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[Discussion] Skaven 2022


Alris

Messages recommandés

Il y a 1 heure, eusebe a dit :

Si y’aura contre attaque malgré tout vu que si tu es à 3’’ de lui, il a droit à sa mise en contact, puis de frapper, et si tu n’es pas à 3’’ tu n’as pas droit de taper (enfin d’être sélectionné pour tapper). Donc ça ne permet pas de frapper impunément.

C'est faisable si il y a d'autres figurines alliées entre toi et ta cible. C'est pas un truc que l'on fera souvent avec des rats des clans mais perso je l'ai fait avec un cordon de dryades et un Treelord juste derrière qui peut taper avec ses 3" de portée par dessus un socle de 32mm sans que l'ennemi ne puisse répliquer si il n'a que 1" voir 2" de portée

 

D'ailleurs ca me fait penser que avoir 3" de portée est un must have contre ces saletés de renards (Esprits du vent lumineth) 

Modifié par blackout_115
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La nouvelle règle de construction de liste change tout ?

 

En résumé,  prendre un héros d un clan dans sa liste débloque la majorité des troupes du clan en tant que ligne.

 

1 simple prêtre permet donc d avoir une ligne plague mon dans une liste skryre par exemple.

 

Le potentiel de construction de listes est donc dingue.

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Gros gros mouais de mon côté.

 

En bon point, la construction de liste est clairement simplifiée pour jouer du multiclan. Un héros c’est une ligne, et pis voilà. Ça c’est cool.

 

En plus gros mauvais point, 

- grosse paresse sur le bouquin. Pas de réelle adaptation à la v3. Y’a pas de bataillons spécifiques, les grandes stratégies sont des blagues (cinq fois la même quoi), et les tactiques de bataille vont du situationnel à l’incompréhensible (typiquement y’a soigner une unité de rats ogres, mais sans avoir accès à du soin) et les unités qui posaient problème n’ont pas été corrigées. Typiquement les verminarques n’ont toujours rien d’autre que le domaine générique pour aller chercher leur nouveau sort, les unités à problème (rat géants, nuée, courreurs) n’ont pas vu leur problème réglé ou ont eu une explosion du coût en point. Au global je pense qu’on en aurait tirer mieux à juste avoir un tome celestial en termes de bascule v3.

Sachant qu’en plus y’a manifestement un manque de réflexion avec des profils d’arme maintenus (lance chez les guerriers des clans et batons des moines) qui n’ont aucun intérêt puisque les skavs tappent naturellement sur 2 rangs et tapperont sur 3 dès qu’ils seront plus de 10, donc profils bien inutiles.

- disparition de toutes les aides au moral (bulle de la cloche, aptitide du warpseer, trait générique qui filait +1 en bulle, bonus des moulders et règle générale qui permettait de tenir en n’étant plein). On va manger au moral, et on va manger fort. Le seul rescapé est la bulle du creuset.

- suppression de trucs sans compensation. On perd la moitié des sorts de prophêtes, les traits de cd génériques, et la moitié des artefacts. Bim.

 

Après clan par clan

- en masterclan, tanquol et skreech s’en sortent globalement bien, mais skreech explose en coût en point. La cloche prend 60 points en ayant un effet de cloche clairement plus aléatoire et en perdant sa bulle de Cd. Le warpseer coûte plus cher, perd son aptitude au moral et sert plus à grand chose dans une liste de mon point de vue.

- en skryre, on s’en sort bien. Plus plus de vile pouvoir est devenu plus faible, les deux autres sorts sont justes nuls, mais y’a pas mal d’unités qui ont gagné de la touche et/ou en fiabilité, sans augmentation fondamentale de cout. Rien de révolutionnaire, mais une remise à jour ok.

- en pestilens, le verminarque gagne un nombre d’attaque aléatoire en moyenne plus faible qu’avant, mais ses armes font plus mal. Sachant que skreech a conservé un nombre d’attaque fixe. C’est pas giga compréhensible, mais bon. Par contre le creuset se prend 100 points sans aucune modification, et le verminarque à efficacité globalement équivalente en prend 75. Les encensoirs me semblent un peu meilleurs, mais prennent 20 points aussi. Au global Pestilens s’en sort pas trop mal en règles, mais augmente fortement en point sans vraie raison de mon point de vue.

