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Pourquoi une V7 si décriée ?


Worgenson

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Tout d'abord, je vais poser un peu de contexte. Avec un ami, échaudé également par le style de jeu que 40k est devenu depuis la V8, nous avons décidé de jouer en version rétro. Après plusieurs interrogations pour savoir quelle version utiliser, nous avons jeter notre dévolu sur la V7. Il faut savoir que j'avais découvert avec la V2, mais surtout joué en V3 suivi d'une pause pour continuer en V5 et V6.

 

Je n'ai pas trop suivi la V7 alors, n'ayant plus trop le temps de jouer.

 

J'ai, comme beaucoup de personnes, entendu dire que cette version était la pire sortie. Et je n'ai vraiment pas compris pourquoi réellement. Ce n'est pas une question rhétorique, c'est une vraie interrogation. 

 

Pour plus de précision, le style de jeu de notre petit groupe est essentiellement narratif et fluff. Donc nous ne respectons que peu les schémas d'armée, et ce qui semble à mes yeux le plus polémique de cette version, nous n'utilisons pas non plus les détachements spéciaux et les règles y étant attachées.

 

Quels sont les éléments selon vous qui faisaient de cette V7 une des pires ?

 

Essayons toutefois d'avoir un véritable argumentaire sur chacun des choix, même si ces choix peuvent paraître anodins... Tout n'est que question de point de vue

 

- "C'était caca" n'est pas une raison valide 

- "Je n'aimais pas la charte graphique" est une raison valide.

Modifié par Worgenson
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Comme souvent ces dernières versions, c'est l'addition et les couches de règles et de suppléments dans les différentes publications éditées ainsi que la course à l'armement à chaque nouveau codex qui a fini par faire grincer des dents...

 

La version "de base" n'est pas foncièrement mauvaise ou pire qu'une autre version, ça reste une question de goût.

 

En HH c'était la version utilisée avant que GW ne reprenne la main et elle avait très bonne presse auprès des joueurs.

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Salut,

 

Le corpus de base de la V7 reprends celui la V6, qui fonctionnait plutôt bien.

 

La principale nouveauté V7 était l'introduction d'une phase dédiée spécifiquement au psy,avec un fonctionnement un peu alambiqué, calqué sur la phase de magie de feu WHB V8 (en gros t'as un pool de dés à gérer pour lancer tes sorts et dissiper).

 

Globalement, le système est plus lourd et moins intuitif que le le corpus de base des V8 et V9 mais ça reste un système qui fonctionne. Le gros problème de la V7 ne tenait pas à son corpus de règles mais surtout aux formations auxquelles avaient accès les différentes factions du jeu, qui permettaient des empilements de règles spéciales plus haut que l'Everest et qui aboutissait à aligner des unités deathstar complétement dégénérées (franchement les pires trucs de la V9 font pâle figure à côté).

 

Donc si vous évacuez les formations, vous ne ne devriez pas avoir trop de pb. Juste que l'apprentissage du système de règle sera peut être un peu plus long qu'en V8+ mais rien d'insurmontable.  

 

Après le pb de jouer en V7 c 'est que certains profils n'existaient pas à l'époque (genre, tous les primaris) et qu'il va donc falloir faire un travail pour adapter tous ces profils au système V7 (sauf si d'autres ont déjà fait le boulot mais j'ai pas vérifié).

Modifié par Dorhan
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Salut, la V7 était une bonne version de 40k, avec ses trucs craqués.

Là dedans on peut mettre le sort invisibilité (on ne touche le pack ciblé que sur du 6) les armes force D (sur un 1 je fais rien, sur un 6 tu enlèves toutes les figs qui prennent l'attaque), certaines compo comme la screamstar (l'idée était de jouer plein de hérauts de tzeench sur disque dans un pack de hurleurs et avec le livre de je ne sais plus quoi tu arrivais à 2+ invu reroll pour tout le pack), la wolfstar (même principe sauf que c'était de la 3++ souvent sous invisibilité pour une unité de loup tonnerre accompagnés de perso divers), la centustar (Draigo avec des centurions SM pour tépé, tirer et oblitérer l'adversaire)....

 

Là dessus GW a décidé de sortir ce qui s'appelait des formations (repop des drones T'au des piranhas à l'infini, riptides en escadrons qui peuvent tirer deux fois une fois par partie...), et là ça a été la catastrophe. Les suppléments étaient légions, la lisibilité des listes franchement compliquée sans y passer ses journées et un meta général qui a fait s'éloigner beaucoup de monde.

