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[ Space Marines du Chaos - Nouveau codex ]


Erebus

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mais vous etes fou lol 

 

Juste pour dire que deja ils sont pas facile a planquer avec leur socle ovale actuel, alors avec ceux des outrider c'est mort. Ils deviennent trop compliquer a jouer. 

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J'ai pu tester sur 4 parties le détachement Deceptors. Il est meilleur qu'à la lecture des règles. Je pense le rejouer régulièrement. Ce n'est pas facile à jouer. Mais, c'est mobile, avec un excellent map control.

 

Ma liste sur les 3 premières parties :

 



Huron

Seigneur du Chaos

Techmancien Soul link

 

20 cultistes

10 cultistes

10 cultistes

5 légionnaires

5 légionnaires

5 légionnaires

 

Predator Destructor avec lazcan

Predator Destructor avec lazcan

5 Havocs lazcan

5 Havocs lazcan

2 Obliterators

2 Obliterators

 

5 rapaces fuseur

5 rapaces fuseur

5 rapaces fuseur

5 warp talons

5 warp talons

 

Mes 3 adversaires avaient des listes de tournoi. Cela donne pour les scores :

-1er partie :  égalité 10-10 contre T'au MSU Retalation mixant 12 crisis, plusieurs unités d'infiltration et 2 Riptides

- 2e partie : victoire 12-8 contre Black Templars Rightous crusader avec le Redeemer, Helbretch, les frères d'épées, du Redemptor,...

- 3e partie : égalité 10-10 contre Sista classique de tournoi (Castigators, Morvenn, Exorcist, Repentias, etc.)

 

J'ai rarement commencé. Contre, le T'au, c'est lui qui a pu poser en premier une unité en infiltration. Du coup, nous avions deux moitiés du No man's land spammer par nos unités, ce qui a engendré un mouvement tournant des deux armées.

 

Le point le plus fort du détachement est clairement son stratagème de mouvement réactif. J'en abuse à chaque tour adverse, car cela combote bien avec les missions Tactiques (faire un Homer et se barrer). L'adversaire a du mal à aller chercher les unités quand on gère bien les distances. Cela rend l'armée SMC plutôt "savonnette" et qui synergise bien avec le 2e meilleur stratagème : la full reroll des touches au tir sur une unité adverse endommagée. Comme le détachement Deceptor a peu de possibilité de buff offensif, le stratagème est important pour fiabiliser la destruction d'unités clés au bon moment.

 

Le fait de pouvoir s'infiltrer avec de nombreuses petites unités est important. Cela permet d'être plus facilement dans les coins de la table (et donc, d'être plus dur à déloger tout en étant proche des objectifs excentrés). Et cela oblige l'adversaire à aller les déloger, quitte à entrer dans des couloirs de tir. Le coup des 20 cultistes qui s'infiltrent pour bloquer la table a été utile contre le BT. Ses unités de Scouts n'ont pu s'infiltrer. J'ai ensuite remis les cultistes chez moi. Par ailleurs, l'infiltration des 20 cultistes a aussi été utile contre le joueur Sista, qui manquait de bonne ressource pour aller les déloger.

 

Par contre, le détachement Deceptor manque quand même de peps. Et cela le rend inconsistant et peu fiable quand il faut mettre une grosse baffe quelque part. Typiquement, contre le BT, je me suis craqué au 2e round en mettant tous mes Havocs, 5 Raptors, 1 Predator et une unité d'Obliterators sur un Redemptor. J'ai rebondi en étant peu stat sur les lazcans et les Oblits pour faire au total 7 pv. Derrière, je perds 3 unités.

 

Partant de ce constat, j'ai modifié la liste pour la 4e partie. Partant du principe que le détachement Deceptor améliore la mobilité, le map control et le tir, j'ai intégré Abaddon pour amener du peps et fiabiliser les tirs. Déçu par les Obliterators, j'ai aussi intégré un Ferro-centaurus, pour tester après la suite de nerf qu'il a mangé.

 



Abaddon

 

Huron

 

20 cultistes

10 cultistes

10 cultistes

5 légionnaires

5 légionnaires

5 légionnaires

 

Predator Destructor avec lazcan

Predator Destructor avec lazcan

5 Havocs lazcan

5 Havocs lazcan

Ferro-centaurus 3 Ectoplasma

 

5 élus

5 rapaces fuseur

5 rapaces fuseur

5 rapaces fuseur

5 warp talons

 

4e partie : défaite 14-6 contre la Bully Boyz craquée du moment (Gazkhul et ses potes Boss, 3x5 méganobz, 2x10 nobz, des truks, des shockboyz, etc.).

