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Premiers retours v2


Ross

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Salut à tous.
Après avoir finalement pu faire quelques parties estampillées v2 au club ces dernières semaines (merci les règles gratuites), voilà un petit retour d'expérience sous forme de compte rendu.
3 parties en tout, dont 2 face à un novice complet (il a ressorti des Iron Golems pour l'occasion mais n'avait jamais joué à Warcry).

1ere partie en v2, des Ironjawz (moi) contre des Soulblight Gravelords.
Déjà, premier point cool, on note qu'on peut aligner plus de combattants qu'en v1, même en sortant 3 héros. Sur une bande comme les Ironjawz, ça fait déjà plaisir :) 
Petit aperçu des compos :
Ironjawz : Brute Boss, Warchanter, Brute avec kikoups, Brute avec koup-tripes, Durboy avec kikoups, Durboy avec gros kikoup et un allié Nobskur Kruleboy pour avoir un mouvement 4.
Soulblight : Vargoyle, Kastellan, Chevalier avec épée, Sénéchal, 3 Grave Guards avec arme à 2 mains, un Squelette tout basique.
On tire le scénario au hasard parmi les 2 dispos dans le pdf des règles, et on obtient celui où il faut tuer plus de points que l'adversaire à chaque round, sans péripétie.
On commence avec 2 groupes sur la table et le 3e arrive T2.


T1 : le squelette avance en appât, le Brute Boss prend l'apppât, a besoin d'un double pour faire un mouvement gratuit, et sèche le squelette en 1 action d'attaque. Il est chargé par le Vargoyle et le Kastellan pour une grosse moitié de ses pv, un Durboy retire 2 pv au Kastellan, le Sénéchal a besoin de ses 2 mouvements pour engager le Boss. Le reste des troupes se met en position pour plus tard. 1-0 pour les Orruks grâce au squelette.
T2 : le Kastellan et le Sénéchal finissent le Boss mais pas avant qu'il ait fait très mal au Kastellan. Le Durboy ne peut pas finir le boulot, le point sent bon pour les morts. Un Grave Guard tombe 10 pv à la Brute avec Koup-Tripes mais est tabassé à mort par un Saccage du Warchanter. Le Chevalier évite la confrontation avec le Koup-Tripes qui tente de se venger sur un autre Grave Guard mais le laisse à 1 pv. Le Vargoyle vole et engage les 2 Durboyz et tue celui au Gros Kikoup. 1-1, égalisation des Soulblight.
T3 : l'initiative est importante, et les Orruks l'obtiennent. Le dernier Durboy s'empresse de finir le Kastellan avant qu'il se soigne, donnant une belle avance pour le score du round.
Le Grave Guard à 1 pv rebondit sur la Brute qui l'avait blessé, avant d'être achevé par le Warchanter. Le Vargoyle rebondit sur le Durboy et ramène le Grave Guard dans la tronche de la Brute, comme bouclier semi-vivant. La Brute prend la cible et re-tue le Grave Guard sans sourciller. Le Sénéchal engage et blesse le Durboy, mais se retrouve à portée de mouvement de l'autre Brute et du Nobskur, arrivés en renfort. Les 2 attaquent le Sénéchal et le blesse sans le tuer. Le Chevalier rechange d'idée et charge la Brute blessée, mais rebondit sur son endu 5. 2-1 Orruks.
T4 : dernier tour, on sait que le Durboy et le Sénéchal vont mourir, mais ça fait un déficit de 20 points en faveur des Orruks, les Soulblight ont donc besoin de tuer autre chose et leur seule vraie cible est la Brute blessée.
Les Orruks reprennent l'initiative, le Warchanter ouvre les hostilités et tabasse très fort le Vargoyle, le laissant à 2 pv. Si le Vargoyle meurt, la partie est perdue, il fuit donc le combat et s'envole hors de portée des Orruks. Je réalise un peu tard que c'était le parfait moment pour la Réaction "Fauchage", mais c'est pas simple d'avoir les profils et les règles ouverts en même temps sur un smartphone.
Comme prévu, le Durboy et le  Sénéchal meurent. Le Chevalier ne parvient pas à finir la Brute (qui finit avec une 15aine de blessures), mais survit lui même. Le round est quand même pour les Orruks, victoire 3-1 au final.

C'était une partie sympa, le scénario a joué sur les forces des Ironjawz, et l'endu 5 des Brutes, tout en atténuant leur limitations en mouvement, vu qu'il fallait se mettre sur la tronche.
On n'a pas utilisé une seule réaction, partiellement par oubli que ça existe, partiellement parce que celles des factions jouées ne sont pas ouf. 

2e partie, Légionnaires (moi) contre Iron Golems.
2 bandes assez proches dans leurs compos et fonctionnement, avec notamment le même nombre de combattants.
On a joué les compos de base, avec 2 haches et 1 masse sur les Cornecasques et 3 masses sur les Cornégides pour les Légionnaires, et un Signifier, 2 Légionnaires en bouclier et un avec fouet chez les Golems.
On a choisi de tirer les cartes de la v1 pour tester, et ça s'avère très compatibles. 
Scénario : sortir les troupes par un bord de table pour "envahir le campement adverse", les boucliers et dagues commencent sur la table (bouclier au centre, proche de notre bord, dague sur le flanc droit au milieu, les marteaux rentrent T2 dans le dos des dagues sur le quart de table complet), et la péripétie donnait +1 attaque en mêlée à tout le monde.