 

Mais cela dit la V7, jusqu'à la moitié de la version était vraiment sympa à jouer. Le système de scenar en maelstrom était sympa aussi de mon point de vue, les parties étaient moins stéréotypées que ce qu'elles sont aujourd'hui (en scenar tournoi en tout cas, je sais bien qu'il y a un équivalent maelstrom v9).

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Il y a 12 heures, Dorhan a dit :

La principale nouveauté V7 était l'introduction d'une phase dédiée spécifiquement au psy,avec un fonctionnement un peu alambiqué, calqué sur la phase de magie de feu WHB V8 (en gros t'as un pool de dés à gérer pour lancer tes sorts et dissiper).

 

Oui, j'avais vu ça après la V6, on s'y fait rapidement. Ça me rappelle effectivement les anciennes phases de magie de Battle, et j'apprécie vraiment ce mini-jeu dans le jeu.

 

Il y a 12 heures, Dorhan a dit :

Donc si vous évacuez les formations, vous ne ne devriez pas avoir trop de pb. Juste que l'apprentissage du système de règle sera peut être un peu plus long qu'en V8+ mais rien d'insurmontable.

 

En ayant pas mal joué à la V6, les règles sont sensiblement les même... C'est d'ailleurs avec la V8 et V9 que je trouve au final l'apprentissage bien plus ardu, avec toutes les données parallèles à connaître.

 

Il y a 11 heures, roudairain a dit :

Salut, la V7 était une bonne version de 40k, avec ses trucs craqués.

 

Justement, je trouvais que les règles étaient bien plus cadrées à l'époque où c'était sorti. Surtout vis à vis des volants et des psy. Et j'avais vraiment du mal à comprendre d'où venait cette mauvaise réputation. 

Il y a 12 heures, Dorhan a dit :

Donc si vous évacuez les formations, vous ne ne devriez pas avoir trop de pb.

 

Je trouvais à l'époque un intérêt fluff aux différentes formations, mais facilement dévoyables de leur but initial. Donc, on ne les utilisera pas... hormi peut-être celle prévues pour une partie Apocalypse.

 

Il y a 12 heures, roudairain a dit :

Là dedans on peut mettre le sort invisibilité (on ne touche le pack ciblé que sur du 6) les armes force D (sur un 1 je fais rien, sur un 6 tu enlèves toutes les figs qui prennent l'attaque), certaines compo comme la screamstar (l'idée était de jouer plein de hérauts de tzeench sur disque dans un pack de hurleurs et avec le livre de je ne sais plus quoi tu arrivais à 2+ invu reroll pour tout le pack), la wolfstar (même principe sauf que c'était de la 3++ souvent sous invisibilité pour une unité de loup tonnerre accompagnés de perso divers), la centustar (Draigo avec des centurions SM pour tépé, tirer et oblitérer l'adversaire)....

 

On n'a jamais été adepte du principe des Death Star, donc ce ne sera pas un souci pour nous.

 

Il y a 12 heures, Dorhan a dit :

Après le pb de jouer en V7 c 'est que certains profils n'existaient pas à l'époque (genre, tous les primaris) et qu'il va donc falloir faire un travail pour adapter tous ces profils au système V7 (sauf si d'autres ont déjà fait le boulot mais j'ai pas vérifié).

 

La plupart des codex existant maintenant l'était également en V7. Sauf la Death Guard, les Thousand Sons (si je dis pas de bêtises) et bien sûr les Primaris. Pour ce dernier, on ne joue simplement pas avec. Et pour les précédents, la plupart des profils étaient déjà existant dans les anciens codex, ou nous les jouons en proxi (Surtout les nombreux perso Death Guard qui font de parfaits champions ou héros)

 

Et pour la création des profils, j'en ai déjà fait quelques un en gardant l'esprit pré V8. Pas de cumul de règles spéciales uniques, aucune relance ou effet de zone. Et ça marche plutôt bien.

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Pour la V7 de mon coté elle a cassé les joueurs (beaucoup ont arrêté 40k fin V6 début V7, moi y compris)de mon association pour deux raisons.