 

Avoir le premier tour m'aurait aider à gratter, voire gagner. Mais, je perds surtout la partie sur 3 faits de jeu et une erreur de positionnement de ma part. Par contre, l'infiltration des 20 cultistes a fait effectivement le taf. L'Ork était empêtré au round 1 et n'a pas pu se projeter suffisamment. Ce qui me permet de faire un premier tour plus tranquille pour tirer sans m'exposer. Au tir, j'arrive à choper une ligne de vue sur un truk, qui décède et je dégomme 9 Méganobz. En effet, Abaddon et les élus chargent pour terminer un pack bien affaibli. Puis j'utilise le mouvement réactif au round 2 pour qu'Abaddon évite de se prendre une charge en allant se réfugier derrière une unité de SMC que je sacrifie. Par contre, je me loupe complètement sur tous les tirs : le ferro se suicide sans rien tuer, les lazcan ricoche sur la 4+ d'armure des Méganobz (couvert). Le seul point positif est Abaddon qui recommence son cac+esquive et arrive à dézinguer une unité Nobz sans trop prendre de coups sur le fight on death Ork. Ayant raté mes tirs round 2, cela m'oblige à sacrifier des unités pour ralentir l'Ork. Du coup, même si nos deux armées sont en lambeau en fin de partie, j'ai perdu le contrôle des primaires durant 2 tours. Par ailleurs, round 5, je rate une charge à 8 reroll d'Abaddon sur Gazkul moribond, qui aurait pu me rapporter assez de différentiel pour revenir sur une défaite à 8-12.

 

Je vais garder Abaddon. Il synergise bien avec le détachement. Plus dubitatif pour le ferro-centaurus. Sur le papier, il est méta. Mais, je suis toujours aussi poissard avec (^^). Et, sans marque de Nurgle ou le stratagème de reroll des blessures, ce n'est plus le même bon impact.

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Difficile à dire si tu ne nous en dis pas plus.

Maintenant le détachement raider/red corsair semble le plus accessible. C'est très direct, tu un bonus d'armée en deux partie mais la deuxième partie s'applique sur les ennemis sur objectif donc très souvent.

 

Ça donne du punch et de la mobilité facile presque tout en bénéficie. Simple et efficace 

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il y a 1 minute, Arienal a dit :

Difficile à dire si tu ne nous en dis pas plus.

Maintenant le détachement raider/red corsair semble le plus accessible. C'est très direct, tu un bonus d'armée en deux partie mais la deuxième partie s'applique sur les ennemis sur objectif donc très souvent.

 

Ça donne du punch et de la mobilité facile presque tout en bénéficie. Simple et efficace 

 

Ben ya pas vraiment de quoi dire plus ^^"

Le détachement machine démon j'ai pas ce qu'il faut pour le jouer, même si je le ferais 100%

Pas de motos pour le red corsair mais jpense ça  peut passer

Maintenant c'est surtout quel détachement vous a donné le plus de fun, le but étant de recommencer à jouer csm tranquilou

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Le red corsair fonctionne avec presque tout. Meme du termi ( grace au sorcier termi relance advance et charge ) ou du possedé grace au maitre de la possession ( +1 a l'advance et +1 a la charge ) et grace a son amelioration de relance d'advance.

 

Perso j'ai reconstruit mes listes ces derniers jours comme ci dessous. C'est pour de l'amical sans etat d'âme.

 

Révélation

Mes machines demons de tzeentch, metabrutus, techmanciens et serres warp universels vont tester les detachements vashtor et detach iron warrior. Je ne sais pas quel detachement ira le mieux mais j ai une preference le iron warrior. Plus simple. 

 

Mes 3500pts de rose vont etre coupé en 2. 

 

La partie 15 termi et 30 legionnaire mini deva en rhino et 3 esc moto plasma vont attendre le codex EC en utilisant le detachement raid corsair. Les predators et les vindicators avec advance c'est violent. Les 10 termi avec termi sorcier aussi. Ça surprend. 

