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Datasheet d'aide aux débutants


SexyTartiflette

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Bonjour, 

 

J'ai motivé pas mal de potes à venir tester W40k dans sa forme la plus pure selon moi : celle du bon jeu de plateau qui se joue autour d'une bière ou deux. Et pour ça le format Ark of Omen me semble parfait - quand Games aura décidé de le sortir enfin nomdidjou -.

 

(D'ailleurs si des Montpellierains veulent se lancer dans l'aventure ils sont bienvenu). 

 

Maintenant sur ces 7 personnes il n'y en a que 2 à véritablement connaitre les règles. J'essaie donc de faciliter au mieux le jeu pour ceux qui vont venir sans y connaitre grand chose. Le format AoO va déjà bien aidé (peu d'unité différente, que de l'infanterie donc des profils qui ne vont pas beaucoup varier etc.). 

Je suis en train de refaire les datasheets de mes codex en version imprimable avec toutes les règles de chaque unité et son armement, pour éviter d'avoir sans cesse à check le codex. Mais quand on y connait vraiment rien à l'univers, il faut aussi faire comprendre que le Melta s'est bien pour abattre un tank, moins contre une horde de cultiste. 

 

Sur mes datasheets je mets des petits encarts fluff sur les armes (pour avoir une ambiance un peu JdR). Je voudrais également mettre l'efficacité des armes sur les différentes cibles. Je comptais partir d'une base à la Dawn of war I avec l'efficacité sur l'infanterie légère (le GeQ), l'infanterie lourde, l'Astartes et les véhicules/monstres (infanterie lourde étant la Soeur de Bataille et autres unité nécron/eldar/ork à 1PV mais avec une bonne sauvegarde, et l'Astartes pour le 2PV bonne sauvegarde). 

 

J'en viens à ma question : A votre avis comment représenter et calculer tout ça de la manière la plus pédagogique possible ? 

 

-> Avec des chiffres ? En calculant le dégât par tour qu'une arme fait à un garde, un primaris etc.

-> Avec des grades ? S A B C D E en fonction de l'efficacité de l'arme ? 

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Tu devrais rester simple, non? Je partirais sur le défaut et l'avantage principal de chaque arme. Genre lance-missile: Avantage d'être polyvalent frag/krak, défaut d'être moyen dans les 2 domaines. Canon laser: Avantage d'être hyper puissant et loin, défaut d'une cadence très faible. Etc... Tu peux aussi trier les armes pas catégories, ça aide bien à s'y retrouver au début (assaut, lourde, de base, ...). 

 

Rentrer dans des calculs va pas être facile. Sauf faire le calcul de pourcentage Touche x Blessure x Svg pour chaque ennemis. Genre le bolter pour un SM ça donne 10% de tuer une sista par tir. Tu peux faire un schéma avec l'image de chaque ennemis et dessus le % de chance de le tuer selon l'arme. 

 

En fin de compte, c'est là où on se demande ce que fait GW. Qui te sors des gigatonnes de suppléments, mais pas une tactica potable. 

Modifié par Hellfox
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Quitte à s'inspirer de DoW 1, peut-être garder leur idée du code couleur, sans rentrer dans leurs statistiques pures ? 

Par exemple, on ne savait pas quel dégât le bolter lourd ajouté faisait, mais le symbole de l'arme (puis l'encart de l'unité) était en bleu, comme toutes les armes anti personnelles.

 

À l'inverse, le canon laser et le fuseur, efficaces contre les blindés et les bâtiments étaient en vert.

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Il y a 5 heures, Hellfox a dit :

Tu devrais rester simple, non? Je partirais sur le défaut et l'avantage principal de chaque arme. Genre lance-missile: Avantage d'être polyvalent frag/krak, défaut d'être moyen dans les 2 domaines. Canon laser: Avantage d'être hyper puissant et loin, défaut d'une cadence très faible. Etc... Tu peux aussi trier les armes pas catégories, ça aide bien à s'y retrouver au début (assaut, lourde, de base, ...).

 

Rester simple et justement un de mes objectifs. Pour les catégories je considère que le type d'arme de la datasheet est suffisant (lourde, tir rapide, assaut). 