- verminus, le verminarque prend 90 points sans vraie raison et a sa capa qui passe de bulle de relance à une unité à un bonus. Les vermines sont globamement équivalentes mais plus chères, et les guerriers des clans coûtent moins chers en étant mieux. Au global je pige pas trop, mais une liste plutôt élite vermine coûtent clairement plus chere sans y gagner en jeu.

- eshin, ça craint. Les trois profils sont globalement plus sympas, avec de la BM sur des 6, mais coutent clairement beaucoup plus cher sans que cela soit compensé par les gains. Le verminarque s’en sort pas trop mal par contre en ne prenant que 60 points.

- en moulder dur dur. Les maîtres sont mieux sur l’aptitude pour ramener les copains, mais perdent la bulle de bonus à la touche et au moral. Les rats géants et les nuées restent injouables. L’abomination est plutôt mieux pour le même prix.

les rat ogres gagnent un sérieux boost, mais coûtent moitié plus. Ça me semblait plus jouable en gérant avec la mutation et des unités moins chères mais à voir. Le plus gros problème pour eux va être le moral. D’un côté comme l’aptitude des maîtres ne cible qu’une unité t’as envie de faire ton unité de 6 (pasque oui ils se recrutent toujours que par 2) mais d’un autre en trainant une bravour de 5 qui n’est plus doublée, bah bof bof). Donc à voir mais je sais pas si on y gagne.

 

Au global on a donc au mieux un maintien pour les skryres, au pire du plus cher sans être mieux sur verminus, eshin, Pestilens et les masterclans, et Moulder où c’est à voir.

 

Donc un vrai gain pour une armée multiclan qui prendra le meilleur de chaque clan, et sinon un truc assez moite et pas giga original, et un recul pour certaines branches sur le reste. Ça demande sans doute à être testé, mais dès la construction de liste, perdre 400 points de braves dans la liste verminus sans voir de réelle plus value me laisse un peu perplexe et pareil en moulder, le tous sans prendre en compte la perte de toute la gestion du moral.

 

Du coup déçu sans vraiment être surpris (au regard des previews pas giga enthousiasmantes), et une vraie sensation de bouquin super paresseux.

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Un peu comme mon voisin du dessus, un gros mouais.

Je dirais pas qu'on a un tome celestial un poil amélioré mais pas loin.

Les grandes stratégies ou tactiques sont vraiment pas terribles, en plus d'être redondantes ou difficiles y'a pas le côté skaven (fun, gamble/aléatoire, sacrifiable et le côté masse) qui ressort.

La où certains BT permettaient des règles donnant des façons de jouer bien propre (la roue pour nurgle, la marée pour les idoneth, les DoK qui gagnent des aptitudes chaque tour, les nighthaunt avec leurs bonus en jet de charge etc...) j'ai l'impression que c'est juste du recyclage chez les ptits rat.

Le gros point noir pour moi c'est le moral, ça a toujours été la faiblesse des skavens, mais avant au moins on pouvait s'immuniser de plusieurs façons. 

Je pense que le moral va être une sacré épine dans le pied.

Taper sur 3' c'est pas fou pour du skaven.

Y'a pas grand chose de nouveau à part mixer plus facilement les clans.

Le clan skryre est un peu le seul à sortir sont épingle du jeu, surtout avec la possibilité de cacher ses ratlings ou lance feu, ça au moins j'adore.

Le gnawhole qui permet des TP sans héro c'est pas mal non plus.

Grosse hausse en points qui s'explique difficilement, la magie est pas non plus super balèze. 

A part en m'appuyant sur le clan skrye ou me spécialisant dans le pestilens j'ai vraiment peur de perdre mes unités plus rapidement qu'avant. Heureusement que les clan rat sont pas trop cher eux.

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La question à se poser c'est quelles hausses ou baisses se prennent les autres armées avec le nouveau manuel du général. Si tout le monde monte en point, les hausses vues dans le BT Skaven seront plus acceptables et acceptées. :flowers: 

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Les modifications sur le moral sont fluff mais vont nous faire mal.  Avec les augmentations de coût, je trouve qu'au final, pour une armée de hordes, on risque d'avoir moins de monde que des armées ayant accès aux invocations.

