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V10 - Premières rumeurs


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il y a 23 minutes, ago29 a dit :

La vrai surprise c'est un "index". 

Une nouvelle version c'est normal on est dans le timing. 

[...]

L'index pour moi c'est le signe d'un changement majeur dans les caractéristiques des unités.

Je ne crois pas à la remise à plat en tant que finalité. 

Surtout pas décidée il y a deux ou trois ans. 

Je suis en grande partie d'accord avec toi.

Perso, je pense que la future V10 sera beaucoup plus dédié aux véhicules que la V9 (donner CORE aux véhicules Nécrons et E9 au LR SMC, j'y vois comme un signe) .

Du coup, je vois bien un index principalement pour mettre à plat certaines armes et les caractéristiques des véhicules de tous les codex et suppléments.

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Il y a 12 heures, Sasak a dit :

Je veux bien admettre que le jeu a eu bonne dose de nouvelles règles étranges etc... Avec les mots-clés / stratagème etc etc...

 

Mais on s'y fait à force, à part les quelques soucis d'équilibrage à chaque nouveau codex ça allait je trouve.

 

Tu le dis toi même

 

Citation

Je trouve que ce hobby, depuis maintenant quelques années, deviens de plus en plus compliqué à rejoindre pour les néophytes.

 

Tu as lu les nouvelles règles de la marque de Nurgle? J'ai mis 10minutes à la comprendre alors que j'ai 25ans de jeu derrière moi... :lol: 

 

Et c'est un tout, pas seulement le fait qu'on ait trop de régles pour sa liste, mais aussique tu doives aussi faire un effort pour te rappeler la liste de son adversaire et la comprendre. Parce que le 3eme effet kisscool, c'est que si tu as pas bien compris (ou si ton adversaire a pas compris la tienne) c'est des escouades vaporisées avec même des blessures en rab.

On est plus dans un jeu ou une erreur aboutit à ce que ton unité perde la moitié de ses membres et soit affaiblies pour ton tour suivant.

C'est : t'as une unité=>t'en a plus.

A force de donner des +1 pour toucher, + re roll, +1 pour blesser + reroll + PA-3/-4 via strata/aura/régles bonus, ça devient ridicule, à se demander à quoi servent encore les valeurs d'Endurance et de svg (j'en viens même à me demander si 40k va pas faire comme Warcry : un seul jet =>pouf tu perds 1PV)

 

Et ça c'est problèmatique pour 2 raisons pour GW... C'est que déjà, tu te demandes si tu vas investir dans une seconde armée, parce que tu te fais déjà des noeuds au cerveau pour ta première, alors une deuxième...

Et qu'en plus tu viens même à te dire "à quoi bon m'acheter plus d'unités pour ma première armée et me faire suer à la peindre si c'est pour qu'elle voit la table 1 tour?"

 

Ca aussi c'est décourageant pour un nouvel arrivant de devoir retirer les 3/4 de ses figs en 2 tours...

 

@ago29 : les indexs ne sont pas forcément là pour changer les profils

Juste que t'as tellement de régles spé et de bonus, que si tu les enlèves pas à tout le monde d'un coup tu te retrouveras avec des dex v10 faibles, face à des codex v9 quis eront plus forts

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

A force de donner des +1 pour toucher, + re roll, +1 pour blesser + reroll + PA-3/-4 via strata/aura/régles bonus, ça devient ridicule, à se demander à quoi servent encore les valeurs d'Endurance et de svg (j'en viens même à me demander si 40k va pas faire comme Warcry : un seul jet =>pouf tu perds 1PV)

Le problème des buffs c'est qu'ils sont totalement incontrôlé. J'ai vu une vidéo très intéressante sur BA commander récemment, qui expliquait les effets des buffs des différents QG Blood Angels. An alignant les planètes on arrive sur un truc qui donne +426% de dps à une unité de Death Company. Je savais que la fiabilisation des touches / blessures changeait pas mal de chose. Mais je n'avais jamais chiffré l'impact global. Faut pas s'étonner après ça que toute unité se fasse vaporiser à la moindre charge (et c'est surement la même chose sur les bonus cumulable dans un codex de tir). De mémoire 40K a toujours été plus ou moins violent, mais je n'ai pas souvenir d'avoir autant cette impression de trade ou une unité va en manger entièrement une autre à chaque attaque comme des pièces de jeu d'échec.

