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[v10] Codex Space Marines


GoldArrow

Messages recommandés

il y a 23 minutes, Master Avoghai a dit :


Bof meme pas…

 

Je ne suis pas sur que ce soit super balaizes…

Et comme je l’ai dit plus haut, ca permet quasiment de se faire une armée de SM de cinéma…

Vous vous souvenez de ce White Dwarf avec une liste Astartes Hollywood ???! :D

 

Personnellement je joue une première compagnie. j'utilisais les règles Deathwing jusque là. Mais maintenant je vais pouvoir me faire une liste digne des illustrations des codex, j'ai tellement hâte ! Je prévois une unité de Sternguard, une unité de bladeguard, une escouade terminator de commandement, peut être le Lion...

 

En terme de jeu j'ai vraiment envie de jouer plusieurs capitaines, les strata à 0CP qu'on peut jouer plusieurs fois, c'est une dinguerie je pense. J'imagine mon escouade de commandement deathwing avec un capitaine qui fait une intervention héroique à 6ps gratos pour ensuite avoir fight first gratos, etc ...

 

Est ce que quelqu'un a vu une info sur le nombre de points des parties de démo telles que celle de FWD ou celle de Tabletop Tactics ?

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Il y a 2 heures, Ungolyant a dit :

Quelqu'un sait combien d'améliorations de personnage on peut prendre ? Je n'arrive pas à retrouver la ref. :)

Page 56 des règles de base.

3 par armée

1 de chaque type

sur les personnages non epic hero

1 par personnage

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Il y a 13 heures, Grimberg a dit :

Du coup ça explique peut être la hausse des dégâts. Et les plasmas en super charge à la limite, ils sont diminués: ils devraient faire 4 dégâts, pas 3.

 

Oui mais non. 😉 Avant en surcharge ils ne faisaient que 2D. Moins de tirs certes mais arme jumelée donc relance des blessures ratés, très fort. Et moyen de relancer les touches ratées avec Serment de l'Instant. 

 

Les Inceptors V10 sont incontestablement plus forts qu'en V9, sans parler de la FeP à 3" qui va permettre de se glisser plus facilement entre les cordons anti-FeP.

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Je ne comprends pas que certains se plaignent du fait que les firstborns soient jouables : vous ne voulez pas en jouer ? Mettez les fiches de côté et vous avez votre index "lisibles" comme vous dites. Moi c'est ce que je fais avec toutes les figs que je n'ai pas.

GW a toujours tenu le discours que les firstborn resteraient jouables, leur grand remplacement par les primaris est un fantasme. Ils font en sorte que tout le monde y trouve son compte, c'est très bien. Pourquoi vous tenez tant à mettez à l'index (haha) les joueurs préférant l'ancien design et ne voulant pas jouer de primaris, vous kiffez de vouloir pénaliser une partie des joueurs ? La présence des first born ne pénalise en rien les joueurs full primaris, c'est d'autant plus simple avec cette v10 de juste mettre de côté les fiches que vous ne voulez pas jouer...

 

 

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Il y a 2 heures, Loishy a dit :

 

euh, y a quand même la règles spéciale du personnage qui change entre la version à pied, jump pack, moto etc... non ? Donc pour tes personnage moto, tu copies colle une capacité prévu pour le perso à pied ? 

Bon après GW n'est pas logique sur tout, les space marine d'assault on une capacité différentes avec et sans jet pack, mais les vanguard eux garde la même qu'ils soit à pieds ou en réacteur. 

Il y a 1 "abilities" qui change sur les 2 par perso non ? Donc quand tu en es à vouloir jouer des figurines converties parce que pourquoi pas un lieutenant à moto, ou un lieutenant en jump pack, un archi à moto ou un judiciare jump pack, etc dont les fiches n'existent pas/plus, sur les 2 abilities, tu en a une qui me semble être commune indépendamment de l'équipement du chapelain/capitaine/archiviste (par exemple l'invu 4+ pour l'archi), et une ability qui est "spécifique" à ladite version.

