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Initier un total néophyte


Gromlir

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Bonjour à tous,

 

Je vous écrit parce que j'ai potentiellement quelqu'un qui a été intrigué par ma collection de warhammer. Il est totalement hors du hobby, il y connait rien de rien... Il est pas habitué a ce type de jeu. Bref, le noob total (sans être péjoratif, c'est avec toute mon affection 😝). Il a accepté l'initiation. Je joue habituellement pas Chaos mais tenter la corruption me va bien 😁. Ayant du space marines, garde impériale, Tau, League of votann, nécron. J'ai de quoi faire. Mais voilà je sais pas trop sur quel pied danser, et votre avis pourrait m'aider. La première impression étant cruciale, je voudrais pas aller vers un jeu trop complexe (le dégout) ou trop plat (l'ennui).

 

J'avais pensé à différents trucs :

- Une escouade de troupe chacun, ça casse pas des briques mais il pourra déjà assimilée les stats, les lancer de dés et les déplacement sans risquer la surchauffe. Mais d'un côté ça un côté un peu nul... Donc j'ai peur qu'il en redemande pas.

- Pareil qu'au dessus mais on rajoute une escouade "phare" un peu cool. En gros, une Elite, Soutien, Attaque rapide selon l'armée.

- Une vrai partie à ~500pts, en enlevant les règle avancés. Les règle spécifique des armées. Pas de personnage. Bref on se focalise sur les lancer de dés, ligne de vue, déplacement, les stats des unités. J'ai un peu peur de la surchauffe là. Mais on part sur un truc plus intéressant.
 

Il faut savoir que je comptais aussi faire une passe rapide sur le Lore. Donc ça peut faire quand même beaucoup à assimiler.

 

Est-ce que quelqu'un est déjà familier a ce genre d'exercice et aurait des conseils ?

 

Merci d'avance

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Il n'y a pas vraiment de recette magique, il faut avant tout adapter l'initiation à l'interlocuteur. 

 

Personnellement, quand je fais découvrir le jeu à un pote qui n'y connaît rien, je fais un scénario simple (rituel du chaos, collecter des données sur une balise, ...) avec de chaque côté 1QG (pas de nommé) et 1 Troupe. 

Pas de strata, pas de règle de faction/reliques/trait de seigneur, idéalement dans la partie 1QG est psyker (comme ça on peut couvrir toute les phases en une partie de 30-40min). 

 

Le but est de montrer les mécaniques du jeu tout en donnant un objectif à la partie pour ne pas la limiter à de l'attrition pur. :flowers:

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perso quand je fais une initiation je fais 2 armées de 750 /1000 points assez équilibré avec de la troupe en effectif max et un perso de chaque côté. Un petit char de transport (rhino / chimère) si il faut avec si possible un peu de cac de chaque côté pour pouvoir voir toutes les phases (sauf le psy).

 

Garde impériale vs Nécron ça peut être pas mal. Tu met du skorpek des guerriers nécrons 1 barge de transport 1 ou 2 destroyer lourd des scarabées et un lord et en face  5 bulgryns des escouades de garde avec une arme spé une chimère un leman russ obusier et un commandant de compagnie.

 

Tu n'es pas obligé de lui parler tout de suite des règles de sous faction et des stratas. Pour les objos tu peux soit partir sur une simple bash soit sur de la prise d'objo basique

Modifié par Narzalion
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J'ai toujours initié des débutants en commençant pas un perso et deux troupe de base. Le but étant de donner de l'immersion grâce au perso. C'est pour ça qu'il y en a dans les boîtes de base. 

 

Deux troupes sans trop d'options pour permettre au newbie de se concentrer sur les règles du perso. 

 

Règles au minimum. Pas d'objectifs secondaire ou un max. 

 

Et un récap simple sur feuille de toutes les séquences et leur conséquences sur les séquences suivantes. Y a rien de pire que de faire des retours en arrière ou des  " Si j'avais su j'aurais pas fait ça "

 

Et laisse le choisir l'armée. S'il à bloqué sur ta vitrine c'est qu'il s'est déjà projeté sur un truc en particulier qu'il a vu. 

 

Bonne partie

Modifié par Kielran
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1/ choisir 2 armées aux concepts faciles à expliquer :

- les SM : troupes d’elite de l’imperium, guerriers génétiquement modifiés et disposant du meilleur armement

- les SMC : autrefois frere d’armes des premiers ils ont trahi et se battent pour le chaos qui les gratifie de dons et mutations

- les nécrons race ancestrale qui a cherché la vie éternelle en s’enfermant dans des machines elle s’est reveillé aprés des milliers d’années endormies dans de sombres cryptes

 

Pour moi, les Tau Votann ou autres c’est un peu plus complexe… en plus SM/necron c’est le starter pour le cas où il kiffe…

 

Ensuite oui, fais simple : utilise un officier de la garde comme pion objo à trimballer. Celui qui le posséde  à la fin gagne.

