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[Adepta Sororitas] Ordre de Saint Sernin


Messages recommandés

La transhu à la blesse est franchement utile. l'autre relique est vraiment bien mais la 2+ particulièrement efficace avec l'armure du mépris / 6PV et transhu blesse me convient bien dans mes parties.

Les deux reliques sont clairement intéressantes.

Pour l'hospitalière, j'aime bien jouer la liste de manière très éclatée, sauf le pack de célestes/chanoi et l'hospitalière amènerait assassinat à 10 pts, tout compté je préfère m'en passer même si ça reste un choix intéressant.

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Petite comparaison stat entre le manteau et le surplis (sans dé miracle , sans reroll , sans strata mais BM comprises)

 

Ghazghkull Traka

Surplis - 5 PV 

Manteau - 2,08 PV

 

Abaddon 

Surplis - 8,125 PV

Manteau - 5,65 PV

 

Tyran faucheur d 'Oblitorax 

Surplis - 6.25 PV

Manteau - 5, 08 PV (6,246 avant le nerf du faucheur)

 

Trygon prime / relique + tsdg (qui vont bien) 

Surplis -10,66 PV

Manteau - 5,33 PV

 

Remarques

Ghazghull , même pas mal ....

Les deux meurent (ou survivent) à chaque fois, ce qui au final ne change pas grand chose.

Léger avantage au manteau face aux profils qui ont beaucoup d attaques non flat 1 , ( Ghazgkull ne touche que 5 fois , la transhuman du surplis compense en partie le flat 4 rapporté à 1 du manteau)

Dans le cas d 'Abaddon ou du Tyran (flat 3), l utilisation d 'un dé miracle,  une reroll réussie ou l utilisation du strata moment de grâce permet à chacune de tanker.

Dans le cas très particulier ( unique ?) du Trygon boosté aux hormones qui s'en bat les .....glandes (même pas, il en a pas besoin !) de la transhuman , seul le manteau peut s' en sortir avec une reroll / dé / etc...Ici , pour "save" le surplis il faudra passer (et réussir) les trois possibilités.

Sur de la PA -1 ou -2 , et du mono dégâts , l avantage est clairement  au surplis .

 

Exemple / Abaddon frappe avec sa serre (Ax2 / F7 / PA -4 / flat 1) au lieu de son épée 

Surplis : - 3,75 PV

Manteau : - 6,25 PV

Le surplis résiste, le manteau meurt et on est toujours en PA -4 donc sur l invu 4++ pour les deux 

Imaginons que la serre d Horus ait un légers soucis de fonctionnement et ne frappe qu'à PA -2 : surplis - 2,5 PV mais cela ne change rien pour le manteau - 6,25 PV ....

 

Ha, si en V10 on pouvait choisir ses TSDG , ses pouvoirs psy et ses reliques en début de game , un vrai défi tactique en plus 🤩

 

Question règles 

Le faucheur d oblitorax du Tyran ignore les règles qui empêchent de perdre des PV . Je me demande comment ça fonctionne vis à vis de la règle du dégât ramené à  flat 1 du manteau ?

 

 

Modifié par stormfox
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L'élément déterminant du surplis c'est la 2+ de sauvegarde qui, couplé à l'armure du mépris et la transhu blesse, te permet d'être nettement plus serein sur tout ce qui concerne la petite satu. C'est l'élément qui fait basculer en sa faveur de mon point de vue.

Avec le surplis, on peut aussi tenter de charger quelques flamer de tzeench (ça compte en ce moment :D)

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Le 19/11/2022 à 17:13, stormfox a dit :

Question règles 

Le faucheur d oblitorax du Tyran ignore les règles qui empêchent de perdre des PV . Je me demande comment ça fonctionne vis à vis de la règle du dégât ramené à  flat 1 du manteau ?

 

 

Ce n'est pas une règle qui ignore la perte de pv, c'est une règle qui modifie les dégats de l'arme adverse ^^

 

Merci beaucoup pour ces stats !!

 

Le suplis sera aussi meilleur contre n'importe quel arme démoniaque car il n'est pas possible de réduire les dégâts ou la pa de ces attaques ^^ donc pas de dégâts 1 ou d'aoc

Modifié par Narzalion
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  • 2 semaines après...

Le chars écorcheur à 6 attaque de f6 pa-2 d2, les bêtes de slaanesh ont 1 attaque de f5 pa-3 d3, Le broyeur d'âme a 2 attaques de f8 pa 3 d 3+d3 ou 4 attaques f8 pa -2 d2, le keeper a 4 attaques de f6 pa -4 d3 (ou 4 avec la relique c'est ce que je joue perso). Ca c'est pour Slaanesh. Je ne connais pas assez les autres dieux pour savoir si ils en possèdent aussi ^^

Modifié par Narzalion
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Hello, 

 

Au fait tu vas jouer contre notre team au 1er tour tutur. 

Ça va être cool, je pense que vous allez passer aisément on est que 2 joueurs d'expérience. Mes pots ne sont pas des joueurs de tournoi mais ça va être sympa. 

 

Good luck avec tes sista ;)

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Salut salut!

