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[ Space Marines du Chaos - Nouveau codex ]


Erebus

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Il y a 3 heures, skuleth a dit :

Mon idée est de faire en sorte d'infiltrer mes 60 cultistes pour le retenir chez lui.

 

En fait, sur la photo, tu lui "offres" les 60 cultistes.

Pour le bloquer chez lui, tu n'as pas besoin de mettre plus qu'une seule unité de 20. En faisant une grande ligne d'une figurine d'épaisseur (et avec 2 cultistes à chaque extrémité), cela suffit largement et tu vas couvrir toute sa possibilité d'approche. Vu que ce sont des ruines sur votre table, tu n'es même pas gêné par les décors.

 

En faisant comme cela, tu conserves vivant les 40 autres cultistes pour les mettre dans des endroits intéressants et venir submerger les objectifs plus tard dans la partie.

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Il y a 3 heures, kharn08 a dit :

Pour en revenir a l'alpha legion. je pense que le moyen le plus cool de les jouer est d'y  inclure huron

Il me semble que c'est Faq. Tous les redéploiements se font avant le debut du t1 donc après avoir déterminé le premier joueur.

 

Le détachement deceptor tape à côté. L'infiltration est facilement contrable avec une autre infiltration. Les optimisations n'apporte rien. Les stratagèmes sont ok.

 

Autant jouer autre chose et prendre des nurgling en allié.

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il y a 41 minutes, Gloubiboulga a dit :

Il me semble que c'est Faq. Tous les redéploiements se font avant le debut du t1 donc après avoir déterminé le premier joueur.

 

 

J'ai cherché mais j'ai pas trouvé. Si tu as la confirmation, je suis preneur :)

Mais en tout cas je plussoie : Huron à vraiment son rôle dans l'alpha legion (plus que dans sa propre légion 😅

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J'aimerais votre opinion sur les warp talons, par combien vous les alignez et pour quel rôle. Ne pas pouvoir les lead avec un chaos lord me rend triste mais je n'ai jamais, V9 ou V10, réussis jusque là à rentabiliser les figurines, j'espère pouvoir finalement y arriver avec ce codex :x

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Il y a 1 heure, Maouw a dit :

J'aimerais votre opinion sur les warp talons, par combien vous les alignez et pour quel rôle. Ne pas pouvoir les lead avec un chaos lord me rend triste mais je n'ai jamais, V9 ou V10, réussis jusque là à rentabiliser les figurines, j'espère pouvoir finalement y arriver avec ce codex :x

Dan les versions précédentes je les combinais avec un sorcier Termi avec le pouvoir psy pour faire un mouvement en phase psy. FEP des 2 unités, mouvement gratuit des warptalon au dessus des cordons pour aller charger le perso bulle pénible ou l'unité d'armes lourdes. Ça marchait très bien.

Modifié par Arkiscool
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Il y a 2 heures, Maouw a dit :

J'aimerais votre opinion sur les warp talons, par combien vous les alignez et pour quel rôle. Ne pas pouvoir les lead avec un chaos lord me rend triste mais je n'ai jamais, V9 ou V10, réussis jusque là à rentabiliser les figurines, j'espère pouvoir finalement y arriver avec ce codex :x

 

Quasiment tout le temps en escouade de 5, marque de Slaanesh et avec un rôle de harcèlement.

 

C'est une unité qui sert à tuer les petites unités adverses. Ce ne sont pas des cogneurs lourds comme d'autres unités du codex. Ils doivent te servir à nettoyer les unités faibles et qui ne pourront rien faire contre. Par contre, si tu les envoies en plein milieu de l'armée adverse, ils mourront.

Donc, utilise-les plutôt pour jouer sur les objectifs excentrés et faire des missions secondaires.

 

Avec leur bonne mobilité, je peux les déployer sur la table directement ou en jouer une escouade en rapid ingress. Cela dépend du codex en face et du scénario.