T1 : un Cornégide sort, l'Armator tenter d'en faire de même mais est un peu lent. On bouge des troupes pour contrer l'arrivée des renforts. Un Légionnaire avec bouclier avance un peu trop, et se fait bien taper par un Cornégide.
Je tente le Sombre Pacte avec un double 4 du Décuriarque, mais laisse le Légionnaire à 1pv (en prenant 3 en contre-coup), le Décuriarque le finit donc au corps à corps.
T2 : les renforts arrivent. Je place le Mutandor et le Cornecasque du groupe pour protéger le Cornégide, afin qu'il ne puisse pas se faire engager. Sur l'autre flanc, la Drillmaster et un Légionnaire avec fouet sont en position pour affronter un Cornecasque avec hache, avec le Signifier.
Les Légionnaires ont l'initiative. Le Cornecasque utilise un Saccage pour engager la Drillmaster et le Légionnaire, et cible ce dernier en premier. Il utilise la Réaction de faction des Golems (qui transforme jusqu'à 2 touches critiques en normales) et il faut 2 attaques au Cornecasque pour le tuer. Réduire les critiques d'un mec à 2/6, c'est fort. La dernière attaque tombe sur la Drillmaster, qui perd 10pv.
Le Dominar utilise Présence Exaltante pour activer le Breacher Ogor avec lui. Il engage et retire 5pv au Mutandor, mais l'Ogor a besoin de ses 2 actions pour engager les Légionnaires, et choisit d'engager le Mutandor et le Cornecasque.
Le Décuriarque charge et tente de tuer le Duardin des Golems, mais le laisse avec 8 pv, je n'utilise donc pas le Sombre Pacte malgré un double 6. Le Duardin ne demande pas son reste, se désengage et sort.
Je sors un Cornecasque (de la dague) et le Cornégide des renforts, comme prévu. Le Mutandor et le Cornecasque engagés avec l'Ogor se déchainent sur lui et le tue. Entre la péripétie et un double, le Cornecasque a pu faire 10 attaques, force 5 en 2/6, ça pique. La Drillmaster utilise ses 2 attaques pour tuer son Cornecasque, le Signifier sort, faute de mieux. Au centre, le dernier Légionnaire de Fer et le Cornégide se rencontre. Le Cornégide peut faire une attaque, qui rate.
T3 : les Golems prennent l'initiative, mais j'utilise mon dé joker pour faire un quadruple, avec des menaces de Saccage un peu partout. La Drillmaster sort en premier, le Mutandor se désengage du Dominar et en fait autant. Dans l'incertitude, le Légionnaire attaque le Cornégide et lui fait perdre quand même 8 pv. J'utilise le quad pour faire celui de faction des Légionnaires (attaque bonus qui compte les 5+ en critiques, évidemment, je ne lance aucun 5), et le Cornégide fait 3 crits en 2 attaques pour tuer son adversaire, et avancer vers le milieu de la table. Le Cornecasque restant sort, le Dominar court vers sa propre sortie, le Décuriarque se rend aussi au milieu de la carte.
A ce moment là, j'ai 5 combattants sortis, contre 3 pour les Irons Golems, et ils n'ont plus que le Dominar sur le champ de bataille. La victoire des Légionnaires étant inéluctables, on passe sur le T4 pour refaire une partie. 

3e partie : Iron Golems toujours, mais je change pour tester les Horns of Hashut, montés 2 jours plus tôt.
Même compo pour les Golems, les Horns ont la combo basique avec le chef en fléau.
On tire à nouveau les cartes, et on obtient un scénario où on marque 1 point pour chaque combattant à +3" du sol à la fin de chaque round, sur seulement 3 rounds.
Seules les dagues commencent, vers le milieu de la table. Les autres groupes arrivent tous T2 en penchant sur l'ouest de la carte. La péripétie est un orage, qui donne un quad de foudroiement qu'on n'utilisera pas.

T1 : on se contente de monter tous nos combattants. Je place le Démolisseur avec lance-feu sur la plate forme intermédiaire du clocher, au centre de la carte. Personne n'osera venir à 6" de lui. On score 3-3.
T2 : les renforts arrivent et il est clair que tous ne pourront pas monter. On a tous les 2 un quad.
L'Ogor l'utilise pour faire un Saccage et grimpe un escalier pour engager un Fracasseur qui le garde. Il ne lui enlève que 8pv sur l'attaque gratuite et a donc besoin de sa dernière action pour l'achever, l'Ogor ne sera donc pas assez haut pour scorer à ce tour. Un placement hasardeux du Dominar voit mon Ruinator utilise mon propre Saccage pour l'engager et lui faire 3 attaques pour 16 pv (ce qui est stat, au final). 
Je fais monter le Démolisseur avec bouclier (qui ne tombe pas sur une attaque de fouet sur un 2) et 2 Fracasseurs, personne ne monte pour les Golems. Ca fait +5 contre +3 et donc 8-6 en faveur des Horns.
T3 : dernier tour. L'Ogor finit son escalade, utilise son triple 6 et une attaque pour tuer un autre Fracasseur. Le Ruinator achève le Dominar mais a besoin de 2 attaques, il restera donc au sol.
L'Alpha encaisse une attaque d'Armator et 2 de Signifier, survit, se désengage et monte. Un Légionnaire monte également, un Démolisseur escalade jusqu'au sommet du clocher, un autre prend la place du Fracasseur mort.
Un lancer de bolas chanceux retire 5 pv à mon Démolisseur avec bouclier, qui saute et tente de faire tomber le Légionnaire lanceur, en vain. Le Légionnaire avec fouet en profile pour faire 2 attaques et tuer le Démolisseur au bouclier. Au final, les Horns ont encore 6 guerriers perchés en fin de round, contre 5 pour les Golems. Score final 14-11 pour les Horns.

Les 2 parties se sont avérées très cool, même si la 2e n'a pas vu beaucoup de combats. Mon adversaire, qui débutait, était quand même très satisfait de son initiation, malgré 2 défaites, et prêt à partir en campagne.
J'ai eu l'ocassion de tester les 2 bandes "v2" que je possède. Je trouve que les Légionnaires ont plus de sel dans leurs profils, malgré un chef assez quelconque, au moins offensivement. Les figs des Horns sont cool mais leurs profils plutôt faiblards et leur chef ne sort pas vraiment du lot - mais ils sont 10 et l'avantage du nombre à jouer sur notre scénario. Et les 10 pv des Fracasseurs sont appréciables.

