latribuneludique Posté(e) le 1 juillet 2022 Partager Posté(e) le 1 juillet 2022 Entourée d'un nuage de mouches, la monture de Vytor le Corrompu s'arrêta à quelques mètres de Walon qui tira un peu plus sur la chaîne de son chien du Chaos bicéphale pour l'empêcher d'attaquer. - Vytor, dit le champion de Tzeentch, j'aurais pu deviner que c'était toi à la simple odeur pestilentielle qui empuantit la région. - Walon, répondit le champion de Nurgle, les caquètements de ta basse-cour sont toujours aussi assourdissants. Les deux guerriers s'étaient retrouvés à mi-chemin entre leurs armées. Chacune d'entre elle était déployée en ordre de bataille, l'issue de l'entretien ne laissait planer aucun doute. - Tes gueux sont sur mon chemin vers Kazad Lok, Vytor. La région a un rôle à jouer dans les plans du Grand Architecte. - Nurgle a ordonné que Kazad Lok devienne une annexe de son Grand Jardin. Que tes volailles s'écartent pour me laisser passer. Un sourire mauvais barrait le visage de chacun des deux champions, leur rivalité n'avait fait que grandir depuis plusieurs années et ils étaient maintenant impatients de trancher leurs différents d'une façon définitive. Mais un immense rugissement se fit alors entendre plus au Nord. Une grande légion de démons était en train de se matérialiser dans les plaines désolées des Terres du Chaos. A leur tête se dressait l'Archidémon Olrick. - Du sang pour le dieu du sang ! hurlaient les enfants de Khorne. Vytor et Walon échangèrent un regard déçu. Les démons étaient très nombreux. Trop nombreux. Et ils ne chercheraient pas à parlementer, ils étaient à la recherche de nouveaux crânes pour leur maître. - Nous nous occupons d'abord des démons et nous réglons nos comptes ensuite, dit Walon. - C'est entendu, répondit Vytor. Au-delà du monde matériel, dans l'éther, les Puissances de la Ruine observaient leurs serviteurs. La guerre était le meilleur moyen de les endurcir et d'en faire de parfaits outils de destruction... Le Champion de Tzeentch bob_bob (aka Walon) défie l'Archidémon de Khorne Olrick ! Khorne constata avec plaisir que les adversaires de son champion, l'Archidémon Olrick, s'étaient à l'origine déployés l'un contre l'autre : une grande distance séparaient donc les serviteurs de Nurgle de ceux de Tzeentch. Ainsi inspira-t-il à Olrick de masser sa légion face à la troupe dirigée par Vytor le Corrompu, obligeant Walon à se redéployer pour participer aux combats. Les armées de Nurgle et de Tzeentch font face aux légions démoniaques de Khorne La horde de Walon est au service de Tzeentch La horde de Vytor le Corrompu sert Nurgle Les légions démoniaques d'Olrick sont innombrables ! Des crânes pour Khorne ! Le gros des légions de Khorne fait face aux serviteurs de Nurgle Poussé par la ferveur du Dieu du Sang, l'Archidémon ne laissa pas à ses ennemis le temps de s'organiser et il ordonna immédiatement à ses forces d'avancer sur le champ de bataille. Un bloc de cavalerie composé de Chars, de Cavalerie et de Chiens Démoniaques fut envoyé sur son flanc gauche pour menacer les forces de Walon. Mais habitué aux coups tordus, le Champion de Tzeentch dépêcha sa propre cavalerie, des Chars et des Cavaliers Maraudeurs, pour éviter d'être débordé. La menace constituée par ses deux groupes rapides fut suffisante pour qu'ils s'auto-neutralisent tout le temps de la bataille, aucun d'entre eux n'osant trop s'avancer de peur de se rendre vulnérable à une charge dévastatrice ! Une partie de la cavalerie de Khorne met sous pression le flanc droit des hordes de Tzeentch Les Cavaliers Maraudeurs et les Chars de Tzeentch se déploient pour contrer la menace ! Ce fut donc sur le flanc droit de la Légion Démoniaque et au centre que les combats furent les plus violents. Une partie de l'infanterie démoniaque, des Nuées et des Sanguinaires, profita de l'absence