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Warhammer Forum

[v10] Codex Space Marines


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il y a 45 minutes, Darwhine a dit :

Les tactiques en razorback sont très bon:

En full graviton (1 pistolet, un fusil et un graviton lourd .. vu que maintenant ils peuvent avoir une arme spéciale et une arme lourde sans avoir à etre en effectif de 10) on est à 6 tirs anti véhicules 2+, qui relancent pour blesser sur le véhicule ciblé par le razorback à leur débarquement.

Je crois bien que ce n'est pas possible. Les tactiques sont obligatoirement par 10, il n'y a que 6 places dans un Razorback, et une escouade doit commencer la partie dans son transport assigné... :)  

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il y a 5 minutes, Inquisiteur Pierrick a dit :

Je crois bien que ce n'est pas possible. Les tactiques sont obligatoirement par 10, il n'y a que 6 places dans un Razorback, et une escouade doit commencer la partie dans son transport assigné... :)  

Et surtout il n'y a pas de Firing Deck sur le Razorback. Par contre je viens de voir que l'impulsor est Firing Deck 6 ! Ca sent bon l'escouade de Hellblaster qui va arroser partout au chaud dans le transport. Ou les Inferno qui vont aller distribuer du 5D6 touches de LF F5 à 24"

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il y a 12 minutes, Lopatin a dit :

Attention le fnp 4+ c'est exclusivement pour calgar si ses 2 gardes sont encore en vie, c'est pour contrer les attaques "précisions".

Mais oui il est très bon, ça va être tellement epic dans une escouade de bladguard 

 

Yes j'avais capté, thanks. 😉 Et les 2 gardes bénéficient aussi du FnP à 4+.

 

De quoi faire avancer Calgar dans la pampa avec son unité attachée sans aucun problème.

 

On est d'accord que Calgar et la Victrix, car ils ne forment qu'une seule unité, peuvent rejoindre une autre unité ?

Modifié par Calgar44
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il y a 2 minutes, Calgar44 a dit :

 

On est d'accord que Calgar et la Victrix, car ils ne forment qu'une seule unité, peuvent rejoindre une autre unité ?

 

oui.

D'ailleurs je suis déçu de ne pas pouvoir jouer les Victrix sans Calgar du coup 😕

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Effectivement, il faudra voir la question des coût en point... d'ailleurs l'équipement sera t'il a payer en plus, ou intégrer ?

 

Et pour en revenir au drop pod, je peux donc y mettre 10 infernus (ou neuf, plus un primaris librarian), fep T1, balancer 10D6 touche auto (ignore cover + pa -1 avec le strata)

Et puis on remet ça avec un "overwatch" a la phase de mouvement adverse?  A voir les points bien sûr.

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il y a 50 minutes, Inquisiteur Pierrick a dit :

je crois bien que ce n'est pas possible. Les tactiques sont obligatoirement par 10, il n'y a que 6 places dans un Razorback, et une escouade doit commencer la partie dans son transport assigné...

Ah oui ! 

C'est vrai j'étais complètement passé à coté .. tu parles d'une douille !

Ils pourront être mis qu'en rhino ou drop pod .. je vois mal les mettre en stormraven ou en land-raider ...

 

Peut être en répulsor .. mais ça annule leur aptitude de retraite tactique.

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L'impulsor devient super fort à mon sens. Firing Deck 6 c'est juste énorme. Ca devient une grosse plateforme de tir

- Tu mets 6 Desolators dedans, en doctrine d'assaut, tu peux bouger de 12" + D6", tirer quand même, tu fais 6 tirs antichar F10 PA-2 D6+1.

- Tu mets 5 Hellblaster + Lieutenant avec Bolter Discipline, tu fais 10 tirs de plasma en Lethal Hits / Sustained Hits sur du 5+

- Tu mets 6 Infernos, ca fait 6D6 touches de LF F5 à 12+12" de portée

A voir le cout en point de l'impulsor mais clairement j'ai envie de ressortir les miens

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il y a 28 minutes, Kikasstou a dit :

Tu mets 5 Hellblaster + Lieutenant avec Bolter Discipline, tu fais 10 tirs de plasma en Lethal Hits / Sustained Hits sur du 5+

Tu ne profitent pas de ces règles car c'est le char qui tire avec les armes embarqués, donc pas de règle spé des fig embarqués. 

