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[Discussion] Cités de Sigmar


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Oui, on peut jouer full nains ou Druchii, mais ces <snip> elfes d'asur, eux, ont définitivement disparut. Bon après, en amical, on peut toujours utiliser les anciennes règles (sauf adversaire trop obtus), j'ai avoue que je plein les joueurs hauts elfes et les bouffeurs de salades...

 

Bon, par contre, vu la disparition d'Anvilguard, il va me falloir une nouvelle cité... Eaugrise me semble pas mal, quand on a beaucoup d'arbalétriers à répétition :)

 

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@Frere Kris On évite les termes injurieux. Merci.

Modifié par Nekhro
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Petit debrief sur la partie Naine du battletome ^^ 

Games workshop à appuyé le côté infanterie d'élite, à savoir que les profils ont presque tous été améliorés mais cela se ressent au niveau des coûts en point. Pour faire court: ça tape plus fort, ça encaisse mieux mais ça coûte plus cher.

 

Au niveau des ordres que les héros duardins peuvent donner à leurs amis: 

* +3 au mouvement normal .

* Charge avec +1 rend à la fin de la phase de charge adverse.

* Une unité amie frappe en dernier mais à ward à 5+ au cac.

* Sur une unité amie: chaque fois qu'une fig est tuée au cac, on lance un dé: sur 5+ un ennemi à 3ps prend 1BM. 

 

Les ordres génériques et ceux des nains sont intéressants. Les traits et reliques permettent des choses sympas comme d'avoir un warden king ultra résistant: ignore les modificateurs négatifs à la save s'il n'a pas bougé, protection à 4+ si à 3ps des marteliers et pour finir chaque blessure allouée à la fig est soignée sur du 3+ à la fin de chaque phase de combat! Badass!

 

-Warden king +1PV, +1A, +1rend, perd ses règles au profit de deux nouvelles, faire frapper des copains juste après lui et désigner une unité ennemie au 1er round pour que les copains blessent auto sur des 6 à la touche contre elle au cac. 110pts

 

-Cogsmith +2 save, +1CD, +1dommage sur ses tirs et son cac, ne répare plus mais donne des commandements aux gyros n'importe ou. 90pts 

 

-Runelord: 3A au cac 3+3+ rend0 D1d3, perd le +2 dissip, connait une seule prière (le +1rend au cac) se lance à 18ps mais sur du 4+, a accès a 3 nouvelles prières: -1 blessures sur des copains, +1 touche au tir ou des BM à 18ps sur une unité ennemie avec un effet kisscool. 100pts 

 

-Longues barbes +1A et +1PA sur leurs armes, si bouclier leur save est de 3+, les nains à 12ps qui devraient fuir ne fuient pas sur 4+. 130pts

 

-Marteliers +1rend, +1dommage, donnent une ward à 4+ au warden king à 3ps d'eux, perdent les BM. 150pts

 

-Brise-fer: profil inchangé, si ils recoivent l'ordre mur de bouclier ils ont ward à 4+. 130pts

 

-Irondrake: s'ils ne bougent pas ou ne sont pas set up à ce tour, +1A sur leurs armes de tir, perdent le +1 save face aux tirs. 160pts

 

-Gyrocopter: +1 save mais -4 au mouvement, le canon à vapeur est 12ps" 2D6tirs 3+3+ rend0 D1, l'autre arme est 15ps" 3tirs 3+3+ rend-1 D1d3, les rotors au cac sont 3A 4+4+ rend-1 D2 donc un bon up du profil offensivement. Se joue par 1 ou par 3 avec un champion qui a +1A sur son arme de tir,  bombardement inchangé. 80pts ou 240pts 

 

-Gyrobomber +1 save, +1dommage, +1A sur son tir, ses rotors sont les mêmes que les gyro, bombes inchangées. 120pts

 

Les ordres rendent le tout plus mobile, plus réactif ou tanky j'aime bien: y'a moyen d'avoir des attaques avec une perforation d'armure délirante! 