Tes exemples sont peut être un peu trop détaillé. Mon but c'est de faire comprendre rapidement que le missile krak d'un lance missile est une arme anti char, tout comme le canon laser. Après que l'un de ces armes sont plus polyvalente et donc moins forte viendra avec le jeu je pense. 

 

Il y a 5 heures, Hellfox a dit :

Sauf faire le calcul de pourcentage Touche x Blessure x Svg pour chaque ennemis. Genre le bolter pour un SM ça donne 10% de tuer une sista par tir. Tu peux faire un schéma avec l'image de chaque ennemis et dessus le % de chance de le tuer selon l'arme.

 

Je comptais ne pas prendre en compte la touche dans ce calcul pour rester très focalisé sur l'arme. Et après chacun comprendra vite qu'un même pistolet plasma sera plus efficace sur le capitaine Sm qui touche à 2+ que sur la Palatine à CT3. 

Par exemple ça donne : 

Bolter = DPT (Dommage par tour en référence au DPS de DoW)

  • 0,4 Pv (0,8 en tir rapide) contre de l'infanterie légère*
  • 0,16 Pv contre de l'Astartes
  • 0,1 Pv (0,2 en tir rapide) contre du char 

Si je prends mon alternative de donner des grades ça serait : 

Bolter = Infanterie légère B, Infanterie Lourde C, Astartes D, Véhicule E par exemple

 

Il y a 4 heures, Katamor a dit :

Quitte à s'inspirer de DoW 1, peut-être garder leur idée du code couleur, sans rentrer dans leurs statistiques pures ? 

Par exemple, on ne savait pas quel dégât le bolter lourd ajouté faisait, mais le symbole de l'arme (puis l'encart de l'unité) était en bleu, comme toutes les armes anti personnelles.

 

C'est aussi une idée tient. 

 

 

 

*(E3 Save 5+ soit 2/3 (proba de blesser) x2/3 (proba de passer l'armure) x1 (nombre de PV perdu). Là où ça devient complexe c'est de gérer les dommages perdus quand une arme Dégat 2 tire sur du MonoPv par exemple. 

 

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Bonjour !

 

Je trouve cette idée super :) 

 

Personnellement, j’imprime mes datasheets à l’aide d’un site qui recense pas mal d’informations sur une même page (notamment les Stratagèmes utilisable par ladite datasheet)

Derrière, j’imprime ma liste à l’aide d’ALN40k et je « stabilote » avec un code couleur (orange pour les Stratagèmes / règles spé d’auras, vert pour ceux du perso, bleu pour les Stratagèmes d’agression, etc)


Je pense que ça peut être intéressant d’utiliser un code couleur comme proposé par @Katamor

De cette manière, ça donne un indice sans noyer dans les informations et ça permet d’avoir un feedback du jet (alors que si tu donnes la valeur « pure », il n’y a pas de projection donc normalement moins d’intégration)

Ça peut aussi être intéressant d’utiliser le même code couleur pour identifier les datasheets (ça c’est de l’infanterie légère, ça lourde, ça un véhicule, etc) avec peut-être juste de surligné l’élément qui te permet de dire ça (anti-élite car PA-2/-3, antichar car Dx, ça c’est élite car 2PV Svg3+, etc)

 

Voilà pour mes deux sous :)

Je suis preneur de retour ou d’exemple de ce que tu proposes, si ça peut m’aider dans mes parties ^^’

 

Bonne journée !

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Le 28/12/2022 à 09:24, Diosp a dit :

Personnellement, j’imprime mes datasheets à l’aide d’un site qui recense pas mal d’informations sur une même page (notamment les Stratagèmes utilisable par ladite datasheet)

 

Si on pense au même site il est très bien. Et c'est effectivement lui qui m'a donné l'idée de ces "vrais" datasheets. C'est à dire que tu trouves absolument tout sur la datasheet. 

Mais le soucis c'est qu'il est en anglais (et parmi mes futurs joueurs j'ai mon petit frère qui n'est pas à l'aise en anglais) et qu'il y a des liens. Très pratique sur le net, moins sur une feuille imprimée. 

 

Je te donne un exemple avec plaisir, le voici : 

 

J'essaie de reprendre la forme des codex. Je met toutes les règles pour n'avoir besoin de rien d'autres. Et quelques encart fluff pour le côté un peu RPG. 

 

98xt.png

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