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Blood Bowl a 7 - adaptation type Eyeshield 21


petitgars

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Coucou.

Nouvel essai cet été. Deux parties ! 
…En 15 jours, alors que la météo n’était pas a la plage.

 

conclusion : je pense qu’il faut oublier un système de campagne. Quand à un tournoi, j’ai des doutes.

 

concernant le jeu lui même, la difficulté vient de la « profondeur » de blood Bowl. Les enfants comprennent assez vite les règles de soutien, voire d’esquive. 
 

…Reste qu’ils n’ont pas de notion de probabilité pour faire un choix éclairé sur des cas plus complexes. 
 

…Et sans parler de ça, leurs stratégies de jeu sont souvent assez transparentes (je prends le passeur, j’avance le receveur je fais la passe… le receveur est en pleine zone adverse seul avec la balle ?). Je me suis vite retrouvé a expliquer les différentes options de jeu (et leurs aboutissants) mais c’est assez épuisant.

 

par contre, en terme ludique c’est pas mal. Le fait d’avoir uniquement 7 joueurs fait qu’en attaque, avec un porteur de balle, on se retrouve très vite en difficulté et ça, ça complexifie le ball control.

En défense, le faible nombre impose presque de faire un choix entre défendre et contre-attaquer.

 

Le point le plus néfaste concerne les tours « blancs » : comme il n’est pas possible (avec un niveau de jeu normal) de marquer en un tour et qu on ne peut pas blesser un adversaire, si un joueur marque au dernier tour, le dernier tour adverse ne sert a rien.

 

je pense également qu’il est possible d’encore dégraisser les « règles spéciales » pour que ce soit plus facile à appréhender. 
 

ah, et comme à Beach Bowl, le terrain étant plus petit, les compétences de gestion du terrain (stabilité, glissade contrôlée) ont un impact plus décisif. A contrario, en limitant la profusion de blocage ou d’esquive (et de leurs combinaisons), ces compétences ne sont plus si démarquantes.

 

En termes de modélisme J’ai finalisé 4 équipes (les Tayo sphinx, les NASA Aliens, les poseidons et les Seibu Wild Gunmans). A ce sujet : c’est un peu idiot d’avoir peint 3 équipes en livree blanche avec à chaque fois 3-4 3/4 identiques.

il est probablement possible d’optimiser en se concentrant par exemple sur  « que » 4 grosses bases d’équipes (avec plus de figurines que les 7 nécessaires).

(j’ai laissé les figurines la bas, et je n’ai pas pris de photos). 
 

en termes de conversion : la petite échelle tolère très bien l’erreur ;)

 

prochaines équipes : les dinosaurs et les deimon devil bats !

 

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  • 1 mois après...

Salut, c'est sympa d'avoir des retours :)

 

Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

conclusion : je pense qu’il faut oublier un système de campagne. Quand à un tournoi, j’ai des doutes.

Cela dépend ce que t'entends par campagne, tu peux très bien imaginer quelque chose d'un peu roleplay sur la base du fluff de Eyeshield 21 (dont j'ai aucune idée de ce qui s'y passe à part que c'est du foot US^^), un genre de campagne plutôt narrative.

On peut imaginer un petit tableau d'évenement propre à chaque équipe (ou pas, mais pour le coté personnalisé c'est bcp plus fun :) ), et tu tires pour l équipe qui a perdu et t'appliques l'événement. Je suis persuadé que dans ce manga parfois les équipes qui ont perdu peuvent être plus remontée à bloc que celles qui ont gagné.

Un petit tableau avec 6 événements pourrait donner un peu de piquant au match retour! :D

Joueurs remontés à bloc donnant +1 dé de blocage pour le premier tour, Bagarre entre joueur, malus aux jets car un joueur est corrompu ou menacé, action que sur un 2+ ou 3+ car sous tranquillisant, blessure entrainant une perte de carac quelconque, un joueur énérvé a frénésie pour ce match, qq un a volé le porte bonheur de untel et le garde temps qu'il n'est pas à terre... Je suis sûr qu'il y a de la matière dans le manga ;)

 

Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

…Et sans parler de ça, leurs stratégies de jeu sont souvent assez transparentes (je prends le passeur, j’avance le receveur je fais la passe… le receveur est en pleine zone adverse seul avec la balle ?). Je me suis vite retrouvé a expliquer les différentes options de jeu (et leurs aboutissants) mais c’est assez épuisant.