Citation

Et qu'en plus tu viens même à te dire "à quoi bon m'acheter plus d'unités pour ma première armée et me faire suer à la peindre si c'est pour qu'elle voit la table 1 tour?"

Ca aussi c'est décourageant pour un nouvel arrivant de devoir retirer les 3/4 de ses figs en 2 tours...

C'est clairement un des gros problèmes de 40K. Et je me suis rendu compte de ça que récemment en essayant un autre jeu (Star Wars Legion). J'ai peins une liste d'escarmouche (l'équivalent d'un 1000pts 40K). Il n'y a que 3 unités, un mortier en soutien et un QG soit 17 figs. Et bien ca m'a vraiment surpris de voir que j'avais encore toutes mes unités fin T3 (certes un peu amoché mais toujours là). Quand je tire sur l’adversaire, j'ai l'impression de rebondir. Et inversement j'ai l'impression de tanker comme un porc. Mais au final, c'est juste le comportement normal auquel je n'étais plus habitué. La conséquence c'est que chaque unité a son utilité les 3/4 de la partie. Tu profites réellement des unités que tu peins parce qu'elles sont sur la table très longtemps. C'est infiniment plus agréable. Et derrière quand je regarde l'établit de peinture et que je cherche quelle unité je vais peindre ensuite, j'ai plus envie de faire du 40K parce que je me dis que je vais passer x heures de peinture pour voir mon unité rester 10mn sur la table. Sans compter qu'il faut peindre beaucoup plus de fig à 1000pts. Ça donne encore moins envie.

 

S'il y a vraiment un reset en V10, j'espère qu'il y aura une vraie refonte du nombre de fig. Ils avaient soit disant augmenté le cout des figs de 20% en v8 pour essayer de diminuer le nombre de figs sur la table. Mais au final avec la létalité, ils ont du baisser le cout des certaines unités pour revenir au cout d'avant voir même encore moins qu'en v7 (comme par exemple le dépeceur, l'immortel etc... chez les nécrons). J'espère aussi que l'amure of Contempt ne restera pas, que le prix du SM prendra un gros up et que tout l'armement sera revu massivement a la baisse en saturation / PA / dégâts afin d'avoir moins d'unité, plus durable qui ne meurent pas en une salve/phase de cac.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 13 heures, Sanantonio a dit :

Si c'est vraiment une remise à plat, c'est assez merveilleux de se dire que le point de saturation qu'on a mis 18 ans et demi et 5 versions à atteindre est maintenant atteint en 6 ans et deux versions... Joli pour des versions soi-disant plus équilibrées et pour la version "la plus testée jamais faite"... 🙄

Je ne comprends pas ton point, la version actuelle est clairement plus équilibré et play testé que la V4. Elle est devenu beaucoup complexe beaucoup plus vite justement à cause de ces play test et des équilibrage régulier (2 mise à jour par an (FAQ et CA) en plus des versions), donc logique que la saturation en règle arrive plus vite.

 

Equilibrer 20+ factions et avoir des règles simples est clairement antinomique donc ça bouge régulièrement (et en plus c'est commercialement adéquat car cela fait vendre du papier).

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Le problème  viens pour moi surtout du fait que à chaque version GW ne s appliqué jamais  de limite ou les depace dans chaque version

Enfin l autre problème  viens aussi du fait que les derniers codex sont penser pour la prochaine version et non pour celle en cours

 

Pour réussir à équilibré un jeux avec autant d entre il faut pensé les codex en même temps et pas les un après les autre

 

Après il peuvent les vendre en décalé si il veulent  mais le gros du travail d équilibré et fait

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Pour moi la V9 a des problèmes certains, qu'il faudrait rectifier en V10

Tout d'abord, les codex sont des surcouches de règles sur des couches de règles sur des règles. Pour un débutant, les codex sont difficilement compréhensibles. Ils sont souvent très mal organisés et on met souvent du temps a retrouver ou est quoi. Revenir a des codex plus simple ne serait pas un mal. 

Les stratagèmes : C'était un point interessant, mais qui n'a pas été assez contrôlé. Il y en a trop par codex, et l'équilibrage n'étant pas semblable pour tous, on se retrouve avec beaucoup qui ne seront jamais utilisés car d'autres sont bien plus intéressants. 6 pages de stratagèmes pour une faction, c'est trop ! Certain stratagème qui ne s'applique qu'a 1 ou 2 unités devrait juste être une règle (utilisable une fois) dans la datasheet concernée.

