objectif : il me faudra dépenser de précieux ordre pour réussir à déclencher le feu d'alerte, or la partie touche bientôt à sa fin.

Malheureusement, un nouveau tir spectral touche un soldat, qui meurt sur le coup. Il ne me reste que mon guerrier avec son unique point de vie pour accomplir la mission!
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Dans la mêlée à l'est, l'ogre a péri sans jamais réussir à toucher qui que ce soit. Je réussi néanmoins à abattre des squelettes. Mais j'apprends que la nécromancienne à proximité permet de relever les morts : les figurines perdues sont juste à terre, il me faut les abattre à ce moment là pour m'en débarrasser sinon ils se relèvent à l'activation suivante ... Sachant que tout le monde est déjà coincé au corps à corps, c'est perdu d'avance. Je suis donc englué!
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Je suis englué par la marée de squelette ... mais mon adversaire aussi!

 

Et qu'est devenu le trio du flanc Est qui devait détourner une partie des forces des mort-vivant pour fournir une super diversion? Depuis 3 tours ils luttent désespérément pour faire tomber 2 revenants ... avec un succès plus que mitigé. Rapidement, il ne reste que le vétéran qui se retrouve engluer dans un corps à corps inutile!
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Les fanatiques finissent par périr (ils auront tout de même réussi une brouette de sauvegardes à 7+ pour le plus grand malheur de Quentin). Mon général décide donc de se désengager de la horde d'adversaire pour essayer d'abattre la nécromancienne, ce qui créerait des tests de moral dans toute l'armée.

Un grand coup de hache l'envoie à terre ...
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j'essaye de l'achever mais elle réussi sa sauvegarde in extremis ...

 

A l'ouest, mon guerrier pénètre dans la forteresse, terrasse un des deux squelettes gardant le canon ...
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Et ... avant qu'il n'ait pu allumer la mèche, le spectre réalise un nouveau tir ... fatal.

 

C'est la fin de la partie. Je me suis fait raser toute l'armée !

 

La capacité de la nécromancienne a ramener toutes les figurines que je mettais hors combat a été une vraie plaie. Je n'ai pas réussi à générer de vraies pertes, tout en me faisant grignoter tour après tour.

 

Bien joué Quentin! Tes elfes noirs peuvent s'infiltrer tranquillement dans la cité de Bugrahm, et tenter de retrouver le fameux "coeur d'Hellara". Il parait qu'un marchand nain le possède, mais il ne s'en sépare jamais ...

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Argh !!! Gros coup dur pour les nains. Dans ce scénario les règles spéciales des morts vivants ont fait le café. Avec cette règle il faut se méfier des humbles revenants.

 

Bien tenté l'attaque sur la nécromancienne, dommage à un point près ?

 

Je pensais pas que tu le tomberais aussi vite ce troll oO

 

Cependant maintenant le prochain scénario s'annonce comme une véritable quête épique ! Vous pensez bien : prendre son trésor à un nain ! Ca va pas être de la tarte ?

 

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  • 2 semaines après...

Bon la campagne a légèrement été mise en pause, les plannings n'étant pas simple à mettre en place. Par contre, cela m'a permis d'avancer sur la préparation de la prochaine partie (notamment la peinture de certains éléments ... mais ce sera pour un autre post!). Pour autant, je peux d'ores et déjà vous présenter le contexte de la prochaine partie !


Il est donc temps pour les 2 bandes de Quentin de se rejoindre. Il peut désormais établir sa liste en piochant les figurines dans chacune des bandes pour constituer sa troupe.

 

L'ennemi est entré dans la cité de Bugrham à la recherche du détenteur du "cœur d'Hellara", un pendentif serti d'une jolie pierre. Forcément ça ne pouvait attirer qu'un marchand nain !

 

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Et un petit texte d'ambiance qui aura son importance ...
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En effet, nous n'allons pas vraiment jouer le scénario "kill the commander" tel qu'il est proposé par Mantic. J'ai décidé d'y apporter quelques légères ... améliorations!

 

Le principe reste le même, il faut trouver un personnage (ici un brave marchand nain) qui peut se trouver dans un bâtiment parmi 3 répartis dans un rayon de 9 pas du centre de la table. Pour trouver le marchand, il faut fouiller le bâtiment (compte comme une action longue). Les Elfes noirs se déploient aux 4 coins de la table, chaque coin devant contenir au moins 2 figurines.

 

Là où ça diverge, c'est qu'on sera dans une ville, avec plein de bâtiments, mais aussi avec des soldats qui patrouillent, et potentiellement des rencontres fortuites.

 

Déploiement du défenseur : le défenseur (en l’occurrence, moi le joueur nain) ne dispose que d'un leader, de 2 guerriers et d'un arbalétrier qui sont placés en réserve. Ils arrivent automatiquement par un bord de table sélectionné au hasard dès lors que les elfes noirs sont repérés.

 

Patrouille : Des soldats patrouillent dans la ville pour assurer la quiétude des habitants. Ils se déplacent de façon aléatoire. Le défenseur lance un dé d'artillerie WHB pour indiquer la direction et 1 D6 pour la distance parcourue. Si le dé indiquant la direction est sur la face "Hit", alors le patrouilleur reste sur place, mais le défenseur peut le réorienter dans la direction qu'il souhaite. Si un obstacle, ou un bâtiment gène la progression du patrouilleur, il peut le contourner dès lors qu'il parcourt le chemin le plus court l'entraînant dans la direction indiquée.
Il est possible d'utiliser 1 point de commandement pour ajouter 1 D6 à la distance parcourue ou relancer le dé d'artillerie (indiquant la direction).

 

Repérer les intrus : l'attaquant est repéré, et l'alarme est lancée dans les situations suivantes :
- un patrouilleur ou tout autre figurine naine, qui n'est pas mis hors de combat, a une ligne de vue directe sur un ennemi à moins de 6 pas dans son arc avant ;
- un patrouilleur ou tout autre figurine naine a été touché au tir ou au corps à corps sans être mis hors de combat ;
- automatiquement au tour 3.
Dès lors qu'un intrus est repéré, l'ensemble des patrouilleurs, ou toute autre figurine naine qui n'a pas été mise hors de combat, peut être contrôlée normalement par le défenseur.

 

Rencontres fortuites : C'est rare qu'un plan se déroule sans accrocs ! On est jamais à l’abri d'une surprise, et j'ai plein de mauvais tours dans mon sac. Mais chut ... c'est une surprise pour Quentin!


Voilà c'est tout pour l'instant, j'espère qu'on lancera rapidement la partie !!

 

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