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[SMC]Le cas des légionnaires


Pasiphaé

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Bonjour tout le monde,

 

Je suis (comme certains le savent déjà), obsédé par le fait de jouer du SM 3+ troupe dans mes listes. Toutes mes constructions de listes vont dans ce sens (ce qui fait que sans surprise, j'aime beaucoup les TS et la DG actuelle, mais c'est un autre sujet :d).

 

Et ce codex révèle ici un nouveau défit pour moi: comment justifier le légionnaire?

 

Regardons la bête: 18pv pour un chassis de marines avec 3A et l’accès à l'épée tronçonneuse, on a là un intercessor d'assaut moins chère... Autant dire une bonne nouvelle. L'unité à plein d'options d’équipement dont certaines assez bonnes. Le tome de magie et certaines marques+icones. Mais aussi accès à des stratagèmes à gros potentielle (évidement on détaillera les options en dessous). Certaines légions ont de vrai buff pour eux.

 

Maintenant, les bonnes nouvelles s’arrêtent là: le codex est bourré d'entrée plus ou moins en compétition avec eux.

 

Différentes optiques que l'on va traiter ici:

-L'unité de tir maximisé,

-L'unité de CAC maximisé,

-L'unité de soutien psy,

-L'unité MSU CAC.

 

Des remarques préliminaires:

La question des CP

La question des CP est centrale pour les légionnaires, parce qu'ils ont un stratagème pour tirer/taper 2 fois. Il faut ici comprendre qu'il ne faut pas prendre un buff tout seul: un buff est vraiment fort si on peut le combiner à d'autres pour profiter de l'effet exponentielle de la plupart des buffs. Un double attaque fait +100%, un "6 pour toucher blesse auto" fait +50% sur de l'E7... Mais la combinaison des deux fait +200% et pas juste +150%, et rend donc les deux investissements nettement plus puissants.

 

Il s'agit donc d'évaluer le coup d'opportunité d'un CP, surtout post néphilime. Cette évaluation est très complexe, d'autant qu'il y a un nombre limite de combos à dégats dans le codex, et que certains CP dépensé apportent bien plus que de bête dégâts en plus (déjà le tanking...). On va se contenter de prendre un combos d'augmentation de dégats précis  comme point de comparaison. Cette comparaison a de sérieuse limites mais à l’intérêt d’être simple.

 

Un lord disco avec 2 cp pour le trait relance des blessure+6 donne des BM combiné à l'arme démon du chaos universelle sur son arme principale ( un personnage disponible dans toutes les légions) va facilement faire un bon +10 de dégats en une phase de CAC (et généralement plus). On peut aller plus loin (le disco ne va pas forcément taper qu'une fois mais parfois pas du tout etc etc), mais un 5dégats effectif par PC semble une valeur arbitraire mais pas inutile.

 

Coté tanking, on va prendre des terminators IW avec l'artefact qui donne -1blesser et le strata -1 dégats pour 2cp.

 

Les calcules:

Je ne vais pas ici mettre les calcules fait par simplicité, mais il y en a bien derrière. Les cibles prisent sont: du boyz ork, du terminator, du SM de base, du rhino, du vengeur et du carni. L'importance de chaque ligne de dégats dépend de l'arme (meme si là on parle quand même de saturation plus que d'anti élite/chars). Pour le tanking, j'ai pris du plasma surchargé, du tir de broadside, du tir de satu F5 PA-1. Cette partie de cla comparaison est moins poussé parce que je pars du principe que de toute façon les légionnaires tank pas forcément super bien face à la concurrence.

 

L'unité de tir maximisé,

Avec la possibilité d'avoir marque de tzeench ou de nurgle, des options de tirs en tout genre, de quoi rajouter +6" sur les bolter et le double tir... L'unité est viable. On remarquerq que l'unité peut prendre des armes lourde et a un stratagème pour compter comme statique... Cela implique aussi que l'on peut tout à fait balancer 40tirs PA-2 a 36" de la position initiall de l'unité (sans warptime).

 

Pour 4cp cela dit. Et à moins de bourrer l'unité d'option tres couteuses qui en fait une unité one shot, on ne s'approche pas, de prés ou de loin, du 5dégat/CP. Une unité d'oblit en mode saturation fera au finale bien plus mal sur le long terme.

 

Cette unité souffre aussi d'un tanking relatif: à part l'unité de 10 de nurgle sans option sous transhumane ou tzeench+artefact -1blesser, rien ne semble suffisant. Surtout d'autres options du codex font beaucoup mieux. On notera tout de meme qu'étant super opé, l'unité  a un rôle à jouer plus tard dans la partie... Mais pourquoi l'exposer dans ce cas?

