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[v10] Codex Space Marines


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il y a 47 minutes, Darwhine a dit :

Les joueurs n'apprécieraient pas de voir leurs unités uniques se faire nerf simplement parceque dans un détachement du codex space marine elles deviendraient trop forte.

C'est le même problème qu'en v9. Les unités X se feront nerf en point parce que dans le détachement Y c'est beaucoup plus fort. La différence ici c'est que tous les SM seront logés à la même enseigne car tous les SM ont accès à tous les détachements. On aura donc plus le Redemptor BA qui se fait nerf et devient injouable parce que le Redemptor IH et son trait de chapitre (inaccessible au BA) est trop fort.

 

Reste que ça va calibrer le coûts des unités SM en fonction de leur plus grosse force dans le bon détachement. On va donc surpayer les unités dans les détachements qui ne leur rapporteront pas de bonus. C'est pour ça qu'il vaut mieux des règles de détachement générique qui impactent toutes les unités que des détachements qui vont apporter un bonus que sur des unités ciblées et qui feront augmenter leur coût inutilement pour les autres détachements. J'espère que GW est conscient de ça et équilibrera en modifiant la règle de détachement si c'est trop fort plutôt que de plomber les coûts des unités.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

J'espère que GW est conscient de ça et équilibrera en modifiant la règle de détachement si c'est trop fort plutôt que de plomber les coûts des unités.

Tu veux dire refaire l'erreur sur les Guerriers Tyranides dont le coût est calculé pour Leviathan mais appliqué à toutes les flottes ruches?

Bien sur qu'ils vont refaire la boulette, ils l'ont démontré avec le codex Tyty déjà: Même coût d'une fiche pour tous les détachements.

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Heureusement que ça fonctionne comme ça, si il fallait des couts en point différent en fonction des détachements on s'en sortirai plus. En plus de ça l'intérêt de ces détachement c'est de mettre en valeur certaines unités en fonction de leur gameplay, pas de leur point. C'est logique que des unités soient plus intéressantes dans certains detachement que dans d'autre, là où il faut savoir équilibrer c'est sur la puissance des détachements entre eux.

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Il y a 18 heures, Albrecht de Nuln a dit :

Petite info rapide : les nouveautés space marines vont être annoncées en précommande dimanche prochain (source : le gars de TGA qui a annoncé toutes les sorties GW du mois de septembre).

 

Ca semble logique avec le début des previews de règle lundi. 6 ans d'attente pour avoir mes jetpack Raven guard, enfin ! 

 

il y a 2 minutes, Drammhud a dit :

Heureusement que ça fonctionne comme ça, si il fallait des couts en point différent en fonction des détachements on s'en sortirai plus.

 

Oui surtout que ça n'est pas très logique. Mettre un détachement spéciale pour les unités Phobos (par exemple), mais du coup augmenter le prix des unités Phobos dans ce détachement c'est contre productif. 

Le problème c'est qu'on risque fort d'avoir des unités utilisables uniquement que dans le détachement qui leur ai dédié.. Mais ça c'est le risque quand on fait des détachements qui ne vont pas plus loin que "on va booster un certains type d'unité". Tout ça parce que ça fait plusieurs versions que GW (et en domino les joueurs trop superficiel sur le lore) sur-simplifie le fluff des sous factions. Comme quoi le white scars ça ne sait faire que vroum vroum et apparemment ça ne peut que se rouler en boule en pneu si ça doit attaquer un bunker (un lance roquette ? un char ? ah nonon).

 

Bon je dis ça, mais j'ai tout de même l'impression que sur le Tyranide c'est pas trop mal fait. Tu n'es pas obligé de jouer le détachement Grosnid pour sortir un tueur hurleur, et tu peux sortir du gaunt autrement que dans le détachement nuées infinies. Donc on va espérer un certains équilibre, et pas trop de sur-buff spécifique aux détachements. 

Sinon, comme le dit @Kikasstou : ben au moins on pourra tout jouer quelques soit la couleur. 

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Du coup si j'ai bien compris, la règle d'armée des Space Marine est de pouvoir relancer les jets de touches sur 1 unité désigné a chaque round....... Le sentiment de puissance que le serment de l'instant pouvait procurer au joueur se transforme en coquille vide.