 

La fluidité de la phase de corps a corps qui reste toujours ultra longue est a retravailler. 

 

Bien entendu, tout n'est pas a jeter en V9 & les update et Maj que GW s'évertue a faire maintenant régulièrement pour équilibrer les codex a été une très bonne chose, et j'espère que GW continuera a le faire pour tous ces jeux actuels et futurs. 

Après, la V10 sera peut être basé sur un tout nouveau système, même si j'y crois peu vu comment GW a tendance a toujours recycler les règles de ces anciennes versions en modifiant quelques trucs. . 

   

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Juste que t'as tellement de régles spé et de bonus, que si tu les enlèves pas à tout le monde d'un coup tu te retrouveras avec des dex v10 faibles, face à des codex v9 quis eront plus forts

 

Ha mais ça c'était implicite. Les règles spéciales ce sont des béquilles et du sparadrap quand les règles de base où l'équilibre ne laissent plus de marge de manœuvre. 

Dans l'idée totalement farfelue de l'introduction du d10 il faudrait bien passer sur à peu près tout les profils et les règles et ça élaguerait sec vu que bien des relances et autres bonus ne sont que des bidouillages pour tomber sur certaines valeurs statistiques.

Encore une fois c'est un exemple tout ce qu'il y a de plus farfelu. 

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Il y a 15 heures, Naadhu a dit :

Alors, 'Lead Writer' ne concerne que le 'settings' de 40K, donc le lore en soit, pas les règles. C'est Stu Black qui chapeaute le tout, Robin Cruddace est quand à lui 'Lead Rules Designer' en dessous... (Et il serait temps d'en changer étant donné qu'en à peine deux version, on a déjà droit à une remise à plat...). 

 

Effectivement( via un modérateur de B&C) :

 

Citation

Wade Pryce - Lead Writer (Lore + IP)

Pete Foley - Book and Box Games Manager (products)

Robin Cruddace - Lead Game Designer (rules)

Stu Black - Studio Manager (Models +/- art)

 

Cruddace toujours dans la place. :( 

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Tu profites réellement des unités que tu peins parce qu'elles sont sur la table très longtemps. C'est infiniment plus agréable

Prépare toi à une infinité de messages de joueurs qui viennent de demander pourquoi ses super space marine, qui dans le lore te prennent une base à 10 en tuant 25 soldats par secondes, n'arrivent pas en 3 tours de tir à sortir l'unité adverse.

Et toutes les variantes associées utilisant l'unité U de la faction F mise en valeur dans le récit R où U détruit, tue, massacre, brûle à tour de bras grâce à ses nombreuses compétences uniques.

 

SW est un univers beaucoup plus dans la réflexion, voir la méditation, et le questionnement. Les batailles sont représentées sous un angle plus tactique et moins sanglant au milieu des combats. Même les combats entre utilisateurs de la force démarrent souvent par un débat sur la Force elle-même, le côté obscur, la puissance. Voir se poursuit pendant le combat lui-même.

=> A ce titre, avoir un jeu plus progressif, plus dans le déplacement voir l'intrigue, est très bien vu.

40k c'est la violence. La brutalité de la guerre, les entités toutes aussi sanglantes les unes que les autres. Il faut du membre tranché, du corps qui agonise, du guerrier qui tourbillonne. Lorsque deux héros se croisent, rien ne se dit à part éventuellement une insulte, au moment du combat.

=> A ce titre, que le jeu soit létal, surtout au CaC, n'est pas choquant. C'est dans le thème. Les éditeurs de jeux vidéos eux-même ne se sont pas trompés, même les RTS 40k sont nerveux pour des RTS. Le premier DoW est un modèle du genre, avant même que CoH invente un style de RTS très rapide, sur lequel les DoW suivants se sont basés.

Après, le jeu a-t-il besoin d'être aussi létal ? La moindre troupe a-t-elle besoin de 3A pa-1 ? Pas sûr. On peut faire autrement, clairement. Surtout qu'avec la disparition malheureuse de la statistique d'initiative, on arrive à du "clique ou soit cliqué" dans lequel l'unité au final importe peu, banshee ou terminator, boys ou guerriers tyranides, le premier qui charge tue.