de réaction des serviteurs de Nurgle pour prendre position dans un cratère d'où elle serait difficile à déloger. Des Démons Volants se posèrent sur leur droite pour protéger leur flanc. De l'autre côté du cratère, l'Archidémon Olrick fit avancer le reste de son infanterie et de sa cavalerie. Soutenu par un fort contingent de Sanguinaires, le reste de la cavalerie de Khorne s'avance au centre du champ de bataille Un rire perfide se fit entendre sur le champ de bataille alors que Tzeentch se moquait des piètres pièges tendus par Khorne. Ainsi si les forces de Vytor le Corrompu avaient mis du temps à se mettre en marche, une partie de celles de son champion, Walon, avaient rapidement manœuvré pour resserrer la ligne de front des nouveaux alliés. Deux bandes de Maraudeurs et un régiment de Guerriers de Tzeentch soutenus par des Harpies progressèrent sur leur flanc gauche pour faire face à la menace démoniaque. Walon prend personnellement la tête de son infanterie pour rallier les positions des troupes de Nurgle Une bande de harpies n'est pas bien loin... Le Sorcier de Tzeentch invoque la Fureur des Dieux pour ralentir les démons Et finalement, à la surprise de Khorne, ce furent les forces combinées de Nurgle et de Tzeentch qui chargèrent les premiers ! Les Maraudeurs et les Guerriers de Walon s'élancèrent contre l'infanterie démoniaque qui progressait près du cratère et dans le même temps Vytor le Corrompu envoya deux bandes de Centigors au contact de la cavalerie démoniaque, elles furent rejointes par les Harpies de Tzeentch. Le Champion de Nurgle savait que cette attaque était suicidaire mais elle occuperait assez longtemps ces unités rapides pour les empêcher d'aller au secours des démons à pied chargés par les troupes de Tzeentch. L'infanterie de Tzeentch charge les légions de Sanguinaires de Khorne ! Les Centigors de Nurgle et les Harpies de Tzeentch s'élancent pour empêcher la cavalerie démoniaque d'aller au secours des Sanguinaires. Pour saluer ce sacrifice, Nurgle accorde ses faveurs aux Centigors et décuple leurs capacités martiales (Rage du Chaos) Dans le Warp, Khorne hurla de rage ! Ses serviteurs s'étaient dignement rués vers l'ennemi pour le charger mais, en refusant de manœuvrer, les esclaves de Nurgle avaient gagné assez de temps pour leur permettre de contre-attaquer avec les enfants de Tzeentch ! Un épais nuage de mouches s'abattit sur le combat qui opposait les bandes de Centigors à la cavalerie aux chars démoniaques, l'intervention de Nurgle permit ainsi aux Hommes-Bêtes et aux Harpies de Tzeentch de limiter leurs pertes et de battre en retraite sans être poursuivis. Mieux encore, ils avaient non seulement retenu les démons mais ils leur avaient également infligé des pertes importantes. De leur côté les Maraudeurs et les Guerriers de Tzeentch faisaient quant à eux face à une véritable marée de démons et ils furent finalement repoussés à leur tour. Les serviteurs de Khorne repoussent l'assaut des forces de Nurgle et de Tzeentch Les deux camps ont subi de nombreuses pertes... Khorne était fier de ses enfants qui avait résisté à l'ennemi. Il était temps de commencer la moisson de crânes ! Les Chars et la Cavalerie Démoniaque s'élancèrent contre les Centigors et les balayèrent ! Des Chiens Démoniaques infligèrent de nombreuses pertes aux Harpies de Tzeentch mais, incapables de les poursuivre dans les airs, ils ne purent pas les disperser complètement. La contre-attaque de l'infanterie démoniaque ne fut pas moins dévastatrice ! Les Sanguinaires se jetèrent contre les Maraudeurs et les Guerriers du Chaos fidèles à Tzeentch. Un Régiment de Guerriers et un autre de Maraudeurs disparurent sous la masse des démons... C'est au tour des Sanguinaires de charger l'infanterie de Tzeentch ! Peu de serviteurs de l'Architecte du Changement survivront