 

Au final, l'unité est statistiquement trop inférieur pour entrer en compétition.

 

L'unité de CAC maximisé,

Par 10, de khorn ou de slanesh. Ici la comparaison se fait essentiellement avec les élues, qui leur ressemble beaucoup. Les options d'armes ne sont rentable que si l'on peut avoir la double baffe (8 attaques de masse noir sur le champion par exemple).

 

Ici, la première remarque évidente: on parle d'une unité relativement lente faite pour impacter au CAC sans avoir de vraie plus en terme de solidité. Cette faiblesse peut être contourné (jouer sur les décors, les transports, le placement...), mais sera toujours une question. Il faut donc partir du principe que pour etre viable, ce type d'unité doit taper plus fort (par rapport à son prix en point) qu'une unité plus mobile/tanky.

 

Si on compare 10 légionnaires de khorn sans autre option face à 10 élues de slanesh sans autre option et sans CP, les deux ont à peu prés le même nombre d'attaque/point (10.8 pour les légionnaire contre 10 pour les élues)... Sauf que les élues ont -1PA, ce qui en fait une unité strictement supérieur.

 

Par contre les légionnaires ont pour eux la double baffe. Une unité de 10 qui peut taper à double baffe+strata de khorn sur du marines arrive bien aux +5/CP de dégats dont on parlait avant (ce cap n'est pas franchit sans l'effet de stack exponentielle de buff grâce au strata de khron). Ce résultat est évidement encore meilleurs avec au tour 3+.

 

D'un autre coté, l'unité a part ailleurs pour elle d’être super opé. On gagne une option d’être un peu moins optimal mais de mieux jouer les objectifs.

 

Cette option a cependant des défauts:

- Le cas dont on parle peut arriver... Mais ne va pas arriver automatiquement! On parte toujours d'une unité lente et d'un stack de CP pas évident à avoir (3 voir 4 cp pour l'advance+charge).

- Le tanking est acceptable, mais reste strictement inférieur à ce qui se fait a coté. L'unité envoyé comme ça est une unité suicide.

- La saturation de D1 relativement bonne PA n'est pas vraiment en manque du codex.

 

On notera tout de meme que les CP sont plus nombreux T3+, ou ce genre d'unité (si elle a survécu jusque là... Au moins le combo ne dépend ici que de CP et pas d'unité de buff qui seront peut être déjà morte) peut avoir un vrai role. On a aussi en BL la possibilité pour 2CP d'annuler le super op adverse. La double baffe donne aussi des optiobns de mobilité tres puissante sur une unité obj sécurisé...

 

Au final, ce type d'unité demande une vrai réflexion pour un retour sur investissement comparable à d’autres unités plus simple à jouer... Mais quelques tricks uniques, généralement lié au fait d'etre super OP. Dans tout les cas, certainement pas une unité à spammer.

 

L'unité de soutien psy:

Par 5 avec juste un tome

Petite note pour ne pas tricher comme moi sur votre première partie: l'unité n'a accès qu'aux 3 premiers sorts du domaine, donc pas warptime...

 

Cela implique que de toute façon on ne va pas prendre 15 unité de ce type. Pour ma part, j'irais jusau à dire que seul prescience est vraiment une bonne option.

 

Cela étant dit, un sorcier coute 90points pour 2 spells et 2 dissipes. Pour 110points, on a une unité polyvalente qui peut éventuellement sacrifier le fait de lancer un sort pour une action ou autre.

 

La question des bolter ou arme de CAC est pour moi toute répondu: l'unité n'a pas vocation à s'exposer sans raison, donc moins d'occasion de tirer au bolter. Le tanking de l'unité reste moyen. Et la possibilité aux tours T3+ d'avoir 16A F5 PA-1 avec 6 explosif est pas négligeable.

 

On notera aussi que c'est sans doute la meilleurs victime pour la dague sacrificielle du MoP.

 

Cela étant dit, un +2F +2A a un effet exponentielle sur la bonne unité. Donc sur un plan précis, ça peut se jouer (je pense ici à une unité de 5 planqué derrière un land raider qui va advance pour se mettre à porté d'un disco lord bien buffé. L'unité reste capable d'un certains impact et fournit une cible supplémentaire.

 

L'unité MSU CAC:

Ici l'idée est surtout de profiter d'une unité de prise de terrain. Ce type d'option a nettement plus d’intérêt dans certaines légions par rapport à d'autres. En red corsaire, où l'on gagne advance+charge et le fait de compter pour 10 super opé, ou en création de bile pour le +1F et le fait de taper en mourant.