 

Le première a était la duré de la V6 (deux ans je crois environ), beaucoup trop court. Et donc pas mal de joueur n'ont pas supporté ce passage de 5 ans en moyenne a 2.5 ans (soit une espérance de vie de version divisé par deux).

 

La deuxième raison qui a fait que je n'es même pas regardé plus loin (et je suis pas le seul) c'est la rentré des super lourd dans le format classique et pas réservé a apocalypse comme par le passé.

Ont payent encore aujourd'hui la rentré des super lourd (et encore pire avec les codex super lourd) dans le jeu. (ils déséquilibrent grandement les armes anti char et leur nombre possible dans une armée pour y faire face)

 

J'ai repris en V8 avec plaisir (même si la fin a était trop porté sur les suppléments) et je suis horrifié par cette V9 (le comptage de points façons tournois et la course a l'armement constant, sans même compter les supplément débile).

Modifié par Overlord
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La V7 c'est la version "ultime" du systéme de jeu lancé avec la V3, depuis chaque édition a ajoutée des nouveaux concepts, régles, shéma, unités etc...La V7 est devenu un ogre. 

 

Pour moi l'arrivée des super lourd et des avions depuis la V6 (réservé a normalement à Apocalypse) a été une erreur qui a trop déséquilibré les armées, ensuite la V7 a jouté des formations de plus en plus abusés et la phase psy intutilement complexifiée...Le jeu a vraiment sombré dans le grobillisme et le syndrome du payer toujours plus chère pour être plus fort. Ceci dit si on joue sans ces formations ni les super lourd et les avions c'est déja plus jouable. 

 

Maintenant cest aussi la dernière version "old school" avec gabarit, les blindages et arc de tir, les capacités universelle, les unités différenciées par leur type, la phase psy poussée, les combats CAC via jet d'opposition au lieu du jet fixe etc...il y a du bon dans tout ça qui a été épurée avec la V8 qui est d'une part plus simple mais aussi plus abstraite, l'ancien corpus V3-V7 me donnait de meilleur sensation en terme de Wargame...Quand j'y repense je referais bien une partie test sans les grosses lourdeur évoquée au dessus (Horus Heresy joue avec ce systéme en ajoutant les réactions ce qui est cool mais c'est dommage qu'ils aient gardé toutes les lourdeur aussi, certains points auraient pu être simplifié/modernisé comme se passer des tableau de CaC pour toucher).

 

 

Modifié par RogueTrader
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Pas mal de point on fait de la V7 "la pire version" de jeu.

1) A la première lecture des règles, on a l'impression d'avoir une v6.5 (comme la V8 avec la V9 : on garde la base, et on ajuste). C'est faux. La V7 induit des micro changements un peu partout qui change énormément le gameplay. Et comme ces changements se situe sur des règles acquises de toutes, la connaissance du bouquin de règle était très compliqué. La surcouche de micro règle rajouté partout fait que je n'ai jamais passé une seule partie de V7 sans devoir ouvrir mon bouquin de règle (ce qui ne m'ait pas arrivé depuis 2ans en V9). C'est une version qui fonctionne bien sur les micro parties (500 à 1000 points) parce que beaucoup de mécanique emprunté à la V2 alourdissent le jeu. Il n'était pas rare de jouer 4H et de n'avoir pas dépassé le tour 2 ... Et se motiver à faire une partie lorsque celle ci dure 4/5 voir 6H (jusqu'au potentiel tour 7 ! ), c'est compliqué.

 

2) La magie qui pouvait ruiner à elle seul le jeu avec des sorts fumax, les armes force D qui te sortaient n'importe quoi... d'énorme sources de frustrations en perspective. Faut le voir pour le croire, ou plutôt l'avoir vécu, mais il a avait moyen de perdre complétement une partie juste parce que le mec en face à passer un sort. . . Et subir ça encore 3H parce qu'on est que T2. Joie ! On rajoute à ça tout le sel de certaines alliances wtf, et on a un bon cocktail explosif.

 

3) Les blobs ... Raaah je les avais oublié ! L'inclusion de personnages à l'intérieur de certaines escouades permettaient de donner toutes les règles spé à l'unité. Le commissaire à une cape de camo ? Les 50 conscrits ont une cape de camo ! Célestine se désengage ? Toute l'escouade se désengage ! J'ai déjà vu une bande de GI, buffer en magie et personnage, charger une grosse unité de close, gagner, puis se désengager à travers l'unité et atterrir derrière ... et ce genre de bétise était courante ! Au final, c'était limite du 2+/2+ dès qu'on tirait avec notre deathstar...