à la furie des démons de Khorne Les Centigors sont submergés par la cavalerie démoniaque ! Les forces de Vytor le Corrompu et de Walon avaient subi des pertes conséquentes mais au cours des combats la ligne de bataille démoniaque s'était brisée. Un vent pestilentiel se leva alors sur le champ de bataille et les Chars de Nurgle chargèrent et dispersèrent les Démons Volants qui tenaient le flanc du cratère. Nul ne sait si c'était la menace des chars ou une décision prise par le seul Archidémon Olrick mais, peu de temps après, les régiments de Sanguinaires quittèrent le cratères et battirent en retraite. Cela libéra le passage à l'infanterie de Vytor le Corrompu, deux Hardes d'Hommes-Bêtes et un Régiment de Guerriers du Chaos, qui manœuvrèrent pour tomber sur le flanc de la cavalerie démoniaque. Portés par la puissance de Nurgle, les Guerriers du Chaos détruisirent un escadron de Chars puis les survivants d'un escadron de Cavalerie Démoniaque. Les Chars de Nurgle manœuvrent sur le flanc gauche Ils sont prêts à charger les démons volants de Khorne Après avoir tenu sa position tout au long de la bataille, l'infanterie de Nurgle s'élance à son tour et surprend la cavalerie démoniaque sur son flanc Un puissant tremblement se propagea alors sur le champ de bataille et les vents de magie hurlèrent aux oreilles des champions. Les Puissances de la Ruine étaient satisfaites de ce qu'elles avaient vu mais elle ne souhaitaient pas que leurs champions perdent plus de temps à se battre entre eux. Il était temps qu'ils unissent leurs forces pour aller dévaster Kazad Lok ! Vytor le Corrompu faisait de nouveau face à Walon. Les deux guerriers se toisaient du regard. - Le message est limpide, dit Walon d'un ton sec. Les dieux sont fiers de nous et souhaitent que je prenne le commandement de l'expédition. Je saurai trouver les plans les plus sournois pour l'emporter. Vytor expulsa un crachat glaireux qui s'étala aux pieds du champion de Tzeentch. - Ne raconte pas de bêtises, finit-il par dire. Les signes sont clairs ! Les dieux veulent que le plus résilient soit à la tête de nos forces. Notre expédition devra faire face à de nombreux ennemis et je saurai la faire perdurer. Soudain une énorme épée s'abattit au sol, traçant un sillon enflammé entre les deux champions. Une immense silhouette les surplombait de toute sa hauteur. - Mort et destruction ! grogna l'archidémon Olrick en faisant jouer ses muscles sous sa peau surnaturelle. Fini les discussions. A la guerre ! A LA GUERRE ! Nouvelle session Warmaster au Crazy Orc / KRAC à Lyon ! Après la Bataille de la Chapelle de Sigmar jouée fin mai, nous étions trois pour un affrontement 100% Chaos ! Pour l'occasion ma horde s'est alliée à celle fraîchement peinte de bob_bob pour combattre les légions démoniaques d'Olrick ! Et même si nous n'avons pas eu le temps de terminer notre partie (la faute à une salle fermant plus tôt que prévu), cela a été une belle après-midi passée en excellente compagnie ! Le début de la bataille a été assez frustrant pour moi car j'ai commencé par rater la totalité de mes jets au premier tour (les ordres comme les sorts). De fait je n'ai pu que regarder Olrick installer ses puissantes et innombrables légions de démons dans le cratère que je souhaitais utiliser pour leur faire face. C'est que les démons font un peu peur la première fois qu'on les affronte, surtout quand on en concentre 2000 points face à vos 1000 points et que votre allié se trouve un peu loin. Nous avions en effet décidé que les démons de Khorne interrompait une bataille en préparation entre les armées de Nurgle et de Tzeentch, du coup chacune d'entre elle se déployait dans un coin différent. For heureusement bob_bob a su faire manœuvrer son infanterie rapidement pour que je ne me retrouve pas seul face aux démons. Je ne sais pas par