Depuis qu'on a vu le chariot de guerre ork fire deck 22 avec le mec qui donne +1 touche au véhicule et donc par extension à toutes les armes embarqués j'ai peur des répercussions sur la game.

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Selon vous on peut charger le tour où on sort d'un droppod ou pas ? (Ça s'emmêle dans ma tête entre l'arrivée des reserves, le débarquement d'un Transport, etc.)

 

Et sinon la règle du techmarine qui boost sa hache n'a pas été prévue dans le cas où on remplace la hache par le marteau (option possible), encore une relecture ratée ou c'est intentionnel?

 

C'est marrant la quantité de perso SM plus resistant qu'Abaddon, soit-disant l'élu des dieux du chaos, à se demander comment il a pu survivre jusque là alors qu'il tank moins qu'un capitaine lambda en gravis ou que Calgar (faudrait peut-être revoir son socle à la baisse vu que ça devient un termi quasi normal)

Modifié par Arkiscool
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il y a 3 minutes, Arkiscool a dit :

Selon vous on peut charger le tour où on sort d'un droppod ou pas ? (Ça s'emmêle dans ma tête entre l'arrivée des reserves, le débarquement d'un Transport, etc.)

Quand on arrive des réserves on compte comme ayant fait un mouvement normal --> aucun mouvements ni charge ne peut être tenter par les unités qui débarquent ce même tour.

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Il y a 1 heure, Lopatin a dit :

Quand on arrive des réserves on compte comme ayant fait un mouvement normal --> aucun mouvements ni charge ne peut être tenter par les unités qui débarquent ce même tour.

Ah oui exact le vehicule est considéré comme ayant bougé et on ne peut charger apres avoir débarqué d'un transport qui a bougé 

Modifié par Kikasstou
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Concernant les drop pods, on ne peut pas charger après avoir débarqué d'un véhicule s'étant déplacé, et toute unité compte comme ayant fait un déplacement normal quand elle sort de réserve. Donc pas de charge possible au moment de l'arrivée par drop pod.

 

J'ai survolé les règles de base et cet index, ça a effectivement l'air moins létal qu'avant. Globalement j'aime beaucoup les règles et stratagèmes qui permettent de débloquer des opportunités tactiques, plutôt que de donner des bonus offensifs. Dommage qu'il n'y ait pas de règles spécifiques RG pour le moment, mais entre les drop pods, les phobos et réacteurs dorsaux il y a déjà de quoi faire pour avoir de la furtivité, de la fep et des frappes chirurgicales.

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J'ai lu l'index et j'ai été super content de lire a peu pres toutes les fiches.

On sent une volonté de rendre chaque entrée spécifique et j'avais envie de tout tester rien qu'a lire.

 

J'ai l'impression que les SM tactiques et assaut avec ou sans JP (vanille donc) sont pas inintéréssant du tout (sous réserve du cout en point evidemment) vu le bonus de flexibilité tactique. Ca m'a fait plaisir d'envisager de revoir du SM vanille pour dire de ressortir mes vieille figs.

Les sternguards m'ont bien fait rêvé, le changements sur les combiweapon laisse du monde sur le carreau mais ca ouvre une liberté de modélisme assez agréable (apres le combi fuseur qui est anti infanterie 4+, bon, voila... mais peu importe!).

Cette liberté d'arme est la meme pour les vanguards mais j'avoue que la je m'y attendais pas et ca change completement l'usage de l'unité.

Le doyen terminator m'a quand même l'air bien agréable rien que pour le +1 hit/blesse. L'unité qu'il va mener sera vraiment une grosse menace (et si ya un capitaine en plus dedans ...). D'ailleurs vous noterez qu'il peut rejoindre un lieutenant aussi... un lieutenant ...TERMINATOR?

 

En lisant les index j'ai pas bien compris si on a le droit de prendre toutes les optimisations en meme temps? venant de la V9 et les reliques, je pense que non mais j'ai pas lu de limitation.

 

J'aime beaucoup ce qui se prépare (j'en attendais pas grand chose donc c'est que du bonux), cette lecture est un bon point de départ!