 

De plus, a moins d'un changement de règle pour Guilliman c'est double nerf pour les ultramarine.

 

Je précise que je sais ce que c'est de se prendre le serment de l'instant en pleine face puisque j'ai fait toutes mes parties v10 contre des Black Templars.

Modifié par MisterH
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Il y a 13 heures, Drammhud a dit :

Heureusement que ça fonctionne comme ça, si il fallait des couts en point différent en fonction des détachements on s'en sortirai plus. En plus de ça l'intérêt de ces détachement c'est de mettre en valeur certaines unités en fonction de leur gameplay, pas de leur point. C'est logique que des unités soient plus intéressantes dans certains detachement que dans d'autre, là où il faut savoir équilibrer c'est sur la puissance des détachements entre eux.

 

Ben en fait, il y a plusieurs questions que je me pose…

 

La première question c’est pourquoi, OBLIGATOIREMENT, on devrait donner une régle au détachement?

 

C’était déjà une question que je posais avec les formations en v7 qui avaient déjà l’avantage de permettre au joueur de ne pas avoir à respecter le schéma d’armée, du coup, pourquoi devoir leur donner une régle spé en plus?

 

Le détachement te donne accés à 2 choses qui sont, selon moi, beaucoup plus équilibrées : les améliorations et les strata. 

Je les considère plus équilibrées (et équilibrables) car elles ont un cout (en points et en PC) et des restrictions d’usage (une seule unité en profite, pas plus d’une utilisation par phase etc)

 

Donc je ne vois pas pourquoi finalement on donnerait une régle gratos à toute une armée…

 

La seconde question c’est pourquoi cette régle devrait être gratuite? C’est une amélioration, au même titre que les améliorations de perso, donc pourquoi elles, on les paye et pas celle du détachement qui en plus, touche toute l’armée

 

Perso j’entrevois plusieurs alternatives

 

- la première est simple : PAS de régle spé au détachement. Ce dernier te donnant le droit de piocher dans les strata et les améliorations payantes

 

- La seconde est simple aussi : tu payes ta régles spé de détachement : en gros, ton détachement coute X points… Certains moins cher que d’autres parce que la régle est moins forte ou parce que ca combote avec moins d’unités

 

- La 3eme c’est que tu as une régle spé oui, mais qui ne s’applique pas automatiquement. C’est une amélioration que tu peux donner à n’importe quelle unité du détachement moyennant un cout en point là encore. De cette manière, soit tu ne la donnes pas et tu économises des points (et tu peux toujours profiter des strata), Soit tu la donnes et, en ce cas, tu la payes

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Il y a une certaine élégance dans la troisième option que tu site.

 

Les coûts identiques par détachement n'ont pas beaucoup de sens pour moi. Le but du détachement ça ne doit pas être un boost en dur, sinon, puisqu'ils sont gratuit ça se jouera un peu a qui a le meilleur boost.

Le but c'est de proposer un style de jeu.

 

Si je prend le détachement aeldari actuel, je pense qu'on est tous d'accord pour dire que sur les armes lourdes, exception faite des faucheurs il est extrêmement fort.

En revanche, si on joue essentiellement du guerrier aspect....ben il sert pas à grand chose.

 

Dès lors des unites telles que le prisme, avec un tir puissant et fiable en dégât deviennent bien bien meilleure avec ce détachement. Et c'est normal alors qu'il coûte plus cher. On aurait eu une option d'équipements du prisme "senseur psychique" qui faisait la même chose, ça n'aurait choqué personne de payer pour cette option et même qu'elle soit bien bien chère. (Mais bon plus d'options payantes en V10....)

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il y a 9 minutes, Darklord a dit :

@Master Avoghai

J'aime bien cette idée d'une aptitude de détachement plus limitée.

Pour faire simple, je pense qu'elle pourrait rester gratuite, mais utilisable qu'une fois par partie, voir une fois pour chaque unité.

 

Aussi oui… Mais en ce cas, pourquoi encore devrait elle être gratuite?