 

Edit : En fait, après avoir revu la diff exacte des coûts, les clanrats sont à 100 au lieu de 130 donc 300 pts les 60 gus, c'est une bonne incitation à les jouer ainsi (ou au moins par 40).

Après faudra voir les profils, mais j'avoue avoir du mal à comprendre le +100pts du kit cloche/encensoir, le +95pts de Skreeh Verminking, le +20pts sur la doomwheel alors que le canon passe à 150 (coucou la doublette). Très heureux en revanche du passage à 120pts des Jezzails.

 

Globalement, on a quasi toute l'armée qui augmente en coût quand même (+40pts pour les gutters runner, j'espère que le warscroll suit)

Modifié par Alris
Adaptation remarque
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Globalement les changements de coûts du manouel du général sont à la marge. Pour l’exemple y’a zero changement chez les gob, quelques baisses chez les hédonites, pas grand chose chez les hommes lézards )juste les skink priests je crois). Donc non l’augmentation ne reflète pas une augmentation générique par ailleurs.

 

Côté skav, skreech doit gagner un dommage sur la faucille et 1 pv, et a les dommages de la hallebarde qui passe de d3 à 2. Le tout pour 95 points.

le creuset a quelques modifs sur ses armes à la marge, gagne 2 pv et troque peut être ses encensoirs à BM pour un -1 à la touche.

 

canon et roue infernale n’ont aucun changement.

 

la cloche gagne 2 pv, perd sa bulle de réussite au moral, et sinon voit la règle de cloche revue (on ne lance plus qu’un dé au lieu de 2, ce qui multiplie le risque de se blesser tout seul par 6, et certains effets disparaissent) et l’invocation de verminarque est séparée en basculant du résultat 12 à la cloche à une règle à part avec laquelle t’as une chance sur 6 de perdre la cloche, et sinon tu additionnes un dé et ton nombre de pv perdu, et si tu dépasses 13, pouf un verminarque, et sinon pif tu peux plus sonner la cloche.

On est donc selon moi avec des effets globalement plus faible, une invoc un poil plus fiable et la perte de la bulle de réussite au moral contre une augmentation de 60 points.

 

pour les courreurs (de nuit et d’égoût) on a une bascule de chaque 6 entraîne 2 touches avant à chaque 6 entraîne une BM, mais avec une augmentation de 40 points par unité. Vu l’augmentation de prix conséquente et la résistance de l’unité, ça parait pas non plus un super échange.

 

En vrai s’en sort bien uniquement les skryres, les prophêtes gris à pieds, les pestilens hors verminarque et creuset, et le maître moulder et son abomination. Les autres fortes augmentations en coût en point semblent clairement plus compliquées à justifier.

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Il y a 4 heures, eusebe a dit :

Globalement les changements de coûts du manouel du général sont à la marge. Pour l’exemple y’a zero changement chez les gob, quelques baisses chez les hédonites, pas grand chose chez les hommes lézards )juste les skink priests je crois). Donc non l’augmentation ne reflète pas une augmentation générique par ailleurs.

 

L'augmentation générique, c'est sur le passage des BT V2 à V3, pas sur le manuel du général qu'il faut la chercher.

Globalement tout à tendance à augmenter dans les nouveaux BT (à quelques exception prêt évidemment).

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Il y a 22 heures, eusebe a dit :

la cloche gagne 2 pv, perd sa bulle de réussite au moral, et sinon voit la règle de cloche revue (on ne lance plus qu’un dé au lieu de 2, ce qui multiplie le risque de se blesser tout seul par 6, et certains effets disparaissent) et l’invocation de verminarque est séparée en basculant du résultat 12 à la cloche à une règle à part avec laquelle t’as une chance sur 6 de perdre la cloche, et sinon tu additionnes un dé et ton nombre de pv perdu, et si tu dépasses 13, pouf un verminarque, et sinon pif tu peux plus sonner la cloche.

On est donc selon moi avec des effets globalement plus faible, une invoc un poil plus fiable et la perte de la bulle de réussite au moral contre une augmentation de 60 points.

