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Et vous qu'est-ce que vous aimez dans la v9 ?


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il y a 9 minutes, Lopatin a dit :

Ça c'est tes goûts, même si je ne suis pas fan des tables remplies uniquement pas des bâtiments "en coin". Si Gw propose ses terrains on pourrait voir plus de variétés.

Ce ne serait pas un problème de joueurs qui ne sauraient pas faire des tables variées ? Il faudrait que GW mâche le travail là aussi ? (histoire de bien tout uniformiser car, pour certains, si GW propose une option, ça en devient une obligation indépassable).

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il y a 12 minutes, Lopatin a dit :

Ça c'est tes goûts

Les goûts sont subjectifs, mais il y a quand même certaines limites. Il y a probablement des tables au format tournoie sympa. Mais ça annonce rien de bon.  Et quand on voit la proposition faite par GW, on peut douter de l'esthétique des tables si une règle du genre débarque... C'est typiquement ce genre d'édulcoration du jeu qui me fait décrocher des nouvelles versions malgré un certain nombre de bonnes idées et une superbe gamme de figurines. J'ai plus en plus l'impression qu'on est sur un dota-like que sur un jeu descendant du jeu de rôle et de la simulation de guerre. 

 

Tirer les décors au hasard, tirer le bord de table et le scénarios aléatoirement; Puis décider en début de partie des éléments infranchissables, des couverts, et des terrains difficiles, c'est tellement compliqué? Si le tirage favorise un coté ou de l'autre, d'une part ce sera le hasard, d'autre part en wargame il faut savoir s'adapter au terrain. C'est un élément clé autant dans la réalité des combats,  que dans leur simulation sur table... 

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Il y a 2 heures, Lopatin a dit :

C'est pourtant le cas en GT avec les table de convention/tournoi, on a des table plutôt bien équilibré et un nombre incalculable ( si c'est calculable 😄) de table différentes.

Ouais enfin faut aimer les ruines Ikea en équerre qui ne ressemblent a rien. Des plans de table pourquoi pas mais si on pouvais garder un truc qui ressemble a un champs de bataille et pas un terrain de paintball ce serait cool. J’aime le look visuel des champs de bataille de GW. Le problème c’est que leur décors ne match pas avec leurs règles la faute aux lignes de vue réelle et aux bâtiments qui ne permettent pas de cacher une unite derrière a cause des fenêtres et autre espace qui permettent de tracer une LdV vers une main qui dépasse des que tu mets un orteil dedans. D’ou l’adoption des équerre en tournois aux murs pleins avec des étagères pour faire des parkings d’infanterie dedans et se planquer entièrement T1.

Modifié par Kikasstou
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Le 06/11/2022 à 15:36, Isenheim a dit :

 Personnellement, je trouve que la V9 est la version la plus mâture à ce jour, la plus carrée et la plus équilibrée. GW fait un travail régulier pour assainir le jeu et prendre en compte les retours. C'est un vrai plaisir quand on a connues la v4 ou la v7.

 

J'ai le même constat. C'est la version sur laquelle j'ai (et ai eu) le plus de plaisir à jouer; et sur laquelle j'ai, et ai vu, le plus de liberté de listes, notamment parce qu'il est possible de sortir des listes à thèmes et faire du scoring et donc gagner des parties. avec beaucoup de variétés. Et ça, j'trouve ça cool. 

 

Par contre, je pense que le jeu gagnerait globalement à gagner en simplicité: Trop de dataslates, trop de règles, trop de règles spé, trop de stratagèmes, trop d'infos à ingurgiter en fait; pour réellement prendre son pied en mode casu. Le jeu nécessite de suivre un minimum...

Combien de fois j'arrive en début de partie, mon adversaire m'explique les trucs de son armée, et il n'a même pas fini que j'sors "vas-y t'sais quoi laisse tomber, tu me raconteras en cours de partie lol. Impossible de tout retenir". :D

Modifié par Alezya
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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

Ce ne serait pas un problème de joueurs qui ne sauraient pas faire des tables variées ?


Oui je pense que c’est plutot ça..

