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Warhammer Forum

[ Space Marines du Chaos - Nouveau codex ]


Erebus

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Bonjour !

 

Il y a 2 heures, le toy a dit :

il faudrait les wording précis de l'ability de huron et du strata  


De ce que je peux voir, Huron est « When an enemy unit […] », ce qui n’est pas très précis (et qui a peut-être changé avec le Codex). 
Le Stratagème Deceptors est « Just after », pas de doute de ce côté-là. 
 

@Arienal : oui c’est sûr, veut-on vraiment d’une règle aussi forte, cela dit ?

Comme le disait @Pasiphaé : « Ou alors tu vas chercher ton stat check et tu avance tout droit. Parfois ça marche. »

Perso, c’est quasi comme ça que je me vois jouer mes pitous : moitié blindés, moitié infanterie (mécanisée, je pense), ´pis « tout droit » en allant chercher la fusillade où j’aurais l’avantage de la résistance. C’est sûr que ça ne fait pas la part belle aux Terminators, Élus et Possédés mais le simple Légionnaire est quasi aussi tanky que le PM et ouvrir un bête Rhino devient une corvée - ne parlons pas du Land Raider. 
 

Bonne journée :) 

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il y a 12 minutes, Diosp a dit :

De ce que je peux voir, Huron est « When an enemy unit […] », ce qui n’est pas très précis (et qui a peut-être changé avec le Codex). 
Le Stratagème Deceptors est « Just after », pas de doute de ce côté-là. 

 

La règle d'Huron n'a pas changé dans le codex. Même formulation : "when a enemy unit etc.".

Je n'ai pas de doute sur le fonctionnement du combo. Ni sur le fait de cumuler go to ground et aoc ou smokescreen et qui sont joués comme cela dans tous les tournois.

 

Par contre, si vous voulez en discuter, c'est mieux d'ouvrir un sujet dans la section Règles.

 

Pour le détachement Fellhammer, pas convaincu par les conditions qui font que c'est du anti-tir. Mais, je n'ai pas testé. Contre des armées méta comme la Bullyboyz, je vois bien que les bonus ne servent pas à grand chose. Idem pour le stratagème de tirer au cac, qui est anecdotique. Je lui préfère plutôt le détachement Long war, qui a des bonus offensif et l'armor of contempt. C'est plus simple d'utilisation et ça ne demande pas à ce que l'adversaire mette un taquet en se loupant.

 

Pour faire la comparaison, les plague marines ne sont actuellement pas très résistants. C'est même considéré comme du glass cannon. Du coup, des légionnaires se feront vaporiser pareil. Par contre, ils n'ont pas les super lance-flammes ou le fight first. Les Légionnaires sont plus agressifs et jouent sur la reprise d'objectifs. Je pense qu'ils ont plus à gagner en ayant des bonus de mobilité ou de prise de table.

Modifié par Isenheim
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il y a 11 minutes, Narzalion a dit :

En compétition c'est peut être plus jouable en équipe où ont peut t'appareiller contre une armée de tir type Astra/tau/eldar.

 

 

Tordons le cou à cette idée tout de suite : en quoi est-ce moins gênant de se priver d'un meilleur détachement / se plomber avec un moins bon détachement dans une équipe que solo ?

C'est jouable aussi bien en solo qu'en équipe, mais tu vas plus galérer en solo et plus faire galérer ton équipe.

C'tout.

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J'aimerai en revenir à l'alpha légion.

 

Selon vous, l'utilité des cultistes infiltrés est laquelle ?

 

On se place au plus près de la zone de déploiement adverse pour l'éloigner des objos ? Ou au contraire, on lui donne un tremplin ?

Contre une armée de càc, on se place volontairement sur une charge difficile, ou bien on se colle ?

 

Je me tate à partir sur ça :

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Skuleth
Nom de l'équipe :
Factions utilisées : Chaos Space Marines
Points d'armée : 2000
Améliorations d'armée :
Règle de détachement :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Chaos Space Marines [2000pts] ==

Héros épiques 1 : Abaddon le Fléau [295pts]
Héros épiques 2 : Huron Blackheart [80pts]

Personnages 1 : Techmancien [70pts]
--- Mots clés : Tzeentch

Ligne 1 : 20 Bande de Cultistes [100pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 2 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 3 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 4 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 5 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 6 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste

Transports assignés 1 : Rhino du Chaos [75pts]

Infanterie 1 : 5 Élus [130pts]
Infanterie 2 : 5 Possédés [130pts]
Infanterie 3 : 5 Rapaces [85pts]
--- Champion Rapace
Infanterie 4 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Mots clés : Slaanesh
--- Champion Serres du Warp

Véhicules 1 : Ferrocentaurus [200pts] 3 Canon ectoplasma
--- Mots clés : Chaos Universel
Véhicules 2 : Métaragne [110pts]
Véhicules 3 : Predator Destructor du Chaos [130pts] Arme combinée, 2 Canon laser, Combi-Bolter, Lanceur Havoc
Véhicules 4 : Vindicator du Chaos [175pts]

 

 

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Tu feras attention il y a des erreurs en points dans ta liste (possédés et élus sont à 125, le ferro à 200 pts).