 

Par contre, a mon avis, ca va rester hyperletal comme version de jeu.

 

 

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Il y a 1 heure, allio a dit :

En lisant les index j'ai pas bien compris si on a le droit de prendre toutes les optimisations en meme temps? venant de la V9 et les reliques, je pense que non mais j'ai pas lu de limitation.

c'est précisé page 56 des règles de base; 3 max par armée, une amelioration de chaque max et pas sur les epic hero.

 

Cet index me parait intéressant, on voit que chaque unité peut avoir un intérêt grâce aux règles spé individuels.

Un peu déçu d'agrax qui ne peut rejoindre que les interecessor d'assaut en unités de cac et donc ça règle de reroll wound fait doublon avec la reroll des intercessor d'assaut. Il a aussi le seul marteau sans devstating wound...

l'impulsor peut faire un missile graviton avec des devastators dedans avec un techmarine qui met le +1 hit, en doctrine deva avec le strata pa-1 en plus. ça ferait une menace de 12 tirs a une portée max de 37-42" 3+/2+/pa-2/D3 sur un véhicule. ça fait entre 15 et 21 PV en fonction de la save avec oath of moment. Est ce que c'est rentable ? Je sais pas, faudra voir les points ; mais en tout cas ça à l'air fun.

On voit aussi la volonté d'avoir des unités plus spécialisées ce qui va obliger a faire des armées plus équilibrés pour éviter des matchup injouables

 

Bref, hate de voir les autres index en espérant qu'il n'y est pas trop de combo pétés qui rendrais la meta trop stéréotypé.

Modifié par Kuroy
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il y a une heure, Kuroy a dit :

c'est précisé page 56 des règles de base; 3 max par armée, une amelioration de chaque max et pas sur les epic hero.

 

Cet index me parait intéressant, on voit que chaque unité peut avoir un intérêt grâce aux règles spé individuels.

Un peu déçu d'agrax qui ne peut rejoindre que les interecessor d'assaut en unités de cac et donc ça règle de reroll wound fait doublon avec la reroll des intercessor d'assaut. Il a aussi le seul marteau sans devstating wound...

l'impulsor peut faire un missile graviton avec des devastators dedans avec un techmarine qui met le +1 hit, en doctrine deva avec le strata pa-1 en plus. ça ferait une menace de 12 tirs a une portée max de 37-42" 3+/2+/pa-2/D3 sur un véhicule. ça fait entre 15 et 21 PV en fonction de la save avec oath of moment. Est ce que c'est rentable ? Je sais pas, faudra voir les points ; mais en tout cas ça à l'air fun.

On voit aussi la volonté d'avoir des unités plus spécialisées ce qui va obliger a faire des armées plus équilibrés pour éviter des matchup injouables

 

Bref, hate de voir les autres index en espérant qu'il n'y est pas trop de combo pétés qui rendrais la meta trop stéréotypé.

Me semble bien que l'impulsor ne peut embarquer que des unités tacticus et phobos, sans vouloir casser le délire... mais ça marche avec des hellblasters ou les nouveaux machins avec lance missiles dont j'ai oublié le nom. 

Mais clairement avec un techmarine à côté ça peut être bien cool.

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Il y a 3 heures, allio a dit :

Par contre, a mon avis, ca va rester hyperletal comme version de jeu.

Assez d'accord, autant en lisant l'index tyty ils semblent avoir gardé une grosse léthalité au cac sur les gros et le reste un chouilla moins globalement donc ça allait dans le sens annoncé, autant dans l'index SM je vois absolument aucune baisse de léthalité (voir même un up sur pas mal de trucs donc l'inverse).

On a fait une partie test count as boite Leviathan, pour ce que ça vaut (oui il manque surêment pas mal de points côté tyty pour l'équilibre), la partie a été torché en 2 phases de tirs + 1-2corps à corps perdu (en vrai 3 phases de tir mais à la fin de la deuxième il restait déjà plus rien de méchant).

Je trouve que dans l'index SM ça se sent surtout sur l'anti char, la monté de l'endurance est largement compensé par le up de beaucoup d'armes ET en même temps il traine bien plus de relances/dégâts avec les bonnes unités (exemple parlant: le heavy laser du Repulsor executionner qui passe de d3+3 à d6+4). Evidemment tout est une question de coûts, rien ne laisse à penser qu'il va y avoir des changements up/nerf de points majeurs (d'après Art of War) hormis une diminution généralisé des personnages, to be continued..