 

Et aussi des joueurs qui pensent que s’ils perdent célafote de geuweu qui leur donnent pas des tables ékilibray

 

Révélation

mais évidemment ils te diront que meme pas : ils gagnent, mais ils sont tellement généreux qu’ils pensent à leurs pauvres adversaires… le hobby compte un nombre incalculable de prix nobel de l’amour c’est fou :rolleyes: :lol: )


Je pense que le jour où les joueurs maitriseront suffisamment leur codex pour que ce soit le lay out des tables qui a décidé de l’issu de la partie, on pourra sabrer le champagne

 

Idem que beaucoup ici ça me dérangerait beaucoup les décors fixes et obligatoires : j’aime justement l’idée de me faire des tables et monter mes décors pour me créer mon environnement unique d’une partie à l’autre : un coup de la ville, un coup une zone indus… 

Ce que je regrette c’est que les zones de forets soient devenues injouables à cause de ces foutus LdV réelles : d’où le fait de réclamer des «zones» plutot qu’un décor brut sans base…

 

Devoir jeter la moitié des mes décors parce que ca n’est pas un «layout officiel » tout ça pour se rendre compte que comme les tables 44x30, ca a été fait au doigt mouillé et sans test merci bien…

 

Donne un lay out à un joueur il jouera une partie, apprend lui à faire une table, il jouera toute sa vie… ;) 

 

 

 

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Ouais enfin faut aimer les ruines Ikea en équerre qui ne ressemblent a rien

 

Ils ont essayé mais les règles qu'ils ont donné aux  décors font que pour la santé du jeu on a tendance à sortir les trucs en équerre.

ça fait 10 ans qu'on essaye de s'en débarrasser des ruines en L, si ce n'est plus.

 

Il y a tellement  d'opportunités manquées avec les décors.

 

ma petite liste subjective des rôles des décors:

_Délimiter la table en créant des zones d'intérêt.

_Apporter un feeling, une coloration à la table, une ambiance.

_moduler le mouvement

_ moduler la létalité.

 

Honnêtement ça ne fonctionne pas.

Les décors tels qu'ils sont ont un set de règles très succin. Ils ne sont pas intuitifs (la chenille du char dans le décor dense).

Ils avantagent outrageusement les piétons pour pas mal de raisons.

Ils  sont plats et sans saveur.

 

Je peux juste espérer que ce n'est qu'un début.

Games a essayé de sortir une version payante avec des règles plus poussées pour ses décors mais ça n'a pas vraiment pris.

Des cartes avec des règles supplémentaires spécifiques qui tiennent sur un système un peu pauvre ça ne pouvais pas fonctionner.

Ceci dit je donne un bon point pour avoir essayé.

 

Pourtant il y a tellement de potentiel.

 

La dernière bonne idée en date c'est la ligne de défense de la garde qui diminue la pa des tirs qui touchent une unité protégée.

Il existe des tas d'outils de limitation de la létalité:

transhitman, anti relances, diminution de force ou de pa, diminution des dégâts avec un minimum de 1 (n'affecte pas les armes légères).

Pourquoi se limiter au classique "+1 à la sauvegarde" ?

 

Tiens un exemple: "Dense".

Mais pourquoi -1 à la touche?

On a des armes qui ont des portés ridicules et qui ne servent à rien car les lignes de vue sont coupées tout les 12".

Un malus de porté quand vôtre ligne de vue passe par un terrain dense avait tellement plus de sens.

ça créait une nouvelle géométrie sur la table et là oui je comprends l'intérêt d'avoir 48" de porté. ça permet même de se passer d'"obscurant" sur ce type de décor.

 

Pourquoi pas des décors dangereux?

Des bâtiments qui s'effondrent. Des cratères avec des saletés toxiques où vous êtes à découvert.

Quelque chose qui fait que l'infanterie qui l'occupe se prend des mortelles sur des 6 à la touche quand on la cible ou quand elle se bat là dedans?

Si en plus ça peut diminuer vôtre mouvement on va peut être trouver un intérêt aux transport?  aux dreads?

 

des décors destructibles.

ça ne vous semble pas étrange que vôtre char/dread/monstre ne passe pas directement à travers une haie ou un mur en ruine?

Je ne dis pas qu'ils doivent le faire sans contre partie.

Ceci dit traverser les zones de décors ou bousiller les petits décors non défendus au prix de quelques mortelles ce n'était pas trop compliqué à implémenter.