Donc pour une fig qui existe pas (archi moto par exemple), soit tu appliques l'ability en l'appliquant aux nouvelles unités rejointes:

- avoir un FnP 4+ vs pouvoir psy pour la version à pied (pas très spécifique à une unité)

ou

- améliorer la PA des armes de CàC pour la version jump pack (assez en raccord avec le côté càc des unités Jump Pack par contre),

Soit tu appliques la règles aux motards rejoints, soit en cas, tu joues pas d'ability spécifique et tu gardes juste l'ability commune pour pouvoir jouer pour le plaisir cette unité V7 que tu as dans ta collection.

PErso, je vois le jump pack comme un "équipement" qu'on rajoute, et qui modifie la règle spé de la version à "pied", donc si je devais faire un archi à moto ,je partirai de la version à pied (donc avec ses règles), et changerai ses carac pour correspondre à la moto (10Mouv +1T +1W), et je modifie les unités rejoignable par bike/outrider. J'aurai donc été enclin soit à ne pas jouer la seconde ability, soit je garderai le FnP vs Psy de l'unité "initiale" (donc la version à pied).

Et Paf, tu te retrouves avec une fiche dispo pour un modèle dont l'option à disparu avec le temps assez facilement. Moi ce dont j'avais peur c'était avec les passages en légende en V9, les unités n'aient pas d'équivalent en V10 tout court. On en a récupéré une partie, on peut facilement adapter pour le reste (même si absentes ultérieurement du codex).

 

Par exemple, je comprends pas la perte du Bolter lourd chez les scout Sniper alors que la version càc/bolter a gardé le lance missile (arme dispo que dans la boite des sniper). Ici mais ça reste facilement modifiable encore une fois et adaptable à une approche fun et "logique" du jeu ^^ (Je conçoit que ça ne soit pas faisable en tournois hein ^^)

 

Après je note aussi que les perso primaris peuvent rejoindre les Sternguard, les perso firstborn rejoignent les vanguard. Pareil, en partie de garage full Firstborn (dont les sternguard), les persos "firstborn" rejoindront mes unités de sternguard sans problème ^^

 

Bref, il y a bien assez de fiches et on distingue des pattern, même si parfois il y a une absence de "logique", dans le design des fiches pour facilement adapter l'ensemble des possibilités codex V7 pour se faire plaisir avec les règles V10. C'était ce que je voulais dire dans mon message précédent en gros :) De mon prisme de "jeu de garage", en tout cas, je retrouve une certaine facilité à modifier les choses pour suivre "ma" logique de jeu. Et je ne demande pas grand chose de plus, surtout si ça n'affecte pas les autres façon de jouer ^^

 

Manu

 

[Réponse à mon vdd]

  

il y a 18 minutes, Arkiscool a dit :

Je ne comprends pas que certains se plaignent du fait que les firstborns soient jouables : vous ne voulez pas en jouer ? Mettez les fiches de côté et vous avez votre index "lisibles" comme vous dites. Moi c'est ce que je fais avec toutes les figs que je n'ai pas.

GW a toujours tenu le discours que les firstborn resteraient jouables, leur grand remplacement par les primaris est un fantasme. Ils font en sorte que tout le monde y trouve son compte, c'est très bien. Pourquoi vous tenez tant à mettez à l'index (haha) les joueurs préférant l'ancien design et ne voulant pas jouer de primaris, vous kiffez de vouloir pénaliser une partie des joueurs ? La présence des first born ne pénalise en rien les joueurs full primaris, c'est d'autant plus simple avec cette v10 de juste mettre de côté les fiches que vous ne voulez pas jouer...

LE remplacement s'oppère malgré tout petit à petit. Comme je le disais pour les sternguard, désormais, ils ne sont plus rejoignable "officiellement" par les perso non primaris (seuls les persos à la même "échelle" peuvent les rejoindre). Donc si tu joues des sternguard fb, bah en théorie tu pourras plus leur adjoindre un archiviste, un capitaine fb ect. Mais tu peux leur mettre un capitaine primaris, qui lui ne pourra pas rejoindre une escouade tactique. Donc si tu joues des armées mixant primaris et fb, ça peut être un peu "complexe" (surtout pour s'y retrouver sur la table, notemment si conversions de vanguard vet avec des primaris par exemple), mais si tu joues full primaris, ou full FB, tu t'adaptes facilement hein (dans ton garage).