 

Enfin, c'était ça au début. Maintenant, c'est devenu une usine à base de "fight first / last" dans lequel il faut se dépêtrer. Par ce que savoir qui tape en premier est capital dans un corps à corps, et à trop vouloir simplifier le jeu, GW a effacé une mécanique pourtant nécessaire, qui est revenue à la vie par elle-même mais sous une forme incontrôlée et bordélique.

 

Concernant la v10 :

Une remise à plat me laisse sceptique. La v9 était la "most playtested version ever", on nous a promis le final du jeu. Et au final, on a eu quelque chose de très bien, à quelques bricolages manquants prêt (pour moi : initiative et types de sauvegarde). Mais rien qui ne puisse se régler avec un beau patch. Le "problème" est surtout venu des codex. Et encore, il s'agit d'un problème de riche, on a trop de choses. Il suffit d'élaguer et de désépaissir. Bref, on est pas si loin d'un très bon jeu, il manque quelques fonctions en plus, et un bon coup de machette.

Si GW remet à plat encore une fois, comment vont-ils nous le vendre ? Most playtest version ever THIS TIME ? Ils n'auront plus aucune crédibilité. La v10 se doit d'être une v9.5, avec amélioration de ce qui marche mal.

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il y a 31 minutes, GoldArrow a dit :

Surtout qu'avec la disparition malheureuse de la statistique d'initiative, on arrive à du "clique ou soit cliqué" dans lequel l'unité au final importe peu, banshee ou terminator, boys ou guerriers tyranides, le premier qui charge tue.

Alors, pour beaucoup d'unité c'est vrai, mais clairement pas pour toute. Je peux te citer en exemple : La troupe astra militarum, les rangers eldars (même s'il on quand même un CC3+), 80% du codex Tau (et encore heureux, vu comment on peut faire mal au tir).

Cependant, le fait que la charge permet de taper au rang d'initiative "Fight First" fait qu'il est maintenant plus probable de charger avec ce genre d'unité, parce que s'ils survivent un tour, ils peuvent avoir bloqué sur place une menace importante.

 

Pour la phase de corps à corps, c'est vrai qu'elle peut être complexe, mais l'utilisation de certains tricks deviennent limite des mouvement avancés.

 

Maintenant, s'ils peuvent rendre leur lettre de noblesses aux véhicules (sans pour autant en revenir au serpent eldar V7) ça serais bien.

 

Concernant la létalité, je pense que ça dépends de la sensibilité de chacun. Je sais que moi ça ne me gène pas trop. Enfin, je fais la gueule quand une unité de 300+ points se fait dégommé sans avoir rien fait mais vu qu'à mon tour, je vais possiblement lui en enlever autant voir plus, ça me va.

Je préfère d’ailleurs largement ça que la frustration de la V5 à base de : "Ton escouade de 5 marines tactiques viennent de survivre au tir de toute mon armée parce que je n'ai pas d'arme pa 3."

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@GoldArrow 

Je vais faire mon "chevalier des lignes de vue" mais si ils peuvent juste s'arrêter là dessus...

 

Du reste je suis d'accord avec toi.

La v8 au final plus que de remettre tout à plat a embarqué avec elle un héritage des versions précédentes, mais cet héritage était tronqué, amputé de certaines logiques il n'avait plus de sens.

 

A quoi bon 48" de porté sur une table pleine de décors?

Plus de blindage oui mais pourquoi ne pas changer les profils des armes pour respecter l'ancien équilibre?

Nouvelle pa mathématiquement différente de l'ancienne mais on garde les vieilles sauvegardes.

 

On peut en faire une liste longue comme le bras.

Ils ont modernisé, ils ont amputé à la hache et ce qui a été retiré s'articulait avec d'autres règles ou caractéristiques qui elles sont restées. 

Ça ne pouvait pas marcher. 

 

C'est l'architecture des édifices façon asterix et obelix mission Cléopâtre 

 

 

Modifié par ago29
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2 posts sur 3 mélangent trois niveaux différents (et c'est pas facile de suivre) : la complexité du jeu, le corpus de règles et l'équilibrage entre factions.

A peu près tout le monde a l'air d'accord sur une nécessaire grosse - énooooorme - simplification du mille-feuilles des possibilités "offertes" par les stratagèmes / reliques / capacités / sous factions / [àcompléter]. La remise à plat serait essentiellement là, parce que rien que la charge mentale pour maîtriser un seul codex, di diou...

Même si j'ai pas joué en V9, les règles de base me paraissent assez bien foutues, méme si c'est toujours améliorable.

