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Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

Comme les LF étaient un peu nase, si ça peut leur redonner de l'utilité c'est tant mieux. Oué, faut pas charger des unités avec LF n'importe comment, je trouve ça pas plus mal.

  

il y a 31 minutes, shadow a dit :

Pas de "devoir éternel" sur le ballistus...

Moins de résistances aux armes antichars donc (surtout avec un CL dégats D6+1).

Il gagne une 2+ ceci dit. Donc une 5+ contre les CL like pendant que les fuseurs les plus légers (à voir si la force des multifuseurs change) ne permettront de ne blesser que sur 5+ et lui laisseront une 6+. Les gantelets like qui avant le blessait sur 3+, save à 6, ce sera blesse à 5 et save à 4+. Même le fameux poing tronço qui est anti-véhicule 3+ lui laisse une save à 4+... En terme de résistance c'est pas mal quand même.

Modifié par Wulfen888
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Attention, ceci est une retranscription d'une retranscription d'une présentation 
  • Pas de décalcomanies pour les Iron Hand dans la boite Leviathan.
  • Nouvelle boite Patrouille Tyranids et SM de prévues.
  • Toutes les datasheets des sous-faction SM auront les unités génériques donc les datasheets BA comprendront les unités propre au BA mais aussi les unités SM (Intercessors, Centurions etc.) disponible pour eux. On est donc sur un codex et non un supplément ce qui avait déjà été montré dans la roadmap avec le "Codex" Dark Angels.
  • Le chef des Neurogaunts élargit l'aura des forces Tyranids.
  • Certaines des datasheets d'index resteront les mêmes lors de la sortie des codex (Limitation du Power Creep lors des sorties de codex)
  • Dans les codex, nous retrouveront des détachements specialisés supplémentaires pour refléter le style des armées.
  • GW a pris les devant d'organsier au mieux la vente de la boite Starter Leviathan.
  • Les cartes de Datasheet physique qui seront disponible à l'achat pour ceux qui préfèrent cela seront mise à jour avec les sorties de nouveaux modèles. Avec toujours un maximum de limitation sur les changements apportées aux cartes physique.
  • GW veut limiter un maximum le Power Creep jusqu'à la fin de la version. Pour cela ils veulent éviter l'introduction de sous-système de règles supplémentaires comme l'ajout de reliques ou encore en limitant le nombre de détachaments utilisables.
  • Cela ne veut pas dire que les armées n'auront pas des bonus supplémentaires mais ceux-ci resteront des choix à faire et avec des restrictions.
  • Pas de campagne publique basé sur des parties dans vos magasins préférés de prévu.
  • Les EC ont eu une confirmation mais très evasive, ils arriveront bien à un moment 😉
  • Les unités véhicules vont être très populaires en V10 mais ils ne peuvent toujours pas monter au étages des ruines 😛
  • #Joke du présentateur "Les Terminators DW sont tous mort non ?"
  • Il n'est pas prévus de publications aggressives des codex sur une courte période, la version devrait permettre de valider le calendrier prévu.
  • Les statistiques des armes contre les véhicules évoluent, la prochaine édition (V11) aura sans doute besoin de plus d'arme à fusion (Endloril : "ça montre l'orientation volontaire sur du méchanisé pour cette version qu'il faudra modifié par un up des profils d'arme pour la version suivante")
  • Une volonté de GW est que les joueurs comprennent qu'il ne suffit pas de prendre les 3 meilleurs unités du codex pour faire une liste (Endloril : "ça montre la volonté d'avoir des datasheets avec des rôls précis par unité pour varier la construction de liste)
  • Les Speeders légers peuvent être très utiles en synergie avec les autres unités.
  • Toutes les armées auront au départ un détachement de base lors du lancement.
  • Il y aura une liste de type de détachement qui peuvent être utilisé par un codex specifique.
  • Les options d'armes sont devenues plus flexibles pour les conversions ainsi hache, épée et masse energétique deviennent un profil d'arme énergétique.
  • #Joke Primaris Jet Pack ? ça serait super cool.
  • Qu'est ce qui permettra à la version de rester pertinente tous le temps ? "Un ajouté pour un retrait" sur les datasheets ce qui permettra de mélanger les règles existantes et obtenir de nouveau résultat sans ajouter de règles.
  • Les règles de détachement deviendront plus standardisées mais cela ne confirme pas si les SM pourront jouer des détachements DA, BA, DW ou SW.
  • Les lames fusion T'au sont très sympa mais sans le codex, jouer pleinement l'armée en mode Farsight ne sera pas possible.
  • Les unités FW feront parties des datasheets d'index gratuites au lancement mais ceux qui n'y seront pas, passeront "Legend"
  • Les armées mixes seront possibles mais un RK n'aura pas de bonus de détachement SMC.
  • L'Apothicaire en armure Gravis ne sera pas jouable chez les SW.
  • Moins de relances prévue même si les articles V10 ont déjà mis en avant pas mal de règles de relances, d'une manière globale on ne relancera plus avec la moitié de l'armée sur toute l'armée adverse.
  • Pas d'informations sur une unité de Terminators d'Assaut pour le moment.
  • OW toujours possible une fois par tour, en phase de charge mais aussi en phase de mouvement.
  • Synapse : 3D6 au lieu de 2D6 sur le test de battleshock
  • Rater un battleshock diminue l'OC à 0 ce qui empêche l'unité de tenir un objectif.
  • Un objectif est représenté par un socle (40mm ?) et un rayon de 3ps. On ne peut plus se déplacer sur le centre d'un objectif.
  • Une arme blast D6 tirs qui tire sur une unité. Par tranche de 5 figurines dans l'unité ciblé, tu ajoutes une attaque.
D6 tirs sur 5 = D6+1
D6 tirs sur 10 = D6+2
Etc
Donc D6 tirs sur 17 = D6+3
  • Tu tapes avec les figurines en contact socle a socle avec l'unité adverse et avec les figurines en contact avec tes figurines en contact (Fini les pile-in en te rapprochant de 0.0005 mm en tournant autour de ta cible pour maximiser le CAC)
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Je trouve ça bien aussi, après c'est toujours pareil, tout est une question d'équilibrage, si c'est trop fort il suffira de monter en points cette escouade inferno.