 

Les noises et lucius en detach nightlord avec raptors et lord raptor et un chevalier abominable. Que des unités qui font faire des tests. Avec l'amelioration qui donne 1pc sur 5+ avec +1 par unité adv battleshoqué en jeu. Le pc servira pour utiliser le strat relance touche et blesse au tir sur unité battleshock et celui de pa-1 close pour finir le job.

 

Mes 40 cultistes de tir de tzeentch prenant leur retraite. Mes 50 cultistes de close prennent le relais et se sont tournés vers deux apotre noir word bearer fraichements achetes pour le detach cultist. Il y aura du possede et 20 berkos et un lord of skull. Une bonne marée sanglante sans cervelle pour de l'amical. 

 

Ce qui va rester sur le carreau de ces changements : princes demon de tout bords. Mes 3 land raiders, 

 

 

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@Isenheim je vois que Huron reste dans tes listes, tu le joues comment ?

Garde ton objo, et sa capacité spécial, ou bien dans un pack de marine dans le no man's land pour avoir de l'oc ?

 

Idem Abaddon, tu le joues avec les élus à pied du  coup ?

Modifié par skuleth
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huron me semble indispensable en deceptors pour le repositionnement d'unité avant la partie. 

Deja si t'as l'initiative de placement tu t'emmerde pas tu etale ton cordon de 20 cultistes sur le la mediane de la map interdisant tout autre infiltration ou presque. Et ensuite tu remet se cordon correctement placé avec huron. 

 

Je crois que les perso epique ne peuvent pas s'infiltrer. 

 

@Isenheim c'est aussi une des factions qui me donne le plus envie en fait. ( avec les dreadtalon) ca creer du jeu mais je pense que ca arrete pas les grosse listes meta. 

A part les orks ( bully mais aussi greentide) il y a les liste qui veulent les contrer avec des masses de tir de saturation. 

Abadon en deceptor ou ailleurs reste tres bon et une valeur sur ( mais fragile) 

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J'ai testé le détachement Renegade Raiders avec ce qu'il me restait de mon armée SMC que je ne joue plus en World Eaters, principalement des motos, mais aussi
 

Révélation

Personnages 1 : Seigneur du Chaos [90pts] Gantelet énergétique
Personnages 2 : Techmancien [70pts]

Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [50pts]

Transports assignés 1 : Rhino du Chaos [75pts]
Transports assignés 2 : Rhino du Chaos [75pts]

Infanterie 1 : 5 Élus [125pts]
Infanterie 2 : 10  Gardes Renégats [70pts] Fusil à plasma
Infanterie 3 : 10  Gardes Renégats [70pts] Fusil à plasma, Lance-flammes
Infanterie 4 : 5 Havocs [120pts] 4 Canon rotatif Reaper
Infanterie 5 : 2 Obliterators [170pts]

Montés 1 : 6 Motards du Chaos [140pts] 2 Fuseur, 6 Epée tronçonneuse Astartes, Icône du Chaos
Montés 2 : 6 Motards du Chaos [140pts] 2 Fuseur, 6 Epée tronçonneuse Astartes, Icône du Chaos

Véhicules 1 : Ferrocerberus [130pts]
Véhicules 2 : Ferrocerberus [130pts]
Véhicules 3 : Land Raider du Chaos [240pts]
Véhicules 4 : Predator Annihilator du Chaos [130pts] 2 Canon laser
Véhicules 5 : Vindicator du Chaos [175pts]

Je n'avais jamais joué l'index SMC donc je me suis amusé avec les Dark Pacts et j'ai construit une liste pour avoir un mix corps à corps / tir et essayer de tirer pleinement partie du stratagème qui permet la relance des touches et des blessures si la cible est sur l'objectif et que je débarque (idéalement avec les Havocs et les Elus).

Bon malheureusement on a joué le scénario des servos cranes donc les objectifs se baladaient en permanence donc pas trop eu l'occasion de les mettre en pratique et j'ai affronté un Custodes à pied qui s'est pas mal fait allumer au tir avec les canons lasers et le Vindicator.

Dans les événements qui m'ont marqué, j'ai chargé avec un Mauler et mes motos, le Mauler avec son attaque de char et ses attaques ont réduit en miette la cible, si bien qu'avec 1PC j'ai encore pu bouger mes motos de 12" (autant dire qu'en 1 tour, elles se sont déplacées de 24" + distance de charge. Sinon un autre Mauler qui charge et tank shock puis reste engagé et à la fin du tour adverse je dépense 1PC pour désengager et à mon tour je peux à nouveau charge + tank shock.