C'est mieux qu'ils aient des stratégies transparentes que rien du tout hein...^^ Même les adultes font un peu ça aux premières parties.

Je suppose qu'à BB Eyeshield 21 le jeu est plus tactique qu'à BB7 comme les joueurs se relèvent toujours. Mais ça viendra ;)

 

Le truc qui marchait bien quand j'ai initité des tout jeunes c'est de proposer 2 options de jeu, ainsi la strat c'est jamais trop pourri (quoique des fois ma seconde option est fumeuse^^ ) mais du coup c'est leur décision de coach qui reste c'est pas moi qui fait leur jeu.

J'évite toujours de dire laquelle j'aurais prise avant que l'adversaire ait donné son avis comme ça ça profite aux deux, et vers la fin du match je garde souvent mon avis pour le debrief comme ça je limite l'ingérence (déjà que je propose des strats...).

Quand ils ont déjà une idée, ce qui me fait bien marrer c'est de leur proposer une option plus risquée pour un avantage léger (vieeeeens du coté obscur de la foooorce....) . Certes je n'aime pas faire apprendre un jeu à la dure en les laissant faire des bétises, mais il faut bien essayer de leur faire bouillir un peu le cerveau. 😋

 

Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

par contre, en terme ludique c’est pas mal. Le fait d’avoir uniquement 7 joueurs fait qu’en attaque, avec un porteur de balle, on se retrouve très vite en difficulté et ça, ça complexifie le ball control.

En défense, le faible nombre impose presque de faire un choix entre défendre et contre-attaquer.

Yep, à BB7 c'est parfois un rebondissement à chaque tour, c'est ça qui est fun. :D

Le plus marrant c'est qu'on peut complètement et relativement facilement s'automutiler. Avec le nombre de RR quasi nul, rien que de coller le porteur de balle pour forcer une esquive ou un block peut suffire!

Tu dois être moins pénalisé dans le choix d'action à BB Eyeshield21 avec des joueurs seulement mis à terre et jamais de sorties. Mais c'est d'autant plus dur de passer la défense adverse.

Puisqu'il n'y a pas d'élimination totale ou temporaire (les sonnés). Pourquoi ne pas malusser plus la mise au sol, genre -4 ou -5  Mouv voir pas de mouvement du tout, histoire que les brèche restent un peu plus ouvertes

 

Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

Le point le plus néfaste concerne les tours « blancs » : comme il n’est pas possible (avec un niveau de jeu normal) de marquer en un tour et qu on ne peut pas blesser un adversaire, si un joueur marque au dernier tour, le dernier tour adverse ne sert a rien

C'est aussi un peu le cas à BB et à BB7.

Ici si il n'y a pas d'interet/impact, autant ne pas le jouer, ça fait gagner du temps. Cela fait partie du concept de la variante après tout.

Je ne sais pas trop si c'est le cas à beachbowl mais à BB7 c'est carrément rare d'avoir ne serait ce que l'occasion de temporiser. Comme t'as deja dit, avec aussi peu de joueurs c'est difficile de temporiser et de ne rien risquer donc on ne le fait pas.

Du coup je n'ai pas l'impression qu'il y a du metagame de temporisation ici.

Cependant on est forcément plus sensible de perdre 1 tour quand on en a fait que 5. Tu pourrais essayer 7 ou 8 tours par mi-temps pour voir (Pour ne pas rajouter de regle un peu trop usine à gaz du genre ajouter des challenges comme la plus longue passe pour gagner un bonus quelconque pour la partie d'après. Ainsi si l'adversaire marque au dernier tour l'autre aura un tour entier pour ne faire que ça. L'idée est bof mais ça reste une idée ;). )

Je remarque qu à BB, quand on se retrouve à faire un dernier tour "blanc", on fait nos 3-4 blocages sans forcément grande conviction, mais je trouve qu'on s'en remet relativement facilement.