Sur la v2, les règles n'ont pas été trop chamboulées, et c'est satisfaisant.
Je reste neutre sur les Réactions. Il faut s'habituer à penser qu'elles existent. Je pense qu'elles ont aussi plus d'intérêt en campagne, quand le renom permet de les utiliser même après une activation.
Celle des Iron Golems est extrêmement forte, alors que d'autres sont plus anecdotiques aussi. 
La revue des profils est intéressante. Les bandes "OG" Warcry ont vu un up global alors que le profils AoS ont eu un petit nerf et un amaigrissement de points qui permet, en particulier sur les bandes "élites" (comme les SCE ou les Ironjawz) de jouer plus de figs. 
Globalement, plutôt satisfait et convaincu par cette v2. J'ai enfin reçu le livre de règles, on va pouvoir se pencher sur l'organisation d'une campagne. Et les règles de campagne v2 ont l'air, en première lecture, bien plus cool que celles de la v1.

Modifié par Ross
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Il y a 17 heures, Ross a dit :

[...]


Globalement, plutôt satisfait et convaincu par cette v2. J'ai enfin reçu le livre de règles, on va pouvoir se pencher sur l'organisation d'une campagne. Et les règles de campagne v2 ont l'air, en première lecture, bien plus cool que celles de la v1.

 

Merci pour ce retour bien fourni.

 

Le mode campagne me fait de plus en plus envie malgré le manque de joueurs pour concrétiser l'idée :(. Warcry a vraiment un excellent créneau dans l'offre GW et j'espère que les prochaines boites vont susciter (maintenir ?) l'engouement pour ce jeu.

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il y a 24 minutes, Albrecht de Nuln a dit :

Warcry a vraiment un excellent créneau dans l'offre GW et j'espère que les prochaines boites vont susciter (maintenir ?) l'engouement pour ce jeu.

Comme presque tous les jeux de GW, Warcry a déjà un énorme contenu et n'a pas forcément de beaucoup de sorties pour maintenir l'engouement. Ce serait même plutôt l'inverse, trop de sorties, trop souvent, ça peut dégouter un partie des joueurs.
Une campagne, ça prend du temps, et des sorties trimestrielles, je trouve même que ça fait trop. Il y a plus besoin d'une FAQ et d'un errata, pour corriger les petites erreurs du compendium. 

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Un double post pour la bonne cause :)
Nouvelle partie d'initiation hier, pour préparer la campagne à venir.

Cette fois opposition Ironjawz vs Beasts of Chaos (moi) J'ai fourni les 2 bandes (basées pas mal sur de la fig Underworlds en count-as), et en full peints pour une fois :) 
Les compos : 
IJ : Brute Boss, Warchanter, Boss 'Ardboy, 2 Brutes (paire de Kikoup, Koup Trip), 2 'Ardboyz (paire de Kikoup, Gros Kikoup). 
BoC : Shaman, Bestigor, 2 Ungors avec Lances, 2 Ungors avec Arcs, Mindstealer Sphiranx, Slaughterpriest de Khorne (celui avec fléau).
Table avec le matos v1, disposé sans carte - j'ai essayé de faire un truc équilibré, mon adversaire à choisi l'orientation de la carte et sa couleur de déploiement.
On tire le reste du scénario dans les tableaux du bouquin v2, et on obtient :
déploiement : tout le monde sur la table T1, en triangle dans nos quarts (voir ci dessous)
Aucune description de photo disponible.
condition de victoire : contrôler des quarts de table en fin de partie, la partie dure 4 rounds ; contrôler un quart nécessite au moins un combattant entièrement dedans et aucun ennemi présent.
péripétie : une Présence Exaltante gratuite, une fois dans la bataille.

T1: les Orruks avancent, avec une Waaagh de +3. Le Shaman et les archers leur font des dégâts minimes.
Un Ungor s'avance un peu trop, et la Brute au Koup Trip, profitant de la Waaagh et d'un double pour Charger, le one shot en une action d'attaque.
Ce faisant, il s'expose au Bestigor et au Sphiranx, qui le laisse à 4 pv entre eux deux. 

T2: l'initiative est prise par les BoC, le Slaughterpriest s'active en premier et fait bouillir le sang de la Brute blessée pour l'achever.
Le Warchanter retire 10pv au Bestigor, et se fait cibler par une double attaque du Sphiranx et tous les tireurs. Il survit avec 1 pv. 
L'autre Brute, blessée par la magie du Shaman au T1, vient engager le Sphiranx et lui faire quelques dégâts. 
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T3: les Orruks prennent l'initiative et le Warchanter s'active. Il remet des dégâts sur le Sphiranx puis achève le Bestigor avec sa 2e action. Le Bestigor fait la Réaction de Riposte, se sachant condamné, et un unique jet de touche raté signifie que le Warchanter est mis hors de combat également.
Une Présence Exaltante (jouée en début d'activation) permet à la Brute restante d'attaquer le Sphiranx aussi, pour le laisser avec 10pv.
Le Boss 'Ardboy tue un archer Ungor sur une simple attaque. Le Sphiranx hypnotise le Brute Boss pour l'empêcher de se déplacer (et donc de faire quoi que ce soit) à ce round, puis attaque l'autre Brute, que le Slaughterpriest termine en lui faisant bouillir le sang une nouvelle fois.

T4: le Sphiranx charge à travers une barricade (et se rajoute 4 dégâts) pour engager le Brute Boss et contester son quart de table. Son attaque blesse le Boss sans le tuer, et les dégâts additionnels de son triple n'ajoute pas assez.
Le Boss riposte en achevant la bête et en se rendant dans le quart de table voisin. Le Slaughterpriest saute de sa plateforme pour attaquer le 'Ardboy au Gros Kikoup mais lui fait seulement 8 dégâts. Le Boss 'Ardboy intervient mais le Priest survit. Le boy met un timide coup de Gros Kikoup et se replit vers un autre quart de table.
La fin du round est une course aux quarts de table. Les Orruks sont bien placés, mais les BoC bougent de 5. Au final, il y a un combattant de chaque bande dans chaque quart de table.
Egalité 0-0.

