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Règle "Traitrise" du livre d'armée V6 de SYLANIAN et NEHERHOTEP LE GRAND


Miles

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Salutation!

 

Mes nains du Chaos ont fait leur première sortie en suivant ce livre d'armée ce week end, et ça m'as amené à me poser une petite question...

 

Les hobgobelins ont la règle de "traitrise" et sur un 1, peuvent reculer spontanément vers leur bord de table

 

Mais je me pose la question: Comment reculent ils? S'ils  sont dos à leur bord de table bon ils reculent littéralement. Mais s'il lui font face ou l'ont sur leur flanc que font ils? Font ils une roue en reculant pour aller dans cette direction? Se barrent ils en crabe? Se réorientent ils?

Et si une unité ou le bord de table ne leur coupe pas la retraite, jouent ils normalement leur tours ensuite?

Si non, ça fait double peine par  rapport à une querelle d'animosité. Si non, c'est assumé qu'ils peuvent revenir en place lors du même tours?

Et alors, comptent ils comme ayant bougé, pour des tirs par exemple?

 

Je sais que certains concepteur de ce bouquin trainent encore par ici, peut être l'un d'eux saura me dire l'esprit de la règle...

 

@zhatan @Khorgrim @Le Rat de la LPR. @War-Boy @Dracotheboss@Dreadaxe Je vous invoque!

Et désolé si j'ai invoqué des homonymes...

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J'aurais bien envie de te dire : fais au plus logique... reculer vers le bord de table, ça signifierait qu'à la fin de leur mvt, ils sont plus prêts du bord qu'au début, mais pour moi, aucune raison de changer leur orientation...

Il faudra la Formulation Exacte des Règles pour qu'on puisse te faire une réponse plus précise.

Y-a-t-il quelque chose qui les empêcherait de jouer leur tour ensuite, si ce n'est que pour moi, ils ont bougé, donc pas de mvt à ce tour.

Traîtrise n'est pas un ''bonus" normalement, mais bien un moyen  de représenter la lâcheté des hobgob... Pour moi, dans l'esprit, c'est censé s'apparenter à une fuite...

 

Barbarus: mais la FER aiderait grandement....

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Haha, le soucis avec la logique, c'est que dès fois elle est pas très instinctive ^^

Ces braves hob' peuvent se retrouver dans des tas de situations, surtout au sein de la cavalerie légère!

Dos au bord de table adverse par exemple. Ou dos au flanc de table. Il peuvent aussi avoir des ennemis dans le dos...

 

il y a 19 minutes, Barbarus a dit :

Barbarus: mais la FER aiderait grandement....

 

Je te donne ça:

 

Traître : L’animosité propre aux autres goblinoïdes
(Gobelins, Orques) n’existe pas chez les
Hobgobelins. Cependant, leur nature versatile se
manifeste souvent au cours de la bataille. Au début
de son tour, le joueur tire 1D6 pour chaque unité
d’Hobgobelins non engagée au corps à corps et non
en fuite et consulte la table suivante.

 

: L’animosité propre aux autres goblinoïdes
(Gobelins, Orques) n’existe pas chez les
Hobgobelins. Cependant, leur nature versatile se
manifeste souvent au cours de la bataille. Au début
de son tour, le joueur tire 1D6 pour chaque unité
d’Hobgobelins non engagée au corps à corps et non
en fuite et consulte la table suivante.


TABLE DE TRAITRISE
1 L'unité profite du chaos de la bataille pour
tenter de se faire la belle... L'unité recule
immédiatement de 1D6 ps (ou 2D6 ps si elle
est montée) vers son bord de table. Si elle
rencontre une autre unité d'Hobgobelins,
elles sont toutes les deux bloquées pour le
reste du tour et ne peuvent rien faire d'autre
que se chamailler. Si l'unité qui recule doit
rencontrer une unité autre que des
Hobgobelins, elle ne bouge pas et sous le
regard noir de ses alliés se prépare au combat
(elle ne peut cependant rien faire d'autre du
tour). Enfin, si l'unité qui recule sort de la
table, le joueur la place contre le bord de
table et elle ne fera rien d'autre du tour (elle
ne sort pas de la table).
2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux
mais reste fidèle au général... Du moins pour
l'instant.
6 L'unité est galvanisée par les discours de son
champion (ou par le regard malveillant du
Zarandîm) et elle se battra fidèlement sans
broncher. L'unité n'aura plus de test de
traîtrise à effectuer jusqu’à la fin de la partie.

 

 

A titre de comparaison, voici les règles, issues de la même source, pour l'animosité des autres peaux vertes:

 

 

Animosité : Lorsque les Peaux-Vertes se
rassemblent, ils ne cessent de se disputer et de se
battre. De telles querelles dans les rangs peuvent
semer des confusions dans toute la horde même si
tout allait pour le mieux.
Au début de la phase de mouvement de chacun des
tours du joueur Nains du Chaos, toutes ses unités
d’Orques et de Gobelins sont sujets à l’animosité
sauf :
Les unités en fuite.
Les unités au corps à corps.
Les unités avec moins de 5 figurines.
Les Orques Noirs.
Pour chacune des unités concernées, le joueur jette
1D6 et consulte la table ci-contre.