Maintenant qu'on a eu une hausse de l'endurance des véhicules, ainsi que de leur armure, on pourra charger tranquillement ces escouade de lance flamme. Le screamer killer se prend seulement 2-3 pv sur une escouade de 10.

Ça donne aussi un intérêt au battleshock. Si tu le rates, tu peux pas overwatch, d'où l'intérêt du screamer killer.

De plus c'est 1 CP et apparemment on commençerai à 0, et on en gagnera qu'un par phase de co.

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il y a 26 minutes, Endloril a dit :
  • GW veut limiter un maximum le Power Creep jusqu'à la fin de la version. Pour cela ils veulent éviter l'introduction de sous-système de règles supplémentaires comme l'ajout de reliques ou encore en limitant le nombre de détachaments utilisables.
  • Cela ne veut pas dire que les armées n'auront pas des bonus supplémentaires mais ceux-ci resteront des choix à faire et avec des restrictions.

Rien que ça, s'ils arrivent a s'y tenir ce serait la meilleure nouvelle de cette version. Ça me fait déjà très plaisir qu'ils aient pris conscience de ce soucis et qu'ils essayent de faire quelque chose là dessus. 😍

 

Sinon vu que BA/DA/DW/SW semble être des codex indépendant (d'après la Roadmap des sorties qui montre un codex DA pour l'hivers). Je me demande s'ils auront un index différent aussi au départ avec des détachements propres. C'est toujours pas clair non plus cette histoire de détachement SM. Est ce qu'un UM/IF/etc...  pourra jouer un détachement du codex BA/DA/DW/SW? Et inversement?

Modifié par Kikasstou
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Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

En parlant de ça j’espère qu’ils vont enfin enlever cette règle ridicule qui permet aux troupes de passer à travers les murs, et aux véhicules d’être bloqués par ceux-ci…

Non, ca me choque pas qu'un land raider ne puisse pas traverser un mur sans le détruire totalement (le mur)

Ca me choque plus par contre qu'un dread ou un carnifex ne puisse pas passer par le dit mur.

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Il y a 1 heure, Endloril a dit :
  • Tu tapes avec les figurines en contact socle a socle avec l'unité adverse et avec les figurines en contact avec tes figurines en contact (Fini les pile-in en te rapprochant de 0.0005 mm en tournant autour de ta cible pour maximiser le CAC)

Surtout fini les mesures sans fin en phase de cac. 