Malgré le résultat un peu frustrant du fait de l'égalité, c'était une partie fun, qui a tourné en gros pugilat au centre durant 2 tours, avant qu'on se disperse dans les quarts de table.
Les Orruks ont avancé sous les tirs, sans trop subir de dégâts. Le Sphiranx a bien monopolisé leur attention, avec son endu 5 et ses 30 pv, et leur a fait mal aussi avec ses attaques force 5, sans oublier l'hypnose du Boss, qui l'a bloqué sur un tour crucial. Je l'ai peint récemment et c'était sa première sortie, c'était cool de le jouer enfin :)  
Il y a eu de la belle utilisation de Waaagh (un triple 6 T1, ça fait toujours plaisir), surtout de la part de quelqu'un qui découvrait complètement Warcry. 
La partie se joue à un mort près, au final.

Prochaine étape, lancer la campagne :) (inscriptions encore possibles si vous êtes vers l'Hay les Roses ;))

Modifié par Ross
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  • 1 mois après...

Je viens de prendre le temps de lire tes retours de parties. Merci de partager ça !

 

Je te rejoins sur les réactions, il faut apprendre à se souvenir qu'elles existent. Et spécialement les réactions universelles qui sont je trouve très intéressantes. 

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Il y a 10 heures, Konradkhan a dit :

Je viens de prendre le temps de lire tes retours de parties. Merci de partager ça !

 

Je te rejoins sur les réactions, il faut apprendre à se souvenir qu'elles existent. Et spécialement les réactions universelles qui sont je trouve très intéressantes. 

Merci ! 

 

Je trouve pas forcément les réactions universelles si intéressantes, elles sont toutes très situationnelles, mais elles ont le mérite d'exister. 

 

Les réactions de faction sont aussi très déséquilibrées, celle des Iron Golems est complètement fumée par exemple. 

 

Pour avoir commencé à jouer en campagne, les réactions deviennent vraiment plus intéressantes quand tu peux les utiliser 'gratuitement' grâce au renom par contre. C'est presque un nouveau jeu :)

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C'est vrai que le mode narratif est pour l'instant un mode que je n'ai pas du tout exploré. Mais la dernière bouture de Warcry a tellement pris dans mon cercle de jeu et autour de la boutique que je fréquente, que ça ne saurait tarder ! :)

 

Pour les réactions universelles, c'est vrai qu'elles sont situationnelles. Hier on a pu tester Soulblight vs Vils du Fielobscur, et elles ont eu leur petite utilité. ^^

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La campagne lancée au club commence à avancer, quelques petits retours du coup.
On a réussi à avoir 8 joueurs partants, c'est plutôt bien. Moitié en bandes "Warcry" (Iron Golems, Unmade, Scions of the Flame et Légionnaires), moitié en "Compendium" (Stormcast Fulgurants, Stormcast Sacro Saints, Skaven, Idoneth). 5 Chaos et 3 Ordres.

J'ai un peu encadré la campagne est adaptant un arc, le but, dans un premier temps, est que chacun affronte les 7 autres. On approche des 4 parties jouées par joueur (on essaye de caler des sessions par 4, pour faire 2 parties en une session).

Globalement, ça se passe bien, c'est bonne ambience. On note toujours la disparité de puissance de feu entre bandes "Compendium" (qui ont accès à plus de profils et d'options de construction, avec des héros plus musclés souvent) et "Warcry", mais considérant que les 2 bandes Stormcast sont à 0V/5D en cumulés entre elles, et que les Unmades et Légionnaires sont invaincus jusqu'ici, l'équilibre sur la table semble se retrouver partiellement :)

La gestion du Renom, vis a vis des Réactions est super mal rédigée (et pas couverte dans la récente FAQ), mais on constate vite que ça ouvre des options tactiques qui n'existent pas hors narratif. Et du coup, ça rend les Réactions beaucoup plus jouables.
C'est aussi là qu'on voit le déséquilibre entre les Réaction de faction : les Iron Golems, les Untamed Beasts, les Skaven, les Seraphons ... ont des Réactions très fortes, d'autres bandes (Légionnaires par exemple) ont des Réactions entre pas terribles et trop situationnelles. Du coup, c'est un peu un sentiment mitigé : le Renom rend les Réactions intéressantes en jeu, mais certaines sont beaucoup trop "no brainer".

Le système de campagne permet d'éviter de trop grands écarts de pouvoir entre les bandes, avec une progression très limitée pour les combattants et des Traumas ennuyeux mais rarement catastrophiques, mais l'aléatoire reste très fort, que ce soit dans le pêche aux artefacts ou la recherche d'un campement. 
Et la progression est assez lente au final : il faut de la chance (et du stock de gloire) pour changer de campement (et donc avoir accès à plus de points jouables), il faut faire une quête pour recruter un Allié, faire une quête pour gagner un Trait Heroique ... Ca me parait adapté si le groupe joue souvent et part sur une campagne avec 10+ batailles, mais dans un contexte plus court (et étalé dans le temps), j'ai un peu peur qu'on arrive en fin de campagne avec assez peu d'évolutions. Surtout que certaines quêtes peuvent être ardues (gagner un Trait Heroique demande de tuer un Héros adverse, ce qui n'est pas forcément simple pour certains héros qui ont plus des rôles de soutien). 
A voir sur une durée plus longue, mais il y aura sans doute des ajustements à faire pour des campagnes futures afin de limiter des déséquilibres trop forts dus à simplement de la chance au D66 d'une part, et à permettre une progression un peu plus notable d'autre part.

A confirmer à l'usage, mais certains artefacts semblent aussi complètement déséquilibrés.
L'Ordre et la Destruction ont par exemple accès à une arme qui fait +3/+3 aux touches et touches critiques, alors que côté Chaos, c'est uniquement sur les critiques. Ca peut rendre certains combattants extrêmement violents. On va tester comment ça se passe, et on verra si c'est vraiment trop fort, ou pas.
Pour nuancer un peu, en première lecture, on a tous un peu tendance à surtout regardes les dégâts et le tanking, mais Warcry n'est pas que le combat. On peut souvent gagner un scénario en ayant plus de pertes. Le contrôle d'objectifs/zones, ou la chasse aux trésors jouent sur d'autres qualités que la force brute.