Les mortelles c'est la solution du fainéant . je connais un autre système de jeu où les véhicules qui se percutent ou rentrent dans des décors s'infligent des touches automatiques de force égale à la taille du truc percuté. ça doit pouvoir s'adapter.

comme ça tant qu'à faire on remet aussi le tank shock et on arrête les trucs débiles comme 10 piétons qui font la circulation entre deux ruines sans contre partie.

 

Ce n'est pas compliqué d'offrir 2 solutions à ce type de problème: traverser une ruine/un mur et prendre le risque de rayer la peinture ou de ruiner le véhicule, selon l'engin en question.

ou alors: foncer tout droit sur l'infanterie, faire des touches en phase de mouvement. On résout. Si ça tue assez de monde et que le véhicule peut passer: il continue son mouvement. Si il est toujours bloqué, l'unité qui s'est pris le tank shock fait une phase de cac ou de tir gratuite contre le véhicule.

Sur le principe c'est simple.

Vous pouvez même remettre "la mort ou la gloire" sous forme de stratagème . Soit pour le fun soit comme sécurité si vous avez peur que les gens abusent du tank shock. Il suffit d'inverser les phases, l'escouade fait ses dégâts d'abord, pour un coût en cp. 

 

Je suis très content de l'introduction du système de décors en v9.

J'attends qu'il soit plus poussé car c'est devenu un élément central de l'équilibre du jeu.

Plus ce système de terrain aura de profondeur plus le jeu sera intéressant.

 

 

 

 

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@Sanantonio

Je sais bien que les dangereux ont disparu. d'ailleurs en dehors des carcasses de véhicules on les utilisait peu.

Je dis ça souvent, mais ce qui m'intéresse, c'est le principe, pas nécessairement la réalisation.

Les exemples que je donne sont plus là pour illustrer le propos qu'autre chose.

 

Quand je parle de décors ou du mouvement des véhicules par exemple ce qui m'importe au final est que le véhicule ne reste plus bloqué comme il l'est aujourd'hui ou que des piétons puissent le bloquer sans aucune contrepartie.

ça ne fait pas sens ni du point de vue du jeu ni de l'immersion.

De la même façon si le décor a vocation à être un pivot de l'équilibre et de la profondeur du jeu pourquoi on finit avec autant de pauvreté?

 

Je suis tout à fait conscient que ce n'est pas une simulation. En général c'est aussi un de mes argument.

Là les changements ne nécessitent pas énormément d'encre à priori.

 

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il y a 24 minutes, ago29 a dit :

ça ne fait pas sens ni du point de vue du jeu ni de l'immersion.

Ce qui est désolant c'est de voir ce genre de règles disparaître, en soit elles étaient anecdotiques et loin de déséquilibrer le jeu mais apportaient du plaisir à les appliquer. 

 

il y a 4 minutes, Sanantonio a dit :

Le rêve d'un char qui défonce un mur... 

En V4 il passait il détruisait les barricades et pouvait passer les ruines comme un terrain difficile. 

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Il y a 18 heures, ago29 a dit :

Je suis très content de l'introduction du système de décors en v9.

J'attends qu'il soit plus poussé car c'est devenu un élément central de l'équilibre du jeu.

Plus ce système de terrain aura de profondeur plus le jeu sera intéressant.


Je pense que si la v9 a été un pas en avant ce n’est pas dans la manière que GW a géré l’interaction des fig avec les décors, mais déjà qu’ils ont pris conscience qu’une fig dans un décor ne pouvait pas se comporter de la meme manière qu’en rase campagne.

 

Donc il y a un plus : maintenant GW sait que les décors existent et que les joueurs ont besoin de guidelines…

Qui sait? Peut etre qu’ils se rendront compte aussi que les socles ont un interet… :P 

 

 

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Qui sait? Peut etre qu’ils se rendront compte aussi que les socles ont un interet… :P

Si un jour on pouvait enfin gérer les ligne de vue par rapport au socle et à leur taille et leur interaction avec les décors, comme dans warmachine/horde, quel bonheur se serait. Les sculpteurs et les "convertisseurs" pourraient faire ce qu'ils veulent avec leur fig...