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Redéployer: Certaines règles vous permettent de redéployer une  ou plusieurs de vos unités. Pour ce faire, vous retirez ces unités du  champ de bataille après que les deux joueurs ont fini de déployer  leurs armées, mais avant que le premier tour ne commence, puis  vous les déployez à nouveau en utilisant les règles normales (par  exemple, si toutes les figurines d'une de ces unités ont l'aptitude  Infiltrateurs, le joueur de cette unité peut la placer en utilisant cette  aptitude). Si les joueurs ont tous les deux des règles leur permettant  de redéployer des unités, ils doivent les redéployer chacun leur tour,  une unité à la fois, en commençant par l'Attaquant.

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il y a 13 minutes, Gloubiboulga a dit :

Redéployer: Certaines règles vous permettent de redéployer une  ou plusieurs de vos unités. Pour ce faire, vous retirez ces unités du  champ de bataille après que les deux joueurs ont fini de déployer  leurs armées, mais avant que le premier tour ne commence, puis  vous les déployez à nouveau en utilisant les règles normales (par  exemple, si toutes les figurines d'une de ces unités ont l'aptitude  Infiltrateurs, le joueur de cette unité peut la placer en utilisant cette  aptitude). Si les joueurs ont tous les deux des règles leur permettant  de redéployer des unités, ils doivent les redéployer chacun leur tour,  une unité à la fois, en commençant par l'Attaquant.

Du coup, c'est avant de savoir qui commence, non ? 

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Et le détachement avec les marques, il est bien ?

 

Pour l’infiltration selon sur quoi on tombe, l’adversaire pourra laver les cultistes.

 

Pour l’apôtre noir le souci c’est qu’avec les deux cultistes c’est 13 places sur un rhino qui en compte 12…

 

 

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Il y a 22 heures, kharn08 a dit :

Moi aussi je joue ce qui est coll niveau peinture ou autre mais je dois malheureusement abandonné les possedés. D'autant plus en alpha legion ils sont vraiment mauvais. J'en suis desolé mais c'est un fait. 

Pourquoi ils ont été nerf alors qu'ils étaient déjà pas joué dans les listes qui fonctionnaient ? 

On peut les retrouver dans le codex démons du coup tu penses ? En cogitant sur le codex, je commence à avoir un drôle de sentiment quand même.

 

Il y a 22 heures, kharn08 a dit :

Tes infiltrations gagne un redéploiement ce qui est déjà pas trop mal ( même si ce dit redéploiement est avant de connaitre le joueur 1 contrairement a d'autre armée) 

Effectivement, ça peut être sympa, Huron m'avait sauté aux yeux en lisant le codex. Le +1 OC doit pouvoir apporter un truc en plus.

 

Il y a 22 heures, kharn08 a dit :

comment voulez vous retenir 18 maganobz , des pack de loup tonnerre du necron canoptek de l'eldar avec plusieurs infiltration ??

Ayant de l'ork dans mon environnement, c'est la question que je me pose. Et même le sortir oO

 

 

Il y a 18 heures, Isenheim a dit :

En fait, sur la photo, tu lui "offres" les 60 cultistes.

Pour le bloquer chez lui, tu n'as pas besoin de mettre plus qu'une seule unité de 20. En faisant une grande ligne d'une figurine d'épaisseur (et avec 2 cultistes à chaque extrémité), cela suffit largement et tu vas couvrir toute sa possibilité d'approche. Vu que ce sont des ruines sur votre table, tu n'es même pas gêné par les décors.

 

En faisant comme cela, tu conserves vivant les 40 autres cultistes pour les mettre dans des endroits intéressants et venir submerger les objectifs plus tard dans la partie.

Ma première idée que je voulais tester était de lui mettre des packs devant les objos pour l'empêcher de se placer sur les objos T1, je reste persuadé qu'il y a des choses à faire dans ce sens là.

Toi tu penses plutôt les garder pour y aller plus tard ?

Genre deux ou 3 packs de 10 pour bloquer et le reste pour revenir sur les objos ?