Par exemple, je trouvais les Etherviers Stormcast trop chers à 115 points pour leur profil de chips. J'ai eu l'occasion de les tester (hors campagne, pour une partie d'initiation), et sur un scénario de contrôle de quarts de tables, leur mobilité leur permet de se cacher et de contester des points avec une aisance inégalée. Je pense toujours qu'ils sont trop chers mais je rechignerais moins à en inclure 1 pour avoir plus d'options sur la table. 

Pour finir par un retour plus personnel sur la campagne : je joues Légionnaires, et c'est une bande que j'aime bien.
Le chef manque un peu de force de frappe (par rapport au boss des Untamed Beasts ou des Scions par exemple), mais avec son bouclier, il encaisse bien. C'est plutôt une bande 'élite', le plus petit profil à endu 5, 12 pv et tape à 2/4 en force 4. Les armes à 2 mains offrent des profils variés. Les aptitudes sont intéressantes sans être trop fortes. C'est aussi une bande que aime les critiques, donc la réussite au combat va et vient avec les 6. Mais du coup, même si rien n'est garantie, ça force aussi l'adversaire à imaginer le pire :) 

Je suis parti sur la quête pour avoir le campement du Chaos, et j'ai été assez chanceux pour l'obtenir en 3 batailles. Je peux désormais jouer 1150 points et je me suis donc mis en quête d'un Allié : un Sphiranx rejoindra bientôt mes rangs. Je n'ai subis qu'une seule perte, et sur un Cornégide. Quelques blessures m'ont un peu handicapées (en particulier un bras cassé sur un Cornecasque à masse, le -1 force, ça pique un peu sur du force 4 de base), mais j'ai pu tout soigner assez rapidement.
Après 4 batailles, et 4 victoires (certaines très chanceuses, dans le déroulé ou le tirage), ma bande se porte plutôt bien. Je vais me tourner vers de l'obtention d'artefacts pour muscler un peu mon jeu.

A suivre :) 

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Le 18/10/2022 à 18:41, Ross a dit :

Comme presque tous les jeux de GW, Warcry a déjà un énorme contenu et n'a pas forcément de beaucoup de sorties pour maintenir l'engouement. Ce serait même plutôt l'inverse, trop de sorties, trop souvent, ça peut dégouter un partie des joueurs.
Une campagne, ça prend du temps, et des sorties trimestrielles, je trouve même que ça fait trop. Il y a plus besoin d'une FAQ et d'un errata, pour corriger les petites erreurs du compendium. 

Le problème est  que malgré tout, les boites de base disparaissent des rayons très rapidement.

Depuis quelques temps, je m'aperçois que je vais vers des jeux auxquels je peux jouer (c'est mieux), c'est à dire des jeux facile d'accès (mais pas simplistes), relativement courts, et pécuniairement dans mes moyens.

Par exemple, je joue assez régulièrement à ASOIF, je peux jouer à BB7 également, je sais que ces jeux rentrent dans mon espace ludique.

Aujourd'hui, Warcry me fait de l'oeil car il coche pas mal de cases qui conviennent à mes recherches.

Mais si je veux me lancer avec un ami, ma femme ou dans un club où il est inexistant, il me faut avoir accès aux boites de base, anciennes ou nouvelles,  ne serait-ce que pour avoir le choix des décors et des bandes.

Destin brisé, je trouve l'environnement (les décors) pas terrible, et les HL moyens. J'aurais le choix, j'irai sur une boite comme "Catacombes" ou "Coeur de Ghur", qui m'inspirent davantage, quitte à prévoir une mise à jour des règles dans les anciennes boites. Mais elles n'existent plus.

Et j'avoue être un peu paumé également sur toutes les bandes existantes. Au départ, Warcry avait ses propres bandes (j'avais un faible pour les corval), puis il y a eu la transversalité avec les autres jeux (aos et WU) et on a perdu (à mon avis) en cohérence d'univers et esthétique... bref, d'un point de vue néophyte et extérieur, c'est assez bordélique et à par attendre la V3, je ne sais pas quoi faire...

 

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il y a une heure, Kryssivic Von Brokstein a dit :

Le problème est  que malgré tout, les boites de base disparaissent des rayons très rapidement.

Depuis quelques temps, je m'aperçois que je vais vers des jeux auxquels je peux jouer (c'est mieux), c'est à dire des jeux facile d'accès (mais pas simplistes), relativement courts, et pécuniairement dans mes moyens.

Par exemple, je joue assez régulièrement à ASOIF, je peux jouer à BB7 également, je sais que ces jeux rentrent dans mon espace ludique.

Aujourd'hui, Warcry me fait de l'oeil car il coche pas mal de cases qui conviennent à mes recherches.

Mais si je veux me lancer avec un ami, ma femme ou dans un club où il est inexistant, il me faut avoir accès aux boites de base, anciennes ou nouvelles,  ne serait-ce que pour avoir le choix des décors et des bandes.

Destin brisé, je trouve l'environnement (les décors) pas terrible, et les HL moyens. J'aurais le choix, j'irai sur une boite comme "Catacombes" ou "Coeur de Ghur", qui m'inspirent davantage, quitte à prévoir une mise à jour des règles dans les anciennes boites. Mais elles n'existent plus.

Et j'avoue être un peu paumé également sur toutes les bandes existantes. Au départ, Warcry avait ses propres bandes (j'avais un faible pour les corval), puis il y a eu la transversalité avec les autres jeux (aos et WU) et on a perdu (à mon avis) en cohérence d'univers et esthétique... bref, d'un point de vue néophyte et extérieur, c'est assez bordélique et à par attendre la V3, je ne sais pas quoi faire...

 

 

Attendre la V3, tu peux attendre longtemps.