Modifié par manu21
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Oui, l'hybridation pour les anciens joueurs est même rendu difficilement évitable  par la "primarisation" des anciens héros : quand tu as joué 20 ans Calgar, Ragnar ou Dante, tu vas continuer à le jouer quitte à intégrer une unité primaris à ton armée.  D'où le fait que ça soit nécessaire de ne pas diviser en deux index/codex distincts.

Je trouve plutôt dommage d'avoir séparé les chapitres, en v6 tu pouvais aligner une armée d'alliés avec du blood, de l'ultra et du spacewolf, ce qui laissait encore plus de choix et c'était très bien !

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Le mot clé 'Primaris' n'existe plus. Il est remplacé par la version de l'armure (Tacticus, Phobos, Gravis, et rien pour les FB). 

 

Les Sternguard sont désormais 'Tacticus', ce qui les 'primarise' indirectement. 

D'ailleurs, les Intercessors Veterans n'existent plus. 

Je suis surpris que les Vanguard Vet restent 'FB' mais peut être auront ils une nouvelle datasheet si le kit ressort dans le futur. 

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il y a 5 minutes, Arkiscool a dit :

Oui, l'hybridation pour les anciens joueurs est même rendu difficilement évitable  par la "primarisation" des anciens héros : quand tu as joué 20 ans Calgar, Ragnar ou Dante, tu vas continuer à le jouer quitte à intégrer une unité primaris à ton armée.  D'où le fait que ça soit nécessaire de ne pas diviser en deux index/codex distincts.

Je trouve plutôt dommage d'avoir séparé les chapitres, en v6 tu pouvais aligner une armée d'alliés avec du blood, de l'ultra et du spacewolf, ce qui laissait encore plus de choix et c'était très bien !

 Justement, j'aurai été d'accord en V8-9, je trouve qu'en V10 c'est un peu plus facile justement (vehicules qui sont plus "ouvert" à d'autres occupants etc). Quand tu vois shrike, que tu joues la version primaris ou l'ancien fb, il rejoint les mêmes unités de toute façon, donc ça change rien. Un perso comme Lysander, idem, Calgar c'est "théoriquement" un peu plus compliqué, mais au final, si tu joues avec l'ancienne figurine en full fb pré cicatrix, tu remplaces les occurences d'intercessor par tactical squad, et assault intercessor par assault squad, en garage je vois pas le pbm. Le problème de toute façon est et restera quand tu fais du pick up game en lieu "offi" (un GW un revendeur), ou lors d'un tournois, où la rigidité est de mise et nécessaire dans une certaine mesure. Dans ton garage, tout est facilement adaptable (même jouer dans la timeline actuelle sans l'invention du primaris et jouer des perso comme Agrax, Tor Garadon ou Feirros avec les unités "équivalentes" fb). Cette version semble pour le moment laisser une facilité à s'adapter chez soi, on n'a pas un jeu pensé uniquement tournois et rigidité à fond, donc c'est tout positif pour le moment.

 

Manu

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Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

On est d'accord que rien n'empêche de faire une armée de 2000 points exclusivement composée de personnages QG ?

Comment ça? Y'a plus de rôle pour les unités? (Troupes, Qg, élite...)? Dsl j'ai pas tout suivi.

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il y a 37 minutes, capitaine.banane a dit :

Comment ça? Y'a plus de rôle pour les unités? (Troupes, Qg, élite...)? Dsl j'ai pas tout suivi.

Non.

La question que je me pose, c'est si on atteint les 2000 juste en mettant un perso de chaque fiche, ou bien il faut passer par une doublette à un moment.

Bref pour les space marine c'est purement théorique.

Pour d'autres factions par contre... je me demande comment la meta ca réagir à 6 princes démons et 3 disco.

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il y a 5 minutes, Wulfen1978 a dit :

Une question, c'est moi ou maintenant on peut embarquer des primaris tacticus dans les drop pod?

 

Non c’est bien ça. Tous les transports peuvent transporter n’importe quoi sauf Rhino/Rhazor et Impulsor

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il y a 15 minutes, GeneralQuantum a dit :

vous pensez quoi des aggressors : ils font partie de mes plus grosses déceptions dans l'index. Et vous?

 

Ils existent... Et... Voilà 🙂

 

Parce qu'à 3 tirs de bolter par guss, même jumelé, ça ne vend pas du rêve...