 

J'ai pas les options en tête mais voilà une prochaine mouture éventuellement :

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Skuleth
Nom de l'équipe :
Factions utilisées : Chaos Space Marines
Points d'armée : 1980
Améliorations d'armée : Sorcier en Armure Terminator : Brouillard de la Confusion
Règle de détachement :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Chaos Space Marines [1980pts] ==

Héros épiques 1 : Cypher [90pts]

Personnages 1 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 2 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 3 : Sorcier en Armure Terminator [105pts]
--- Optimisations : Brouillard de la Confusion
Personnages 4 : Techmancien [70pts]
--- Mots clés : Tzeentch

Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 2 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 3 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 4 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 5 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 6 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion

Transports assignés 1 : Rhino du Chaos [75pts]
Transports assignés 2 : Rhino du Chaos [75pts]

Infanterie 1 : 5 Possédés [130pts]
Infanterie 2 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Mots clés : Slaanesh
--- Champion Serres du Warp
Infanterie 3 : 5 Élus [130pts]
Infanterie 4 : 5 Possédés [130pts]

Véhicules 1 : Ferrocentaurus [200pts] 3 Canon ectoplasma
--- Mots clés : Chaos Universel
Véhicules 2 : Métaragne [110pts]
Véhicules 3 : Vindicator du Chaos [175pts]

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Skuleth
Nom de l'équipe :
Factions utilisées : Chaos Space Marines
Points d'armée : 1980
Améliorations d'armée : Sorcier en Armure Terminator : Brouillard de la Confusion
Règle de détachement :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Chaos Space Marines [1980pts] ==

Héros épiques 1 : Cypher [90pts]

Personnages 1 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 2 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 3 : Sorcier en Armure Terminator [105pts]
--- Optimisations : Brouillard de la Confusion
Personnages 4 : Techmancien [70pts]
--- Mots clés : Tzeentch

Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 2 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 3 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 4 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 5 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 6 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion

Transports assignés 1 : Rhino du Chaos [75pts]
Transports assignés 2 : Rhino du Chaos [75pts]

Infanterie 1 : 5 Possédés [130pts]
Infanterie 2 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Mots clés : Slaanesh
--- Champion Serres du Warp
Infanterie 3 : 5 Élus [130pts]
Infanterie 4 : 5 Possédés [130pts]

Véhicules 1 : Ferrocentaurus [200pts] 3 Canon ectoplasma
--- Mots clés : Chaos Universel
Véhicules 2 : Métaragne [110pts]
Véhicules 3 : Vindicator du Chaos [175pts]

 

Avec plus de légionnaires / élus, et du seigneur, on a déjà plus d'impact alpha légion.

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Le nouveau Cypher, je suis moins convaincu car son vect est vraiment anecdotique... 

Arès maintenant il est correcte au Cac et c'est toujours utile d'avoir du lone-op, mais pour le même prix on a 20 cultistes qui peuvent repousser les fep à 12" pour 1 pc... 

 

Et le perso avec l'amélioration lone-op, je préfère le mettre sur le lord totor que sur le sorcier, car il est une vrai plaie à détruire... Mais c'est une question de goût. 

 

Et les serres du warp si tu sais en mettre 3, ça vaut la peine :)

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Moi perso les serres je les jouerais en 1 pack de 10. Tu les joues sur table, tu charge l'unités cordon de l'adversaire ( gi, scout sm, unité de 5 marines) tu la lave car tu balance 40 patates et tu retourne immédiatement en fep pour empêcher toute reposte. Puis tu rapid ingress et tu recommence. Par 5 sur un jet malchanceux tu risque de rebondir et derrière c est finito pipo.

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il y a 17 minutes, Narzalion a dit :

Moi perso les serres je les jouerais en 1 pack de 10. Tu les joues sur table, tu charge l'unités cordon de l'adversaire ( gi, scout sm, unité de 5 marines) tu la lave car tu balance 40 patates et tu retourne immédiatement en fep pour empêcher toute reposte. Puis tu rapid ingress et tu recommence. Par 5 sur un jet malchanceux tu risque de rebondir et derrière c est finito pipo.

1 pack de 10 et 2 packs de 5

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Oui c'est pas mal. Après ça m'étonnerait que les serres restent à 110 pts les 5. C'est (à mon avis) trop fort comme règle. M'étonnerait pas qu'ils passent à 130/140 pts les 5.

 Et là 20 serres à ce prix là ce sera trop cher.