 

Mine de rien, impacte n'est pas nulle: on a ici  parmis les meilleurs ratio nombre d'attaque/points disponible (avec les cultistes de CAC et surtout). La version création de bile est le meilleur ratio prix/dégats sur de l'ork de ce que j'ai vu. Elle permet aussi certaines actions.

 

En bref, cette unité a une place... Du moins si on a pas déjà des unités de style 5 possédés qui ne jouent pas le même rôle mais on le même positionnement sur la table (sur les meilleurs positions de couvert pour avancer) tout en ayant un bien meilleur impact sur la game.

 

Du coup, cette unité n'a pour moi vraiment ça place que dans une optique très particulière, qui joue sur les points de victoires:

Imaginez 1-2 unités de 5 prochent d''un LR placé à peut pres dans les 6 de votre zone de déploiement en red corsaire. L'unité qui se trouve dans le LR a une portée effective de 9+3d6", et peut donc viser normalement les objots adverses. 

---> Il "suffit" de survivre 1 phase de CAC pour denier potentiellement 4points adverse, mais aussi gagner 2points du secondaire la longue guerre par exemple (sans compter les éventuelles banniere etc etc).

 

Évidement, cette stratégie à des faiblesses:

- Si l'adversaire se place de façon a interdire l'objot totalement avec une unité capable de tanker,

- Si l'adversaire peut tuer suffisamment de l'unité de 5 en une phase de CAC tout en étant super OP.

 

Mais ces deux cas reviennent plus ou moins au même: le cas d'une grosse brique type 10 terminators correctement buffé. Ce cas sera probablement très commun dans le futur (nephilime forçant à plus d'agressivité), mais de toute façon on peut/doit chercher à faire des listes contre ça... Le "nouveau" vindicator aime beaucoup ce genre d'unités.

 

Si par contre l'adversaire envoie une petite unité suicide ou une unité avec moins d'impacte (genre un transport), ce genre d'option est super rentable.

 

D'autres légions que les red corsaire feront moins bien, mais ça reste viable (super OP avec une porté de charge de 9+2d6 depuis le LR). Et au pire des cas, ça reste 90points.

 

_____________________

En résumé:

Le légionnaire est globalement inférieur à ce qui se trouve ailleurs dans le codec. Il tank moins bien et tape moins fort dans la plupart des cas. Mais il existe tout une série d'unité relativement spécialisés qui, avec le bon plan, son capable d'apporter un élément unique réellement intéressant, même dans des listes optimisés. Beaucoup de ces options ne brillent vraiment que sur les tours 3+, en jouant au moins partiellement sur le super OP et/ou les CP.

 

Le légionnaire aime le land raider et les terrain dense, qui compense son manque de mobilité et décuple sont utilité... Du moins si le LR survit suffisamment longtemps.

Modifié par Pasiphaé
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Ils doivent être sympa en emperor children, certes il y a concurrence avec les noise marines,  mais ils peuvent tirer avec des armes lourdes sans malus et même se payer le luxe (anecdotique certes) de tirer au lance missine sur du 2+ pour faire 2d3 BM.

A première lecture je trouve que les légionnaires seront sympa en appoint d'unités d'élite. Elles aideront à tenir un objectif en étant super op. Et feront des dégâts à droite à gauche. 

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Il y a 6 heures, Gloubiboulga a dit :

J'ai la même analyse mais en moins optimiste du coup ça m'embête mais je jouerai 3x10 cultistes.

 

Attention que ça signifie que tu dois quand même aligner 3 unités "Infanterie Base" (Terminators, Elus, Rapaces ou Havocs, ou Marines de Culte) à côté pour que le détachement soit valide (règle "Simples Mortels").

 

"Cultistes" + "Daemonkin", c'est compliqué à aligner de concert :(

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J'avais oublié. Termi, havoc, 3 motos/5rapaces et c'est bon.  Sinon 2x10 cultistes et 5 légionnaires

 

Sinon pour étayer mon propos je trouve le légionnaire ok à 90pts les 5. Mais les options sont hors de prix, on se retrouve vite à payer très cher une unité moins bonne que les spécialistes.

 

Genre comparez 5 légionnaires grimoire à 5 GK pour le même prix et pleurez. Au tir c'est aussi nul qu'une escouade tactique, au càc c'est moyen sans options.  Avec options on se rapproche du prix de 5 élus\possédés\warptalon.