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Une idée mais pour rendre un peu plus intéressant les transports pourquoi ne pas dire que si une infanterie traverse un mur elle perd X en mouvement ? Tu aura ainsi le choix entre rester dans les décors mais être plus lent mais en sécurité ou prendre un transport qui lui ira tout droit dans les ruelles, ignorera les malus de mouvement lié au cratères et aux forets mais subira le feu adverse. Le soucis en revanche c'est que ça rendra encore plus fort les unités en jet pack....

Modifié par Narzalion
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il y a 21 minutes, Narzalion a dit :

Une idée mais pour rendre un peu plus intéressant les transports pourquoi ne pas dire que si une infanterie traverse un mur elle perd X en mouvement ? Tu aura ainsi le choix entre rester dans les décors mais être plus lent mais en sécurité ou prendre un transport qui lui ira tout droit dans les ruelles, ignorera les malus de mouvement lié au cratères et aux forets mais subira le feu adverse. Le soucis en revanche c'est que ça rendra encore plus fort les unités en jet pack....

Ce serait logique et très intéressant en terme de gameplay ce que tu proposes! 😃

Pour les jump packs, il est aussi possible de diminuer leur mouvement. On part du principe que passer au-dessus d'un décor ne mange pas de mouvement, mais passer au-dessus d'un gratte ciel, je pense qu'ils mettront plus de temps (et du coup iront beaucoup moins loin) que de passer au-dessus d'une barrière 😀. Je force un peu le truc mais l'idée est là. Ils pourraient perdre du mouvement en passant au dessus de ruines (ou autres) qui font au moins 5'' au plus haut du décor 😀. Tu te planques derrière un occultant, ben tu perds du mouvement après si tu veux passer au travers... Ce ne serait pas choquant à mon avis.

Ahhhhh tant d'idées qui ne seront pas reprises par GW, c'est dommage 😂

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On en a tous pleins des comme ça X). Pour l'indirecte au lieu d'un double nerf avec leur -1 touche et +1 save je proposais de simplement dire qu'un tir indirect ne touche jamais sur mieux que 4+. Ça permet aux armées qui ont de base une CT pas terrible (au hasard les orks) de pas rendre leur tirs indirect complètement inutile. Et ça évite des règles du type : euuu la GI ignore notre nouvel rêgle de tir sans ligne de vue dans notre dataslate ....

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il y a une heure, Narzalion a dit :

Une idée mais pour rendre un peu plus intéressant les transports

Déjà faudrait virer les maisons fantôme parce que l'infanterie qui passe à travers les murs je trouve ça un peu abusé.

On pourrait mettre des décors (certains même plus gros), avec des trou dans certain mur pour permettre de passer (porte, arche). L'infanterie devra faire le tour comme tout le monde.

Si le joueur trouve ça trop lent, il paye un transport.

Nouvelles règles de transport

Trape de tir à l'ancienne qui permettrait de lancer les prières, lancer des sorts, les unités à l'intérieur peuvent être cibler par des sorts sans ligne de vu, cibler par prières.

Lors de la destruction on ne meurt plus sur du 1 soit on se prend des bm, soit des blessures simples à sauvegarder.

On peut débarquer après le mouvement mais pas charger

Modifié par Lopatin
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Le 13/11/2022 à 13:58, Hellfox a dit :

Tu voulais dire un nombre incalculable de tables moches avec des étagères à figurines, des cratères en 2D, et des terrain setup pré-établis? 

 

Ne confondons pas tout non plus. 

 

Les tournois sont limités par la problématique du temps et de l'argent qu'il faut pour monter des décors d'une table digne de ce nom. N'importe qui ayant acheté, monté et peint un décors games ne peut que se rendre compte de l'impossibilité de multiplier ce terrain par X pour faire une table, elle même multiplié par Y parce que plusieurs tables sur un tournois. Et puis c'est pas comme si les organisateurs de tournois n'avaient que les tables à gérer et/ou que ça déborde de volontaire pour aider à ce niveau. 

 

Ta table là, tu lui rajoutes pleins de décors purement esthétiques : des gravats, des bouts de ruines plus petits, des cadavres, des épaves de tanks. Le tout sans aucune règles : facile il suffit de dire qu'il n'y a que les décors avec le plexiglas qui ont une incidence en jeu et tu te retrouve avec une super table. 

Tout en te basant sur des Layouts "équilibrés". 

 

Quand je dis équilibrés je veux dire que du moment qu'on a X layout fixe il suffit d'équilibrer les codex dessus. 