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Il y a 11 heures, skuleth a dit :

Ma première idée que je voulais tester était de lui mettre des packs devant les objos pour l'empêcher de se placer sur les objos T1, je reste persuadé qu'il y a des choses à faire dans ce sens là.

Toi tu penses plutôt les garder pour y aller plus tard ?

Genre deux ou 3 packs de 10 pour bloquer et le reste pour revenir sur les objos ?

 

Tu peux l'empêcher d'y aller au tour 1 avec une seule unité de 20. C'est une stratégie qui se fait souvent en GenCult, par exemple, mais pour beaucoup plus cher. La Deceptor a l'avantage de le faire pour 2 fois loins cher.

 

Il te faut une unité de 20. Tu la places tout le long de la zone de déploiement adverse (à 9ps, évidemment). En faisant un long cordon, tu peux faire environ 50ps d'interdiction. À son tour 1, toutes les unités adverses qui n'ont pas Vol et pas un mouvement suffisant pour passer au-dessus du cordon seront bloquées près de la zone de déploiement et n'accéderont pas aux objectifs. Tu peux aussi utiliser le stratagème de mouvement réactif Deceptor pour avancer et bloquer davantage chez lui, dès que l'adversaire active la possibilité.

Si ce n'est pas clair, je peux prendre une photo pour illustrer.

 

Pour les autres unités, je les déploierai dans le no man's land, le plus près des objectifs et en évitant au maximum les menaces.

 

Le détachement Deceptor maximise le contrôle de la table. Alors, autant en profiter. Ce n'est pas un détachement pour faire violence. Mais pour assurer le maximum de points de missions.

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Le soucis que j' ai avec ce détachement c est que si le mec a de l infiltration en face et qu il gagne le jet de dés bah t'as plus de règle de détachement. Exemple je joue les fantôme de gaunt en Astra, si je gagne le jet pour savoir qui commence à placer tu peux être sur que je vais les mettre bien au milieux pour empêcher l'adversaire de se placer.

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c'est exactement ca qui empeche le pack de 20 cultistes d'etre fort. 

Si tu gagne pas le jet il y a des scouts et autres qui font chier. Ca manque cruellement d'une règle de détachement en plus. (l'ancien discretion a plus de 18 pas au moins) 

 

apres je suis certain pour avoir tenté tellement de fois de sauver l'ancien détachement alpha legion que celui ci ne sera jamais super fort.. on va pouvoir jouer un peu cependant. 

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Il y a 18 heures, Isenheim a dit :

Il te faut une unité de 20. Tu la places tout le long de la zone de déploiement adverse (à 9ps, évidemment). En faisant un long cordon, tu peux faire environ 50ps d'interdiction. À son tour 1, toutes les unités adverses qui n'ont pas Vol et pas un mouvement suffisant pour passer au-dessus du cordon seront bloquées près de la zone de déploiement et n'accéderont pas aux objectifs.

J'ai du mal a comprendre ça. Tu mets ton cordons a 9" de sa zone de déploiement, donc t'offre un tremplin pour les unités à pieds qui bouge de 6" et qui pourront charger derrière leur faisant gagner 3" de plus + le pile in. Si ton cordons n'avaient pas été là, il n'aurait pu faire que 6" de move et donc n'aurait jamais pu accéder aux objo milieu de table à moins d'un advance chanceux. Avec la charge et le pile in, il est garanti de faire au moins 9" (et même plus en te positionnant derrière) ce qui te permet du coup de consolider de 3" vers l'objectif qui est normalement au pire a 12" de sa ZdT si tu termines l'unité. Les unités qui volent passeront derrière avec une advance. Donc au mieux cette stratégie bloque les transports qui bougent de 12" sans voler et c'est tout.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 1 heure, kharn08 a dit :

tres bon les pts. 

On perd par rapport a la databalance c'est vraiment chouette. 

 

Yep. Et les motos à 70 points, franchement c'est pas mal. Mine de rien, avec le +1 blesse en charge, ça fait une excellente unité de chasse (en tout cas, beaucoup moins chère que les serres du warp et possèdés) 

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