Les marteliers ont PA-2 dégat 2 de base, si on leur met la prière et qu'ils chargent via l'ordre au tour adverse, ils passent à rend-4 !! même des brise fer peuvent atteindre le rend-2! Ca en fait de sacrés ouvre-boite. Les pack de gyrocopters sont également intéressants vu leur profil boosté et apportent une belle mobilité.

 

Exemple de liste: 

-Warden king, insurmountable resilience, heavy metal ingot. 110pts 

-Rune lord, rune of oath and steel. 100pts 

-Rune lord, rune of wrath and ruin. 100pts 

 

-20 Brise-fer avec état-major. 260pts

-20 Brise-fer avec état-major. 260pts

 

-10 Irondrakes, état-major, torpille. 160pts 

-10 Irondrakes, état-major, torpille. 160pts 

 

-10 Longues-barbes avec armes lourdes, état-major. 130pts 

 

-3 Gyrocopters, brimstone gun, squadron leader. 240pts

-3 Gyrocopters, brimstone gun, squadron leader. 240pts

-3 Gyrocopters, brimstone gun, squadron leader. 240pts 

 

Le warden king se place en avant des lignes pour être le premier à se bastonner, il compte sur sa résistance pour encaisser et faire gaspiller des attaques à l'adversaire. Les brise-fer forment le centre de l'armée, déployés devant les irondrakes: ainsi toute unité désirant charger devra prendre un déchainez les enfers des irondrakes puis rebondir sur les brise-fer qui auront reçu l'ordre mur de bouclier (3+ d'armure et ward à 4+). On a ainsi une armée naine typique de battle: de l'infanterie coriace mais lente avec des unités de chasse mobiles sur les flancs.

 

En ce qui concerne le choix de la cité, plusieures options intéressantes: La cité vivante pour faire arriver des unités par les bords de table et ainsi pallier à la lenteur de l'infanterie. Oeil de la tempête pour battre en retraite et tirer avec les gyrocopters et irondrakes. Eaugrises pour s'assurer une grosse phase de tir :) 

Modifié par Dromar
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très bonne analyse des nains ^^ je vais finalement pouvoir jouer mon armée en full dispossed 

les listes vont vite se ressembler et j'ai peur que ce ne soit pas le plus optimisé mais on joue pour la gloire !

content de voir les marteliers revenir avec force ^^

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Je viens d'éditer mon message pour approfondir l'analyse et proposer une liste:) 

Les armées naines de battle ont toujours eu beaucoup d'infanterie, quelques machines de guerres et des gyro pour la mobilité. 

On peut à nouveau jouer cela mais avec des variations plaisantes et sans que ce soit mauvais.

Je pense même qu'il y a moyen de faire des listes qui tiennent carrément la route et pourront faire des tournois.

 

LES ELFES NOIRS 

Encore une fois une bonne surprise en découvrant les nouvelles règles, GW à fait du bon travail.

Une armée Druchii sera ultra mobile, capable de faire des frappes chirurgicales et de se redéployer mais restera relativement fragile.

Les ordres que les héros elfes peuvent donner:

* +3 mouvement

* Contre-charge avec +1rend à la fin de la phase de charge adverse

* Frappe en premier sur une unité qui vient de charger

* Mouvement de retraite à la fin de la phase de combat

 

Ce dernier ordre est tout bonnement génial, il permet énormément de tricks tactiques: gagner un mouvement supplémentaire permet d'aller contester un objectif, prendre ses distances pour éviter une riposte, se positionner idéalement pour aller chasser une unité qui se croyait hors d'atteinte. Il sera crucial de pouvoir l'utiliser fréquemment. 