Quant au serpent de mer de l'équilibrage des factions, j'admire les joueurs vétérans qui arrivent encore à pondre des commentaires sur le sujet 👍

Question : vous avez des idées sur le volume de nouveaux joueurs dans le hobby ? (pas ceux qui reviennent, hein, les vrais nouveaux)

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C'est étrange, suis-je l'un des rares à aimer ces couches de règles? Sans dire que GW s'y prenne bien tout le temps, je retrouve le plaisir que j'ai devant un jeu vidéo RPG complexe avec des arbres de compétences dans toutes les directions.

 

Je ne joue pas tellement optimisé cela dit, quoique le power creep atteint naturellement mon groupe de jeu en fonction des dernières sorties. Globalement c'est pas un drame à équilibrer. Le problème il me semble est que 40k a toujours été un jeu facile à "casser." Mais sortir une liste en mode "collection" en évitant les doublettes, avec quelques restrictions de combo, le jeu fonctionne très bien.

 

Ce que j'aime avec ces couches, c'est aussi de pouvoir en retirer certaines pour avoir une partie moins compliquée avec un débutant—à la manière des règles simplifiées dans les boîtes de démarrage. Le jeu n'en ai pas moins plaisant. C'est la même chose avec Titanicus d'ailleurs, n'allez pas appliquer toutes les règles direct, c'est un coup à se faire mal :D

Modifié par Werhner
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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

Enfin, c'était ça au début. Maintenant, c'est devenu une usine à base de "fight first / last" dans lequel il faut se dépêtrer. Par ce que savoir qui tape en premier est capital dans un corps à corps, et à trop vouloir simplifier le jeu, GW a effacé une mécanique pourtant nécessaire, qui est revenue à la vie par elle-même mais sous une forme incontrôlée et bordélique.

Et pourquoi on est arrivé là? Parce que tous les autres filtres ne servent plus a rien. Osef de la CC / CT, de la Force / de l'endurance et la sauvegarde d'armure. Il n'y a plus rien qui filtre parce que t'as mass reroll touche/blesse + les bonus et les BM le tout avec beaucoup de PA qui fait sauter l'armure et même des règles qui font sauter l'invu. Les Orks ont une CT de merde, c'est pas grave ils sont tellement de satu et de bonus qu'on peut même faire des listes de tirs. Les SM ont une E4 et Save 3+ pour représenter leur coté Elite, Osef n'importe quel pimpim a 9pts peut avoir une arme qui va lui faire des trous dans problème. Et comme tout est passé en binaire : je charge / je tir => t'es mort. Le jeu se joue a base de "Fight First" / "Fight Last" et "Tu me vois" / "Tu me vois pas" avec plein de décors bloquant sur les tables. Voila le résultat de la most play tested version qui oblige au bout de 2 ans a faire des rustines Armor of Contempt et filer Core a tout le monde parce qu'une unité Core qui profte de tous les buffs est 426% plus efficace qu'une unité pas Core qui en bénéficie de rien.

 

il y a 16 minutes, Werhner a dit :

C'est étrange, suis-je l'un des rares à aimer ces couches de règles? Sans dire que GW s'y prenne bien tout le temps, je retrouve le plaisir que j'ai devant un jeu vidéo RPG complexe avec des arbres de compétences dans toutes les directions.

Mais c'est juste une putain de blague cette complexité. Au final tout le monde va regarder les codex review qui vont dire "Ca c'est pété, Ca c'est un nul" et au final tout le monde va jouer la même chose c'est a dire les 3/4 combos ultra fort du codex qui broient tout. Y'a zéro rejouabilité (du moins tant que t'as pas un CA ou un Dataslate qui vont changer l'équilibrage) parce que si tu sors de ta combo pété pour faire un truc que t'aime, tu te fais ouvrir par la combo pété du codex en face. Et on en revient a devoir se mettre d'accord avec son partenaire pour jouer full compétitif, ou fun histoire d'avoir un semblant de partie qui en finit pas T2/T3

Modifié par Kikasstou
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@Werhner tu n'es pas seul. Mais le sel est très présent par ici.

 

Surtout que dès que tu essaye de gratter un peu, tu ne sais pas trop ce qu'il faudrait faire pour tous les rendre content.