 

J'ai testé l'alpha légion hier, contre de la garde en ayant l'initiative du déploiement et du T1, je me suis rapproché au plus avec 20 cultistes en cordon pour le bloquer 1 tour, c'est très efficace!

 

Contre une armée de cac (hors armé volante type blood angel / druk, et encore c'est surement possible de bien réduire leur mobilité en se plaçant à la distance qui empêchera leurs unités de se poser à la distance la plus favorable), je pense que les 100 pts de cultistes en cordon au plus proche de la ligne adverse sont très bien dépensés! D'autant plus qu'en cas de T1 adverse, pour un PC on avancera de 6" pour avancer le cordon dès qu'une unité se sera approchée. 

 

La problématique derrière est de trouver un équilibre entre les unités pour tuer l'adversaire (Abaddon et les véhicules de tire sont très bien mais on perd énormément de puissance par rapport à d'autres détachements), le contrôle map (comme on se projette très vite chez l'adversaire, qu'est ce qui est le mieux pour tenir sa zone - je pense à des nurglings, ou à laisser Huron tout seul derrière si je continue à le jouer), et les tricks qui permettront de tendre des embuscades / faire prendre à son adversaire les mauvaises décisions. 

 

Je trouve le strata améliorant la charge super intéressant vu qu'on a plein de petites unités sacrifiables qui pourront charger T2 / T3, avoir +3 à la charge en sortant de FEP est top - et il est battle tactic!

J'ai testé avec un pack de rapace + lord (6" de pile-in, 6" de conso, pour aller contacter des chars c'est génial), mais face à des armées ayant du répondant au cac ça sera moyen au mieux. Les termis sont peut être à envisager dans ce rôle, et des warps talon.

 

Le strat de mouvement réactif de 6" flat est très fort aussi. Il faut bien se placer lors d'un mouv ou une charge d'une unité qui s'expose, pour un PC la voir se caché derrière un mur et inciblable par les gros tirs adverses c'est savoureux! 

 

Le strat améliorant le tir est décevant, dommage qu'il soit si contraignant avec des bonus qui ne s'actives que si l'adversaire est déjà entamé, et qu'il ne fonctionne qu'au tire.

 

Je réfléchis comment utiliser les reliques au mieux. Je vais tester le sorcier (perso le moins cher) linked pour copier au choix le bonus à la PA du sorcier termi ou celui du seigneur jump pack pour utiliser le strat gratos, pile in et conso de 6", dans un pack de légionnaires infiltrés avec un maître des exécutions, ça me semble amusant.

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il y a 32 minutes, skuleth a dit :

J'aimerai en revenir à l'alpha légion.

 

Selon vous, l'utilité des cultistes infiltrés est laquelle ?

 

On se place au plus près de la zone de déploiement adverse pour l'éloigner des objos ? Ou au contraire, on lui donne un tremplin ?

Contre une armée de càc, on se place volontairement sur une charge difficile, ou bien on se colle ?

 

 

On peut s'en servir pour que l'adversaire nous serve de tremplin.

Il charge tes cultistes et se retrouve fort avancé ? Ça tombe bien, il est plus proche que prévu et tu pourras le charger très facilement. Et si tu a le t1, c'est encore mieux, tu fais une ligne de merde devant lui et tu le bloques. S'il a des scouts, idem, tu l'emmerdes :P

Moi j'aime bien l'idée de faire deux lignes: une de cultistes et derrière des légionnaires :)

 

 

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Si tu joue du bon répondant au cac tu peux utiliser tes cultistes comme appât effectivement. Si tu viens me chercher sur l'objo je te rentre dedans et si tu viens pas je score du primaire. C est clairement ce que je fais avec mes catachians et derrière mes bullgryns et ma cavalerie.