 

4) Et enfin, on termine avec les formations "spécial" qui filaient moult règles spé débiles (en plus des autres), et de gros avantages en points (800 points gratos chez les SM de mémoire ? )

 

Je vous invite à aller voir la fiche d'unité d'un perso ou deux de la V7, et voir le temps que peut prendre la lecture, mais surtout la recherche de tout ce qu'il y a sur le profil... C'était débilement long !

C'est la version qui a fait décrocher les 3/4 des joueurs de ma connaissance, dont beaucoup ne sont jamais revenu. Je me suis tourné vers d'autres jeux comme X-wing, le temps que la tempête passe...

 

Et c'était également une version impossible à démarrer pour un débutant ! Comment lui dire : tu as 40 pages à lire et comprendre avant de pouvoir faire ta vraie première partie ... Quel enfer !

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il y a 48 minutes, RogueTrader a dit :

Quand j'y repense je referais bien une partie test sans les grosses lourdeur évoquée au dessus (Horus Heresy joue avec ce systéme en ajoutant les réactions ce qui est cool mais c'est dommage qu'ils aient gardé toutes les lourdeur aussi, certains points auraient pu être simplifié/modernisé comme se passer des tableau de CaC pour toucher).

 

 

Justement le nouveau tableau de jet pour toucher de Horus Heresy ajoute beaucoup de sel à cette version je trouve. Ce n'est pas du tout le même qu'en v7 40k, dans ce tableau une différence d'un seul point de CC modifie le jet pour toucher dans les deux sens. une CC4 qui attaque une CC5 touche sur 5+. Ce qui offre un gros up défensif au contact aux unités d'élites , ce qui est très cool ^^

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Comme dit plus haut, la V7 = pire version du jeu c'est principalement une construction de l'esprit, un mythe, un biais cognitif. 

 

Et @Spartiate666 le dit très bien : le succès de l'HH V1 montre bien que la V7 est bonne. Si la V7 était intrinsèquement mauvaise HH n'aurait jamais marché. 

 

Maintenant pourquoi crier sur la V7 ? 

 

- Parce que c'est la dernière version avant que Games ne se décide à faire des MaJ d'équilibrage fréquente. Le blob en Invu 2+ sous invisibilité c'est imbitable. La V8/V9 nous aura aussi offert des trucs imbitables mais qui se font rapidement corriger. Alors que là ca a duré une version entière. 

- Le système d'alliance et de sort (même s'il est né en V6 il me semble) : Tu pouvais invoquer des démons avec du chevalier gris, et faire des alliances Deathwatch - xenos.

- Les formations, sauf que ce n'est pas la V7 en elle-même. C'est une surcouche. 

 

Après la question que je me pose : quesque tu n'aimes pas dans la V8/V9 ? 

 

En l'état je trouve que la V9 est très bonne. La question qui faudrait se poser, amha, en quoi une V9 épurée est moins bonne qu'une V7 épurée ? (Dans les 2 cas épurée de tout ce qui fait la lourdeur/létalité des systèmes, les formations et combo perso/escouade/sort de la V7 versus les combo strata/SdG/sorts de la V9). 

 

 

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A noter qu'en V7, ils avaient également sorti un codex Khorne Daemonkin et ça, c'était franchement très sympa (mélange de démons, smc et cultistes avec un système de dîme de sang qui était bien fluff). Dommage de ne pas avoir décliné plus loin cette idée dans les versions suivantes pour tout les dieux.

 

Perso, j'aimais bien la V7, mais je jouais en narratif sans tout les suppléments dont on a parlé qui alourdissaient en effet le jeu. Mais sans ça, je me suis bien amusé.

Modifié par Alethia
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Citation

Perso, j'aimais bien la V7, mais je jouais en narratif sans tout les suppléments dont on a parlé qui alourdissaient en effet le jeu. Mais sans ça, je me suis bien amusé.

La même...

Pour moi, c'est les Formations qui ont cloué le cercueil de la V7... Les surcouches de règles spé sur des couches de règles spé, ça a fini par faire trop...

 

Citation

Après la question que je me pose : quesque tu n'aimes pas dans la V8/V9 ? 

Tout, pour ma part...