Modifié par inobi
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il y a 11 minutes, Werhner a dit :

C'est la même chose avec Titanicus d'ailleurs, n'allez pas appliquer toutes les règles direct, c'est un coup à se faire mal :D

 

Bha justement bon exemple. Titanicus est étonnamment facile à prendre en main car il suit des logiques instinctives (sauf sur deux points notables).

Je trouve qu'on se lance assez vite et que le seul gros écueil c'est les factions et quand il commence a y avoir un peu d'équipements.

 

C'est un gros jeu complexe  qui est étonnamment fluide. 

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Au moins l'avantage d'avoir GW qui "remercie" les playtesteurs c'est qu'on va arrêter d'avoir ce commentaire qui fait bien avancer le schmilblik "niah niah, most tested version eveure niah niah". 

Un changement de disque fera du bien. Tout ça pour une phrase de pure comm' (tel que GW en balance 23 par mois) que tout le monde a oublié à part le warfo qui tourne et retourne dans son sel. 

 

Moi j'attends qu'un des distributeur de sel nous prouvent par A + B que la V9 est intrinsèquement plus déséquilibré que la V8, la V7 ou la V6 en fin de version. Je n'aurais évidemment jamais ma réponse, ça impliquerait de faire le comparatif entre les listes et les codex présent dans les tournois à la fin de ces différentes versions (est-ce que la V9 propose vraiment moins d'archétype de liste différent en milieu dur ? Ou est-elle au contraire plus variée ?)

ET (et surtout j'ai envie de dire) que la variété des codex jouables (et des unités jouables au sein de ces codex) soit nettement moins nombreux en milieu "classique". 

 

La V9 est simple à apprendre. Pour avoir fait des parties d'initiation en V7, V8 et V9 la différence est claire et nette.

Elle a de plus cette idée originale de s'organiser en mille-feuilles au niveau de ces règles. Bon c'est absolument pas volontaire je pense. Mais c'est bien plus simple de retirer des couches de règle pour rendre le truc digeste quand on joue pas toutes les semaines, qu'en V7 ou en 30k par exemple. 

il y a 36 minutes, Werhner a dit :

C'est étrange, suis-je l'un des rares à aimer ces couches de règles? Sans dire que GW s'y prenne bien tout le temps, je retrouve le plaisir que j'ai devant un jeu vidéo RPG complexe avec des arbres de compétences dans toutes les directions.

 

AH ben voilà. Du coup non tu n'es pas seul, on est au moins 2 ^^

 

il y a 57 minutes, Téka a dit :

2 posts sur 3 mélangent trois niveaux différents (et c'est pas facile de suivre) : la complexité du jeu, le corpus de règles et l'équilibrage entre factions.

 

C'est totalement vrai. 

 

Je ne sais pas si la V10 mérite un nouveau corpus de règle. En vrai la V9 avec le retour de l'initiative pour arrêter le casse tête fight first/last (qui se transformeraient en bonus/malus d'initiative), virer les recommandations de taille de table parce que là c'est petit. Et l'ajout de limitation dans la création d'armée (des troupes bordel, on veut voir des troupes). 

Le gros du boulot c'est surtout de diminuer fortement la létalité. Et ça c'est plutôt affaire de codex. 

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il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

Moi j'attends qu'un des distributeur de sel nous prouvent par A + B que la V9 est intrinsèquement plus déséquilibré que la V8, la V7 ou la V6 en fin de version. Je n'aurais évidemment jamais ma réponse, ça impliquerait de faire le comparatif entre les listes et les codex présent dans les tournois à la fin de ces différentes versions (est-ce que la V9 propose vraiment moins d'archétype de liste différent en milieu dur ? Ou est-elle au contraire plus variée ?)

On a quand même un élément de réponse. C'est la première fois que les compétiteurs montent au créneau pour dénoncer l'état du jeu avec des codex a plus de 70% de winrate. Le jeu n'a jamais été équilibré quelle que soit la version, tout le monde en est bien conscient. Mais c'est la première fois il me semble qu'on voit le compétitif se mettre en pause pour laisser le temps a GW de corriger le tir tellement c'était parti en n'importe quoi.

il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

La V9 est simple à apprendre. Pour avoir fait des parties d'initiation en V7, V8 et V9 la différence est claire et nette.