 

Il est au contraire très facile de se lancer dans le jeu. Les règles sont dispo gratuitement, les profils sont dispos gratuitement. Tu n'as pas pu avoir accès à une boîte de base pour les décors ? Tu peux jouer avec n'importe quel décor que tu possèdes. Te créer ta propre table.

 

Les bandes originales Warcry sont maintenant toutes disponibles (profils gratuits en ligne je le répète). Tu n'aimes pas les bandes du Chaos, tu as accès presque à l'intégralité du catalogue AoS. Tu peux jouer des personnages, des creatures, des monstres même ! Tu peux jouer des bandes Underworlds même (pour les dernières sorties pour l'instant du moins et cela de manière très simple).

 

Tu peux jouer de manière fun, un peu plus competitive avec les tournois ou carrément narratif en campagne. 

 

Les règles s'apprennent en 10min max. 

 

Je vois rien de bien bordélique là-dedans. On peut regretter la non disponibilité des anciennes boîtes mais 1, a quoi ça sert d'acheter une boîte avec un livre de règles obsolète à l'intérieur, 2, à partir de Moisson Rouge, on peut trouver les décors à l'achat seuls.

 

Bref de multiples façons de s'amuser dans ce jeu ! ;)

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Tu m'interesses grandement là :D 

Je vais regarder de près ce que je peux télécharger pour me faire une idée plus précise et me faire une table selon les règles.

J'aime bien le matos "officiel" mais j'ai de quoi me faire une table en terme de décors. Gros coup de motivation d'un coup :) 

Merci pour tes conseils.

 

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il y a 34 minutes, Xoudii a dit :

Merci pour le retour ds campagne @Ross

Je devrais bientôt lancer la mienne donc ça m’intéresse.

Vous partez donc sur quelle fréquence de jeu et sur une durée fixée à l’avance?

Sur la fréquence, on n'a rien fixé de précis, parce qu'il faut accorder 8 plannings et qu'il y a des impondérables (notamment les coups de froid en hiver). Ni sur la durée dans le temps, c'est le nombre de parties qui est fixé, plus que le temps. Comme ça tout le monde avance au même rythme.
Sur les sessions de l'asso, on arrive à faire 2 parties par session, donc ça avance pas trop mal à chaque fois. On a commencé mi novembre, et tout le monde sera à 4 parties pour la coupure de Noël.
Le but c'est que ça avance, sans forcer le planning, mais sans perdre l'élan et la motivation. 

Le but c'est de faire une partie contre chaque adversaire, donc ça fait 7 parties dans notre cas. Au rythme actuel, on devrait finir fin Janvier/début Février, et après on se fera un petit event (à définir, parce qu'une partie à 8, ça sera peut être trop bordélique :)) pour finir la campagne - ou au moins cet arc narratif. Ca permettra de repartir sur une autre campagne, avec de nouveaux joueurs et nouvelles bandes (notamment les dernières sorties) sur la deuxième partie de l'année.  

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Salut,

 

je voulais faire un petit compte rendu sur la V2 également après un petit tournoi en 4 parties joué aujourd'hui. Je jouais Soulblight avec une compo plutôt sympa: un seigneur vampire, un nécromancien, un vargskyr, un grave guard avec grande lame, un sénéchal, 2 squelettes avec lance et bouclier, 1 squelette avec lame et bouclier, et en allié, un scriptor mortis. Le tout pour 995pts. Les leaders Soulblight pouvant faire revenir à la vie les sbires amis, le scriptor n'importe qui, beaucoup de résilience dans cette bande.

 

On a joué sur des terrains standards de la V1, avec tirage de carte de déploiement et de victoire V1 en jeu égal (pas tant que ça, j'y reviendrai). On était 6 en tout: Soulblight, Gitz, Skinks, Cryptocrates, Croc Fendu et Lumineth.

 

Partie 1 contre Cryptocrates, condition de victoire: tuer le leader adverse. 

 

Pour qu'on puisse faire nos 4 parties dans le temps imparti, on a décidé de limiter les parties à 4 rounds max. Alors que cette partie autorisait d'aller plus loin puisque la partie s'arrêtait normalement à la mort du leader ennemi. Je tue son leader fin t4 in extremis grâce à un jet chanceux de mon nécro, fraichement ressuscité d'entre les morts par le Scriptor Mortis. Entre ça, et les squelettes qui reviennent resque à chaque tour en jeu, c'est un vrai plaisir de jouer Soulblight.^^ Victoire majorée pour moi.

 

A noter qu'on a joué pour tout le tournoi sans les régles de quête secondaire, mais qu'on aurait du.

 

Partie 2 contre Vils du Fielobscur, condition de victoire: 1pt de victoire par quart de table contrôlé à la fin de chaque round de bataille (3 rounds en tout).

 

Mon adversaire alignait dans sa compo 1 chasseur ogre en allié et 1 boss orruk. Deux gros sacs à pv que je n'avais aucune chance de tomber en 3 tours. Je me suis donc concentré sur tous les petits gitz à 6pv. A partir du tour 2, je m'envolais au score. Victoire majorée.

 

Partie 3 contre Les Chasseurs de Huanchi, condition de victoire: contrôler à la fin de n'importe quel round 2 objectifs (sur 2).

 

C'est là que le jeu égal ne l'était pas tant que ça car j'ai perdu au bout de 10 sec de jeu. Avec les déploiement qui n'autorisait qu'un groupe posé et une bande populeuse en face, mon adversaire pouvait contrôler les 2 objectifs dès la fin du round 1 sans jeter un seul dé. Défaite pour moi.

 

C'est à partir de là qu'on décide tous pour la dernière partie de jouer les déploiements et conditions de victoire de jeu égal du livre de base plutôt que de tirer des cartes V1. ^^

 

On s'en refait une pour le fun sur un objectif de contrôle de plateforme. Je les massacre par vengeance. ^^

 

Partie 4 contre le Croc fendu, condition de victoire: contrôler le plus de trésors parmis les 5 dispo à la fin du round 4.