Les renégats en lethal hit au fusil qui blessent 5x du Custodes, c'était drôle.

Le fait que toute l'armée ait Assault fait que tu peux quasiment tout advance (sauf le tir rapide si tu veux en bénéficier), c'est assez facile d'aller vite et loin : comme on jouait avec une restriction des réserves qui arrivent à 3+ au tour 2, j'ai déployé mes Obliterators et ils ont pu bouger de 9" au premier tour pour se mettre à portée d'un truc et tirer.

 

Question : l'aptitude du Chaos Lord qui rend gratuit un stratagème, ca s'applique à tous où y'a des restrictions ? Je n'ai rien trouvé dans sa datasheet, mais on m'a soutenu que c'était restreint à un certain type, je ne sais pas si c'est précisé quelque-part ou non.

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Il y a 5 heures, skuleth a dit :

@Isenheim je vois que Huron reste dans tes listes, tu le joues comment ?

Garde ton objo, et sa capacité spécial, ou bien dans un pack de marine dans le no man's land pour avoir de l'oc ?

 

Idem Abaddon, tu le joues avec les élus à pied du  coup ?

 

Oui, Huron me semble indispensable. Comme le dit Kharn08, je le prends pour son redéploiement. Cela permet de ne pas forcément sacrifier les 20 cultistes. Il est aussi très bien pour repositionner les Havocs et optimiser les lignes de vues.

 

Je le mets dans 5 légionnaires, qui perdent l'infiltration. Puis, je le joue en unité de seconde vague pour aider sur un objectif ou contre-charger. Il est décent au cac contre de petites unités. Avec l'OC amélioré et le mouvement réactif gratuit, il est intéressant pour feinter. Par exemple, contre la Sista, j'ai pris l'objectif central en tuant 5 séraphines sacrifiées. Avant de me barrer de 12ps quand Célestine a rappliqué (6ps de mouvement réactif 1D6 d'Huron et re-6ps avec le stratagème Deceptor).

 

Abaddon est à pieds, dans les élus. Il a une bonne mobilité avec le tir+charge en Advance. Du coup, ce n'est pas gênant de le jouer comme cela. Je préfère cette configuration que celle où il ne pouvait rejoindre que des légionnaires.

 

Il y a 3 heures, kharn08 a dit :

@Isenheim c'est aussi une des factions qui me donne le plus envie en fait. ( avec les dreadtalon) ca creer du jeu mais je pense que ca arrete pas les grosse listes meta. 

A part les orks ( bully mais aussi greentide) il y a les liste qui veulent les contrer avec des masses de tir de saturation. 

Abadon en deceptor ou ailleurs reste tres bon et une valeur sur ( mais fragile) 

 

Personnellement, avec le recul de la réflexion après le week-end, je pense que le détachement Deceptor est sous-estimé. Mais, dur à jouer. Et il faut bien prévoir à l'avance la façon d'aborder tel match-up. Sinon, c'est dur à cause du manque de peps.

 

C'est l'inverse du détachement Renegade Raiders, qui semble super fort sur le papier. Mais, dont tous les atouts sont téléphonés. Un adversaire qui joue correctement aura toujours le choix de retirer les bonus en n'allant sur les objectifs avec ses unités clés et en ciblant les transports. Les différents bonus du détachement ont des conditions qui font que la décision n'est pas chez le joueur SMC.

 

À l'inverse, les atouts du Deceptors marchent dans l'autre sens. Ils contraignent les placements adverses (anti-fep, infiltrations et mouvement réactif). La décision de nuire ou de feinter est chez le joueur SMC.

Sur les armées avec une grosse saturation, ça dépend. Beaucoup de tirs indirect est effectivement très chiant. Par contre, concernant une armée de fusillade à courte portée comme du T'au, ça passe grâce à l'infiltration. On peut se déployer dans le no man's land en profitant des décors pour rester hors de ligne de vue et ne pas faire passer facilement dans le dos. Le T'au peut vite être ennuyé et ne peut plus agresser. Par contre, cela demande de jouer passivement.

 

Je pense que le détachement le plus compétitif et le plus simple reste celui du Pactbound. Il améliore les unités sur leur domaine de prédilection. Il a des avantages qui ne dépendent que du joueur SMC. Il a un très bon apport sur la létalité et possède des options de mobilité via Slaanesh.