Oui le corpus de règle v9 est bon personne ne l'a jamais critiqué. Mais le corpus c'est que la partie immergée de l'iceberg règle. La vraie difficulté/complexité elle est dans les codex et ses milles feuilles de bonus.

il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

Elle a de plus cette idée originale de s'organiser en mille-feuilles au niveau de ces règles. Bon c'est absolument pas volontaire je pense. Mais c'est bien plus simple de retirer des couches de règle pour rendre le truc digeste quand on joue pas toutes les semaines, qu'en V7 ou en 30k par exemple. 

Oui la dessus on est bien d'accord. D'ailleurs si tout le monde a autant apprécié la période index v8, c'est parce qu'on était au niveau le plus simple et agréable du jeu

il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je ne sais pas si la V10 mérite un nouveau corpus de règle. En vrai la V9 avec le retour de l'initiative pour arrêter le casse tête fight first/last (qui se transformeraient en bonus/malus d'initiative),

L'initiative a aussi ses défauts. Je me rappelle dans Battle par exemple ou tu prenais systématiquement la mort contre des elfes avec des grosses armes (maitre des épées, Lions blancs...) parce qu'ils tapaient toujours en premier même quand tu les chargeait (la charge ne rapportant aucun bonus d'initiative). Au final l'initiative c'était pareil qu'un Fight first / Fight Last sauf que c'était plus simple a comprendre parce qu'il suffisait de comparer 2 chiffres.

il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

virer les recommandations de taille de table parce que là c'est petit. Et l'ajout de limitation dans la création d'armée (des troupes bordel, on veut voir des troupes). 

La le problème ne vient pas des règles. Les recommandations ne sont pas des obligations. Tu joues sur ce que tu veux même s'il est vrai qu'il est plus simple de suivre les recommandations.

il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

Le gros du boulot c'est surtout de diminuer fortement la létalité. Et ça c'est plutôt affaire de codex. 

Entièrement d'accord, l'essentiel du travail va être de défaire la course à l'armement qui a été fait en v9. Et aussi retirer plusieurs couches du mille feuille qui ne servent a rien à part démultiplier la létalité. Idéalement si on devait conserver des stratagèmes par exemple, il faudrait que ce soit que des trucs qui donnent des avantages tactiques (mouvement d'avant garde, redéploiement, repartir dans les ombres, compter double sur les objo, contrer le strat adverses etc...) et non de la bête léthalité "Pan t'es mort".

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il y a une heure, inobi a dit :

Surtout que dès que tu essaye de gratter un peu, tu ne sais pas trop ce qu'il faudrait faire pour tous les rendre content

Des règles gratuites en téléchargement ? 😁

 

Ça fait longtemps que j'attend le passage au d10 mais j'y crois plus. J'ai bien espère avec le dernier Apocalypse et son d12 mais la communauté à pas voulu. Tout comme le dernier epic qui avait un bon système mais que personne n'a aimer. ( hooui ça date)

 

Le titanicus est peut être très bien. ( jamais joué) mais il n'a pas la quantité de fig et de profil à gérer qu'a 40k. D'où peut être sa fluidité. 

 

Un truc qui serait bien avec le close serait qu'il n'y ai vraiment plus d'initiatives. Que tout le monde mange de l'épée tro'nconneuse en simultanée. 

La charge donnerait de l'attaque en plus. Le masque de Banshee des attaques en moins à l'adversaire etc... Là on penserais à vider son chargeur avant d'aller au contact et la compagnie de la mort blood serait pas à remettre au frigo dans son total effectif jusqu'à la prochaine bataille. Ça serais fluff car bien gore.  Et simple à mettre en place. 

 

Je précise que pour moi la lethalité n'est pas le problème. Je trouve même que les unités de base devraient être plus nombreuses et crever plus vite. Le problème c'est que c'est aussi lethal pour des custo ou des Ik. Ça c'est problématique.  Les unités d'élite devraient avoir du couvert derrière du trouphion. Ça permettrait de les garder en meilleure état jusqu'à utilisation

 

Bon par contre faut faire quelque chose pour les endu et save. Actuellement la vrai armure d'une unité c'est une armure ablative : ses pv. 

 

Et pour les couches de règles moi mon problème ce n'est pas le multi couche c'est le contenu des couches. Je n'aime pas les traits génériques des factions et leur façon d'orienter la manière de jouer. 

Idem pour les traits de sous faction.

D'ordinaire je joue Ulthwë mais le pot pourri du trait m'a fait gerber. C'est une choucroute paella bolognaise à l'ananas. 