Parce qu'un codex aussi stigmatique que le Tau ou le futur World eater ne peut pas être équilibré quelque soit le type de table. 

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A la limite si c'est important pour l'équilibre du jeu pourquoi pas jouer sur une table quadrillée avec des tracés à la place des décors, ça serait encore plus simple pour les lignes de vue et mettre en place le layout. On peut même remplacer les figurines par des pions. 

 

L'influence des joueurs compétitifs sur les règles est certainement une cause de la perte de saveur du jeu. 

 

C'est une différence de goût effectivement. D'un coté un w40k 100% Aspartame, avec un dosage à la sucrette près et des crises de nerfs dès que copain d'en face à un codex mal équilibré, une nouvelle sortie trop forte ou un terrain qui l'avantage outraageusement. De l'autre coté, un w40k comparable à une grosse tarte au citron pleine de crème, avec des règles savoureuses, des décors riches, des armées fluff, et suffisamment de générosité pour supporter que parfois le copain avec qui on la partage a une part un peu plus grosse.

 

 

Modifié par Hellfox
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Très belle idée que ce sujet "feel good" où l'on s’abstient de critiquer pour se concentrer sur ce qui nous plaît et le positif !

Dommage que si peu ici aient compris l'exercice et soient hors sujet. Faîtes un effort, tous les autres sujets expriment des doléances (j'y contribue aussi hein...), alors essayez de vous limiter à la colonne "j'aime". 🙏

 

Pour ma part j'apprécie :

Le gameplay personnalisé des codex qui de manière générale reflète bien l'esprit de l'armée. Sur ce point, je trouve que la V9 est vraiment au top.

La simplicité des règles de base. J'ai voulu me plonger dans Horus Heresy et c'est à cet instant que j'ai pris conscience de ce gros point fort de la V9.

La micro gestion au placement et au cac : plutôt pénible au début, j'ai réalisé ensuite que ce point apportait de la "technicité" qui faisait toute la différence entre le joueur budweiser (somme toute fort sympathique au demeurant) et le bon joueur.

Les objectifs Primaires et secondaires choisis qui permettent de diversifier son jeu et d'élaborer une stratégie et de construire une liste.

La possibilité de jouer avec les cartes comme en V8 pour ceux qui le souhaitent (c'est bien d'avoir le choix) même si beaucoup trop random pour moi.

Les Votann... 25 ans que je les attends 😊

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Le 14/11/2022 à 18:32, Hellfox a dit :

L'influence des joueurs compétitifs sur les règles est certainement une cause de la perte de saveur du jeu. 

 

C'est une différence de goût effectivement. D'un coté un w40k 100% Aspartame, avec un dosage à la sucrette près et des crises de nerfs dès que copain d'en face à un codex mal équilibré, une nouvelle sortie trop forte ou un terrain qui l'avantage outraageusement. De l'autre coté, un w40k comparable à une grosse tarte au citron pleine de crème, avec des règles savoureuses, des décors riches, des armées fluff, et suffisamment de générosité pour supporter que parfois le copain avec qui on la partage a une part un peu plus grosse.

 

Mais AMEN! Juste AMEN! 🙂

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il y a 2 minutes, bio-anomalie a dit :

Mais AMEN! Juste AMEN! 🙂

Attention, j'ai rien contre le jeu compétitif et ses simplifications pour permettre de jouer des tournois. Même si je pense que d'autres jeux se prêtent mieux à ça. Par contre quand ça fait sauter des règles que j'aime de w40k ça me rend triste. 

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il y a 15 minutes, Hellfox a dit :

Attention, j'ai rien contre le jeu compétitif et ses simplifications pour permettre de jouer des tournois. Même si je pense que d'autres jeux se prêtent mieux à ça. Par contre quand ça fait sauter des règles que j'aime de w40k ça me rend triste

Quelle règle ça a fait sauter?

L'influence du jeu compétitif sur GW change quoi concrètement mis à part le suivi et les MaJ de la V9 (que les personnes qui aiment cette version semblent adorer (à juste titre ou pas, là n'est pas la question))?

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il y a 23 minutes, Hellfox a dit :

Attention, j'ai rien contre le jeu compétitif et ses simplifications pour permettre de jouer des tournois. Même si je pense que d'autres jeux se prêtent mieux à ça. Par contre quand ça fait sauter des règles que j'aime de w40k ça me rend triste. 