De retour d'un tournoi en équipe de 5, quatre rondes, je jouais ma liste habituelle pour la dernière fois parce que je sature un peu dessus et j'attends avec grande envie la sortie des World Eaters! Voire rejouer d'autres listes sista, du calice ou du Notre Dame des Martyrs.

 

J'ai affronté Aeldari en ronde 1 :

Révélation

Cha2bert : Aeldari

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Cha2b

Faction principale : Asuryani

Points d'armée : 2000
Points de renfort : 0
Puissance : 99
Nombre d'unités / KP : 18

Stratagèmes de pré-bataille : Trésors des Aeldari (-1 PC), Conseil des Prescients (-1 PC), Champion des Aeldari (-1PC)
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -3 = 0

Seigneur de guerre et trait : Grand Prophète
Trait d'armée : Attribut - Grêle de Mort, Attribut - Grêle de Mort

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 3
Assassinat : 16
Abhorrez le sorcier : 14
Pas de prisonniers : 97

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Patrouille : Asuryani (0 PC) [49PP, 1015pts] == Trait d'armée : Attribut - Grêle de Mort

QG 1 : Grand Prophète [5PP, 95pts] [Seigneur de guerre]
--- Pouvoir psy : Divergence Fatidique (0), Volonté d'Asuryan (0)
QG 2 : Grand Prophète Coureur Celeste [6PP, 130pts] Lance chantante (5)
--- Relique : Trésors des Aeldari (-1 PC) : Arc de Kurnous (0)
--- Pouvoir psy : Chance (0), Exécuteur (0)
--- Trait : Champion des Aeldari (-1PC) : Marque du Chasseur Emérite (0)

Troupes 1 : 5 Rangers [4PP, 65pts]

Elite 1 : 10 Vengeurs Lugubres [6PP, 130pts]
--- Exarque Vengeur Lugubre (0),Seconde Catapulte shuriken de vengeur (0)
Elite 2 : 10 Vengeurs Lugubres [6PP, 130pts]
--- Exarque Vengeur Lugubre (0),Seconde Catapulte shuriken de vengeur (0)

Attaque rapide 1 : 10 Éperviers Voltigeurs [8PP, 200pts]
--- Exarque Épervier Voltigeur (0)
Attaque rapide 2 : 3 Lances Étincelantes [6PP, 125pts]
--- Exarque Lance Étincelante (0),Sabre de parangon (0), Frappe au Coeur (20)

Aucun rôle 1 : Psycharque Coureur Céleste [3PP, 60pts]
--- Pouvoir psy : Protection / Spoliation (0)
Aucun rôle 2 : 4 Psycharques (Unité) [5PP, 80pts]
--- Psyker (2 sorts, 1 abjuration, si au moins 4 figurines) (0)
--- Pouvoir psy : Célérité / Entrave (0), Protection / Spoliation (0)
—- Aptitudes: Conseil des Prescients

== DETACHEMENT Fer de lance : Asuryani (-3 PC) [50PP, 985pts] == Trait d'armée : Attribut - Grêle de Mort

QG 3 : Baharroth [7PP, 160pts]
QG 4 : Grand Prophète Coureur Celeste [6PP, 125pts]
--- Pouvoir psy : Fatalité (0), Guide (0)
--- Conseil des Prescients (-1 PC)

Elite 3 : 5 Banshees Huantes [5PP, 110pts]
--- Exarque Banshee Huante (0),Epées-miroirs (0), Frappe Perforante (15)
Elite 4 : 10 Vengeurs Lugubres [7PP, 155pts]
--- Exarque Vengeur Lugubre (0),Seconde Catapulte shuriken de vengeur (0), Tir Lacérant (25)

Attaque rapide 3 : 6 Gardiens du Vent [8PP, 120pts]
Attaque rapide 4 : 6 Gardiens du Vent [8PP, 180pts] 6 Canon shuriken (60)
Attaque rapide 5 : Vypers [3PP, 45pts] Canon shuriken (5)
Attaque rapide 6 : Vypers [3PP, 45pts] Canon shuriken (5)
Attaque rapide 7 : Vypers [3PP, 45pts] Canon shuriken (5)

 

 

Puis en ronde 2 Tyranides:

Révélation

benbon : Tyranids

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Equipe : Warspoon
Joueur : Benbon
Faction principale : Tyranids
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 = 2
Points d'armée : 2000
Faction : Léviathan
Points de renfort : 0
Puissance : 97
Nombre d'unités / KP : 11
Seigneur de guerre et trait : QG 1Tyran des Ruches Ailé - 6. Biologie Adaptative
Trait d'armée : Léviathan: Contrôle Synaptique + adaptation léviathan
Stratagèmes de pré-bataille : Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Prédateur de la Ruche (-1 PC), Prédateur de la Ruche (-1 PC)

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 6
Assassinat : 10
Abhorrez le sorcier : 11
Pas de prisonniers : 102

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Tyranids (0 PC) [97PP, 2000pts] == Trait d'armée : Leviathan: Contrôle Synaptique