Ca sera beaucoup plus simple que de la tenue d’objo facon v9 ;) 

 

Utilise le contenu approximatif du starter (t’es pas foncierement obligé de prendre le capi boubou si tu prefere jouer une version gravis par ex)avec éventuellement une unité de troupes en plus (marine bolter d’un coté, immortels de l’autre) et rajoute une unité assez sympa visuellement genre un dread coté SM et un maraudeur ou un destroyer lokhust.

 

Pour les régles tu ne dois pas utiliser ni relique, ni trait de sdg ou de sous faction.

oublie aussi tout ce qui est doctrine SM ou autre.

Concentre toi juste sur la datasheet et les auras des perso

 

Explique brièvement le concept des auras du perso à ton padawan et les phases de jeu et ce qu’elles représentent

 

Et tout devrais bien se passer ;) 

 

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Idem que tout le monde (même si je préfère perso ne pas mettre de psycher pour commencer)

1 perso (sans trait ni relique), 1 ou 2 troupes sans trop d'options (pour fluidifier), 1 ou 2 unité d'élite dans chaque armée (dont de préférence 1 unité plus rapide)
Entre 1 et 3 objectifs, en fonction de ton envie
Pas de secondaire, pas de strata, pas de doctrines et de règles de sous-faction

Et comme dit avant, laisse lui le choix de l'armée si il y en a une qui lui fait de l'oeil

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Perso pour faire découvrir le jeu je le ferai en 2 temps.

 

-1er tuto de 20-30 min pour lui faire découvrir les notions de bases.

Les mesures de distance, les lignes de vue et les principaux jet de dés d'attaque et de défense. 

Pour cela j'utiliserai deux escouades de 2 SM (oui seulement 2 Sm par escouade) contre du SMC, 5 cultistes et 3 Légionnaires (juste pour l'exemple et facile à comprendre du fait de leur ressemblances avec les SM).

 

Puis organise une partie simple à comprendre et fun à jouer.

Le mieux serait

 

1 capitaine SM

5 intercessors

5 intercessors d'assaut 

3 bladeguards 

3 motos ou 3 suppressors 

 

Vs

 

1 sorcier SMC

5 Légionnaires 

10 cultistes mutants

1 hellbrute ou 1 metaraignée

5 havocs (bolter lourd ou autocanon)

 

*armée à titre indicative

On a de forces globalement équilibré, pas trop de létalité. Le joueur pourra découvrir les utilités des différents rôles, attaque rapide, élite, soutien...

Il ya du véhicules, des personnages du psyker.

 

Il faut jouer en Datasheet only (juste les règles armure du mépris tout ça tout ça), pas de relique, pas de tsg, pas de strat.

 

Un scénario avec 3 objectifs dont 1 au centre et les deux autres proches de la zone de déploiement. Un seul objo secondaire commun au deux joueurs qui consiste à faire des actions sur les objo. L'action dure tout un round et on peut la commencer et la terminer si et seulement si on contrôle l'objectif.

 

Comme ça le débutant pour comprendre la notion de scorer > faire du kill. La notion de faire des actions, ainsi que l'esprit du "trade" ainsi que d'engager les bonnes ressources au bon moment.

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Pour faire pas mal de partie d'initiation/avec du débutant en mode "jeu de société" quelques conseils : 

 

- La V9 est très bien pour ça, peut etre meme la meilleure version (on voit qu'elle a été travaillé dans ce sens) : C'est un mille feuille de règle. Donc très simple de retirer des couches (qu'on trouve surtout dans les codex). Alors que les autres versions avaient leurs complexité dans les règles de base qu'il était difficile de supprimer temporairement pour un débutant.

 

- Joue des armées type White Dwarf. Met de la troupe (entre 25 et 33% des points d'armée), pas de doublette hors troupe et transport et équilibre les choix AR, élite, soutien. Ca permet des parties bien plus interessante (je trouve). Ca facilite la création de liste pour le débutant et en diminuant la létalité ca évite de se faire OS une escouade sur une erreur.. de débutant

 

- Perso j'expliquais le déroulement du cycle : jet de touche, de blessure etc. Mais assez rapidement j'avais les 2 codex sous les yeux pour donner directement les résultats à faire. Une fois que tu as bien expliqué au débutant les profils et but de chaque unité : l'interecessor prend le terrain, l'éradicator est un anti char/monstre etc. Il n'a pas forcément besoin, pour chaque jet, de recalculer lui même les jets à faire. Je lui donnais moi même, exemple : Ton escouade de Retributor à 4 tirs de fuseur, tu lances 4 dés et tu touches sur du 4+, puis c'est 3+ pour blesser mon Dread du chaos etc.