 

Cela dit cet index est super sympa je trouve, il semble y avoir sur le papier plein de mini combo et d'unités pas déconnant du tout et/ou avec un fort intérêt stratégique. Forcement des choses seront plus fortes que d'autres, mais j'ai cette impression que ça veut pas dire que ces dits autres seront pour autant ridicules.

Modifié par mynokos
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Il y a 1 heure, wyksler a dit :

Hello, moi je vois juste les stenguards qui ont perdu toutes les options 🧐

 Arme spé bouclier ça ce passe comment la 😅

Hello cela ma fait la même au premier abord, le combibolter devient vraiment bof.

Et pourtant si j'ai bien compris après plusieurs re lecture cela ne devient pas si mauvais que cela contre de l'infanterie.

Anti infanterie 4+, Blessure devastatrice, Tir rapide 1.

Exemple pour resté sur la new sortie SM vs Tyty contre des gardiens des ruches E8 4PV 3+save.

Avec un boost au CT (personnage, ou régles divers) tu touche sur 3+ tu fait des critiques pour blésser sur 4+ ce qui donne blessure mortel donc aucune save possible (en tir rapide cela donne pour 10 combis 20 attaques avec ces statistiques).

Pour un peut qu'il y ai le bon perso pour des relances cela peut devenir pas très cool pour l'unité ennemi ciblé.

Par contre effectivement cela ne marche que contre de l'infanterie un peut trop fat.

Sachant qu'Aujourd'hui il y a plein d'unité Primaris dédié dans chaque arme en full, le combi comme nous l'avons connu ne devient plus forcement une chose impérative et cette nouvelle règles du coup ne me parait pas déconnante, bien au contraire.

N'hésitez pas à me corriger si je me trompe.

Modifié par Guehlwin
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il y a une heure, PetitPieton a dit :

Me semble bien que l'impulsor ne peut embarquer que des unités tacticus et phobos, sans vouloir casser le délire... mais ça marche avec des hellblasters ou les nouveaux machins avec lance missiles dont j'ai oublié le nom. 

Mais clairement avec un techmarine à côté ça peut être bien cool.

Ah oui bien vu, il faudra attendre d'avoir une unité primaris en graviton, si elle est en tacticus ou phobos.

Du coup pour l'instant il semble plus interessant dans ce role avec les desolation squad et hellblaster.

D'ailleurs je me demande, si il tire avec les armes des hellblasters surchauffées. il doit faire un seul test de hazardous ? ou bien il fait autant de test qu'il y a de hellblasters qui tirent ?

Ou bien GW va faq ça et dire que si surchauffe il y a ç tueras le hellblaster même si on condsidere que c'est le vehicule qui tire.

Je sent que la première faq va être volumineuse...

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Il y a 2 heures, Kuroy a dit :

c'est précisé page 56 des règles de base; 3 max par armée, une amelioration de chaque max et pas sur les epic hero.

merci!

 

il y a 49 minutes, wyksler a dit :

Hello, moi je vois juste les stenguards qui ont perdu toutes les options 🧐

 Arme spé bouclier ça ce passe comment la 😅

Oui ca les options sternguard c'est bien clair et le coté anti char c'est fini aussi. une fois qu'on a intégré ca, moi je vois un fusil bolter qui a 2 tirs (3 en rapide) et assaut et lourd.

les mecs sont bon a tous les postes: fixe, mobile, short portée. et la règle Exercices au bolter est vraiment top, on double la phase de tir de l'unité tout de même. 

Apres le combi je sais pas trop quoi en penser pour le moment.

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il y a 12 minutes, wyksler a dit :

 

Je voulais parler des vanguards 😅,

 

Je suis rester sur ce que j'ai lu plus haut et du coup j'ai pas mis la bonne squad 😇

alors la oui j'avoue que c'est bateau, perso j'ai une unité vanguards de 10 full aimant avec tout plein d'option que je me suis fait ch... à faire et la .... et bien placard les options, c'est dommage mais heureusement les vieux livres sont encore la pour ce faire plaisir.

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