- la mise en avant des primaris au détriment des SM (et la mise au placard de la LdD)

- le système de Modificateur de Sauvegardes

- les décors... Attention, pour une fois, les règles sont claires... mais elles sont débiles (je peux pas te tirer dessus parce qu'il y a un mur, mais tu peux me charger malgré le mur... Mon monstre peut pas monter un étage alors qu'un gugus à pied le peut..., tu es dans un décors donc autant bougé puisque je suis limité à -1 de modif' pour toucher)

- les stratagèmes qui peuvent transformer totalement la puissance d'une unité

- le système de scoring en cours de partie... qui casse le jeu

- des règles spé dans tous les sens... Et l'absence de règles génériques communes à tous, qui complexifient encore d'avantage le truc pour parfois pas grand chose...

- la hausse démente de la cadence de tir (note, ça commençait déjà à être le cas en V7)

- la disparition des gabarits (oui, moi, j'aimais ça)

- la disparition des blindages

- la possibilité pour un super-titan de se faire détruire par des tirs de pétoires grot' (ok, y'en faudra un paquet... Mais c'est "possible"...)

- des règles  et des codex soit-disant ultra testés, qu'il faut faqué à chaque trimestre, et puis l'ajout et le retrait de règles explications précises (mais bon, avec Crudacce aux manettes, je m'attendais pas à autre chose)

Bon, je pourrais continuer, mais comme tu le vois, j'aime pas grand chose depuis la V8... Sans doute pour ça que je joue plus beaucoup... Si ce n'est pour faire plaisir à @Mkar ou à @Prince Ulther.

 

Barbarus : oui, j'ai un avis TRES tranché...

 

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Le 17/01/2023 à 14:34, Zangdharr a dit :

Justement le nouveau tableau de jet pour toucher de Horus Heresy ajoute beaucoup de sel à cette version je trouve. Ce n'est pas du tout le même qu'en v7 40k, dans ce tableau une différence d'un seul point de CC modifie le jet pour toucher dans les deux sens. une CC4 qui attaque une CC5 touche sur 5+. Ce qui offre un gros up défensif au contact aux unités d'élites , ce qui est très cool ^^

C'est des petits détails d'améiorations c'est bien même si je préfère la simplicité du jet fixe plutôt que les jets d'opposition que je voyais mieux dans Battle (les unités se sont vraiment face bloc contre bloc en format régimentaire), mais je trouve dommage qu'ils n'aient pas rafraichit et simplifiés plus que ça certaines phases ou régles de jeu, c'était franchement l'occasion (ok les réactions c'est une bonne idée bien que j'aurai préferé une forme d'alternance directement).

 

Ceci dit malgré ses lourdeurs et défaut je préfère le systéme des V6-V7 qui reste basé sur le coeur de la V3 et des sensations de jeu plus immerssifs et "réalistes" (les gabarits, arc de tir, blindage, type d'unité disctinte, les capacités spéciales communes etc) que je ne retrouve plus depuis la V8 qui a, pour moi, perdu l'âme du 40k que j'ai connu pendant 20ans...

 

Du coup entre 2015 avec AoS et 2017 avec la V8  GW a reformater le gameplay de ses deux jeux cultes, régles de bases épurées et plus faciles à prendre de main pour les débutants mais plus abstraites aussi, et j'ai l'impression que nombreux joueurs ne retrouvent plus les sensations dans ces jeux qu'ils ont appréciés pendant des années/décennies (encore que Battle a perdu son univers en plus de son gameplay ce qui est un trauma réel!)...Je pense que ce n'est pas pour rien qu'il y a un certain engouement et une grosse attente pour TOW mais aussi un succés de HH chez une partie de la commu 40k qui retrouvent les mécaniques et sensations de jeux d'avant la purge...et je suis curieux de savoir à quel point il y a un effet "revival" des V6-V7 grâce ou à travers HH ? 

 

Question qui n' a rien à voir mais sait-on pourquoi la V6 a été remplacée au bout d'a peine 2ans (un record de longévité!) pour une V7 quasi copier coller hormis qques concepts? 

En quoi la V6 était mauvaise pour que GW la remplace aussi vite au lieu d'attendre les 4/5ans habituels des précédentes versions (elle aurait du rester jouable jusqu'en 2017 et la V8 qui aurait été la "vraie" V7) ?

Pourquoi ne pas avoir simplement rééditer le livre de base avec les modifs intégrées ? 