 

- On oublie les secondaires et autres conneries. Ne joue qu'avec le primaire, ou les cartes Guerres ouvertes/Tempete de guerre ! 

 

- Tu peux mettre relique et trait de SdG.. Tant que c'est toi qui gère la connaissance des jets de dés à faire ! Dans tous les cas met surtout des améliorations qui améliore ton personnage plutôt que des aura et autres effets qui viennent complexifier le bousin. Ca permet d'avoir un personnage encore plus trop balaise ce qui est encore plus cinématique. Par exemple si tu mets une relique qui permet de relancer les jets de blessure sur un capitaine SM tant que tu le rappelle au débutant ça ne lui complexifiera pas la tache. Mais il aura potentiellement la satisfaction de voir les Boyz encore plus voler s'il rentre son capitaine dans la mêlée. 

 

- Pas de doctrine (type cantique Admech, doctrine SM etc. surtout si ça bouge avec les tours)

 

- Pour les strata tu peux jouer en datasheet only. Ou éventuellement en choisir 5/6 par joueur pour la partie. Moi j'aime bien en choisir un par unité, comme une espèce de règle spéciale activable mais avec la gestion des CP. 

 

- Sauf grosse envie du débutant, éviter les psykers au début c'est toujours ça de moins. 

 

- Pas de trait de sous faction (sauf si le mec est déjà un féru du fluff et veut son Saim Hann ultra rapide ou son Deathskull chanceux). 

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Hello, j'ai essayé sous forme de rpg en étant maitre du jeu.

J'avais 3 amis qui voulaient essayer donc j'ai fait 1 section avec 4 sm et 1 sergent dans un décors en carton, une sorte de space hulk en fait.

J'avais mis des pions cachés qui s'activent au passage...ou pas sur un lancé de des.

Comme ça ils ont vu déplacement, ligne de vue, tir, les lancer de des et l'assaut.

Tu dois retenir les stats des 4 sm et du sergent, simple et rapide et super convivial parce le joueur le plus expérimenté ne joue pas mais guide à travers le jeu.

Voilà 

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Bonjour,

Etant moi même en ce moment sur l'initiation d'un proche à la V9, j'ai noté plusieurs choses qui m'ont rapidement sautés aux yeux:

-Même pour une personne qui a joué à la V3 et à la V7, les stratagèmes et les objectifs de missions c'est compliqués.

-La création de liste avec les multiples suppléments demande également un certain temps pour être assimilé.

 

Je pense comme mes prédécesseurs qu'un QG et deux unités au départ sur une petite table c'est bien pour une initiation. (40KwargamerTV à fait des vidéos pour débutant, je te conseille de t'inspirer de la vidéo 3 pour ta première partie d'initiation: 

 

Je pense également qu'il faut mettre à fond le narratif en avant pour "combler" le manque d'options, mais aussi pour le faire accrocher; donc choisir une mission avec des objectifs qui sont raccord avec le narratif.

En dehors de ça: pas de stratagèmes d'armée, juste quelques uns génériques pour montrer que ça existe et présenter la phase de commandement; jouer à fonds les règles de base (déplacement, tirs, charge etc..).

 

Enfin, je pense également qu'il faut y aller progressivement, en ajoutant au fur et à mesure les règles avancés sans dépasser les 500 points: 

-2nd partie d'initiation à la création d'armée: 500 points.

Pas de secondaire, voir pas de psy.

 

-3eme partie d'initiation partie "dans le grand bain"  en 500 points classique.

 

Même avec un ancien joueur en 500 points, ça m'a pris à chaque fois 4 heures (avec la vérification des armes et des règles ça passe très vite), hors préparation en amont.

Point essentiel justement: préparer ce qui peut l'être en amont.

-Choix des armées, préparation des listes, partage des listes, choix de la mission, voir choix -caché- des secondaires avant la bataille (quitte à changer les secondaires après le déploiement s'ils ne conviennent pas).

Ca permettra à l'initié de cogiter calmement dans son coin, de faire des plans et d'assimiler un maximum de règles avant la partie.

 

Voila, bon courage a toi et prévois au minimum une mâtiné ou une après midi à chaque fois (rush une initiation ça ne donne jamais de bon résultats).

 

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