Elle gagne surtout Skilled manipulator (passe un dégat sur 3+ a une unité skaven a portée)

Et le verminarque pestilens à test avec la blade of corruption (rend -3 dégats 6 sur 6 a la blessure)

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Je viens de voir dans le nouveau pdf que les jezzails coûtent 120pts mais sont "single".

Du coup c est pas terrible pour 3 attaques qui font, au mieux, 6 pvs ( on peut espérer un passage à 3+ tout hit dans la nouveau warscroll)

Modifié par Alris
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Le problême du nouveau verminarque pestilens c’est le nombre d’attaque aléatoire clairement.

 

Pour les jezzails d’une part ils passent à 3+ pour toucher en natif, mais rester immobile leur donne un +1 supplémentaire (au lieu de l’ancienne relance). Donc bascule d’un 4+ relançable à un 2+. Selon moi c’est favorable, même si ça force moins le 6 naturel. 
 

Dans l’ensemble skryre est le clan qui s’en sort le mieux. À part la légère augmentation de la roue infernale, le reste est globalement stable en coût et amélioré (les fiends touchent mieux, les armes régimentaires sont plus aléatoires mais ont un plus gros potentiel de dommages, et les acolytes ont aussi gagner à la touche et en portée).

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Le premier trait de seigneur de guerre du BT donne +2 attaques en mêlée sous conditions, pas de clan requis et le verminlord pestilien est pas nommé. Du coup ca fait 2d6+2 si il y a une unité ennemi à 3" de lui qui n'a pas combattu quand on l'active, ca commence a causer. Et il met des MW en plus avec des 6 à la touche, le cumul est intéressant. Vu qu'il lance 2 sorts c'est pas déconnant de lancer arme enflammée (je vois rien qui l'en empêche). Après je préfère clairement ce genre de combo sur le Warbringer (même si le trait qui annule 2 blessure/bm par phase me semble monstrueux), lui sa relique met -1 à la save aux unités ennemis à 3". En association avec un Deceiver (bon ca commence à couter en point) ça fait un bourrin qu'on catapulte à 6" de l'ennemi et qui va saucer sévèrement. Bref je suis assez fan des verminlord, mais j'arrive pas à me décider sur quoi mettre autour dans ma liste.

 

 

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Un warbringer faché (verminus avait un trait qui permettait de filer +3 attaques au profils d’armes de mêlée) catapulté par un deceiver c’était déjà possible à la version précédente pour 150 points de moins.

Et pour le pestilens, on bascule quand même de 10 attaques à 2d6 (neuf, pasqu’il dégraisse vite le brave). C’est autrement plus aléatoire (même si le passage à dommage 2 reste appréciable. C’est d’autant plus étrange que la faucille de skreech est restée à l’identique.

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Les nouveaux warscrolls sont disponibles dans l'application officielle. Au final, je ne peux pas juger intégralement (pas les traits/allégence/etc...) mais en ce qui concerne les profils à proprement parlé, je suis beaucoup plus enthousiaste sur mes skavens en V3.

 

J'essaie d'ajouter mon argumentaire détaillé dans la journée ^^

 

Listing des différences de warscroll :

 

Arch warlock :  Gagnant

Hallebarde : 1/3+/3+/-2/D3 -> D3/4+/3+/-2/2

More More Stormcage : D6 attaques au lieu de D3, D3 BM sur lui-même par 1 pour toucher (au lieu de D6 dégâts et D6 BMs sur sa tronche)

Gantelet à Maleflamme passe RNG 9’’

Warplightning Stom : le contre-coup passe de D3*D6 BM à 2*D6 BM

Perds le mot clé Engineer (plus de surcharge de canon)

-20 pts

 

Clawlord : Gagnant

3/3+/3+/-1/D3 -> 6/3+/3+/-1/2  => on lui double presque sa létalité. Avec les blessures, il peut monter à 10 attaques !