TABLE D’ANIMOSITE
1 Querelle
Une querelle interne éclate dans les rangs et
prend vite l’ampleur d’une petite émeute. Cela
plonge l’unité dans la confusion et l’empêche
de se déplacer ou de tirer ce tour-ci. L’unité ne
peut donc rien faire pendant que le chef cogne
des têtes entre elles pour restaurer la discipline.
2-5 Le plan marche au poil !!!
L’unité reste ordonnée et agit normalement.
6 On va leur montrer
Déterminée à montrer qu’elle est la meilleure,
l’unité se jette vers l’ennemi en poussant des
cris de joie et en agitant ses armes. Elle
effectue immédiatement un mouvement d’1D6
ps vers l’unité ennemie la plus proche, en
prenant en compte les pénalités habituelles
dues au terrain, aux manoeuvres, etc. L’unité
doit avancer de manière à se rapprocher le plus
possible de l’ennemi. Si l’unité rencontre une
unité adverse, elle compte comme ayant
chargé. Si elle ne voit aucun ennemi, elle se
déplace en ligne droite.
Ce mouvement est une exception à la séquence
normale de tour. Une fois effectué, l’unité peut
bouger durant sa phase de mouvement, tirer,
lancer des sorts et combattre normalement,
mais compte comme ayant bougé ce tour.

 

 

Et pour être complet, notons que les hogbob ont aussi un règle "lâcheté" qui leur fait automatiquement tester leur moral sur les égalités en résultat de combat.

J'attire l'attention sur le fait que le résultat 6 du tableau d'animosité précise que l'unité peur bouger, tirer ect et que le résultat 1 de trahison précise qu'on ne peu pas quand on recule dans des alliés. Mais quand on recule tout cours rien n'est précisé, ni dans un sens ni dans l'autre.

Modifié par Miles
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Je le jouerais "simplement". Tu te déplace/recule d'1D6 ps. Si tu es dos à ton bord de table, tu "recule" et si tu es face ou de biais, tu te déplace d'1D6ps sans changer ton orientation. 

Rien ne précise que tu dois changer ton orientation, donc pas de changement.

Initialement, pour moi, tu as fait ton mouvement, mais c'est clairement de l'interprétation, rien ne l'empêchant à la lecture de la FER.

Donc en l'état, je dirais que rien n'empêche un mouvement normal ensuite...

 

Barbarus 

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Le problème c’est la notion de «recul». J’ai un peu relu les règles V6, et elle n’existe pas (ça a existé ce genre de mouvement pourtant). Il eut peut-être été mieux de dire «se diriger vers son bord de table», quitte à rajouter qu’elle n’a pas besoin de se retourner (pour représenter ce recul).

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  • 2 semaines après...

Salut à tous.

 

Fichtre voilà une question sur un sujet qui date ! XD

De mémoire (à prendre avec des pincettes), le mot recul est à prendre au sens littéral, en gros tes hobgob retournent de leur côté du champ de bataille.

Techniquement: tu les réoriente en direction de leur bord de table, tu lance ton D6 (2D6) et tu les bouges en ligne droite, d'autant.

 

Quelque soit l'endroit où il se trouvent sur le champ de bataille, ils repartent toujours en direction de leur bord de table initiale (et donc reculent littéralement).

 

Idéalement si @Neferhotep ou @Sylanian pouvaient le confirmé ce serait encore mieux ;). (j'ignore s'ils traînent encore par ici désolé)

 

En espérant avoir pu t'aiguiller @Miles.

 

Hashutement votre ;) !

Modifié par Kurien
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Il y a 3 heures, Kurien a dit :

De mémoire (à prendre avec des pincettes), le mot recul est à prendre au sens littéral, en gros tes hobgob retournent de leur côté du champ de bataille.

Techniquement: tu les réoriente en direction de leur bord de table, tu lance ton D6 (2D6) et tu les bouges en ligne droite, d'autant.

 

Voilà encore autre chose... La sanction est quand même terrible dans ce cas. Si ça conclu leur tour, non seulement ils perdent un tour à reculer, mais ils perdent aussi le tour suivant à se remettre face à l'ennemi!

 

J'avoue que je veux bien confirmation et surtout, le truc le plus important: savoir si tout ce pataques conclue leur tour ou si comme un "on y vas les gars" ils peuvent rebouger derrière...

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@Miles Je ne sait pas si tu auras d'autres réponse. Au pire ne te prends pas la tête.

Les règles n'étant pas officielles, tu as toute latitude, pour les adapter à ta sauce, n'hésites pas à le faire (en accord avec tes adversaires bien-sur).

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Il y a 2 heures, Kurien a dit :

@Miles Je ne sait pas si tu auras d'autres réponse. Au pire ne te prends pas la tête.

Les règles n'étant pas officielles, tu as toute latitude, pour les adapter à ta sauce, n'hésites pas à le faire (en accord avec tes adversaires bien-sur).

 

On verra si jamais y'as d'autre son de cloches... même si c'est pas un livre d'armée officiel, on croirait presque un vrai, et j'aime bien connaître l'esprit et jouer avec des règles "imprimée" :)

En attendant, c'est gentil d'être passé sur le sujet :)

Pour l'instant, j'aurais tendance à m'orienter sur un mouvement sans changer de direction de 1d6ps (ou 2d6) vers leur bord de table, qui ne conclu pas leur tours hors exeptions spécifiques, en rajoutant qu'ils restent sur place et perdent leur tout ci se mouvement devait les emmener au contact de l'ennemi.

Promis, je continu à demander l'avis de mes adversaires ^^

 

C'est vraiment cette histoire de "est ce que l'unité peu jouer ensuite" qui me tarabuste. Ca change tellement les choses...

 

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