 

@Rantanplant pour le coup si je prend comme exemple la League, si des codex de tirs deviennent majoritaire dans la méta dans 6 mois ( nouvelle sortie de codex, dataslate etc etc), je pense que le smc iw peut être un bon counter. Ça se trouve se ne sera pas le cas hein mais c'est à méditer tout de même je pense.

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il y a 59 minutes, Narzalion a dit :

@Rantanplant pour le coup si je prend comme exemple la League, si des codex de tirs deviennent majoritaire dans la méta dans 6 mois ( nouvelle sortie de codex, dataslate etc etc), je pense que le smc iw peut être un bon counter. Ça se trouve se ne sera pas le cas hein mais c'est à méditer tout de même je pense.

C'est possible, mais dans ce cas il sera fort aussi en solo.

Ce que je voulais surtout dire c'est que ça n'existe pas les codex mauvais en solo et forts en team. En team c'est trop facile pour l'adversaire d'en profiter pour mettre un gros 20-0 ou évacuer un MU merdique (l'un n'empêchant pas l'autre).

Tu peux gagner quand même, mais tu te traines un boulet. COmme en solo finalement :D

Modifié par Rantanplant
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T'es sûr ? Elle avait donné quoi la faction gk qui avait démoli notre eldar français (en V8 je crois). C'était clairement une liste de pur contre -x pour toucher + haute endu grâce au massage BM.

Pourtant le gk était considéré comme le pire codex et de loin.

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Ben pas vraiment. Ça le valide statistiquement dirons nous.

Mais ça prouve au contraire qu'à méta donné avec certaine liste dominante un contre bien particulier en équipe se discute vraiment.

 

Nos petits français mal préparé l'ont constaté au dernier championnat du monde en expliquant qu'il y avait clairement des listes anti méta ainsi que des listes purement repoussoir pour canaliser vers d'autres liste. Des listes qu'on verrai pas dans un tournoi solo. Y'avait une liste BA (espagnole je crois ???) spécialement taillée contre la deva wound.et surtout l'eldar.

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Les listes anti-meta ça fonctionne, aussi bien en solo qu’en équipe d’ailleurs. Tes exemples tiennent beaucoup du ’gotcha’ également : on apparie notre eldar dessus parce qu’il est confiant mais en fait le mec en face des eldars il en retourne à tous les entraînements.

 

Ce n’est pas mon propos, ce que je dis c’est qu’une bonne liste de team est aussi toujours une bonne liste solo. Et inversement une liste mauvaise en solo ne sera jamais bonne en équipe.

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il y a 22 minutes, Rantanplant a dit :

ce que je dis c’est qu’une bonne liste de team est aussi toujours une bonne liste solo. Et inversement une liste mauvaise en solo ne sera jamais bonne en équipe.

C'est extrêmement cavalier d'être aussi affirmatif sur une thèse pourtant sujette à d'infinis débats.

Le monde du tournoi en équipe a vu passer des listes tellement orientées anti-X qu'elles ne pouvaient fonctionner que contre un pourcentage faible de factions, mais assuraient quasiment le 20-0 contre elles. Et inversement, on est aujourd'hui plus sur une mode du "tout polyvalent" où les listes équipe et solo se ressemblent beaucoup.

 

Pour apporter un peu de dénivelé au débat, je dirais que les missions influent beaucoup sur le style des listes en équipe. En v10 on cherche à jouer la mission en premier, et à contrer la liste adverse en second. Et du coup on se retrouve avec plus de listes équilibrés qui fonctionnent en solo. En v6 (par exemple), on cherchait la poutre avant tout. Et du coup on avait des listes équipes beaucoup plus typées.

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il y a 31 minutes, GoldArrow a dit :

Pour apporter un peu de dénivelé au débat, je dirais que les missions influent beaucoup sur le style des listes en équipe. En v10 on cherche à jouer la mission en premier, et à contrer la liste adverse en second. Et du coup on se retrouve avec plus de listes équilibrés qui fonctionnent en solo. En v6 (par exemple), on cherchait la poutre avant tout. Et du coup on avait des listes équipes beaucoup plus typées.

Je suis d’accord, c’est lié à la version et ça pouvait être différent avant.

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Première partie avec le nouveau codex SMC en Meute de Forge des Âmes, je perds de peu contre du Nécron mais j'ai fait plusieurs erreurs qui m'ont couté 10-15 pts donc la victoire était jouable.