 

Non je n'ai pas dit cela, c'est simplement que ton commentaire, surtout la ligne que j'ai soulignée, est la raison principale qui m'a fait arrêté l'aspect jeu du hobby 🙂

 

Sur ce, je vous laisse continuer votre discussion ^^

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Il y a 8 heures, Hellfox a dit :

Attention, j'ai rien contre le jeu compétitif et ses simplifications pour permettre de jouer des tournois. Même si je pense que d'autres jeux se prêtent mieux à ça. Par contre quand ça fait sauter des règles que j'aime de w40k ça me rend triste. 

J'entends ce refrain depuis la V5, comme quoi 40k c'est pas fait pour faire de la compétition. Le scrabble non plus, et pourtant il y a bien des compétitions.

 

Et surtout quelles règles sautent ?

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Le 14/11/2022 à 18:32, Hellfox a dit :

L'influence des joueurs compétitifs sur les règles est certainement une cause de la perte de saveur du jeu. 

 

Je suis fortement d'accord avec ce message. Surtout sur "l'influence des joueurs compétitifs".

 

Ce ne sont pas les joueurs compétitifs le problème. Au contraire le jeu organisé compétitif est souvent passionnant à suivre. Et quand j'entends certains joueurs de top niveau parler (genre Père Kstor) c'est incroyable. 

Ce ne sont donc pas eux le problème, ils sont un bienfait pour la communauté qui veut s'interesser à ça. Et ne vont pas se trimballer dans des clubs ou au FLGS pour pêter des gueule. Je pense même que comme ils n'ont pas grand chose à prouver de la scène non compétitive ils doivent se promener avec des listes très funs (mais toujours l'oeil et le cerveau du joueur compétitif derrière). 

 

Non c'est bien de l'influence dont on parle. Influence tristement relayé par des FWS, des Creatives wargames et autres sites en tout genre. Amha ça donne une invasion de la méta compétitive dans le jeu tout venant qui ne devrait qu'être dicté par la rule of cool et le "cette figurine est trop stylé". 

En exemple personnel, ma dernière partie avec un inconnu dans un club du coin : j'arrive avec ma liste DG bien fun'nd fluff (du plague à foison, un rhino, quelques véroleux, pas de doublette, un land raider converti DG etc.). Le tout full peint évidemment. 

C'était au lendemain de la sortie du codex CSM. Et j'avais prévenu mon adversaire que je jouais totalement non compétitif

Putain je me retrouve en face avec du CSM absolument non peint, voir non monté, voir du proxy terminator blood angel non peint pour terminator du chaos. 

 

Je me fais laver le cul (en death guard on aime pas ça nous). 

 

Et peu de temps après je regarde la review FWS : comme de part hasard tout les combo fort décrit étaient dans la liste (le discolord avec l'elixir et je sais plus quel trait de SdG, les termi avec la relique dégat -1 et le MoP avec précisément les bons sorts). 

 

Encore une fois, je ne vais pas cracher sur un Mister M dont j'adore la personnalité et la vision de jeu pour vivre son hobby comme il l'entend. Mais quand on se retrouve dans ce genre de situation ça fait crisser des dents. 

 

Du coup je joue avec des potes, là où je suis sur qu'on est tous sur la même longueur d'onde. Et la V9 vu comme ça est très bien. Et quand on regarde les reviews sur internet ou le Sel des internets : c'est pour ne pas utiliser l'élément déséquilibré plutôt que pour en abuser. 

J'ai un pote qui vient de se mettre au hobby avec les Votanns (un fan de nain). Et bien je suis persuadé qu'on va réussir à s'amuser. Et s'il faut virer la mécanique de rancune pour le faire : on le fera ! 

 

Et j'en reviens à un des points positifs de la V9 vu que c'est le sujet : le côté mille feuille de règle permet de très facilement adapter le jeu sans toucher à la sacro sainte datasheet. 

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On est là dans le problème du contrat ludique. Un peu comme lorsque tu te ramènes avec ton deck Magic constitué de ce que tu as en stock et que le gars en face se ramène avec une copie du deck du champion du monde. Ce n'est franchement pas la faute de la v9 pour le coup mais effectivement de l'impact de la sphère dite compétitive sur le jeu.

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