 

L'autre meilleur me semble le Soulforged. Mais, je n'aime pas les armées de véhicules, que je trouve chiante à jouer.

 

@Ondskapt



Question : l'aptitude du Chaos Lord qui rend gratuit un stratagème, ca s'applique à tous où y'a des restrictions ? Je n'ai rien trouvé dans sa datasheet, mais on m'a soutenu que c'était restreint à un certain type, je ne sais pas si c'est précisé quelque-part ou non.

 

C'est uniquement les stratagèmes Battle tactic ("tactique de bataille"). C'est précisé dans la Dataslate de GW.

Modifié par Isenheim
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Effectivement le red corsaire est fort mais si l'adversaire ne met pas ses unités clefs sur les points les boost ne fonctionnent pas. Mais du coup ça montre qu il est bien équilibré et ça je trouve ça cool. L'assaut sur toutes les armes est vraiment bon et permet de chopper plus facilement des lignes de vues ou de faire des actions. 

 

l'AOC et le sprint charge rend les totors très jouable. Surtout avec un sorcier termi. Si l'adversaire ne va pas sur les points on met la pa dessus. On rapid ingress, sprint tir avec les combi sur l'infanterie pour mettre des deva et on charge ensuite avec reroll gratuite.

Modifié par Narzalion
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Là où tout le monde parle corsaires, alpha légion et night-lord, moi j'ai envie de jouer sur la solidité. Je compte jouer cela vendredi prochain:

 

https://40k.armylistnetwork.com/liste-1613692-papatank.html

 

Avec une chouette petite enclume: Abbadon dans des chosens qui ont invu 4+, fnp 5++ (grâce au strata) et -1 pour blesser. Je pense que pour les sortir, il faut que l'adversaire mette pas mal de ressources. Et en plus, il frappe avec une belle projection (débarquement du LR + adv+charge, cela fait une zone de danger "efficace"de 21" (3"+6"+adv à 4+ charge à 8 )
Et même une fois qu'il aura (ou pas) géré ce pack, il reste d'autres menaces. Je pense que Vashtor est également golden dans ce détachement :)

 

(Avant qu'on pose la question: je ne joue que 5 serres du warp car pour l'instant je n'en ai pas plus)

Modifié par Wotringe
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Perso j'aime bien la règle de base du détachement Iron warior (désolé, les nouveaux noms je les ai pas). Je trouve ça bien aussi qu'il soit presque plus orienté infanterie que véhicule (mais le véhicule reste envisageable). On retrouve bien ce côté légion qui avance malgré tout.

 

Le problème de ce détachement c'est qu'il n'offre pas de l'attitude tactique. Il ne permet pas de "contourner les règles" (avance et charge par ex).

 

Je ne le souviens plus, la résistance bonus c'est que contre le tir ou tout le temps ?

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il y a 17 minutes, Arienal a dit :

Perso j'aime bien la règle de base du détachement Iron warior (désolé, les nouveaux noms je les ai pas). Je trouve ça bien aussi qu'il soit presque plus orienté infanterie que véhicule (mais le véhicule reste envisageable). On retrouve bien ce côté légion qui avance malgré tout.

 

Le problème de ce détachement c'est qu'il n'offre pas de l'attitude tactique. Il ne permet pas de "contourner les règles" (avance et charge par ex).

 

Je ne le souviens plus, la résistance bonus c'est que contre le tir ou tout le temps ?

Tout le temps. 

 

Ils ont quand même trois chouettes strata:

-fnp 5+. Sur des élus en invu 4+, cela détruit complètement le sequençage. 

-retirer 2" de mouvement de charge 

-transforme toutes les armes en pistolet

 

Les autres sont plus situationnels 

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Bonsoir !

 

@Arienal : seulement au tir !

Edit : @Wotringe : the fuck ? Je lis « Each time a ranged attack […] », c’est moi qui déconne ? :( 

 

Il y a 8 heures, Isenheim a dit :

Par exemple, contre la Sista, j'ai pris l'objectif central en tuant 5 séraphines sacrifiées. Avant de me barrer de 12ps quand Célestine a rappliqué (6ps de mouvement réactif 1D6 d'Huron et re-6ps avec le stratagème Deceptor).


Tu es sûr de pouvoir ?