quel miracle nous avons finalement pu porter le premier coup alors que c'est Olrick qui manœuvrait le mieux. Malheureusement pour nous notre premier assaut était un poil suicidaire, enfin surtout la charge de mes centigors contre l'élite de la cavalerie adverse, mais la chance a été avec nous (et Nurgle également en me faisant profiter d'une Rage du Chaos ajoutant pas moins de 10 attaques à ma charge). Nous avons arraché le nul au lieu de nous faire massacrer. La contre-charge d'Olrick a ensuite balayé nos troupes mais elle mis à mal sa ligne ce qui a permis à mon infanterie d'entrer à son tour dans la bataille et d'éliminer sa cavalerie au centre. Au moment où la partie s'est arrêtée, chaque camp avait marqué environ 350 points mais Olrick était en bonne position pour effectuer une nouvelle contre-attaque dévastatrice. Il manquait certainement ce dernier tour pour décider du sort de la bataille. Mais cette interruption en plein combat nous permet de nous dire que ce sont les Puissances de la Ruine elles-mêmes qui ont décidé de ne pas gâcher la vie de ses serviteurs, ils auront mieux à faire en s'alliant pour aller piller la région de Kazad Lok. C'est pourquoi je donne rendez-vous à mes compères à la rentrée pour une grande session Warmaster qui nous permettra de voir comment ces trois armées du Chaos pourront briller face aux défenseurs de Kazad Lok. Un grand merci encore à Olrick et bob_bob pour cette après-midi de franche rigolade. Et je tire à nouveau mon chapeau à bob_bob pour cette très belle armée du Chaos peinte en moins de 3 semaines (vous pouvez revivre le challenge ici) ! Bravo ! Une mention spéciale également à Olrick dont la collection de démons est telle qu'il a pu nous déployer une légion presque entièrement composée d'unités de Khorne (il y avait quelques transfuges de Nurgle et de Tzeentch ), c'était très impressionnant ! Le trio infernal reviendra... 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Skalde Posté(e) le 1 juillet 2022 Partager Posté(e) le 1 juillet 2022 Excellent ce rapport, c'est rare d'avoir des batailles fratricides. Le terrain est chouette aussi, bien dans l'ambiance des désolations du chaos! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 1 juillet 2022 Auteur Partager Posté(e) le 1 juillet 2022 Oui, cela nous a amusé de faire s'affronter entre elles des armées du Chaos. Du coup le choix d'un terrain désolé s'imposait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uphir Posté(e) le 2 juillet 2022 Partager Posté(e) le 2 juillet 2022 Merci La Tribune pour ce très chouette rapport de bataille ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
pistolero gardien de la Tet corp Posté(e) le 2 juillet 2022 Partager Posté(e) le 2 juillet 2022 Merci pour ce beau rapport, belles armées et suivi fluide de la bataille. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 5 juillet 2022 Partager Posté(e) le 5 juillet 2022 (modifié) Superbe rapport! Au titre, je croyait que c'était une vielle partie! Que nenni! Du coup, je me suis régalé! Les textes d'ambiance et les conversations entre les champions sont savoureuse! Je suis un peu intrigué quand même: Des sorciers? Chez Khorne? Et curieux: Comment ça marche les perso à Warmaster? Les blocs de troupe, bon, on les vois manoeuvrer, mais les perso semblent se promener, un coup devant, un coup derrière, sans craindre grand chose ni que leur position semble très importante... Vivement la prochaine, que les nains dispersent tout ces monstres! Modifié le 5 juillet 2022 par Miles Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalde Posté(e) le 5 juillet 2022 Partager Posté(e) le 5 juillet 2022 il y a 55 minutes, Miles a dit : Superbe rapport! Au titre, je croyait que c'était une vielle partie! Que nenni! Du coup, je me suis régalé! Les textes d'ambiance et les conversations