 

La liste que j'ai testé :

 

    --- Personnages ---

[Seigneur de guerre] Techmancien  : 95 pts - Addenda Tentant

Maître des Exécutions  : 95 pts -  Moissonneur d'Âmes

Sorcier en Armure Terminator  : 90 pts - Familier du Chaos

Techmancien  : 90 pts - Bénédiction de la Forge

 

    --- Ligne ---

Bande de Cultistes (10) : 50 pts

Bande de Cultistes (10) : 50 pts

Légionnaires (10) : 160 pts

 

    --- Transports assignés ---

Rhino du Chaos  : 75 pts

 

    --- Infanterie ---

Serres du Warp (5) : 110 pts

Serres du Warp (5) : 110 pts

 

    --- Véhicules ---

Ferrocentaurus  : 190 pts

Ferrocerberus  : 130 pts

Métabrutus  : 130 pts

Métaragne  : 110 pts

Métaragne  : 110 pts

Profanateur  : 190 pts

Vindicator du Chaos  : 175 pts

 

    --- Alliés ---

Nurglings (3) : 40 pts

 

Franchement ça tire très fort comme détachement, le +1 wound change beaucoup de choses et l'optimisation qui permet de relancer les touches a 3 pas du techmancien me semble indispensable. J'ai quasiment tué 2 C'Tan en une phase de tir, laissant le deuxième a 2PV pour l'achever en phase de combat. Le profanateur est très menaçant et le Ferrocentaurus avec +2 attaques et un tank choc peut venir a bout de la plupart des adversaires. Par contre ça manque de mobilité malgré le stratagème qui permet de traverser un décor, j'ai pu marquer assez bien les secondaires grâce aux Warp Talons et aux cultistes mais heureusement qu'ils étaient la.

 

Globalement j'ai bien aimé la liste même si elle est très améliorable, le Sorcier en armure terminator n'est vraiment pas nécessaire vu qu'on peut spammer le +1 PA, Les légionnaires + MoE peuvent être remplacés mais c'est toujours confortable d'avoir une unité dans un transport qui campe près d'un objectif. Le stratagème qui permet de faire un mouvement normal de 6 vers un adversaire aurait pu me permettre de contester un objectif et défendre le bastion si je ne m'étais pas bloqué le chemin avec une Metaragne, j'essaierai de ne pas refaire cette erreur la prochaine fois. J'ai l'impression qu'il peut y avoir des listes compétitives avec ce détachement.

 

 

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Je joue ( jouerais ce week end ) une liste assez similaire mais en Fellhammer. 

https://40k.armylistnetwork.com/liste-1583951-la_forge_d_039_argent.html

 

Mon point de vue est que plus l'endu et la force sont avec des gros scores, plus le -1 blesse prend de l'importance. Parce les armes antichar sont grosse pa et font de gros dommages certe mais sont tributaire du test pour blesser qui n'est ordinairement pas pour elle a 50% de reussite.  D'ordinaires elles peuvent detruire en une phase une machine demon sur une save invu raté ou deux. Alors que les petites armes satu vont necessiter plusieurs unités, et peuvent potentiellement laisser le temps d'être reparés par un techmancien. Donc  amoindrir a la racine  en passant le blesse a 3+ a blesse 4+ me parait bien mieux que la regle de la forge d'âme qui peut en outre ajouter des BM avec de la malchance. Je repete c'est un point de vue. Et je reconnais par contre que les strat sont surement meilleurs en forge des armes. 

 

En plus la regle IW s'applique aussi aux serres du warp. 

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 36 minutes, kharn08 a dit :

Le vrai soucis du fellhammer c'est les Stratagèmes qui sont bof. 

2 très bien et le reste moyen.  Ça me frêne pas mal pour le tester 

 

@Vertigen tu as été très sont en machine démon 

En vrai ils sont pas si mauvais que ça. Bon, le pistolet est très situationnel et les deux offensifs demandent que l'adversaire soit bien endommagé. Il y a que celle où on revoie des BM qui est un peu bof (bien que dans certains cas ça peut quand même servir), mais en échange le fnp 5+ et le -2 charge sont golden.

 

En comparaison, je les préfères à ceux des machines démons 

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Oui les cultistes sont marquable.

 

Je vois pas pourquoi tu n'aime pas le strata bm au cac des iw. C est littéralement une grenade en zone si on te multi charge. Le strata grenade est très souvent utilisé. Exemple tu sera bien contant de lancer ta grenade sur un avatar de khain, charger et lui remettre des bm quand il va répliquer si il survis pour éviter qu il désengage tir charge. 

 

 

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Il y a 3 heures, Narzalion a dit :

Oui les cultistes sont marquable.