 

D'autre part c'est là que les jets d'engagement sont utiles, notamment à BB7 t'as 1 chance sur 6 d'avoir un tour en plus :P. C'est carrément plus qu'à BB !

A BB7 ce genre de tour blanc est assez frustrant aussi mais comme t'as 1 chance sur 6, et bien ça passe mieux.

 

Si tu veux calquer le jeu sur du foot US, pour simuler le jeu des temps-mort pour gratter du temps pour marquer, rien ne t'empèche de faire une table d'engagement différente à base de D6 ou au D8 pour donner 1 chance sur 6, 1/3, 1/4, 3/8... d'avoir un tour (ou plus!) à jouer en plus.

Pas besoin d'une table d'engagement exhaustive non plus pour garder de la simplicité. Tu peux très bien jeter 1D6 ou 1D8 et n'avoir que 3 ou 4 occurrences différentes.

T'as joué sans jet d'engagement en saison 1 c'est bien ça? C'est peut être simplement ça qu'il te manque.

Cela ne rajoute pas des masses de règle l'engagement.

Si t'as peur que ça allonge les parties de rajouter des tours, tu peux faire perdre des tours aussi comme dans le résultat "temps mort". Ainsi ça compense.

 

De plus, peux tu nous dire en combien de tour en moyenne un joueur met un TD à BB Eyeshield 21 quand il reçoit?

Par exemple à BB7 si tout se passe bien en théorie c'est 2 tours mais c'est tellement facile de galérer (pb de ramassage de balle sans RR, turnover arrivant super vite parfois etc) que parfois avec 6 tours t'es déjà court. Et puis c'est deux tour sans trainer car même si le terrain est moins long on ne demarre pas au milieu, il y a 13 cases à parcourir pour TD à BB7. Du coup c'est plus souvent 3 ou 4 voir 5 tours quand tu veux être très safe (pour des M6 notamment).

Une solution pourrait être de mettre par exemple de ne jouer que 5 tours à BB Eyeshield 21 mais d'avoir une chance de gagner 1 ou 2 tours à chaque engagement.

C'est probablement une grosse modif dans le gameplay mais je pense que c'est une bonne piste pour te libérer des tours blancs.

Si t'as par exemple à chaque engagement: 1/6 de perdre 1 tour, 2/6 de gagner 1 tour, 1/6 de gagner 2 tours, 2/6 autre chose, c'est plus du tout la même gestion de mi temps si t'as une chnce sur deux d'avoir des tours en plus.

Se retrouver T1 avec seulement 4 tours pour marquer ça peut mettre une pression interressante.

 

Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

ah, et comme à Beach Bowl, le terrain étant plus petit, les compétences de gestion du terrain (stabilité, glissade contrôlée) ont un impact plus décisif. A contrario, en limitant la profusion de blocage ou d’esquive (et de leurs combinaisons), ces compétences ne sont plus si démarquantes

L'absence de sortie definitive ou de neutralisation (sonné) à BB Eyeshield 21 impacte aussi beaucoup sur l'interet de Blocage.

A BB7, blocage reste déterminant pour donner un surnombre qui est puissant ou s'en défendre. Ce qui est un peu compensé part des lignes d'engagement non communes.

 

La taille du terrain m'interroge, BB7 étant plus large qu'à BeachBowl et BB Eyeshield 21 que je n'ai pas essayé.

A BB7 la largeur est parfois impitoyable ! Il est tout aussi implacable de larguer son poursuivant pour aller TD peinard que de se ruiner la face avec le ballon en "fonçant", à une distance tellement grande qu'aucun coéquipier ne pourra venir pour sauver la situation. Quand on fonce sans RR à BB7 je vous garanti qu'on est pas serein :D

Je retrouve bien à BB7 ce dont tu parles quand tu parlais de devoir choisir entre un jeu défensif ou plus aggressif

Chaque variante a des spécificités. BB7 rend le placement très particulier par exemple. Quand tu reçois t'as l'initiative du premier blitz mais une fois que t'es collé à l'adversaire ou que tu t'approche trop tu peux donner la possibilité à l'autre de te blitzer à 3D avec les risques qui vont avec (plus de joueurs isolés car plus de terrain à couvrir) ou alors t'essaie d'être plus safe mais tu perds parfois bcp de temps.