 

Ils ont des gantelets mais touchent à 4+... Et ils sont lents.

 

En flamers éventuellement, si on a déjà les figs et qu'on veut absolument les jouer parce qu'on les aime bien.

 

Ils ont un petit bonus de -1 pa s'ils tirent sur l'unité la plus proche... Ça ne les sauve pas.

 

En plus ils tiennent très mal les objectifs.

 

Même dans le contexte V10, ils sont vraiment tristounets, mais il faut voir leur coût en points.

 

Donc voilà, mon avis 🙂

Modifié par bio-anomalie
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il y a 34 minutes, GeneralQuantum a dit :

vous pensez quoi des aggressors : ils font partie de mes plus grosses déceptions dans l'index. Et vous?

Sur le chassis, je le trouve tres cool. E6 3PV save 3+ ca tank a mort. Et ils tapent fort au CaC. Cote lance flamme ils rentrent en compétition avec l’inferno Squad. d6+1 tir F4 PA-1 reroll wound contre D6 tir F5 PA0. Sur le papier je préfère les Agressors totalement polyvalent. Apres le couts en points fera la différence.

Modifié par Kikasstou
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La violence de Marneus Calgar (qui tape enfin comme un gros thon) et de sa Victrix Guard ! 😮

 

Save 2+ Invul 4+ FnP 4+ : bon courage pour les dessouder (et Calgar endu 6 !)

 

Et les aptitudes de Calgar sont vraiment top, notamment Leader Inspirant en accompagnement d'une escouade Aggressor ou Bladeguards.

 

En tant que joueur Ultra, je suis ravi. 😁

 

 

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Il y a 4 heures, Loishy a dit :

On peut toujours pas avoir +2 pour blesser dans cette édition, c'est toujours limité au max à +1 / - 1. Et malgré leur force, ça reste de la pa -1, qui même avec du +1 pour blesser, ne blessera les endu 10 et plus que sur du 5+ 

On est loin de l'unité forte contre tout. 

Effectivement.

Tu n'es pas obligé de choisir l'option "lance" si ca fait doublon avec le chapelain. Les touches soutenues, combinent bien avec le +1 pour blesser.

Mettre un lieutenant dans cette optique peut être intéressant: les touches fatales se marieront avec les touches soutenues.

Accessoirement un capitaine qui pourra être ciblé par le stratagème de grenades pour 0 PC ou un archiviste qui donnera lune invu à 4+ à tout le monde restent des options qui fonctionnent.

 

(D'ailleurs question: est ce que le stratagème a 0 PC s'applique a u capitaine uniquement ou à l'unité qu'il mène? Si c'est le premier, on pourrait lancer les grenades 2 fois ?)

 

Même l'éviscérator n'est pas mauvais avec ses 3 attaques en touches soutenues à F7 PA-2 D2.

En BA ça passe le palier de F8 et 4 attaques.

Il y a 5 heures, Téka a dit :

Mais qui a dit un jour que les sm "historiques" allaient disparaitre ? Le marketing primaris a très bien fonctionné (sans blague ?! 😄), les figs ont été achetées en masse et certains se sont dit et ont dit que c'était clair, les premiers nés allaient passer en Légende. Ah ben non, zut alors, surprise ! Les "certains" en question ont revendu leurs sm basiques ? Dommage. C'est pas comme si GW était parfaitement prévisible. Purée, le marc de café de Mme Soleil, c'est toujours pas ça...

Malheureusement je pense que c'est le contraire..

C'est trop "bon" pour durer.

Je pense que comme ils l'ont fait pour les stearn guard, ils vont passer les assaults en légende à la sorti des nouveau primaris à réacteurs.

Le jeu vidéo "Space marines 2" les a déjà leak, il doit sortir en septembre, a peu pret à la même date que le nouveau codex SM V10.

 

Pour moi c'est du marketing sale comme le pratique GW : ils veulent écouler les stocks de ces figurines avant de les rendre injouable.

 

D'autres trucs que je découvre:

Les landspeeders et leur aptitude à enlever les couvert des unités qu'ils voient et qui ajoute 1 à la touche aux armes à déflagrations qui leur tireraient dessus ... c'est juste l'exacte opposé des malus des armes en tir indirect.