 

Une partie très équilibrée qui me voit perdre contre une team très très agressive. Grosse déception du Vargskyr qui se fait laver par des serpents. ah ah. J'adore tellement la figurine que c'est dur de pas la jouer mais au final, avec ses deux petites attaques, malgré de gros dégâts, j'en garde une impression mitigée sur l'ensemble de la journée. Défaite majorée.

 

 

Bon au final un chouette tournoi. On a décidé de s'en refaire un autre sous peu pour remettre le trophée en jeu. A ce propos, la boutique locale dans laquelle on a fait le tournoi avait pu avoir une boite d'organisation de tournoi de Games. Celle-ci offre une petite douzaine de jetons d'activation transparent aux participants, le trophée du vainqueur, un bloc de feuilles de teams et.... c'est tout. Pour 75 euros quand même. C'est peu de goodies comparé à celles de Kill Team ou d'Underworlds. Mais c'est toujours mieux que rien.

 

Pour la V2, ben franchement excellent. Tout le monde s'est amusé. Les réactions ne sont pas si utilisées que ça au final, et encore moins les réactions universelles. On a hélas joué sur aucun des nouveaux terrains mais ça sera pour la prochaine. Je pense que pour les tournois, il faut quand même faire un gros tri des scénarios de jeu égal de la V1 qui ne sont pas tous si égal que ça. Les bandes AoS/Chaos se sont plutôt bien équilibrées sur la durée.

 

On va maintenant se lancer dans une campagne, j'ai hâte de voir où tout ça va nous mener. :)

 

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Merci pour le retour, je ne joues pas en tournoi, c'est intéressant d'avoir ce point de vue.
 

Il y a 17 heures, Konradkhan a dit :

On a joué sur des terrains standards de la V1, avec tirage de carte de déploiement et de victoire V1 en jeu égal (pas tant que ça, j'y reviendrai)

C'est vrai qu'à première vue les cartes v1 semblent compatibles, mais j'ai quand même l'impression que les scénarios v2 ont été revu pour mieux les équilibrer.

Je pense aussi qu'en mode tournoi, il ne faut pas partir sur des tirages séparés déploiement/victoire même en gardant uniquement les tableaux symétriques. 
La partie "jeu égale" a justement un tableau de scénario qui ont déploiement et victoire corrélé, et ça sera plus adapté pour du vrai "jeu égal compétitif".
Mais tu t'en es rendu compte :) 

 

Il y a 17 heures, Konradkhan a dit :

Grosse déception du Vargskyr qui se fait laver par des serpents. ah ah. J'adore tellement la figurine que c'est dur de pas la jouer mais au final, avec ses deux petites attaques, malgré de gros dégâts, j'en garde une impression mitigée sur l'ensemble de la journée.

Les figs avec peu d'attaques (en particulier 2) de mêlée, même avec de gros dégâts, c'est compliqué à utiliser.
Il faut qu'elles puissent faire 2 actions d'attaque dans le round pour être un peu efficace (voire utiliser un double ou autre pour augmenter le nombre de dés). Un héros avec un aptitude en bulle d'augmentation des dés devient intéressant aussi - mais bien utiliser la bulle est parfois tricky si le scénario demande d'envoyer des figs un peu dans tous les sens.
 

Il y a 17 heures, Konradkhan a dit :

Les réactions ne sont pas si utilisées que ça au final, et encore moins les réactions universelles.

En jeu égal, une réaction coûte très cher, et tu feras souvent plus de dégât avec une vraie attaque, ou pourra plus impacter le jeu avec 2 actions (hormis si tu as des aptitudes qui te donnent des actions gratuites). En général, c'est juste Riposte quand tu sais que tu vas mourir :) Mais ça évite aussi que ça devienne qu'un jeu de réactions :) 
Je trouve que les Réactions prennent plus de sens en narratif, mais trop de Réactions, ça peut aussi un peu tuer le jeu, car certaines factions ont des trucs trop forts.

En tout cas, vous semblez avoir passé un bon moment, c'est le plus important ;)
Et bonne chance pour la campagne :) 

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Il y a 3 heures, Ross a dit :

Un héros avec un aptitude en bulle d'augmentation des dés devient intéressant aussi - mais bien utiliser la bulle est parfois tricky si le scénario demande d'envoyer des figs un peu dans tous les sens.

 

Exact. Mon vampire a une aptitude en ce sens en donnant +1 attaque à toutes les figurines amies à 6". C'est pas mal mais c'est sur un triple et dans ma config, je préférais garder les triples pour les résurrections des sbires squelettes.

 

Il y a 3 heures, Ross a dit :

En jeu égal, une réaction coûte très cher, et tu feras souvent plus de dégât avec une vraie attaque, ou pourra plus impacter le jeu avec 2 actions (hormis si tu as des aptitudes qui te donnent des actions gratuites). En général, c'est juste Riposte quand tu sais que tu vas mourir :) Mais ça évite aussi que ça devienne qu'un jeu de réactions :) 
Je trouve que les Réactions prennent plus de sens en narratif, mais trop de Réactions, ça peut aussi un peu tuer le jeu, car certaines factions ont des trucs trop forts.

 

On a pouvoir tester ça mais oui en jeu égal, ca coûte cher. Celle des Soulblight, -1 dégât a chaque touche, ne m'a que trop peu servi. A quoi ça sert de réduire 1 dégât par exemple sur une attaque à 4/8. Mais en les utilisant au bon moment, ça reste utile. 

 

 

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Il y a 4 heures, Konradkhan a dit :

 

Exact. Mon vampire a une aptitude en ce sens en donnant +1 attaque à toutes les figurines amies à 6". C'est pas mal mais c'est sur un triple et dans ma config, je préférais garder les triples pour les résurrections des sbires squelettes.

 

 

On a pouvoir tester ça mais oui en jeu égal, ca coûte cher. Celle des Soulblight, -1 dégât a chaque touche, ne m'a que trop peu servi. A quoi ça sert de réduire 1 dégât par exemple sur une attaque à 4/8. Mais en les utilisant au bon moment, ça reste utile. 