A postériori c'était complétement stupide de ne pas avoir lié le cac au "contact" des socles.

Qu'on laisse une libertée de placement pour le cac dans le cas des étages/murs de séparation, normal, mais sans ca il fallait obliger le vrai contact.

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Il y a 3 heures, Diosp a dit :

Ça reste un jet sur du 6+, je rate quelque chose ?

 

Il faut faire très attention à cette idée reçue. ça dépend énormément de l'arme qui te tire  dessus.

 

_Bon ça paraît évident pour tout le monde qu'avec les lanceflame et assimilés c'est dangereux. C'est carrément une phase de tir supplémentaire.

Or dans le jeu il existe des lances flames qui sont moyennement conviviaux. Je pense à certains grosnids, au canon à conflagration des knights, hellhound, certains deathguards bref tout ce qui a de la porté ou de gros dommages et de la pa.

Pour eux  l'overwatch c'est vraiment double efficacité pour 1 cp.

_C'est également dangereux avec tout ce qui a un effet sur les 6 à la touche car de toute façon seuls les 6 vont toucher.

Aujourd'hui ça va être un knight magaera en ultra degressif ou en overwatch son canon principal a l'équivalent de "sustain hit2". Vous vous dites que c'est tranquille ça touche à 6. Sauf que le 6 compte pour 3 touches. un malheur est vite arrivé.

Demain une escouade type "plasma" avec son lieutenant si vous finissez à porté de tir chaque 6 à la touche va aussi valider la blessure et derrière on a probablement de la bonne pa et du dommage multiple (avec ou sans surcharge selon l'escouade). Si on plus de ça on parle d'une unité taggée par oath of the moment parce qu'il faut la tomber ça va moyennement vous faire rire. D'ailleurs si le profil qu'ils visent ils le blessaient sur du 5+/6+ à la base le tir de contre charge va faire quasiment aussi mal que le tir normal à cause du poids des 6 qui blessent auto.

Ce sera vrai aussi avec les tyranides selon le bonus choisi.

_ vous avez les unités qui déclenchent un effet quand elles vous touchent. Vous êtes contents d'avoir piqué l'objectif à 18" du screamer killer avec vos 15 cultistes? Il fallait le tenir à la fin du tour? Dommage.

_ Vu ce qui est marqué il n'y a rien qui interdit de tirer dans les corps à corps pour les armes qui ont cette capacité. Vu le timing de l'overwatch ça peut être drôle.

 

A mon avis la vraie limite c'est le cp.

Dans les parties de test les  joueurs ont commencé à 0cp et gagné un par tour de joueur. Peut être qu'on commencera avec plus même même comme ça ça va rester cher.

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il y a une heure, ago29 a dit :

Dans les parties de test les  joueurs ont commencé à 0cp et gagné un par tour de joueur. Peut être qu'on commencera avec plus même même comme ça ça va rester cher.

Les parties tests, les démonstrateurs se sont totalement arrangés avec les règles donc pas de conclusions hâtives.

Vu le bazar que ça a été, ils auraient dû faire des parties démos jouées par les démonstrateurs et éventuellement retransmises sur écran avec plus de règles. En l'état, leurs démos servaient pas à grand chose avec des queues d'attentes pharaoniques. 😞

Modifié par shadow
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@shadow

Oui j'ai vu ça. Rien sur les décors ils étaient juste là pour faire joli. Ils ont joué les règles qu'ils voulaient. Ils ont bien fait leur boulot pour nous laisser dans le vague. En montrer en en montrant le moins possible.

Ce qui est totalement ridicule ils ont un mois et demi et il leur reste l'intégralité des factions à preview si ils ont envie. Rien qu'avec une unité ou une règle tout les deux jours ils n'auraient pas fini les marines avant la fin de l'année.

 

Sinon quelqu'un a plus d'info sur la la règle des tyty. J'ai compris que synapse favorisait le battle shock chez le tyranide (3d6 pour tester? 3d6 en gardant les deux meilleurs?) et que sa seconde partie "l"ombre dans le warp" s'attaque aux battleshock adverse.

Sauf que justement sur les parties tests il n'y a pas grande chose  qui remonte.

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il y a 39 minutes, ago29 a dit :

A mon avis la vraie limite c'est le cp.

 

Et il faut souligner ça. 

 

Je sens qu'on part encore une fois dans 4 pages suintant le sel sur un bout de règle partielle sans aucune vision globale possible. 