En clair par landspeeder permet aux wirlwind de tirer planqués sans malus, et aux vindicator de toucher sur du 2+ ... ce qui rends cette unité dernière unité juste insane.

 

Les tactiques en razorback sont très bon:

En full graviton (1 pistolet, un fusil et un graviton lourd .. vu que maintenant ils peuvent avoir une arme spéciale et une arme lourde sans avoir à etre en effectif de 10) on est à 6 tirs anti véhicules 2+, qui relancent pour blesser sur le véhicule ciblé par le razorback à leur débarquement.

Ca se fait avec les devastators, mais ça prends moins bien les objectifs et ça ne peut être rejoins par aucun meneur.

 

Les tactiques accompagnés d'un archivistes auront une invu à 4+ ce qui les rends assez chiant à déloger et leur permettra de survivre pour désengager et tirer de nouveau (avec le stratagème de grenade notamment).

L'état major peux également faire la même chose en plus résistant mais pour plus chère et sans l'option de retraite.

 

 

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Eurêka ! Un bon moyen de booster des Aggressors gantelets boltstorm : intégrer un Capitaine Gravis avec l'amélioration "discipline bolter" dans l'unité.

 

Les Aggressors vont gagner Sustained Hits 1 et Critical Wound sur 5+ (encore plus sympa sur les armes jumelées). Ajoutez à cela le -1PA s'ils visent la cible la plus proche, ça peut commencer à faire du dégât.

 

Et s'ils s'en prennent à une cible désignée par Oath of Moment alors là jackpot !

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Moi je trouve les sternguards vraiment pas si mal, par 10 avec un lieutenant avec bolter discipline, ça donne sustained hits, letal hits, devastating wounds, repli et tir, et en plus ils peuvent tirer une 2eme fois, à +1 si immobiles. A voir niveau coûts en points de tout ça, mais ça peut faire la blague. Par contre le bolter de base est mieux que le combibolter je trouve. Bien hâte de tester! 

 

@Calgar44 tu peux rajouter un biologis pour mettre letal hits en plus... ou ça fait trop ? :D

Modifié par PetitPieton
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En tout cas, avec les Eliminators et leurs fusils bolter de sniper, les petits persos dans les unités vont se faire désintégrer...

 

Touche sur 2+ s'ils ne bougent pas, F5 donc blesseront les petits persos, même marines, sur du 3+... PA-2 et 3 dégâts...

 

Sans compter que s'ils ne bougent pas ils ont "blessures dévastatrices"...

 

Outch...

Modifié par bio-anomalie
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il y a 46 minutes, Calgar44 a dit :

Save 2+ Invul 4+ FnP 4+ : bon courage pour les dessouder (et Calgar endu 6 !)

Attention le fnp 4+ c'est exclusivement pour calgar si ses 2 gardes sont encore en vie, c'est pour contrer les attaques "précisions".

Mais oui il est très bon, ça va être tellement epic dans une escouade de bladguard 

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il y a 21 minutes, PetitPieton a dit :

Moi je trouve les sternguards vraiment pas si mal, par 10 avec un lieutenant avec bolter discipline, ça donne sustained hits, letal hits, devastating wounds, repli et tir, et en plus ils peuvent tirer une 2eme fois, à +1 si immobiles. A voir niveau coûts en points de tout ça, mais ça peut faire la blague. Par contre le bolter de base est mieux que le combibolter je trouve. Bien hâte de tester! 

 

@Calgar44 tu peux rajouter un biologis pour mettre letal hits en plus... ou ça fait trop ? :D

Pas besoin "d'ajouter" un Biologis. Tu le prends à la place du capitaine Gravis qui ne donne rien à l'unité et améliore le Biologis avec le Bolter Discipline. Lethal hits sur du 5+ c'est vraiment sale on arrive au niveau du Votann avec 2 token en V9 ^^. Par contre c'est que au tir dommage. Sur une unité de 5 Agressors, ca fait 15 tirs F4 PA-1 full reroll +5D6 tirs Blast F4 PA-1, on est sur au moins 11 blessures auto PA-1. Ca fait 5-6 PV sur n'importe quel blindé / monstre Save 3+

Modifié par Kikasstou
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