 

Je vois pas pourquoi tu n'aime pas le strata bm au cac des iw. C est littéralement une grenade en zone si on te multi charge. Le strata grenade est très souvent utilisé. Exemple tu sera bien contant de lancer ta grenade sur un avatar de khain, charger et lui remettre des bm quand il va répliquer si il survis pour éviter qu il désengage tir charge. 

 

 

Parce que ça se fait après que l'adversaire ait tapé, et c'est limité à 6 dés.

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Clairement le détachement FellHammer est plus tanky mais beaucoup moins léthal, ce n'est pas exactement le même style de jeu. Tu vas préférer jouer des véhicules classiques aux véhicules démons afin de cumuler les mécanismes défensifs je pense, par exemple sur un Vindicator qui est déjà en sauvegarde a 2+ tu peux cumuler -1 hit & couvert via les fumigènes, -1 wound via le détachement et fnp 5+ via un autre stratagème. L'adversaire devra mettre la dose pour le sortir.

 

Le problème de ses stratagèmes c'est qu'il faut déjà que tu survive à une phase de combat pour laquelle tu n'as pas de bonus défensif hormis annuler une sauvegarde ratée via un Chaos Lord, ça va les rendre assez situationnels. La relance des jets de touches et blessures reste quand même pas mal sur un monstre / véhicule de cac qui ne perd pas vraiment de dégât une fois à mi-force.

 

 

Il y a 5 heures, kharn08 a dit :

Le vrai soucis du fellhammer c'est les Stratagèmes qui sont bof. 

2 très bien et le reste moyen.  Ça me frêne pas mal pour le tester 

 

@Vertigen tu as été très sont en machine démon 

 

J'ai mis ce que j'avais surtout 😀 mais ça m'a permis de voir un peu mieux comment chacune se joue !

 

 

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Le 30/05/2024 à 16:03, Vertigen a dit :

Première partie avec le nouveau codex SMC en Meute de Forge des Âmes, je perds de peu contre du Nécron mais j'ai fait plusieurs erreurs qui m'ont couté 10-15 pts donc la victoire était jouable.

 

La liste que j'ai testé :

 

    --- Personnages ---

[Seigneur de guerre] Techmancien  : 95 pts - Addenda Tentant

Maître des Exécutions  : 95 pts -  Moissonneur d'Âmes

Sorcier en Armure Terminator  : 90 pts - Familier du Chaos

Techmancien  : 90 pts - Bénédiction de la Forge

 

    --- Ligne ---

Bande de Cultistes (10) : 50 pts

Bande de Cultistes (10) : 50 pts

Légionnaires (10) : 160 pts

 

    --- Transports assignés ---

Rhino du Chaos  : 75 pts

 

    --- Infanterie ---

Serres du Warp (5) : 110 pts

Serres du Warp (5) : 110 pts

 

    --- Véhicules ---

Ferrocentaurus  : 190 pts

Ferrocerberus  : 130 pts

Métabrutus  : 130 pts

Métaragne  : 110 pts

Métaragne  : 110 pts

Profanateur  : 190 pts

Vindicator du Chaos  : 175 pts

 

    --- Alliés ---

Nurglings (3) : 40 pts

 

Franchement ça tire très fort comme détachement, le +1 wound change beaucoup de choses et l'optimisation qui permet de relancer les touches a 3 pas du techmancien me semble indispensable. J'ai quasiment tué 2 C'Tan en une phase de tir, laissant le deuxième a 2PV pour l'achever en phase de combat. Le profanateur est très menaçant et le Ferrocentaurus avec +2 attaques et un tank choc peut venir a bout de la plupart des adversaires. Par contre ça manque de mobilité malgré le stratagème qui permet de traverser un décor, j'ai pu marquer assez bien les secondaires grâce aux Warp Talons et aux cultistes mais heureusement qu'ils étaient la.

 

Globalement j'ai bien aimé la liste même si elle est très améliorable, le Sorcier en armure terminator n'est vraiment pas nécessaire vu qu'on peut spammer le +1 PA, Les légionnaires + MoE peuvent être remplacés mais c'est toujours confortable d'avoir une unité dans un transport qui campe près d'un objectif. Le stratagème qui permet de faire un mouvement normal de 6 vers un adversaire aurait pu me permettre de contester un objectif et défendre le bastion si je ne m'étais pas bloqué le chemin avec une Metaragne, j'essaierai de ne pas refaire cette erreur la prochaine fois. J'ai l'impression qu'il peut y avoir des listes compétitives avec ce détachement.

 

 

L amélioration Addenda tentant est bien malgré le malus de co sur les sombres pactes ?

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