QG 1 : Tyran des Ruches Ailé [11PP, 225pts] [Seigneur de guerre] Glandes surrénales (15)
--- Relique : Relique (-1 PC) : Le Faucheur d'Obliterax (0)
--- Pouvoir psy : Paroxysme (0), Hurlement Psychique (0), Nexus de la Ruche (0)
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Biologie Adaptative (0)
QG 2 : Neurothrope [5PP, 100pts]
--- Pouvoir psy : Catalyseur (0), Parasite Neural (0), Nexus de la Ruche (0)
--- Trait : Prédateur de la Ruche (-1 PC) : Emprise Directe (0)
QG 3 : Neurothrope [5PP, 100pts]
--- Pouvoir psy : Catalyseur (0), Déferlante (0), Nexus de la Ruche (0)
--- Trait : Prédateur de la Ruche (-1 PC) : Vrilles Synaptiques (0)

Troupes 1 : 9 Guerriers Tyranides [12PP, 305pts] Crochets (5), Glandes surrénales (15), 9 Paire d'épées d'os (0), 3 Canon Venin (15), 6 Crache-mort (0)
Troupes 2 : 9 Guerriers Tyranides [12PP, 305pts] Crochets (5), Glandes surrénales (15), 9 Paire d'épées d'os (0), 3 Canon Venin (15), 6 Crache-mort (0)
Troupes 3 : 4 Guerriers Tyranides [8PP, 125pts] Crochets (5), 4 Paire d'épées d'os (0), 4 Crache-mort (0)

Elite 1 : 3 Gardes Tyranides [8PP, 120pts]
Elite 2 : 3 Zoanthropes [7PP, 150pts]
--- Pouvoir psy : Hurlement Psychique (0), Nexus de la Ruche (0)

Soutien 1 : 3 Biovores [9PP, 135pts]

Volants 1 : Harpie [10PP, 220pts] 2 Canon Venin Lourd (30), Munitions Voraces (15)
Volants 2 : Harpie [10PP, 215pts] 2 Canon Venin Lourd (30), Amélioration Synaptique (10)

 

A nouveau tyranides en ronde 3:

Révélation

Healia : Tyranids

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Noemie

Faction principale : Tyranids

Points d'armée : 2000
Points de renfort : 0
Puissance : 94
Nombre d'unités / KP : 12

Stratagèmes de pré-bataille : Relique (-1 PC), Prédateur de la Ruche (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Prédateur de la Ruche (-1 PC)
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 = 2

Seigneur de guerre et trait : Tyran des Ruches Ailé - 1. Ruse Extraterrestre
Trait d'armée : Leviathan: Contrôle Synaptique

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 6
Assassinat : 10
Abhorrez le sorcier : 15
Pas de prisonniers : 96

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Tyranids (0 PC) [94PP, 2000pts] == Trait d'armée : Leviathan: Contrôle Synaptique

QG 1 : Tyran des Ruches Ailé [11PP, 225pts] [Seigneur de guerre] Glandes surrénales (15)
--- Relique : Relique (-1 PC) : Le Faucheur d'Obliterax (0)
--- Pouvoir psy : Catalyseur (0), Déferlante (0), Nexus de la Ruche (0)
--- Trait : Prédateur de la Ruche (-1 PC) : Ruse Extraterrestre (0)
QG 2 : Neurothrope [5PP, 100pts]
--- Pouvoir psy : Catalyseur (0), Déferlante (0), Nexus de la Ruche (0)
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Vrilles Synaptiques (0)
QG 3 : Neurothrope [5PP, 100pts]
--- Pouvoir psy : Catalyseur (0), Déferlante (0), Nexus de la Ruche (0)
--- Trait : Prédateur de la Ruche (-1 PC) : Emprise Directe (0)

Troupes 1 : 5 Guerriers Tyranides [8PP, 170pts] Crochets (5), Glandes surrénales (15), 5 Paire d'épées d'os (0)
Troupes 2 : 5 Guerriers Tyranides [8PP, 175pts] Glandes surrénales (15), 5 Paire d'épées d'os (0), Canon Venin (5), Etrangleur (5)
Troupes 3 : 5 Guerriers Tyranides [8PP, 175pts] Glandes surrénales (15), 5 Paire d'épées d'os (0), Canon Venin (5), Etrangleur (5)
Troupes 4 : 5 Guerriers Tyranides [8PP, 170pts] Crochets (5), Glandes surrénales (15), 5 Paire d'épées d'os (0)

Elite 1 : 3 Zoanthropes [7PP, 150pts]
--- Pouvoir psy : Hurlement Psychique (0), Nexus de la Ruche (0)
Elite 2 : 3 Zoanthropes [7PP, 150pts]
--- Pouvoir psy : Hurlement Psychique (0), Nexus de la Ruche (0)
Elite 3 : 3 Zoanthropes [7PP, 150pts]
--- Pouvoir psy : Hurlement Psychique (0), Nexus de la Ruche (0)

Volants 1 : Harpie [10PP, 215pts] 2 Canon Venin Lourd (30), Amélioration Synaptique (10)
Volants 2 : Harpie [10PP, 220pts] 2 Canon Venin Lourd (30), Munitions Voraces (15)

 

Et je finis par un joueur sista qui jouait:

Révélation

Bloody rose:

Morven

Célestine

Chanoi

 

9 repentias

8 repentias

4 repentias

Repentia supérieure

Dogmata

Hospitalière

 

5 soeurs

5 soeurs

5 soeurs

 

9 zephirines

7 zephirines

5 séraphines

 

10 retrib 4 mf

10 retrib 4 mf

 

Rhino

 

Pour les résultats j'ai fait:

12 - 8 contre l'Aeldari (égalité pour l'équipe)

10 - 10 contre le premier tyranide (défaite de l'équipe)

20 - 0 contre le deuxième tyranide (victoire d'équipe)

9 - 11 contre le sista (victoire d'équipe)

 

En débrief de parties

Contre l'aeldari, la liste adverse arrive à bien marquer ses secondaires. De mon côté, comme d'habitude avec cette liste j'ai beaucoup de mal à aller menacer le primaire adverse efficacement, on score donc tous les deux et je fais un petit différentiel positif en arrivant à bloquer quelques points.

 

Contre le premier tyranide, il a le T1 et peut m'agresser. Il se rate et en retour je me rate aussi en enlevant que 8 PV à une seul harpie avec toute mon armée. Autre fait déterminant T2, un immolator explose dans mes lignes tuant 9 soeurs de différentes escouades et où Célestine se croûte sur les résidus d'un pack de guerriers en arrivant à n'en tuer aucun des deux, bilan je perds mon sanctuaire, mon secondaire de primaire et mon adversaire score 4 pts de primaire au tour suivant, donc 10 pts de delta 😕

J'arrive à remonter la partie aux tours suivants et on finit sur un 10-10

 

Contre le deuxième tyranide, toujours pas de T1 mais pour une fois la table me permet de menacer les primaires, je joue donc offensif et j'arrive à remonter l'armée adverse sans trop de problèmes.

 

Contre le sista: j'ai le T1 et la partie se déroule pas mal, j'arrive à lui faire mal et je pars sur une égal positive voire une petite victoire jusqu'au T3 où Morvenn se réveille et décide que mourir c'est surfait. Je n'arrive pas à a sortir et elle me coûte quelques points de scénar. On finit sur un différentiel de 6 pts et un score de 11-9 pour mon adversaire qui a bien joué sa partie.

 

En résumé la liste est toujours solide et arrive à bien tenir beaucoup de compos. Elle ne permet pas, par contre, de marquer beaucoup de points, sauf alignement des planètes, c'est une liste de besogneux.

En tournoi au final je fais en cumulé:

 

12 - 8 contre un T'au

13 - 7 contre un GK

7 - 13 contre un tyranide

12 - 8 contre un TS/Démons

13 - 7 contre un nécron

12 - 8 contre l'Aeldari

10 - 10 contre un tyranide

20 - 0 contre un tyranide

9 - 11 contre le sista

 

Avec une grosse flexibilité de positionnement au pairing, ce qui était l'objectif initial.

La liste est toujours très réactive et agréable à jouer mais il est temps pour moi d'en changer, surtout que la première partie de la saison de ligue est terminée pour nous.

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Le deuxième adversaire l'avait pas changée depuis sa l3 par manque de temps. Je dois dire que la transhu sur les harpies me gène toujours énormément, je suis très mauvais en 4+ à la blessure et avec l'invu derrière...c'est vite la catastrophe. A choisir je préfère affronter du Kraken

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C'est sur faut de l'huile de coude pour tomber ces salles bêtes. Surtout que contrairement à d'autres armées de tirs, t'as pas forcément la porté pour l'avoiner avec tout le monde avec seulement 24 ps. Pour une fois que la portée 48 ps des canon lasers sert à quelque chose XD. Du coup si il a son invu c'est qu'il l a claqué t1 et après il l'a plus.

Modifié par Narzalion
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  • 1 mois après...

Salut salut, un petit retour après l'arrivée de la nouvelle saison des Arches fatidiques et l'arrivée des nouveaux coûts en points, de la balance dataslate et du nouveau CA.

 

Dans le détail on a niveau points une seule augmentation qui est pour les repentias qui passent à 16 pts. Pour la rose de sang c'est plutôt mérité et comme on les voit presque que en rose de sang, c'est plutôt compréhensible. A côté de ça l'immo et l'exorcist sont à 10 pts moins cher chacun, l'immolator est pour moi toujours intéressant et l'exorcist avec sa portée commence à retrouver de l'intérêt dans certaines listes. Les mortificatrices ont perdu 5 pts pièce ce qui est sympa aussi pour une unité agréable à jouer.

 

Pour la balance dataslate on perd l'armure du mépris (comme les SM et SMC et les chars astra). Là on peut dire que c'est un gris changement pour les soeurs qui perdent une règle importante pour leur résistance. Vu l'état de la saturation actuelle on peut vite penser qu'une unité soeur qui dépasse d'un décor va très certainement y passer, ce qui n'était pas forcément le cas jusqu'à maintenant notamment pour les châssis (et les merveilleux immolators et castigators 😍).

 

Et pour finir le CA, c'est le plus gros changement avec l'armure du mépris et il concerne nos secondaires.