Modifié par RogueTrader
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il y a 6 minutes, RogueTrader a dit :

Pourquoi ne pas avoir simplement rééditer le livre de base avec les modifs intégrées ? 

Parce qu’ils ne le font jamais (à quelques très rares exceptions près). Une nouvelle formulation = une nouvelle version (du livre de règles, codex…). Pour le reste, bonne question.

Modifié par Nekhro
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  • 4 semaines après...
Le 18/01/2023 à 20:07, Barbarus a dit :

Attention, pour une fois, les règles sont claires...

Non, pas vraiment... Un débutant va mettre longtemps à comprendre ces règles de décors (c'est bien pour ça que des résumés avec schémas sont sortis ici et là) et j'ai même pu constater récemment que même le "haut niveau" n'applique pas correctement toutes les règles des décors, donc NON, les règles des décors sont tout sauf claires en V9 😁

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Un débutant va mettre longtemps à comprendre ces règles de décors (c'est bien pour ça que des résumés avec schémas sont sortis ici et là) et j'ai même pu constater récemment que même le "haut niveau" n'applique pas correctement toutes les règles des décors, donc NON, les règles des décors sont tout sauf claires en V9

Bah quand je compare avec la V7 ou d'autres antérieurs, "si", c'est clair....

 

Barbarus : faut voir d'où on vient sur cette question de règle...

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  • 4 mois après...
Le 23/01/2023 à 21:40, RogueTrader a dit :

C'est des petits détails d'améiorations c'est bien même si je préfère la simplicité du jet fixe plutôt que les jets d'opposition que je voyais mieux dans Battle (les unités se sont vraiment face bloc contre bloc en format régimentaire), mais je trouve dommage qu'ils n'aient pas rafraichit et simplifiés plus que ça certaines phases ou régles de jeu, c'était franchement l'occasion (ok les réactions c'est une bonne idée bien que j'aurai préferé une forme d'alternance directement).

 

Ceci dit malgré ses lourdeurs et défaut je préfère le systéme des V6-V7 qui reste basé sur le coeur de la V3 et des sensations de jeu plus immerssifs et "réalistes" (les gabarits, arc de tir, blindage, type d'unité disctinte, les capacités spéciales communes etc) que je ne retrouve plus depuis la V8 qui a, pour moi, perdu l'âme du 40k que j'ai connu pendant 20ans...

 

Du coup entre 2015 avec AoS et 2017 avec la V8  GW a reformater le gameplay de ses deux jeux cultes, régles de bases épurées et plus faciles à prendre de main pour les débutants mais plus abstraites aussi, et j'ai l'impression que nombreux joueurs ne retrouvent plus les sensations dans ces jeux qu'ils ont appréciés pendant des années/décennies (encore que Battle a perdu son univers en plus de son gameplay ce qui est un trauma réel!)...Je pense que ce n'est pas pour rien qu'il y a un certain engouement et une grosse attente pour TOW mais aussi un succés de HH chez une partie de la commu 40k qui retrouvent les mécaniques et sensations de jeux d'avant la purge...et je suis curieux de savoir à quel point il y a un effet "revival" des V6-V7 grâce ou à travers HH ? 

 

Question qui n' a rien à voir mais sait-on pourquoi la V6 a été remplacée au bout d'a peine 2ans (un record de longévité!) pour une V7 quasi copier coller hormis qques concepts? 

En quoi la V6 était mauvaise pour que GW la remplace aussi vite au lieu d'attendre les 4/5ans habituels des précédentes versions (elle aurait du rester jouable jusqu'en 2017 et la V8 qui aurait été la "vraie" V7) ?

Pourquoi ne pas avoir simplement rééditer le livre de base avec les modifs intégrées ? 

Tout à fait d'accord avec toi, la v7 basique est bien, je ne joue pas les versions d'après, et puis nous coller les primaris... Franchement quand j'ai vu les nouvelles figs d'aos, je savais qu'on y aurait droit et j'aime pas cette façon de faire.

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Moi personnellement je décrie la V7 pour:

 

- Les lignes de vue réelles. On avait un système simple et qui permettait de cacher des fig' sans surcharger la table en V3/V4, le supprimer au nom de la simplification a été pour moi une grosse erreur. La première pierre vers le stupide "je vois un bras, je peux dégommer un pavé de 50 cadets".