 

 

 

J'ai aussi le Vargskyr dans la bande que je joue le plus. Il y a Assaut (aptitude universelle en double qui file +1 dé) que j'utilise souvent. Et, ensuite, en mode campagne (j'ai du faire 15-16 parties en mode narratif avec lui dans ma bande), il a gagné du renom/relance de dés et je lui ai adjoint un des artefacts mineurs lootés en fin de partie qui boostait l'attaque (avec un jet par partie et deux lors des convergences des adversaires, ça va plutôt vite... même si le "consommable/perissable" entre en compte). Petit à petit, il devient de plus en plus létal, c'est le charme du mode narratif, je trouve.

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Il y a 3 heures, Konradkhan a dit :

Exact. Mon vampire a une aptitude en ce sens en donnant +1 attaque à toutes les figurines amies à 6". C'est pas mal mais c'est sur un triple et dans ma config, je préférais garder les triples pour les résurrections des sbires squelettes.

C'est sur qu'il y a concurrence sur les aptitudes, et surtout les triples. Le +1 reste moyen quand un Skaven peut faire +3 pour le même prix, et une liste comme la tienne voulait effectivement prioriser les résurrections. 
Pour jouer le Vargskyr, il faut peut être plus orienté la liste vers une liste élite qui pourra maximiser le bonus d'attaque du triple (avec des Korsagi, ou d'autres vampires qui aimeront avoir plus de dés).
Après, il faut aussi le voir au delà des dégâts : ça reste un sac à pv avec endu décente, qui bouge de 6 et qui peut 'quasi' voler sur un double. Avec une attaque range 2, certes avec peu de dés, mais qui dissuadera pas mal de chose de l'engager en mêlée  si il peut frapper 2 fois, qui permet aussi de se mettre hors de portée mais pour attaquer 2 fois si tu gagnes l'initative au round suivant. 

 

Il y a 3 heures, Konradkhan a dit :

Celle des Soulblight, -1 dégât a chaque touche, ne m'a que trop peu servi. A quoi ça sert de réduire 1 dégât par exemple sur une attaque à 4/8.

Sur une 4/8 ou sur une 1/3, c'est peu utile, mais sur du 2/4, 2/5, le -1 divise par 2 les touches normales, et même sur du 3/6 qui a peu de dés, passer de 6 dégâts à 4 en 2 touches, c'est désagréable. 
Après, ça dépend de tes pv restants aussi. Sur un squelette basique, ça ne changera peut être pas le monde, sur ton boss, ça peut lui permettre de survivre un tour de plus.
Suivant la valeur de touche de l'adversaire (et ses pv), une Riposte sera parfois plus intéressante. 

Ca reste en dessous des Réactions qui agissent sur les critiques, mais c'est mieux que d'autres bandes. 

 

il y a 1 minute, Yno a dit :

J'ai aussi le Vargskyr dans la bande que je joue le plus. Il y a Assaut (aptitude universelle en double qui file +1 dé) que j'utilise souvent. Et, ensuite, en mode campagne (j'ai du faire 15-16 parties en mode narratif avec lui dans ma bande), il a gagné du renom/relance de dés et je lui ai adjoint un des artefacts mineurs lootés en fin de partie qui boostait l'attaque (avec un jet par partie et deux lors des convergences des adversaires, ça va plutôt vite... même si le "consommable/perissable" entre en compte). Petit à petit, il devient de plus en plus létal, c'est le charme du mode narratif, je trouve.

Ca, ca marchait en campagnes en v1.
Maintenant le renom ça sert à faire des Réactions gratuites, plus de relances bonus :) 
Les artefacts restent intéressant, je n'ai pas fait attention si il y en a beaucoup qui améliore l'attaque dans le tableau v2. 

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il y a 22 minutes, Ross a dit :

C'est sur qu'il y a concurrence sur les aptitudes, et surtout les triples. Le +1 reste moyen quand un Skaven peut faire +3 pour le même prix, et une liste comme la tienne voulait effectivement prioriser les résurrections. 
Pour jouer le Vargskyr, il faut peut être plus orienté la liste vers une liste élite qui pourra maximiser le bonus d'attaque du triple (avec des Korsagi, ou d'autres vampires qui aimeront avoir plus de dés).
Après, il faut aussi le voir au delà des dégâts : ça reste un sac à pv avec endu décente, qui bouge de 6 et qui peut 'quasi' voler sur un double. Avec une attaque range 2, certes avec peu de dés, mais qui dissuadera pas mal de chose de l'engager en mêlée  si il peut frapper 2 fois, qui permet aussi de se mettre hors de portée mais pour attaquer 2 fois si tu gagnes l'initative au round suivant. 

 

Sur une 4/8 ou sur une 1/3, c'est peu utile, mais sur du 2/4, 2/5, le -1 divise par 2 les touches normales, et même sur du 3/6 qui a peu de dés, passer de 6 dégâts à 4 en 2 touches, c'est désagréable. 
Après, ça dépend de tes pv restants aussi. Sur un squelette basique, ça ne changera peut être pas le monde, sur ton boss, ça peut lui permettre de survivre un tour de plus.
Suivant la valeur de touche de l'adversaire (et ses pv), une Riposte sera parfois plus intéressante. 

Ca reste en dessous des Réactions qui agissent sur les critiques, mais c'est mieux que d'autres bandes. 

 

Ca, ca marchait en campagnes en v1.
Maintenant le renom ça sert à faire des Réactions gratuites, plus de relances bonus :) 
Les artefacts restent intéressant, je n'ai pas fait attention si il y en a beaucoup qui améliore l'attaque dans le tableau v2. 

 

Ah oui, c'est vrai ! Comme on avait débuté les quêtes en V1, on a juste rajouté les réactions en plus et les jets de traumas & cie qui sont marrants. Mais on a pas complètement basculé sur les règles v2. On le fera dès l'ensemble des quêtes terminées je pense.

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