 

Je veux dire, si je prend l’amélioration « exemple de sainteté » des sista. Elle me donne D3 dés de miracle si le perso meure… Donc à priori, ça n’est utilisable qu’une seule fois :P 

Bon bah ce bonus, je le paye (10pts)

 

Donc pourquoi ma régle spé de détachement je ne la paierai pas aussi?

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il y a une heure, Drammhud a dit :

Auspex tactics a sortie une video qui leak des infos sur les détachements "Iron hand" et "Raven guard". Les deux sont assez thématique à première vue.


pas mal du tout. La Raven Guard a l’air marrante à jouer. Une unité totor avec infiltration ça peut être drôle.

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Selon les leaks auspex tactic, le trait Raven Guard serait donc le -1 à la touche pour toute les unités + le bénéfice au couvert si à +12ps

 

Deja que j'espérais que ce soit fini ce genre de bonus (peu être existe t'il déjà dans un des index, je les connais pas tous) par leur nature un peu no brain et très très frustrante pour l'adversaire (et c'est un joueur Jormagundr v9 qui parle ^^) alors en plus le bénéfice au couvert en plus...c'est vraiment très (trop?) fort à mon goût. Mettre la portée de cette effet à 18" équilibrerait un peu plus la chose déjà.

Modifié par Megatom
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il y a 38 minutes, Megatom a dit :

Selon les leaks auspex tactic, le trait Raven Guard serait donc le -1 à la touche pour toute les unités + le bénéfice au couvert si à +12ps

 

Deja que j'espérais que ce soit fini ce genre de bonus (peu être existe t'il déjà dans un des index, je les connais pas tous) par leur nature un peu no brain et très très frustrante pour l'adversaire (et c'est un joueur Jormagundr v9 qui parle ^^) alors en plus le bénéfice au couvert en plus...c'est vraiment très (trop?) fort à mon goût. Mettre la portée de cette effet à 18" équilibrerait un peu plus la chose déjà.


sans parler de force ou pas, on a déjà vu les effets contradictoires de cette règle dans la version précédente…

 

Au lieu d’une armée qui se sert de l’infiltration pour approcher de l’ennemi, on se retrouve avec une armée qui reste à distance pour arroser de loin… <_<

 

Je à peine imaginer ce genre de bonus, avec une portée plus élevée

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il y a 15 minutes, Master Avoghai a dit :

Au lieu d’une armée qui se sert de l’infiltration pour approcher de l’ennemi, on se retrouve avec une armée qui reste à distance pour arroser de loin… <_<

 

Je à peine imaginer ce genre de bonus, avec une portée plus élevée

Le trait sera peut être réservé à une liste limitée d'unités. Il me semble que c 'est le cas pour certains détachements du codex tyrannide.

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :


sans parler de force ou pas, on a déjà vu les effets contradictoires de cette règle dans la version précédente…

 

Au lieu d’une armée qui se sert de l’infiltration pour approcher de l’ennemi, on se retrouve avec une armée qui reste à distance pour arroser de loin… <_<

 

Je à peine imaginer ce genre de bonus, avec une portée plus élevée

C'est clairement un trait qui fera plaisir aux armées de tir qui gagne un fumige de série et +1save contre tout ce qui est a plus de 12". Il est où le détachement SM pour ceux qui veulent faire du CaC?

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Citation
21 Sep 23

Codex: Space Marines – The New Detachments Aren’t Just for the First Founding Chapters

 
 

Each Chapter of Space Marines has their preferred ways of fighting, from the massed jump pack assaults of the Blood Angels to the disciplined firing lines of Imperial Fists. However, all Space Marines are drilled day and night to fight in whichever way fits the mission best, and that’s why in the upcoming Codex: Space Marines all seven Detachments can be adopted by any Chapter that sees fit.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Feature

As we saw in Monday’s first look at new Detachment rules, six of these are themed after the methods of war commonly employed by the six First Founding Chapters which most closely follow the Codex Astartes, but their rules are flexible enough to represent any army.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image1

The Stormlance Task Force, for instance, contains several Enhancements and Stratagems geared towards Mounted units like Outriders and Invader ATVs. However, their Detachment Rule Lightning Assault doesn’t require that keyword, so all your units can charge turn after turn.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image2

This is a great ability for low-cost armies that might not want to spend points on dedicated transports, as the opportunity to charge after an Advance gives foot-slogging assault infantry a vital boost in mobility.