entre les champions sont savoureuse! Je suis un peu intrigué quand même: Des sorciers? Chez Khorne? Et curieux: Comment ça marche les perso à Warmaster? Les blocs de troupe, bon, on les vois manoeuvrer, mais les perso semblent se promener, un coup devant, un coup derrière, sans craindre grand chose ni que leur position semble très importante... Vivement la prochaine, que les nains dispersent tout ces monstres! Souvent, dans les jeux à grande échelle, les personnages ont une très grande latitude de mouvement pour se positionner de manière à donner leurs ordres efficacement. La plupart du temps, on considère qu'ils ne s'engagent pas personnellement dans le combat, et qu'ils sont donc intouchables tant qu'ils ne rejoignent pas un régiment. Du coup, si un régiment leur passe dessus, on considère qu'ils se replient. Je crois que c'est ce type d'abstraction qui est utilisée à Warmaster. Du point de vue fluff, leur rayon de commandement représente un peu leur zone de déplacement, et le socle est juste là pour aider à visualiser dans quelle zone ils se trouvent. Par contre, quand ils rejoignent un régiment, ils donnent souvent des boosts intéressants, mais ils risquent alors de connaitre le sort de l'unité qu'ils accompagnent. C'est une mécanique très commune en historique et Rick Pristley était un grand joueur d'historique, pote avec les Perry. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 5 juillet 2022 Auteur Partager Posté(e) le 5 juillet 2022 (modifié) il y a une heure, Miles a dit : Superbe rapport! Au titre, je croyait que c'était une vielle partie! Que nenni! Du coup, je me suis régalé! Les textes d'ambiance et les conversations entre les champions sont savoureuse! Merci. il y a une heure, Miles a dit : Je suis un peu intrigué quand même: Des sorciers? Chez Khorne? Oui, c'est le terme générique car dans la liste des légions démoniaques (ou du Chaos tout court), on ne précise pas les divinités. Il faut plus les voir comme des champions ou des prêtres pouvant invoquer la puissance de Khorne ! il y a une heure, Miles a dit : Et curieux: Comment ça marche les perso à Warmaster? Les blocs de troupe, bon, on les vois manoeuvrer, mais les perso semblent se promener, un coup devant, un coup derrière, sans craindre grand chose ni que leur position semble très importante... Tu mets le doigt sur la spécificité de Warmaster. Les personnages sont là pour donner des ordres aux unités (ou aux brigades, les blocs d'unités). Pour qu'une unité ou une brigade puisse effectuer un mouvement (simple déplacement ou charge), elle doit recevoir un ordre direct d'un personnage. Ce dernier a une valeur de commandement (de 6 pour les plus mauvais commandants à 10 pour les meilleurs généraux) et l'on doit obtenir un score inférieur ou égal à cette valeur avec 2d6 pour que l'ordre passe. Bien entendu certains malus viennent perturber tout cela : la distance, la présence d'unités ennemies, les pertes de l'unité ou le nombre d'ordres successifs. Car, c'est l'une des originalités du jeu, une unité peut recevoir plusieurs ordres successifs et ainsi se déplacer jusqu'à 3 fois dans un même tour ! Cela fait de Warmaster un pur jeu de manoeuvre ! Prenons un exemple : Nous avons ici Walon, un général du Chaos au commandement de 9. Il décide de donner un premier ordre à la brigade de 3 unités d'infanterie (2 unités de Maraudeurs et 1 unité de Guerriers du Chaos). Il est à moins de 20cm de l'unité, il n'y a pas d'unité ennemie à proximité, c'est son premier ordre donc pas de malus. Il lance 2d6 et obtient un 7. La brigade peut effectuer un mouvement de 20cm pour s'approcher de plusieurs unités de démons de Khorne un peu plus loin. Walon n'a pas l'intention d'en rester là. Il veut tenter un deuxième ordre pour que la brigade charge les démons ! La brigade est à moins de 20cm d'unités