 

-Sorcière sur dragon: Plus qu'une arme de cac 1A 3+ 3+ -1 D1d3, le dragon est moins dégressif, ça gueule est portée 2ps, blesse tjs à 3+ mais dommage 1D3, son tir fait désormais autant d'attaques que de figs dans l'unité ciblée, max10, 9" 2+ 3+ rend-1 dégat1. Elle ne peut plus sacrifier ses potes et perd ses command abilities mais peut donner 2fois la meme command abilities dans la même phase, la 2e est gratuite (marche sur les darkling covens). 270pts 

 

-Sorcière: +1 touche sur son arme, perd sa command abilitie, word of pain et sacrifice inchangés. 100pts 

 

-Gardes noirs: +1bravoure, ward à 4+ si ils sont à 3ps d'une sorcière à pied et donnent une ward à 4+ aux sorcières à pied à 3ps. 140pts

 

-Bleakswords: +1A, perdent le +1touche si 10+ figs. 100pts

 

-Executionners: +1 rend et +1 dommage, les 6 à la blessure font 2BM et la séquence s'arrête (ouch!) 170pts 

 

-Darkshards: touchent à 4+ au cac, règles inchangées. 120pts

 

-Dreadspears: +1A , perdent le bonus de rend, ont désormais +1touche sur un ennemi qui a chargé à ce tour. 90pts 

 

-Dreadlord sur dragon: dragon identique à celui de la sorcière montée, -1 bravoure, crossbow +2 en portée, +1 dommage sur exile blades (5A) et lance (4A), Option du bouclier faisant que les jet de 6 à la save réussissent toujours qu'importe les modificateurs mais pas de save à 3+. paire d'exile blades 6A. N'a plus de command abilities mais les unités order serpentis entièrement à 12ps relancent les charges (aura passive). 280pts

 

-War hydra: M8, n'est plus dégressive ses griffes sont dommage flat3 , regénère jusqu'à 5PV à chaque fin de phase de combat (!), son tir est le même que le dragon. perd ses clawed limbs. 180pts 

 

-Drakespawn chariots: +2portée et +1 touche au tir, +2A et +1Rend sur les machoirs des montures (6A), pour chaque chariot finissant une charge à 3ps d'un ennemi on lance un dé: de 2 à 4 on fait 1BM, sur 5+ on fait 3BM, ajoutez 2 au jet si un unité de drakespawn knight est à 3ps. Jouable par 1 ou par 3 avec un champion qui a +1A sur sa lance. 90/270pts 

 

-Drakespawn knights: +1A sur les lances et les machoires, +1rend sur les machoires, le reste inchangé. 140pts

 

-Dark riders: +2portée et +1 touche au tir, +1A et +1rend sur les lances, +1blesse sur les machoirs. perdent leurs règles au profit de deux nouvelles: peuvent battre en retraite, tirer et charger, ont +1touche si ils le font. Quand un ennemi donne un ordre en étant à 12ps d'eux, sur 5+ l'ordre n'est pas reçu mais le PC est quand même dépensé. 150pts

 

-Assassin: frappe en premier si il charge, est désormais invisible à plus de 12ps si il est à 3ps d'une unité amie de 3fig ou plus mais ne commence pas caché dans une unité. 90pts 

 

-Black ark fleetmaster: une seule arme 5A 3+ 3+ -1 D2, perd ses règles au profit des suivantes: les 1 non modifiés sur les attaques de mêlée qui ciblent ce héro provoquent 2BM à l'unité attaquante une fois que ses attaques sont résolues. Quand il donne la command abilitie all out attack à une unité scourge privateer, l'unité a +1A en plus. 90pts 

 

-Black ark corsairs: +1 touche au tir, si équipés d'arbalètes, ne font qu'1A en 4+ 4+. avec deux lames, ils font 3A en 4+ 4+.

Perdent leurs règles au profit de la suivante: les 1 non modifiés sur les attaques de mêlée qui ciblent cette unité provoquent 1BM à l'unité attaquante une fois que ses attaques sont résolues. 90pts 

 

-Scourgerunner chariots: +1rend sur le harpon, +2 portée et +1touche sur les arbalètes, +1blesse sur les morsures. Le harpon est dégat 3 contre les monstres désormais, plus de BM. Se jouent par 1 ou par 3 avec champion qui a +1A sur ses tirs. 80/240pts

 

-Kharibdyss: bravoure 10, n'est plus dégressive, perd clawed limbs, 5A en 4+ 3+ rend-1 dégat3 +1D6A 3+ 3+. 