Le sanctuaire est inchangé donc il est toujours très fort.

Sol sacré ne donne plus que 4 pts par objo hors de notre zone de déploiement au lieu de 5 et 1 pour l'objectif dans notre zone.

Et le dernier, celui des dés de foi qui a complètement changé : A la fin du round, on peut défausser un dé de foi. Si c'est 1, 2 ou 3 on marque 1 pt, si c'est 4 ou 5 on marque 2 pts et si c'est un 6, on marque 3 pts. 12 pts maximum

 

Ce dernier objectif passe de 10 pts assurés avec un gain en partie (la valeur des dés de foi utilisés) à une grosse incertitude du fait de la valeur des dés que l'on a et fait entrer en conflit l'utilisation du D6 et le gain de points de victoire, notamment sur les 6. Lui il a clairement perdu de l'intérêt surtout que c'est un dé par round donc on peut vite se retrouver à scorer que 8 pts en ayant utilisé nos meilleurs dés le tout soumis à la chance.

 

Une fois qu'on a ça en mains, on a des ordres qui sortent à nouveau leur épingle du jeu au devant duquel, comme d'habitude, la rose de sang qui a déjà une logique d'échange de ressource donc la perte de l'armure du mépris le touche moins que d'autre. L'augmentation du coût en point des repentias n'est pas horrible dans la conception de liste car avec le nouveau détachement on peut s'éviter quelques troupes peu utiles dans ces compos.

Deuxième ordre qui remonte à mon sens c'est le cœur valeureux qui retrouve la diminution de PA de 1 sur les armes PA 1 et 2 qui devraient largement revenir dans le meta.

 

L'ordre qui perd c'est le suaire d'argent qui n'a plus sa résistance tout en gardant sa mobilité.

 

Le dernier point finalement repose sur le choix des secondaires.

On prendra sanctuaire et soit sol sacré soit bannières selon l'adversaire mais pour le troisième, sauf si on joue contre GK et TS, on devra aller chercher un secondaire dans les catégories "purge the ennemy" et "no mercy, no respite" donc des secondaires de poutre dépendants de la liste et de la manière de jouer de l'adversaire.

Ce scoring un peu déficient va nous faire reculer dans la chaine alimentaire du meta où on se retrouve dans le ventre mou des codex, on a du mal à tenir le centre pour beaucoup marquer au primaire, on a un secondaire qui score vraiment et un secondaire compliqué. Par contre pour du jeu plus standard on retrouve un codex qui doit jouer avec l'adversaire davantage que de pouvoir se recroqueviller dans notre moitié de table en scorant des points, et ça au final c'est pas mal.

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Je ne suis qu'un lunrker qui paintouille mais je me demande si la disparition de l'AoC ne va pas permettre un retour des sacrestans en VH. la 2+ avec la réduction de la pa ça peut être sympa quitte à avoir un prêtre pas loin pour récupérer une attaque bonus (une tite dogmata?)

Idem pour les parangon en 2+

 

 

Édit 2 le supplément pour les roses sanglantes est toujours utilisable celui pour notre dame des martyrs ne l'est plus

 

Modifié par Benj'
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Les sacro saintes devraient revenir effectivement, je suis d'accord avec toi. En cœur valeureux et même en bloody rose car c'est une très bonne unité de càc également.

Les parangonnes moins à mon sens car elles manquent vraiment de résistance, elles ne peuvent pas avoir de 4++ et en cœur valeureux la diminution de PA ne fonctionne que sur la PA-1 et -2. Elles conservent en plus leur problème de mobilité avec les trois socles de 50 qui ne traversent pas les murs.

 

Il y a 2 heures, Benj' a dit :

Édit 2 le supplément pour les roses sanglantes est toujours utilisable celui pour notre dame des martyrs ne l'est plus

Ah je ne l'avais pas vu, merci pour l'info

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Effectivement je me disais aussi qu on allait peut être revoir de la sacro-sainte en 3*10. 

 

Je suis très triste pour les parangons.... Pour leur coût elles pourraient avoir une invu à 5 quand même ... Là sans l aoc elles sont bien trop chère pour des figurines qui se font tuer par 2 pauvre tirs de plasma tau..... C est littéralement un totor DG avec 1 pv en plus mais qui traverse pas les murs pour quasi le double du prix et qui n a qu une invu à 6.

 

On va pouvoir remettre des Arco flagelants aussi :D et ça c est cool je trouve. J' adore l unité mais l aoc l avait totalement rendu inutilisable. 

 

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Le 11/01/2023 à 09:14, roudairain a dit :

Et le dernier, celui des dés de foi qui a complètement changé : A la fin du round, on peut défausser un dé de foi. Si c'est 1, 2 ou 3 on marque 1 pt, si c'est 4 ou 5 on marque 2 pts et si c'est un 6, on marque 3 pts. 12 pts maximum

 

Ce dernier objectif passe de 10 pts assurés avec un gain en partie (la valeur des dés de foi utilisés) à une grosse incertitude du fait de la valeur des dés que l'on a et fait entrer en conflit l'utilisation du D6 et le gain de points de victoire, notamment sur les 6. Lui il a clairement perdu de l'intérêt surtout que c'est un dé par round donc on peut vite se retrouver à scorer que 8 pts en ayant utilisé nos meilleurs dés le tout soumis à la chance.