Son aptitude de CO deviens un ordre pour une unité (donc pas de cumul avec All out X) 

+ 10pts

 

Prophète gris à pied : Gagnant

1/4+/3+/-1/D3 -> 3/4+/4+/-1/D3

Malepierre : le contre-coup fait D3 BM au lieu de le tuer

-15pts

 

Cloche Hurlante :  Perdante en première lecture

Baton de Malepierre devient D3 dégâts au lieu de 1

Les piques touchent sur 3+ tout le temps mais le nombre d'attaques deviens dégressif en partant de 6

- +2 PV

- 1 niveau de magie

- plus de bulle d'immunité

- peut choisir d'être prêtre ou sorcier chaque tour

- L'invocation n'est plus sur un 12 mais sur un jet de dé + blessure subit > 12. Dans tous les cas, la cloche ne sonne plus et ne plus lancer son sort de warscroll

- Seulement 6 effets de cloche (on lance 1 Dé) allant du naze (D3 BM sur elle), au pas terrible (+6" mvt sur la cloche) pour finir au pas si mal  (D3 BM sur 4+ à tout le monde dans les 13"). Ca reste moins folichon que les anciens

- Bonus au lancement de sort / de prière dégressif

+ 65 pts (pourquoi ?)

- Deviens Totem

 

Master Moulder : Mitigé

Foutter devient : +3 Course/Charge à une unité de meute entièrement dans les 13" et +1 pour la blessure jusqu'à la prochaine phase de mouvement.

Rameuter : passe de 5+ à 3+ mais ne marche qu'une seule fois par unité (mais on peut avoir 6 rats-ogres maintenant)

1 unité de rats-ogre peut devenir ligne / maître de meute.

Perds le doublement de bravoure aux rats ogres.

 

Plague Priest: A voir

Bourdon : 1/4+/3+/-1/D3 -> D3/3+/3+/-1/1

Encenseurs : -1 pour blesser aux ennemis dans les 3" plutôt que 1BM sur 4+ à la fin des phase de combat (je trouve ça mieux perso)

1 seules prière restante : pestilence-pestilence par contre, en plus des BMs, elle soigne les unités Pestilens

+20pts

 

Plague Priest On Plague Furnace :  A voir

+2PV

Bourdon passe de : 1/4+/3+/-1/D3 à D3/3+/3+/-1/1

Lames fétides de : 6/4+/4+/-/1 à 6/3+/4+/-/1

Pointes rouillées comme la cloche

Table de dégâts plus petite

Encenseurs : -1 pour blesser pour les ennemis à 3" au lieu d'1 BM sur 4+ en fin de phase de combat

Même prière que le prêtre à pied

+100pts

 

Skritch Spiteclaw : Mitigé

3/3+/3+/-1/D3 -> 6/3+/3+/-1/2

Son aptitude de CO deviens un ordre pour une unité (donc pas de cumul avec All out X) 

+ 45pts

Krrr : passe de 2/4+/4+/-/1 à 2/3+/4+/-1/1 et deviens champion

Katars: passe de : 2/4+/4+/-/1 à 3/3+/3+/-1/2

 

Stormfiends : Gagnant

Ratling : 3d6/4+/3+/-1/1 -> 3d6/3+/3+/-1/1

Windlauncher: 3/4+/4+/-3/D3 -> 3/4+/3+/-3/D3

Doomflayers : en cas de charge, c'est +1Att au lieu de +1 toHit

Poings concasseurs : 4/4+/3+/-2/2 -> 4/3+/3+/-2/2

Gantelets Choc: 4/4+/3+/-1/2 -> 4/3+/3+/-1/2

Elite :)

Tunnelier -> plus d'aléatoire ni de risque de mourir

Windlaunchers -> +1toHit si plus de 10figs deviens +1 toWound si plus de figs

 

Warp-grinder: Gagnant

1/4+/3+/-2/2 deviens D6/3+/3+/-2/2

Plus de risque de prendre des mortelles en arrivant

 

Warpfire Thrower : Plutôt Gagnant

Knives: 2/5+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1

Gagne "arme cachée" (règle de Broken Realm)

Surcharge deviens : portée 12" (au lieu de 8") et BM sur 3+ (au lieu de 4+). 1BM sur le lance-feu par résultat de 1 sur les dés

 

Doom-Flayer: Super Gagnant va voir les tables ^^

Lames : D6/3+/3+/-1/1 deviens D6/3+/3+/-2/2

Poignards : 2/5+/5+/-/1 deviens 2/4+/4+/-/1

+1 toHit en charge deviens +1Att

Gagne "arme cachée"

 

Skryres Acolytes : Gagnant

+10pts

Globe : 8" de portée, 1/4+/4+/-2/D3 -> 9" de portée 1/3+/3+/-2/D3

Couteau : 1/5+/5+/-/1 -> 1/4+/4+/-/1

Nuages de gaz : +1toWound ou lieu de +1toHit

1 unité ligne / 1 héros skryre

 

Ratling Gun  : plutôt perdant

2D6/4+/4+/-1/1 -> 2D6+3/4+/4+/-1/1

Couteau : 2/5+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1

Surcharge : 4D6+3 au lieu de l'ancien doublement de valeur.