Les unités ennemies à 12ps ne peuvent pas rallier ni avoir recours à présence inspirante. 160pts 

 

Comme pour les nains les profils ont été rendus plus intéressants et rien ne semble vraiment mauvais. 

3 axes possibles entre les darkling covens formant le gros de l'infanterie, les order serpentis montés et les scourge privateer mixtes. 

Plus de choix d'unités que chez les nains donc plus de possibilités de construction de liste, le tir sature sans rend hormi avec les chariots, les unités sont mobiles et l'accès à des monstres, de la cavalerie et des chars rendent l'armée très mobile. 

 

Le dreadlord sur dragon va être un incontournable: en se donnant l'ordre adéquat, il pourra battre en retraite à la phase de combat à chaque round, s'assurant d'être une belle menace dans le dispositif adverse avec son vol de 14ps. bouger, charger, rebouger en quittant le combat, quel plaisir! en jouer 1 me parait indispensable et pourquoi pas 2. On peut de plus le rendre encore plus pénible avec le trait de commandement dueliste: Chaque fois qu'un ennemi rate une attaque de mêlée contre lui, il se prend 1BM une fois que ses attaques sont résolues. Pas seulement les 1, toutes les attaques qui ratent! On se rappelle que word of pain colle -1touche et que le dragon peut roar pour empecher all out attack. Soudainement le pack de witch aelves qui fait 60A touchant sur 4+ va s'auto infliger 30BM stats en tapant le dreadlord qui lui pourra cogner sur autre chose. Et si il a encore un ennemi à 3ps à la fin de la phase il battra en retraite! Une bonne blague cette unité :) 

 

Mais il n'y a pas que le dreadlord, les gardes noirs sont top pour leur résistance, les sorcières pour leur soutien magique, les arbalétriers saturent bien, les cavaliers sang-froid on un bel impact et combotent avec l'ordre de contre-charge ou de frappe en premier, j'aime leur synergie avec les chariots. Big up aux cavaliers noirs super relou comme unité de harcellement, à l'hydre et aux corsaires qui deviennent vraiment très intéressants pour leur prix et leurs règles. C'est varié, mobile, plein de tricks bref ça donne envie de tester. 

 

Idée de liste: 

-Dreadlord on black dragon, duelliste, lance. 280pts 

-Sorcière, ankhlet of epiphany, tenebrael blades. 100pts

-Sorcière, sap strenght. 100pts 

 

-10 Gardes noirs, état-major. 140pts

-10 Gardes noirs, état-major. 140pts 

 

-10 Drakespawn knights, état-major. 280pts 

-10 Drakespawn knights, état-major. 280pts 

-5 Drakespawn knights, état-major. 140pts

-5 Drakespawn knights, état-major. 140pts

 

-War hydra. 180pts 

-War hydra. 180pts 

 

Pour le choix de la cité je verrais bien Misthavn: à la fin de votre phase des héros, choisissez jusqu'à 3 unités amies à plus de 12ps d'un ennemi. 

Ces unités font chacune un mouvement de 1D6, 2D6 si ces unités ont des montures et elles peuvent finir à moins de 3ps d'un ennemi. Et comme cette liste est majoritairement composée d'unités montées ça fait une sacrée mobilité en plus! de quoi faire avancer la formation fer de lance dragon + 2x10 chevaliers en phase de héro puis mouvement, charge et retraite pour une unité par exemple. On peut varier en incluant des cavaliers noirs, un kharibdyss, des arbalétriers ou encore des corsaires. 

Modifié par Dromar
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Oui, y a moyen de faire de belles alpha strike et de charger de très loin pendant la game. Les unités capables de désengager vont etre penibles aussi.