 

 

Tu pourrais donner les équipes qui ont joué, le score (ou juste le vainqueur) et le ressenti d'équilibrage stp?

Même si on va pas faire des vrai stat sur qq matchs, j'avoue être bien curieux de voir si j'étais loin de la vérité quand j'ai essayé de décrypter les comps des équipes.

Merci d'avance :good:

 

Modifié par marmoth
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Je vais retrouver ça pot l’historique. Le hic, c’est que parfois il y a eu équilibrage et donc changement entre les matchs.

 

Concernant le surnombre, je trouve qu’il est difficile de défendre. Comme le terrain est petit, la moindre brèche peut conduire au touchdown. Par contre, j’ai essayé plusieurs fois de ball contrôler (contre l’équipe des shinruyu naga qui fait rentrer une super star à la seconde phase de jeu ;) ). Et ça devient vite très risqué.


En termes de ressenti, certaines équipes sont très sympas à jouer car assez imprévisibles (les NASA Aliens notamment), ce qui me correspond bien ;)

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Nasa Aliens 2 0 Tayio Sphinx  
Nasa Aliens 2 2 Ojo White Knights Remarque : compétence Idiot ajoutée, tacle modifiée en juggernault
Bando Spiders 3 0 Ojo White Knights  
Bando Spiders 2 1 Zogugaku Cameleons  
Nasa Aliens 1 1 Shinruyu Naga (Avantage Naga)
Seibu Wild Gunman 0 1 Tayio Sphinx  
Seibu Wild Gunman 1 1 Dokubari Scorpions (Avantage Seibu)
Kyoshin Poseidons 2 1 Hashiratami Deers (Avantage Deers)
Seibu Wild Gunman 2 0 Amino Cyborgs (Un des pires derby pour les Cyborgs?)
Kyoshin Poseidons 1 1 Dokubari Scorpions (Scorpions peut facilement pourrir la balle et jouer le nul)
Shinruyu Naga 2 1 Tayio Sphinx 1 partout à la mi temps, contre en seconde
Bando Spiders 2 1 Ojo White Knights  
Nasa Aliens 1 2 Shinruyu Naga

 

 

 

C'est loin d'être exhaustif...

-          Le score nul (0-0) est extrêmement rare, peu d’équipes étant spécialisées dans la défense,

-          En règle générale, il vaut mieux marquer que temporiser,

-          Les scores ne reflètent pas toujours le match en lui-même. Il y a des équipes assez opportunistes qui vont sanctionner l’erreur,

-          Les équipes lentes sont très défavorisées : d’une part, elles ne peuvent pas revenir rapidement au score, et d’autre part elles sont facilement débordées,

 

Concernant la gestion d’évènements, c’est probablement possible. C’est à réfléchir. Mon idée initiale, c’est que ça n’apportait pas grand-chose au vu de la maturité des joueurs. (Pour moi, pour qu’une règle ait une place, il faut qu’elle ait un impact sur les choix tactiques, et donc à Blood Bowl, ça a sa place). Il y avait l’option de la règle très évoluée, pour les joueurs qui maitrisent bien le corpus de base, avec un niveau homogène (je ne suis pas sûr qu’il y en ait ^^). Il y a aussi cette option à laquelle je n’avais pas pensé et que tu proposer : le boost rigolo, individualisés par équipe, ça peut être sympa. On pourrait par exemple proposer « tu peux gagner telle compétence, mais sur un 1, ton joueur se blesse et tu le remplaces par un ¾ ». (L’équivalent des cartes en LRB6).

 

Concernant la gestion en tournoi, j’avais commencé à y réfléchir. Ça donne de l’intérêt à faire plus de matchs. Par contre, en termes d’équilibrage, c’est difficile. Les compétences de placement (stabilité…) ou extraordinaires (main de dieu, etc.) ont un impact très différent.

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