ennemies, elle se trouve à plus de 20cm de de Walon et c'est un deuxième ordre. L'ordre subit donc un malus de -3 (-1 pour chacun des points cités juste avant). Le jet de commandement donne un 6, l'ordre passe avec justesse mais la brigade peut charger ! Si l'ordre avait été un échec, il n'aurait plus été possible pour Walon de continuer à distribuer ses ordres. Pire encore, comme c'est le général, cela mettait fin à la phase d'ordre du joueur. Pour en revenir aux personnages eux-mêmes, puisqu'ils sont là pour donner des ordres ils se déplacent librement de 60 à 100cm (selon qu'ils sont à pied ou sur une monture volante) et ils ne peuvent pas être attaquer directement. Mais ils peuvent rejoindre une unité pour lui apporter des bonus (attaques supplémentaires et autres règles spéciales) et là ils deviennent vulnérables car ils sont tués si l'unité rejointe est détruite). C'est pour toutes ces raisons que l'on voit les personnages se balader sur le champ de bataille : on cherche essentiellement à les placer stratégiquement pour optimiser leur capacité à donner des ordres en subissant le moins de malus possible. Edit : Skalde a été plus rapide que moi et a parfaitement résumé le rôle des personnages à Warmaster. Modifié le 5 juillet 2022 par latribuneludique Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 5 juillet 2022 Partager Posté(e) le 5 juillet 2022 (modifié) Ca marche! Merci beaucoup pour vos explications! Je comprend mieux pourquoi les chefs se mettent en avant des troupes maintenant: C'est pour "prendre de l'élan" et pouvoir donner des ordres successif d'avancer sans rompre les 20cm. Malin. Mais du coup, faut savoir que ces officiers qui pavanent dans le no-mans-land sont sécure Modifié le 5 juillet 2022 par Miles Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skalde Posté(e) le 5 juillet 2022 Partager Posté(e) le 5 juillet 2022 C'est vrai que ça peut paraitre étrange quand on est habitué à Warhammer. Mais à grande échelle, il faut imaginer qu'un régiment occupe une large surface, alors que le staff d'un héros est une toute petite portion du champ de bataille (ce que les socles ne représentent pas). Du coup, on ne peut pas envoyer un régiment attaquer spécifiquement une petite unité de commandement parce que sur un champ de bataille, on ne la voit pas trop (sauf un prince démon bien sur)! Une autre abstraction à cette échelle, c'est que ton mouvement est aussi une unité de temps : on considère alors qu'une petite unité de commandement agile a largement le temps d'esquiver les 2000 fantassins qui marchent en ordre serrés vers eux et qui doivent plus ou moins maintenir leur formation. C'est vraiment une mécanique de jeux d'histoire en 10/15 mm. Le rôle des héros est également grandement différent : à Warhammer, un héros peut décimer des régiments entiers parce qu'il combat plusieurs dizaines d'individus. Mais à cette échelle, on parle de milliers d'individus! C'est donc plus dur de faire pencher la balance juste par les talents martiaux. Les héros sont donc des officiers commandants plus que des combattants légendaires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 5 juillet 2022 Auteur Partager Posté(e) le 5 juillet 2022 Pas grand chose à rajouter à ce qu'écrit fort bien Skalde. Précisons quand même que si une unité ennemie passe sur un personnage, celui-ci est obligé de se replier vers une unité alliée à 30cm ou moins. Sinon il est détruit. Cela permet d'éviter des délires avec en particulier des sorciers au milieu des lignes ennemies pour lancer des boules de feu par exemple. Et cela donne aussi une petite chance de coincer le personnage en question s'il fait l'erreur de rejoindre une unité qui est potentiellement chargeable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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