Et la faction a quand meme du tir, de bonnes magiciennes, la garde noire est ultra tanky et peut vite devenir une deathstar si on lui applique le sort lames d ombres (ses attaques passent la save adverse a 0). Mais il y a aussi de quoi perturber les PC adverses et le moral avec les bonnes unités, ca semble fun et entre les mains d un bon joueir ce sera vraiment top.

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Je rajouterai que le fleetmaster qui donne all out attack a des scourgerunner chariots durqnt la phase de tir leur fait gagner +3tirs de harpons et +3tirs d arbaletes, ce qui fait 10 tirs en 2+/3+ rend -2 1d3 plus 16 tirs en 3+/4+: c est pas mal pour le prix;)

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C est clair, 30 lanciers druchii deviennent violents avec ce sort. 

En plus on est dans une saison ou on peut fiabiliser la magie et l unite peut bouger de 9ps +1d6 en phase de hero et charger avec +1 au jet, de quoi aller vite engager l ennemi et la boum, 60a ignorant l armure pour 270pts

Modifié par Dromar
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Franchement, ces figurines d'humains AOS me donne vraiment envie d'en prendre alors que j'ai que du SM/CSM 😅

 

En tout cas, pour ceux qui vont reprendre/démarrer cette armée, vous allez avoir de jolies figurines pour vous amusez 👍

 

(Allez, peut-être en proxy AM d'un monde resté à l'âge de fer en soutien de mes SM 🤔)

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Il y a 3 heures, Matix a dit :

Allez, peut-être en proxy AM d'un monde resté à l'âge de fer en soutien de mes SM

Aïe, ça c'est le premier doigt dans un très mauvais engrenage 😀

Ça nourrit la pile grise ! Et il ne faut pas nourrir la pile grise...

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Je trouve l'idée d un  mélange grappes humains des cités de sigmar et grappes adeptus mechanicus tres cool : l admech a déja un look retro futuriste. 

 

Prenez un luminark de hysh et collez lui des pattes d onagres des dunes!

 

Melangez grappe de skitarii avec les nouveaux pietons cos! 

 

Prenez les chevaux mecaniques des serberys hussards pour les donner a la nouvelle cav cos:) 

 

Un robot castelan avec un humain sur le dot pour faire le nouveau perso sur ogre ^^

 

Y a matiere a faire une armee ultra classe qui pourrait etre jouee a aos et 40k.

Modifié par Dromar
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il y a 12 minutes, Drakahl a dit :

Omg j'hésite trop !! craquage ou pas ? J'ai juste un peu peur du gameplay. Ceux qui ont lu le nouveau bt on une iée du gameplay général des nouvelles figs humaine ? le cac sera bien ? pas que du tir ? Des tricks sympa à faire ?

 

Les nouvelles figurines seront beaucoup basées sur le tir, pour le CàC, il faudra surtout compter sur les cavaliers.

En tout cas le gameplay tir va être très présent.

 

Moi je m'en fout ils sont trop beaux je vais en prendre 2 boites ^^

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il y a 4 minutes, karbur a dit :

 

Les nouvelles figurines seront beaucoup basées sur le tir, pour le CàC, il faudra surtout compter sur les cavaliers.

En tout cas le gameplay tir va être très présent.

 

Moi je m'en fout ils sont trop beaux je vais en prendre 2 boites ^^

Mdr !^^ Ne prends pas tout m'en faut une^^

Modifié par Drakahl
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il y a une heure, Drakahl a dit :

Omg j'hésite trop !! craquage ou pas ? J'ai juste un peu peur du gameplay. Ceux qui ont lu le nouveau bt on une iée du gameplay général des nouvelles figs humaine ? le cac sera bien ? pas que du tir ? Des tricks sympa à faire ?

 

Je te comprends, je suis dans une phase ou j'achète semaine paire et je fais l'impasse semaine impaire 😅 il faudra prendre une décision samedi.

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Tiens petite question pour "ceux qui savent" :

 

Ce genre de boîte de lancement est-il traduit ? Enfin le bouquin et les cartes j'entend, ou GW ne produit que des versions anglaises de ces versions limitées ?

Modifié par eldar lensois
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