Tout ce que je vois comme changement sur l'overwatch c'est la capacité "d'anticiper" comme à action d'abordage en mettant une unité en état d'alerte pour tirer quand un adversaire viendra à portée. 

 

Ca reste 1 PC, ça reste limité à une unité et ça reste limité par le nombre de PC. Une unité comme l'Infernus va surtout poser une zone d'interdiction de 12" autour d'elle au prix d'1 PC. 

Ca a été bien dit qu'on ne nagera plus sous les PC pour sortir 45 combos par tour. Donc faire ça c'est se priver d'autre chose. Quoi ? On ne sait pas. 

 

De plus ça se contre. On ne connait pas encore les règles d'atribution des touches. Est-ce que comme BA on ne peut tuer que ce qu'on voit ? Que ce qui est à portée ? Dans ce cas il suffit de n'exposer qu'une seule unité (le reste de l'escouade hors de portée) pour déclencher l'overwatch. Et d'ailleurs même avec les règles actuelles, il suffit de prendre une petite unitée de merde qu'on sacrifie pour ensuite faire venir l'unité plus précieuse. 

Si vous faites poper l'unité d'infanterie légère à portée de la seule unité adverse sous overwatch il ne faudra s'étonner de rien. J'ai l'impression que ça va surtout servir d'outil de dissuasion. 

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il y a 20 minutes, SexyTartiflette a dit :

De plus ça se contre. On ne connait pas encore les règles d'atribution des touches. Est-ce que comme BA on ne peut tuer que ce qu'on voit ? Que ce qui est à portée ? Dans ce cas il suffit de n'exposer qu'une seule unité (le reste de l'escouade hors de portée) pour déclencher l'overwatch. Et d'ailleurs même avec les règles actuelles, il suffit de prendre une petite unitée de merde qu'on sacrifie pour ensuite faire venir l'unité plus précieuse. 

Si vous faites poper l'unité d'infanterie légère à portée de la seule unité adverse sous overwatch il ne faudra s'étonner de rien. J'ai l'impression que ça va surtout servir d'outil de dissuasion. 

 

Ce qui pose une autre question dont on a pas la réponse : si l'overwatch se décide à l'avance ou au moment choisi par le joueur (et donc impossible de le trigger avec du "rien")

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il y a 23 minutes, SexyTartiflette a dit :

Si vous faites poper l'unité d'infanterie légère à portée de la seule unité adverse sous overwatch il ne faudra s'étonner de rien. J'ai l'impression que ça va surtout servir d'outil de dissuasion. 

Tu ne mets pas ton unité en overwatch, tu peux tirer avec l'unité que tu veux sur une unité à portée... Donc, non, tu ne payes pas 1PC pour mettre une unité d'alerte, tu payes 1PC pour faire tirer une unité! Les LF c'est l'exemple pratique parce qu'ils touchent auto, mais si on retrouve des unités qui touchent à 5+ en overwatch full reroll à 36/48" (GW dit qu'il y aura moins de reroll mais on n'arrête pas d'en voir depuis le début), laisse tomber, y'aura des situations bloquées pour des armées... 

On verra bien ce que ça donne dans pas longtemps 😁

Modifié par shadow
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il y a 32 minutes, SexyTartiflette a dit :

Quoi ? On ne sait pas. 

Hum je ne sais pas..."rapid ingress"? Mais alors là totalement au hasard.

Si je devais choisir entre les deux...

 

Sinon je ne sais pas si on a compris l'overwatch de la même façon.

Pour moi la seule chose qui change c'est le timing. Ce n'est pas du préventif à ta phase.

C'est bien plus libre que ça.

Tu ne vas pas déclencher une overwatch. ton adversaire est libre de te tirer dessus a ta fin de phase de mouvement ou  en début de phase de charge, ou en fin de phase de charge. Cela pour 1 cp.

 

Si tu veux empêcher une overwatch, a priori il y a plusieurs façons:

_ classique, charger depuis une zone non visible ou hors portée.

Attention comme je le disais si l'unité a des armes qui tirent même engagée elle peut attendre la fin de la phase de charge.

_ forcer un battleshock. ça reste un stratagème.

_ charger avec une unité qui s'en fout. L'impulsor dans les infernus. Je dirais bien le rhino mais il est fichu de perdre 3/4 pv.