Gagne "arme cachée"

 

Rat swarms : gagnant

-5 pts ^^

 

Rat Ogors : plutôt gagnant pour moi malgrè la grosse augmentation.

+50pts

+2PV

+1Save

Warpfire gun : 1/5+/3+/-1/D3 -> D3/4+/3+/-1/2

Griffes: 4/4+/3+/-1/2 -> 4/3+/3+/-1/2

1 unité ligne / 1 héros moulder

 

Plague monks : Mitigé. Même si, en vrai, je pense qu'une source de rend -2 avec leur saturation est plutôt mieux que 2 la touche explosive.

(je crois +10pts mais pas sûr)

Rend -2 sur un 6 naturel pour toucher au lieu de 2 touches

1 unité ligne / 1 héros pestilens

 

Plague Censer Bearer : gagnant

+25pts (qd même)

+1PV

2" 2/4+/3+/-1/1 -> 1" 3/3+/3+/-1/2

+1 toWound si proche des plagues monks au lieu de relance touche et déroute.

Encenseurs : -1 pour blesser pour les ennemis à 3" au lieu d'1 BM sur 4+ en fin de phase de combat

 

Packmasters: plutôt perdant

Fouetter devient : +3 Course/Charge à une unité de meute entièrement dans les 13" et +1 pour la blessure jusqu'à la prochaine phase de mouvement.

perds le bravoure*2 pour les rats ogres

 

Night Runners: A voir

Poison devient 1BM sur 6 au lieu de 2 touches

1 unité ligne / 1 deathmaster

 

Gutters Runners : Mitigé

+40pts -> c'est lui qui fait mal

Tir : 2/4+/5+/-/1  -> 3/4+/4+/-/1

Mêlée : 2/3+/4+/-1/1 -> 2/3+/3+/-1/1

Poison devient 1BM sur 6 au lieu de 2 touches

Elite

1 unité ligne / 1 deathmaster

 

Giants Rats: gagnant

+20pts

1/4+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1

Le bonus de portée est maintenant un trait d'armée et est remplacé par -1 Rend si 3-5 models, -2 si 6+ models

1 unité ligne / 1 master moulder

 

Gnawhole:  Noël

Plus besoin d'avoir un héros pour téléporter

1 téléportation / tour / gnawhole

Ne fait plus de dégâts aux ennemis.

Le +1 prière / magie est à 3" au lieu de 1"

 

DoomWheel : perdant

Crocs : 6/5+/5+/-/1 -> 6/4+/4+/-/1

Ecrasement est sur "move" et non plus "normal move" (pas sûr que ça change grand chose)

+20pts

 

Warp Lightning canon :  Gagnant

- 35pts

Crocs : D6/5+/5+/-/1 -> D6/4+/4+/-/1

1 seule surcharge / phase (quelqu'un à déjà utilisé 2 fois la surcharge dans la même phase ?)

 

Jezzails : Gagnant

-20pts

Single

Save 5+ de base (+1 si bouge pas)

Jezzails : 4+/3+/-2/2 -> 3+/3+/-2/2

Knives: 2/5+/5+/-/1 -> 2/4+/4+/-/1

+1 pour toucher et +1 Save contre les tirs si bouge pas

 

Plagueclaw catapult : Gagnant

Catapult: 6-31" 1/3+/3+/-2/D6 -> 6-30" 1/3+/2+/-2/D6

Knives: D6/5+/5+/-/1 -> D6/4+/4+/-/1

-2 en bravoure au lieu de -1 à la cible

 

Stormvermin : perdant

+25pts

4+ save natif

2" 2/4+/3+/-1/1 -> 1" 2/3+/3+/-1/1

Bodyguard

 