 

ça redonne un petit intérêt au Triumph , dommage qu' il n' ai pas eu une (grosse) ristourne en pts. Mais c' est vrai qu' on le voit trop souvent et qu' il est trop trop fort....  

Justement , par rapport à ce "nouveau" secondaire je me posais quelques questions

Le Triumph peut transformer un dé miracle en "6" : ça marche avec le secondaire ?

Si je mets le tsdg fanal de la foi sur un perso , et que je n' utilise pas ce dé miracle, je peux le défausser pour cet objo ? 

Même question pour le chérubin à encensoir.

Je précise que je n ai pas encore le nouveau CA

D ailleurs c est limité à la défausse d'un seul dé miracle par round , ou juste capé à 3 pts par round (on peut alors défausser un 2 et un 4  en même temps par ex ?)

 

Le 12/01/2023 à 12:53, Narzalion a dit :

Je suis très triste pour les parangons.... Pour leur coût elles pourraient avoir une invu à 5 quand même ... Là sans l aoc elles sont bien trop chère pour des figurines qui se font tuer par 2 pauvre tirs de plasma tau....

 

Alors je viens d affronter 3 X 3 parangons en SW : mes thunderwolf n ont pas du tout apprécié , y compris au corps à corps...

Par contre elles n ont pas encaissé mes terminators bouclier poing tronçonneur (gratos) : PA -5 au T3 , flat 3 sur véhicules .

Et le totor bouclier poing tronçonneur , ça va revenir en force...Lance missile cyclone gratos en prime. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par stormfox
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  • 9 mois après...

Salut! De retour après une prise en main de la V10 franchement compliquée, la version ayant pas mal d'incohérence à mon goût dans ses règles de base (gestion des lignes de vue avec les zones de terrain, phases de charge et de close franchement chiantes à jouer, surcouches généralisées de règles avec une règle en plus minimum par unité, le tout dans avec des règles contre intuitives), je commence à m'y faire et même si je rame à m'y lancer vraiment, j'ai pu faire un tournoi avec mes sistas, dont je vous propose ici le retour.

Déjà pour spoiler tout le monde, j'ai perdu toutes mes parties, c'est un principe pour moi en V10 visiblement :D

 

Je jouais la liste suivante:

Morvenn Vahl (mène les parangonnes)

Triomphe de Sainte Katherine (mène les soeurs de base)
 

Chanoinesse avec lame bénite, épée de Sainte Ellynor, pistolet inferno (mène les sacro saintes)

 

10 soeurs de bataille, fuseur, multifuseur, soeur supérieure avec arme combinée, simulacrum imperialis

 

10 sacro saintes hallebardes, soeur supérieure avec lance des pieux et pistolet inferno

9 repentia et repentia supérieure

5 séraphines, 4 pistolets lance flammes, soeur supérieur avec arme énergétique et pistolet plasma

5 séraphines, 4 pistolets lance flammes, soeur supérieur avec arme énergétique et pistolet plasma

5 séraphines, 4 pistolets lance flammes, soeur supérieur avec arme énergétique et pistolet plasma

5 zephirines, penon

5 zephirines

 

Castigator, obusier castigator

Exorcist, lance missile exorcist

Exorcist, lance missile exorcist

Exorcist, lance missile exorcist

3 parangonnes, épée de parangonne, multifuseur et bolter

 

Rhino

Rhino

 

L'idée de la liste était de mettre les deux packs de close dans les rhinos, les séraphines en fep pour profiter au maximum de leur mouvement bonus, les zephirines sur table soit pour bloquer les mouvements adverses, soit pour faire des secondaires T1.
Morvenn et les parangonnes sur table pour faire de la réaction face à des armées me fonçant dessus ou ayant des éléments pouvant me foncer dessus (à l'usage ce pack est mauvais au tir car malgré la full reroll il faut faire du 5 ou 6 pour blesser et c'est loin d'être stable vu le volume de tirs). Les exorcists sont là pour jouer à fond sur les tirs hors ligne de vue qui sont un des atouts principaux de l'armée. Le triomphe est là pour donner la capacité d'utiliser autant de dés de miracle que je veux pour les unités en bulle à 6 pas.

 

On était dans un tournoi par équipe, je joue dans une équipe dont le but est juste de jouer et de tester des matchs.

Partie 1 vs Chaos Knight:
Il joue 1 lancier et à peu près 8 petits

Je n'arriverai jamais à blesser ses chevaliers, malgré le 4+ et les rares qui passent sont sauvés, c'est la limite de la PA-2 hors los, il se retrouve avec une 4+ de sauvegarde, mais je suis tellement mauvais en blessure qu'il n'a pas trop de sauvegardes à lancer. Le premier PV enlevé par les exo arrive T3, après 3 phases de tir complètes de 3 exorcists.

Je me fais dérouiller et j'essaie de sauver les meubles, je fais 4 - 16 ou 6 - 14 je ne me rappelle pas exactement.