It’s also a top quality choice for any models whose abilities activate after a charge, like the new Jump Pack Intercessors. The mortal wounds they deliver with Hammer of Wrath can really rack up, especially when dished out on every one of their turns.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image3

Even less mobile assault troops like Bladeguard Veterans and Terminators can take advantage. 

The Wind-Swift Evasion Stratagem allows you to reposition or chase down fleeing enemies, and aggressive commanders can ensure their troops get close enough for hand-to-hand combat.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image4

Stealthy armies prefer to mitigate as much damage as possible while they engage their targets. The Vanguard Spearhead Detachment is perfect for exactly this kind of combat, but their techniques are also a fit for long-ranged shooting armies who want to keep their targets at arm’s length.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image5

All the stealth in the world won’t help if you can’t kill your targets on arrival, and a quick Strike from the Shadows Stratagem will help out. Try using it on a Desolation Squad combined with their Targeter Optics ability for some hyper-accurate fire support.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image6

Best of all, the Shadow Masters Detachment Rule works on all Adeptus Astartes units whether they’re naturally sneaky or not. It might not help against melee attacks, but when a unit can’t be easily charged – like, say, a squadron of Stormraven Gunships – there’s little you need to worry about.

NewSpaceMarineDetachments2 Sept21 Image7

Codex: Space Marines is coming very soon, and we’ll have more coverage of the new book as we get closer to release. Just keep your auspexes trained on Warhammer Community for more real reveals.

https://www.warhammer-community.com/2023/09/21/codex-space-marines-the-new-detachments-arent-just-for-the-first-founding-chapters/

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

C'est clairement un trait qui fera plaisir aux armées de tir qui gagne un fumige de série et +1save contre tout ce qui est a plus de 12". Il est où le détachement SM pour ceux qui veulent faire du CaC?

En même temps, dans la réalité si tu es furtif tu ne l'utilises pas pour t'approcher et charger. Tu prends un fusil longue portée et tu dégommes de loin sans être vu. Ce type de bonus fluff ne fait que souligner les abbérations de certaines tactiques des space marines.

Dit autrement, si demain un gros joueur de tournoi devient maitre de chapitre de la raven guard, le chapitre ca évoluer vers un chapitre de tir de loin.

 

OU ALORS

 

Il faut considérer qu'ils ne sont furtifs que dans leur approche, mais que tirer fait sauter leur couverture. Dans ce cas, le bonus ne doit s'appliquer que si les unités n'ont pas tiré dans leur phase de tir précédente. À voir si GW a cette intelligence, ou si la RW redeviendra une armée de tir.

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Perso j'ai jamais perçu la Raven guard comme un chapitre de cac.

Ils utilisent des jump pack pour la mobilité et pour le CAC oui, mais ça ne résume pas une armée Raven guard.

Au contraire si y'a bien un chapitre où je vois des snipers, des scouts shotgun c'est bien la Raven guard. Il manquerait plus que l'équivalent des Dominion a la place des deva. Et encore y'a les hello blaster et inceptors.

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il y a 15 minutes, Arienal a dit :

Perso j'ai jamais perçu la Raven guard comme un chapitre de cac.

Ils utilisent des jump pack pour la mobilité et pour le CAC oui, mais ça ne résume pas une armée Raven guard.

Au contraire si y'a bien un chapitre où je vois des snipers, des scouts shotgun c'est bien la Raven guard. Il manquerait plus que l'équivalent des Dominion a la place des deva. Et encore y'a les hello blaster et inceptors.

 

Tout à fait.

 

Personnellement je ne vois pas d'incompatibilité furtivité/cc.

 

Pouvoir se rapprocher sans se faire allumer pour arriver avec moins de perte à porté de charge ça se justifie.

 

Le problème serait plutôt que cette V10 privilégie la puissance de feu sur l'assaut et que ça semble plus opti de sniper de loin plutôt que de traverser la table sous le feu...

 

Reste que pour prendre un objectif hors de sa zone de déploiement des Désolators c'est moins chouette  

 

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