Clanrats: Gagnant

-30pts (l'incitation à en jouer beaucoup est flagrante)

D3 clanrats revienne chaque tour

save 5+ natif

 

Warlock Engineers: A voir, remplace les dégats par de la saturation

-10pts

Pistolet: 1/3+/3+/-1/D3 -> 3/3+/3+/-2/1

Blade: 1/4+/3+/-1/D3 -> D3/4+/3+/-1/1

More more Warp Energy : D6 attaques au lieu de D3, D3 BM en cas de contre coup au lieu de D6 (mais plus de chance de faire des 1 du coup)

1 warlock peut surcharger autant de canon à malefoudre qu'il veut.

 

Warlock Bombardier: mitigé

-10pts

Roquette : 1/4+/3+/-1/D6 -> D3/4+/3+/-1/3

Mêlée: 1/5+/5+/-/1 -> 1/4+/4+/-/1

Surcharge de roquette deviens : D6 tirs au de D3 et D3 BM pour chaque 1

Perds le mot clé Warlock Engineer

 

Thanquol : Gagnant

+10pts

Table de dégats avec moins de palier et dégressif plus lent

Pouvoir derrière le trone : deviens la possibilité de donner gratuitement une deuxième fois un ordre 1 fois par round

Amulette : guérit D3 au lieu de 1

Folie : passe à 4+ au lieu de 5+

Totem

 

DeathMaster : Gagnant

+65pts

Etoile de jet: 4/4+/5+/-/1 -> 5/4+/4+/-/D3

Mêlée : 1 seul profil maintenant à 5/3+/3+/-1/D3

Poison: 6 pour toucher = D3BM en tir et mêlée au lieu de 2 touche uniquement au tir

Tueur caché : plus de limitation à 10fig pour se cacher, ne meurt plus au tour 4 si pas sorti mais et prends 1BM avant d'apparaître si l'unité où il se cache meurt

 

Skreech Verminking Pour moi gagnant malgrè le coût. Sa létalité à fait un sacré bond.

Grosse augmentation de coût

+1PV

Doom Glaive : 6/3+/3+/-1/D3 -> 6/3+/3+/-2/2

Poignard: 8/3+/3+/-1/1 -> 8/3+/3+/-1/2

Table de dégats avec moins de palier et dégressif plus lent

Knwoledge of warp-tech : Rend -3 et Dégâts 3 au lieu de juste Rend -3

Knowledge of Warrior : +1 toWound au lieu de +1 toHit

The Rat King : +1 toHit et toWound à une unité au lieu de relance des 1 pour blesser à toutes les unités dans les 13"

Totem

Perds terreur

 

Corruptor: à voir

360pts

Perds terreur

+1 Wound

Mêlée :  10/3+/3+/-/1 -> 2D6/3+/3+/-2/2

Table de dégats avec moins de palier et dégressif plus lent

Sur un 6, fait une 1BM en plus des dégâts normaux

Lord of Pestilence : +1 toHit et toWound à une unité Pestilens au lieu de relance des touches pour toutes les unités Pestilens dans les 13"

 

 

... A SUIVRE

Modifié par Alris
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Pour moi, le master moulder est perdant. Si l’aptitude de commandement est clairement meilleure, il perd sa bulle de doublement de moral ce qui va faire mal aux grosses unités de rat ogres, et son bonus de mouvement ne ciblant qu’une seule unité, tu vas à la fois avoir envie de faire une grosse unité de rats ogre et en même temps être en galère de moral. Du coup je suis un peu mitigé.

 

Pour Skritch il prend 45 points et pas 25 (il passe de 120 à 165), et vu la survavibilité de ses 4 potes, ça commence à faire cher les 4 gars par rapport à un clawlord standard. Du coup avec l’augmentation de points j’aurais tendance à dire plutôt perdant.

 

Et je pense que l’aptitude de commandement des clawlords reste reçue par l’unité que tu cibles, et donc pas de second ordre pour eux malgré tout, vu que ça reste une « aptitude de commandement » et que la vo précise que l’unité choisit « reçoit » l’ordre.

 

Pareil sauf erreur le creuset de la peste prend 100 points (y’a que la cloche qui ne prend que 65), et c’est la marde aussi.