 

Partie 2 vs Orks:

Il a deux gros packs de boyz avec deux persos à chaque fois, des frimeurs avec le perso en truk, Gazkgull (qui est infanterie!) accompagné de 3 meganobz, 2x10 grots, 10+5+5 chokboyz, le perso sur cochon géant.

J'ai le T1 et j'arrive à blesser son perso cochon. Il me lance 10 chokboyz chez moi et me prend un objo. Il ne lance pas la waagh t2 et j'en profite pour bloquer un pack de boyz au mouv avec 2 unités de séraphines en fep et leur mouvement après tir (qui ont cramé des grots), la troisième unité va aider à sortir les chokboyz chez moi tandis que les repentias vont péter dans un autre pack de boyz avant qu'il n'ait l'invu. Le plan fonctionne bien et j'enlève 15 boyz avec les repentias, 5 boyz et 10 grots avec les séraphines et quelques autres tirs, les chockboyz chez moi et le boss sur gros cochon avec les exorcists hors los.

Le reste de la partie on se fait mal et je le ralentis au max pour continuer à marquer des pts. J'arrive à voler son objo T5 avec un rhino qui explose les grots qui sont dessus, c'était assez plaisant.

Je perds 9 - 11 mais plutôt content du résultat.

 

Partie 3 vs nécrons:

2x20 guerriers, un réanimateur, une arche fantôme, un c'tan transcendé, le nightbringer, Illumino Szeras, 2 hexmarks, des persos dans les packs de guerriers il me semble.

Il a le T1 et prend tout le centre, j'ai déjà perdu la partie 🫠

Je donne tout ce que je peux pour essayer de sortir au moins un point mais je galère car mes tirs hors los sur le réanimateur notamment passent mal et le fnp 4+ lui permet de survivre.

Au dernier tour je parviens à prendre un objo du no man's land et à péter le réanimateur sur un objo et je marque ainsi les quelques points qui me manquaient pour ne pas repartir avec un 0!

Je perds 1 - 19

 

Partie 4 vs Aeldari:

Il joue l'Yncarne, 10 gardes fantôme, 3x5 araingées, 2 ravageurs drukhari, 5 fléaux, des mandrakes, un spirite, un grand prophète, un marcheur.

Je connaissais pas l'eldar en V10 et j'ai bien appris.

Il a le T1, il fait avancer ses fantômes, il les fantasme à mon tour puis les refait avancer et là il voit tout chez moi et me fait 5 tirs sur chaque exo et pète les deux, pendant ce temps l'Yncarne a popé chez moi et je peux pas le sortir, les araignées me démontent dès que je bouge (je perds 9 sacrosaintes sur 10 en sortie de rhino pour aller les charger).

Je peux absolument rien faire et je me fais défoncer, le plus mauvais match que j'ai joué, je vois pas trop les solutions tellement c'est fort.

Défaite 0 - 20

 

Partie 5 vs Votann:

Je connais pas du tout non plus et je suis curieux de voir ce que ça donne. En plus c'est une armée qui me tente bien avec son look starcraft 1.

Il aligne 3 forteresses, 1 sagitaur, 2x10 beserks, 10 mecs de base, 3x3 motards, des persos et 6+6+3 thunderkins (eux ce sont les devastators naines avec des armes 5/-2/2 mais anti véhicules 2+).

Mon adversaire m'expose ses règles et je me dis qu'on ne joue pas au même jeu 😆, il me met 2 jetons de rancune sur 4 de mes unités qui prennent déjà un +1 hit et +1 blesse avant même de commencer la partie.

Il prend des secondaires fixes, véhicules et celui demandant de reprendre un objo tenu par l'adversaire pour 4 pts. Je décide de jouer à fond les points et sauf secondaire intéressant de ne jamais prendre les objos du centre. Ainsi je perds la partie mais je minimise le delta qu'il serait en mesure de me mettre avec 40 pts de scondaire, là je peux le limiter à 20 ou 24.

 

J'ai le t1, ce qui est cool car je peux entamer ses unités les plus fragiles, ses motos, je sors d'ailleurs un des trois packs.

Lui avance en centre. A mon tour je positionne mes unités pour lui bloquer des mouvements et repousser ses réserves, le but est vraiment de l'empêcher de jouer tout en le retardant au max afin d'à la fois diminuer ses forces et marquer des points de mon côté.

La stratégie fonctionnera, ses thunderkins ne feront presque rien de la partie et de mon côté je ne donnerai que 17 pts de véhicules et 4 pts sur le deuxième secondaire tout en marquant convenablement malgré mon retard au primaire.

Défaite 8 - 12

 

 

En bilan du tournoi, ce qui m'a impressionné c'est la quantité de dés de foi pourris en ma possession. Contre le votann à la fin de la partie j'avais 8 dés de foi de 1 par exemple, et autant de déchets dans toutes les parties. Pour moi la dogmata est obligatoire pour compenser ça car à portée du triomphe c'est une pelleté de 6 pour l'unité qu'elle mène.