 

En fait le gros changement c'est que deux escouades à porté de tir, si tu comptes en utiliser une pour manger l'overwatch c'est foutu l'adversaire va tirer en fin de mouvement sur la bonne.

 

Ceci dit je ne vois pas en quoi le nouvel overwatch va nous faire empiler du sel.

J'ai pointé les quelques cas où l'overwatch est plus efficace que d"habitude mais ça reste un stratagème.

 

 

Modifié par ago29
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il y a 1 minute, ago29 a dit :

Ceci dit je ne vois pas en quoi le nouvel ouverwatch va nous faire empiler du sel.

 

Pas forcément toi, mais force est de reconnaître que depuis la révélation initiale on a des pages et des pages de sel parce que dans un cas qui arrivera une fois toutes les 200 parties, la règle X du jour risque d'apporter un léger déséquilibre.

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Connait-on le détail exact de la règle TORRENT ?

Car actuellement, sauf erreur, on ne sait pas si un lance-flammes touche toujours automatiquement, on sait juste qu'il a la règle TORRENT. 

Peut-être que la règle TORRENT dit "Touche automatiquement en phase de tir" et qu'en cas de tir en alerte du coup, c'est différent.

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à l’instant, Helden a dit :

Connait-on le détail exact de la règle TORRENT ?

Car actuellement, sauf erreur, on ne sait pas si un lance-flammes touche toujours automatiquement, on sait juste qu'il a la règle TORRENT. 

Peut-être que la règle TORRENT dit "Touche automatiquement en phase de tir" et qu'en cas de tir en alerte du coup, c'est différent.

Sans doute aussi pour qu'il ne soit pas "blast", et donc n'ai pas le bonus de nombre de touche selon le nombre de figurine en face.

 

Maintenant l'overwatch se faisant (aussi) en phase de cac, t'as plus de souci avec l'unité full lance flamme qui se fait charger depuis un couvert obscurant et qui ne se défend donc pas.

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C'est sûr. Ces derniers jours j'hésitais à poster à cause de ça.

Surtout que j'aime bien décortiquer les règles et que je ne suis pas toujours d'un clarté limpide.

 

Je le fait avec ce que games veut bien nous filer et j'argumente au maximum mais ça n'empêche que ça tourne pas mal à l'eau de boudin. Ce n'est pas faute de mettre des gardes fous mais des fois j'ai l'impression que c'est lu en diagonale.

Si tu prends l'exemple des armes hasardous qui tirent depuis un transport j'ai pointé du doigt que le transport est considéré tirant avec l'arme.

Forcément ça va être le merdier pour les "surchauffe". c'est un point pour une faq, c'est évident, mais rien de plus. Ou alors le transport va manger les blessures, c'est débile mais ça fait partie des concessions de gameplay pour que le jeu tourne.

 

Quand j'ai lu les réponses à la suite je suis resté con.

 

Bon, il faut bien avouer que games n'aide pas non plus. La "démonstration" de la v10 avec les règles " à peu près", les datasheets "simplifiées", les décors sans règles et 4 unités différentes ça n'a rien d'une démonstration.

C'est le jambon beurre sans pain sans beurre avec un vieux goût de poulet.

ça ça peut créer de la confusion et ramener du sel.

"mais je te jure lors de la démo ça marchait comme ça..."

 

Du reste on a quand même quelques zigotos qui se trainent leurs sujets favoris dans tout les topics à toutes les sauces plutôt que d'en ouvrir un dédié pour qu'on puisse tous l'éviter.

ça file du boulot aux modos je suis certain qu'ils sont ravis.

 

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il y a 51 minutes, ago29 a dit :

Si tu prends l'exemple des armes hasardous qui tirent depuis un transport j'ai pointé du doigt que le transport est considéré tirant avec l'arme.

Forcément ça va être le merdier pour les "surchauffe". c'est un point pour une faq, c'est évident, mais rien de plus. Ou alors le transport va manger les blessures, c'est débile mais ça fait partie des concessions de gameplay pour que le jeu tourne.

Peut-être que oui, peut-être que non (désolé pour la réponse de normand que je suis et que j'assume 😛).

Dans l'immédiat, on ne connaît pas toutes les règles sur cette capacité.

Uniquement pour l'instant une source de questionnement/d'inquiétude pour les plus pessimistes/réalistes (barrez les termes de votre choix 😆).

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