Le Stratagème Deceptor s’applique « juste après » qu’une unité ennemie a fini son mouvement, tu ne peux donc pas l’utiliser après le mouvement de Huron. 
Je n’ai pas vu une telle restriction avec Huron (« Quand une unité ennemie finit son mouvement […] ») mais pour moi, c’est l’un ou l’autre. 
 

Sauf erreur de ma part ^^

Bon jeu :) 

Modifié par Diosp
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La petite blagounette c est que si tu joue abaddon dans un véhicule tu peux pas choisir d'aura au début du tour. Donc pas d'invu à 4+. Tu peux choisir une aura si tu es en réserve puis rapid ingress mais pas depuis un transport (merci les règle débiles )

 

Mais oui je pense que tu peux faire des bon truques en Iron warriors. Si tu joue en équipe et que tu affronte un tau je pense qu il se tire une balle ^^

Modifié par Narzalion
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Il y a 7 heures, Narzalion a dit :

La petite blagounette c est que si tu joue abaddon dans un véhicule tu peux pas choisir d'aura au début du tour. Donc pas d'invu à 4+. Tu peux choisir une aura si tu es en réserve puis rapid ingress mais pas depuis un transport (merci les règle débiles )

 

 

Tu es certain ? Car il est pas précisé dans son aptitude qu'il doit être sur table ou en réserve 🤔si c'est le cas, la combo reste forte mais un peu moins quand même 

 

 

Et, oui, autant pour moi, c'est que au tir. 

Modifié par Wotringe
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il y a 37 minutes, Wotringe a dit :

Tu es certain ? Car il est pas précisé dans son aptitude qu'il doit être sur table ou en réserve 🤔si c'est le cas, la combo reste forte mais un peu moins quand même 

 

 

Et, oui, autant pour moi, c'est que au tir. 

non rien à voir c'est juste qu'une figurine dans un véhicule n'existe pas ..alors qu'en réserve oui même si elle pas sur table ..la règle est mal écrite mais quand tu es dans un véhicule tu es dans un espace temps infini ou tu ne peux utiliser aucune de tes règles ..

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Il y a 11 heures, Diosp a dit :

Tu es sûr de pouvoir ?

Le Stratagème Deceptor s’applique « juste après » qu’une unité ennemie a fini son mouvement, tu ne peux donc pas l’utiliser après le mouvement de Huron. 
Je n’ai pas vu une telle restriction avec Huron (« Quand une unité ennemie finit son mouvement […] ») mais pour moi, c’est l’un ou l’autre. 
 

Sauf erreur de ma part ^^

 

Il n'y a rien qui l'en empêche. Le déclencheur intervient au même moment. Donc, on peut utiliser les deux en même temps.

C'est comme quand tu utilises les stratagèmes Armor of Contempt et Go to ground pour avoir ton +2 d'armure.

 

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OK, j'étais partit avec l'idée que "juste après" nécessite que l'action précédente soit celle requise et que si tu utilises un Stratagème, alors ce n'est plus "juste après" qu'une unité ennemie a fini son mouvement mais "juste après" que tu viennes d'utiliser un Stratagème. 

 

La même logique s'applique pour Go to ground et AoC, de mon point de vue, c'est l'un ou l'autre car les deux s'utilisant "juste après" qu'une unité ennemie a sélectionné sa cible, après avoir utilisé le premier, tu n'es plus dans le cas de figure requis (tu es "juste après" avoir utilisé un Stratagème).

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il y a 18 minutes, Isenheim a dit :

 

Il n'y a rien qui l'en empêche. Le déclencheur intervient au même moment. Donc, on peut utiliser les deux en même temps.

C'est comme quand tu utilises les stratagèmes Armor of Contempt et Go to ground pour avoir ton +2 d'armure.

 

je pense que le juste après d'empêche de cumuler les 2 :) car tu n'es plus juste après le mouv adverse tu es juste après le mouv de huron ..il faudrait les wording précis de l'ability de huron et du strata  

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Pour revenir a l'iron warior. Si c'était pas qu'au tir, ça serait même potentiellement très fort. Des termi blessé sur du 4+ dans plein de situations ça déconne pas.

 

Y'a peut être un truc a faire sur la prise d'objo. Des packs de 10 légionnaires donc oc2 qui tankant bien le tir. Y'a peut être un truc a jouer.

 

Est ce que les machines démons bénéficient de la règle ?

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