 

- Les codex pas du tout ergonomique. Une page par unité, c'était le bordel, chiant à parcourir et à utiliser, pour moi les codex publiés fin V4 et V5 sont les meilleurs en terme d'ergonomie, avec la liste d'armée et le résumé des armes et profils systématiquement un fin de volume sur quelques page (facile à retrouver dans le livre, rapide à consulté en partie, simple à utiliser pour créer une liste). Je comprends même pas pourquoi après avoir trouvé une organisation aussi pratique, ils soient passé à une organisation différente. 

 

- L'arrivée des premiers primarques. Beuuuurk retournez à 30k les papys ! (oui ça n'a rien à voir avec les règles xD)

 

- Le système des points de structure qui a grandement fragilisé les chars. Les PV pour les chars, c'est le mal. ^^

 

 

 

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Pour avoir toujours été dans l'encadrement d'assos depuis la V6 :
-J'ai arrêté de former des gens à 40k durant la v7 car moi ou d'autres n'arrivions plus à expliquer correctement les règles vue leurs lourdeurs. Etrangement au passage V8/V9 en une partie, les nouveaux avaient la grande majorité des mécaniques pour jouer et continuaient à apprendre seuls. En V7 après 4 ou 5 parties, les mêmes joueurs ne s'en sortaient toujours pas.

-Les Grey Knight qui pouvaient invoquer des démons

-Le sort de géomantie (c'était ça le nom ?) qui permettait de prendre un décors (avec ton son armée dessus hein) et de le déplacer collé à son adversaire. Puis ensuite on chargeait automatiquement dans une version où l'on ne pouvait pas se désengager sauf règle spéciale. Apprécie ton armée bloquée T1 dans ta zone de déploiement.

-Les armées qui pouvaient obtenir une unité 2++ relançable (coucou les démons) en étant invisible (touchable que sur du 6 et impossibilité de les cibler avec des gabarits)

-Les formations avec des équipements gratuits (admech et SM) faisant jouer à 2700 pts contre 2000 (à la louche)

-Les chariots de slaanesh (ou tzeench ?) qui pouvait se réinvoquer tranquillement et être littéralement immortels

-De manière générale les armées qui terminaient avec plus de points sur la table que ce qu'elles avaient sur la liste d'armée

-Les phases psychiques à rallonge : je me souviens d'un joueur qui devait tirer aléatoirement ses traits et pouvoirs, (encore en démon désolé pour eux) et qui y avait passé 30 mn à écrire seul sur sa feuille en début de partie pour s'y retrouver alors qu'on était en tournoi et que c'était un habitué... J'imagine même pas en partie amicale

 

Et globalement ce que raconte @superdady

 

Je ne remercie pas ce sujet pour m'avoir donné des flashback type PTSD en repensant aux sauvegardes relançables et au sort d'invisibilité (pas taper, c'est du second degré) 😘

Modifié par HaroldRitter
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Le 23/01/2023 à 21:40, RogueTrader a dit :

Du coup entre 2015 avec AoS et 2017 avec la V8  GW a reformater le gameplay de ses deux jeux cultes, régles de bases épurées et plus faciles à prendre de main pour les débutants mais plus abstraites aussi, et j'ai l'impression que nombreux joueurs ne retrouvent plus les sensations dans ces jeux qu'ils ont appréciés pendant des années/décennies

Bof, j'ai joué dans un peu toutes les versions. Sans jamais prendre les surcouches de règles. Je serai plus mesuré. A partir du moment où tu as un bon scénario narratif et un bon partenaire de jeu, la partie est assez bonne, quelle que soit la version. Bon V2 c'était lourd de minutie, V8 c'est plus léger. En vieillissant je deviens plus sensible à la légèreté des règles perso. Les versions récentes ont le gros avantage de permettre sans détour de jouer les nouvelles figs qui nous plaisent, c'est un avantage.

Ps: mais évidemment, rien ne vaut un tournoi narratif en V4 organisé par @Miles, soyons honnête.

Modifié par gekko
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Il y a 21 heures, gekko a dit :

Ps: mais évidemment, rien ne vaut un tournoi narratif en V4 organisé par @Miles, soyons honnête.

 

Si ! Un tournoi narratif en V4 organisé par Miles où l'inquisition parvient à récupérer les artefacts rassemblés dans le trésor d'Albatork avant que les orks ne se tirent sous le feu nourri des basilisks, je dirais. :D 

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