 

Donc par 5 pour du pv super opé en attendant une mise à jour des points des options.

Modifié par Gloubiboulga
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En IW un petit pack de 5 à couvert pour tenir un objo avec un canon laser j'aime bien.

105 points save 2+ + Armure de mépris + pas de reroll bless contre eux.

Et tu as des opportunités de rentabiliser l'escouade avec les tirs de Lascan.

Et oui toute l'escouade avec des épées tronçonneuses. Parce que bon le bolter sans l'icône de tzeentch et sans le stratagème Bolt Démon c'est nul. 

 

Mais oui ce n'est pas l'unité que tu envoies pour l'assaut principal. Mais au moins ça a le mérite de ne pas mourir au tir sans ligne de vue de faible puissance type SMS/LM Havoc comme les cultistes.

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Une escouade de 5 Légionnaires avec Grimoire et canon rotatif qui campent sur l'objectif en zone de déploiement, dans l'aura d'une Couronne de Noctilithe, histoire de gagner 1 PC/round, c'est intéressant, à votre avis ?

 

La grosse difficulté consiste, finalement, à pouvoir placer la Couronne au plus loin sur la table, afin qu'elle puisse s'étendre jusqu'au centre au cas où on devrait le tenir avec un objectif secondaire.

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Il y a 8 heures, Gloubiboulga a dit :

J'ai la même analyse mais en moins optimiste du coup ça m'embête mais je jouerai 3x10 cultistes.

 

Le problème est insoluble.

 

Les Légionnaires sont de la Troupe. Encore heureux que les Élites / spécialistes soient meilleurs dans leur domaine. Les SM avaient le même problème ... jusqu'à ce que GW mette les Scouts en Elite et force les joueurs à jouer des SM en Troupes.

 

Mais le résultat est qu'il est difficile d'envisager sérieusement les grosses escouades de Légionnaires si on cherche l'optimisation. On préférera économiser les points et prendre autre chose.

 

Mais bon. Au moins les Légionnaires sont bons et non pas mauvais comme en V8 et sont parfaitement sortables même dans un environnement mi-dur.

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Rien de neuf sous le soleil. Les troupes sont toujours inferieur en tout au reste du codex. Leur unique intérêt est le super OP. Donc tant que GW ne mettera pas des quotas obligatoires de troupe ou ne rendra pas les troupes totalement indispensables, on n’en verra jamais que le minimum comme taxe. Aujourd’hui la létalité est telle qu’une unite de CaC elite optimisée va laver la troupe a la charge et donc le super OP de la troupe ne s’appliquera pas. C’est ce qui explique qu’on ne joue pas ou peu de troupes. 
 

Les légionnaires ont un très bon rapport qualité prix comparé a un intercessor normal ou assaut. En soit l’unité est bonne. Mais elle souffre de la comparaison directe avec les autres elites du codex (cac et tir) la ou chez les SM les troupes apportent un plus inedit avec l’infiltration (incursor) et le repousse FeP a 12" (infiltrator).

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Après tout ça c'est aussi de la sur-optimisation hein, non pas que ce soit un problème mais on peut aussi voir dans l'autre sens : Le légionnaire est certes majoritairement une alternative moins optimale mais viable, presque à chaque fois ! Et ça c'est plutôt positif.

Perso en mode optimisé sans entrer dans l'ultra compétitif, je trouve plusieurs versions viables :

- Par 5 avec le Tome pour apporter un petit support psy (smite ou buff)

- Par 10 en Khorn avec l'icône, à pied ou en transport

- éventuellement en Tzeench avec le Tome et un canon rotatif même si un peu cher.

 

Mais surtout, ça t'apporte de la variété et tu peux multiplier les menaces. 10 légionnaires de Khorne ça cogne pour 200pts, les 10 élus ça cogne encore plus mais pour 270pts, plus tanky mais pas super OP... Ça se tient pour moi. Quand tu es un peu collectionneur et que tu aimes jouer un peu optimisé, 10 Légionnaires + 10 Possédés + 10 Élus c'est plus sympa que 3x10 Possédés et dans les deux cas, ça fait pas rire en face !

Comme @Pasiphaé j'aime jouer au moins 3-4 Troupes et je trouve qu'avec ce codex on est bien : Les Cultistes sont parfait pour 50 pts, les Cultistes possédés sont jouables (bien que la moins bonne entrée des trois je trouve) et les Légionnaires peuvent apporter de la polyvalence et des tricks en jouant sur plusieurs tableaux.

Modifié par Le fataliste
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