 

Sur le reste on est d’accord, le prophète gris à pied s’en sort bien, les skryres aussi.

 

Le prêtre de la peste aussi. En gros ils ont pestilence-pestilence en signature, mais reçoive une prière chacun en début de partie et les trois autres anciennes sont dans le bréviaires, donc pas de perte sur la prêtrise et plus d’adaptabilité qu’avant vu que c’est un choix sur la seconde prière.

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Il y a 2 heures, eusebe a dit :

Pour moi, le master moulder est perdant. Si l’aptitude de commandement est clairement meilleure, il perd sa bulle de doublement de moral ce qui va faire mal aux grosses unités de rat ogres, et son bonus de mouvement ne ciblant qu’une seule unité, tu vas à la fois avoir envie de faire une grosse unité de rats ogre et en même temps être en galère de moral. Du coup je suis un peu mitigé.

J'avais zappé ça, du coup j'ai remis à jour.

 

Il y a 2 heures, eusebe a dit :

Pour Skritch il prend 45 points et pas 25 (

 

J'ai adapté aussi

 

A la relecture des changements, je trouve qu'au final le DeathMaster est une vraie brute avec une grosse augmentation de sa létalité (même si j'aurais presque préféré un peu moins mais de la rend). Il va pas mal misé sur les 6 touches, mais avec plus d'attaques et en mêlée + tir.

 

Le changement de rôles des personnage skryre avec uniquement l'ingénieur qui peut booster les canons va obligé à faire des choix. Le bombardier reste un bon solo de soutien à distance avec une capacité de dégâts non négligable.

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Côté eshin je sais pas.

pour le prix d’un deathmaster d’aujourd’hui t’en avais deux avant, et je pense que c’était mieux.

Et pour tous ses copains, bah l’augmentation de coût ne compense clairement pas le gain.

 

même bilan pour les rats géants. Ils passent de nuls et trop chers à acceptable mais encore plus chers, du coup restent pas fous en vrai. Avec leur moral d’huitre, un tir et t’en perds la moitié ou alors tu les joues à effectif minimum, mais leur perforant servira pas. Jouable pas plus peut être, mais là par tranche de 6 je vois pas.


par contre les moines sont clairement gagnant avec la nouvelle règle de l’augmentation de portée. Tu peux toujours choisir le profil des coûteaux qui touchent mieux sans sacrifier en portée vu qu’ils auront 3’’ tant qu’ils seront 20 ou plus. Bon le moral sera pas fifou chez eux, mais sinon il s’en sortent pas mal.

 

la ratling j’aime bien la modif aussi. Le boosté est moins bien qu’avant avec les 4 dés, mais le standard est plutôt sympa avec les 2 dés plus 3 qui en moyenne t’amènes à une dizaine de tirs, contre 14 s’ils se surchargeait avant. Du coup je pense qu’en le laissant tirer en standard tout le temps, il s’en sortira mieux sans prendre de risques.

 

Pour la roue de ce que j’en ai lu, le fait que sa règle se décoenche sur tous les move et pas que les normaux permettrait que cela se déclenche sur les pile-in qui sont des mouvements, soit un à deux par tour si tu joues assez de Masterclan. Pas évident que ça justifie la hausse du coût en point alors que le reste des profils est identique, mais bon.

 

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Bonjour , 

A la lecture du post précédent je m interroge... Si c est a chaque fois que la roue se déplace qu elle fait sont D3 mortels sur 2+ et que le pile in est un move, ça peux vouloir dire beaucoup de mortel ! Je m explique : move en phase mouvement , unité "survolé"donc D3 Mortels(avec l artefact skryre qui permet de doubler le mouvement ça marche mieux encore et permet d envoyer un kamikaze par tour si on en joue plusieurs) , puis charge , re D3 mortel , 1er pile in avec la règle masterclan D3 mortel, puis re pile in quand vient son tour de s activer. Ça fait quand même 4d3 mortels plus ses éclaires. Je débute à aos , vous me confirmer que cela fonctionne bien comme cela ? Si c'est le cas je trouve ça plutôt pas mal ! Sachant que quelque mortel pourraient être mises sur d autre unité ennemies sur sa route...

Modifié par Midault
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