 

Pour moi la meilleure façon d'éviter la dérivé serait que tout les traits de sg, de sous faction, les reliques, les objectifs de mission sec et les stratas soient génériques dans le livre de base. Et que les Codex ne fasse que s'y référer. Avec des modifs génériques sur le chapted du moment. 

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Citation

L'initiative a aussi ses défauts. Je me rappelle dans Battle par exemple ou tu prenais systématiquement la mort contre des elfes avec des grosses armes (maitre des épées, Lions blancs...) parce qu'ils tapaient toujours en premier même quand tu les chargeait (la charge ne rapportant aucun bonus d'initiative). Au final l'initiative c'était pareil qu'un Fight first / Fight Last sauf que c'était plus simple a comprendre parce qu'il suffisait de comparer 2 chiffres.

 

Ouai enfin ça c'était les conneries des dernières version.

 

A l'origine, c'était:

- Si tu as Strike first, tu tapes en premier

- Sinon, les troupes ayants chargées tapes

- Puis le reste pas ordre d'initiative

- Puis les strike last

 

Ce qui pour le coup était plutôt cohérent et donné un intérêt à charger

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perso, j'espere qu'avec la V10 on va passer a un systeme alternant comme dans Star Wars Legion (tu active une unité, bouge tir charge, ensuite je fais la meme chose, et ainsi de suite jusqua ce qu'il n'y a plus d'escouade a activer)... Tu met une phase de commandement avant puis une phase moral a la fin et tu as un truc très stratégique

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il y a 3 minutes, Wodan a dit :

Ouai enfin ça c'était les conneries des dernières version.

De la dernière version, et de la règle Frappe en premier avec bonus pour toucher donnée en série aux Hauts elfes.

 

il y a une heure, inobi a dit :

tu ne sais pas trop ce qu'il faudrait faire pour tous les rendre content.

Rien puisqu’il y aura autant de réponses/propositions que de joueurs. Donc toujours autant de mécontents.

 

à l’instant, S3blapin a dit :

perso, j'espere qu'avec la V10 on va passer a un systeme alternant comme dans Star Wars Legion

À peu près aucune chance.

Modifié par Nekhro
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il y a 16 minutes, S3blapin a dit :

perso, j'espere qu'avec la V10 on va passer a un systeme alternant comme dans Star Wars Legion


Un simple passage à de l'activation alternée règlerait le problème de la létalité: la frustration générée quand tu perds X% de ton armée avant de l'avoir joué. Ici, tu as le temps de jouer avec tes pitous avant de les rentrer dans leur valise. C'est une des nombreuses raisons qui ont fait que j'ai trouvé mon bonheur à OPR et que je suis moins sensible à ce que sera ou ne sera pas la V10. Je lui souhaite d'être une excellente version avec des codex raisonnables et tant qu'à rêver une division entre règles gratuites brutes et livres illustrés avec du fluff payants, mais je doute que ces éléments qui me ferait revenir téter la mamelle de GW apparaissent bientôt.

Modifié par Xia
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il y a 5 minutes, Nekhro a dit :
il y a 5 minutes, S3blapin a dit :

perso, j'espere qu'avec la V10 on va passer a un systeme alternant comme dans Star Wars Legion

À peu près aucune chance

 

Ce n'est pas dit du tout. 

Petit exemple qui conserve les deux mécaniques.

Une phase de commandement ou vous assignez des ordres pour des actions spéciales et des "stratagèmes" (par exemple).

Ils passent sur un test de commandement et si vous en ratez un vous ne pouvez plus donner.

Vous donnez les ordres en alterné puis jouez normalement. 

 

Je peux te dire que ça fait 2 choses: 

Tu regardes un peu plus ta valeur de cmd.

Tu réfléchis au fait d'être premier joueur.

 

On a de l'alterné et tu conserves la fluidité de jouer toute ta liste d'un coup.

 

Je crois que le moral et la valeur de cmd c'est un des petits points noir de cette version.

Pas parce que ça ne marche pas, simplement car ce n'est pas exploité. 

 

C'est une mécanique qui existe dejà dans des jeux games cités plus haut.

 

Après si tu parles d'alterné pur, le principal défaut de l'alterné c'est son côté bouffe temps et le poid stratégique d'avoir plus d'activations que l'adversaire.

A 40k dans cette version et cet esprit des règles l'alterné n'a pas sa place.

 

Donc pas  de jeu alterné oui, mais de mécanique de jeu en alterné ou de phase de planification c'est pas dit. 

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