J'ai eu vent de la combo avec la palatine (palatine et dialogus dans une unité de soeurs de base pour utiliser deux dés de foi (à proximité du triomphe) qui sont des 6 auto (via la dialogus) et qui blessent auto (lethal hit de la palatine) et qui font 16 dégâts (2 dés de foi en 6 auto via la dialogus plus le fusion 2) en courte portée de mutlifuseur si la sauvegarde est ratée  mais ça impose soit de laisser le triomphe seul soit d'avoir deux packs de sista de base et bof. Je vois plus la dialogus en rhino avec un pack de retributors, certes on touche à 4+ mais avec 8 tirs, et là on fait la blesse avec les dés de foi et les dégâts aussi.

 

Au niveau des unités:

Morvenn et ses parangonnes: c'est fort mais bien plus au càc qu'au tir et c'est pas très résistant, donc à bien cacher, ou en flanc, ou en rapid ingress, pour une utilisation optimale. Après ça reste un véhicule qui bouge de 8 et la position de la lame de Morvenn est relou pour les pivots.

Le triomphe et les sœurs: La pierre angulaire de l'armée sista, il est indispensable. la capacité des soeurs de donner un dé miracle en plus quand elles sont sur un objo est excellente.

La chanoi et les sacro: J'adore cette unité mais en vrai elle est pas terrible, pas assez résistant, pas assez de dégâts, en compétitif malheureusement il faut l'oublier

 

Les repentias: vraiment intéressantes, le full reroll touche et blesse en charge avec le strat +1 blesse au close en fait une très bonne unité d'impact. Elles n'ont pas des tonnes d'attaques mais c'est très stable.

Les séraphines: Absolument géniales en terme jeu, de tactiques de ralentissement de l'adversaire, de prise d'objo, elles sont excellentes

Les zephirines: Complètent parfaitement les séraphines pour la partie obscure du jeu, les secondaires T1, bloquer les unités, etc

 

Exorcist: le tir hors los avec la règle lourd en fait un char stable (en plus d'être beau), pièce centrale de l'armée

Castigator: Il est bien il amène du punch et se joue en mouvement, les bonus de règles que ce soit avec l'obusier ou l'autocanon rendent le châssis intéressant. Son défaut est la PA-1 pour toutes ses armes.

Rhino: Meilleur char de 40K

 

En résumé, une fois qu'on s'est fait à la V10, à peu près, le codex sista est vraiment sympa à jouer, on sent qu'il a moins de répondant que d'autres qui bénéficient de meilleures règles d'armées ou tout simplement d'unités à même de tenir le centre, mais ça reste un codex cohérent, offrant plein d'options tactiques sur table.

Et n'oubliez pas, jouez une dialogus!

Modifié par roudairain
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  • roudairain a modifié le titre en [Adepta Sororitas] Ordre de Saint Sernin

Exact oui la dialogus pas la dogmata, j'ai édité, merci. Oui j'ai fait pour la reroll du dé mais pour tirer elles doivent s'exposer et ça part tellement vite les soeurs que je ne les exposais pas en début de partie ce qui fait moins de reroll

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4 mois de tests , d'essais et de constatations, et de consternations  , résumés en un seul post .....

 

Le 02/11/2023 à 15:01, roudairain a dit :

Contre le votann à la fin de la partie j'avais 8 dés de foi de 1 par exemple

Lors de ma dernière partie , un dé miracle sur deux que je sortais était un "2" 😂 mon partenaire (on était en 2v2) avait appelé ça des "deux miracle" ....

 

Le 02/11/2023 à 15:01, roudairain a dit :

Et n'oubliez pas, jouez une dialogus!

 

Moi je suis parti sur trois dialogus , et pour ne pas filer assassinat et abattez-le (11 persos en tout ! ) j 'ai décidé de sacrifier les véhicules , juste Morvenn et ses parangons.

Mais je n' ai pas encore testé 

J aime bien les arcos par contre

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Le 02/11/2023 à 15:01, roudairain a dit :

La chanoi et les sacro: J'adore cette unité mais en vrai elle est pas terrible, pas assez résistant, pas assez de dégâts, en compétitif malheureusement il faut l'oublier

 

De ce que j’ai vu c’est que, là encore, si on veut jouer des sacrosaints, il faut mettre un perso spé dedans, en l’occurence Junith. Le -1 pour être touché augmente grandement leur durée de vie.

Aprés c’est sûr qu’on perd le re-roll 😕 

 

Le 02/11/2023 à 15:01, roudairain a dit :

Après ça reste un véhicule qui bouge de 8 et la position de la lame de Morvenn est relou pour les pivots.

 

Oui enfin bon… je ne comprend toujours pas pourquoi on s’entête à jouer ce truc prévu initalement pour les véhicules sans socle <_< 

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J'ai testé les sacrosaintes avec Junith mais malgré le -1hit et le -1 blesse ça ne les sauve pas du tout niveau résistance, leur svg 3+ de base les tue un peu à ce niveau.

La gestion du mot clé "véhicule" en V10 ne me semble vraiment pas optimale dans les règles de base. J'espère qu'ils feront mieux en V11.

 

Ah j'ai pas pensé au full piéton encore, les véhicules me semblent tellement indispensables que je n'ai pas listé sous ce format. Je vais regarder ce que ça fait

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