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Les règles de la V10


Kikasstou

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il y a 45 minutes, MisterH a dit :

Une unité qui débarque d'un transport arrivant des réserve, est-elle considérée comme étant elle même un "renfort" ?

Ben non, elle débarque c'est tout donc elle doit être à 3" du transport et pas à porté d'engagement. Elle n'arrive pas de renforts.

 

Et en effet le commentaire précise bien ce fait là.

 

C'est pour ça que le drop pod (par exemple) ajoute la restriction des 9" à l'unité qui débarque dans sa règle.

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Toute unité qui n'est pas deployé sur table en début de partie ou dans un transport déployé sur table en début de partie est considéré comme étant en réserve, c'est dans les commentaires des concepteurs page 15 en bas à droite 😁

 

Pour de qui est de la sémantique, renfort et réserve c'est la même chose, voir bouquin des règles page 16.

Modifié par shadow
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il y a 24 minutes, shadow a dit :

Toute unité qui n'est pas deployé sur table en début de partie ou dans un transport déployé sur table en début de partie est considéré comme étant en réserve, c'est dans les commentaires des concepteurs page 15 en bas à droite 😁

 

Pour de qui est de la sémantique, renfort et réserve c'est la même chose, voir bouquin des règles page 16.

C'est aussi ce que je pense... Donc pour toi la capacité Omni-brouilleurs fonctionne bien sur les unités qui débarqueraient du drop pod ? Elles devraient donc etre placées a plus de 12'' ?

 

C'est vrai qu'il y a aussi ces paragraphes :

 

Unités de Renfort/Renforts : Voir Unités de Réserve/Réserves

 

Unités de Réserve/Réserves : Une unité qui commence la bataille ailleurs que sur le champ de bataille, et qui n'est pas embarquée dans un Transport qui commence la bataille sur le champ de bataille, est considérée comme une unité de Réserve. Lorsqu'on place une unité de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase. Les unités de Réserve qui n'ont pas été placées sur le champ de bataille avant la fin de la bataille comptent comme détruites. Les unités peuvent quand même utiliser des règles et des aptitudes alors qu'elles sont en Réserve.

 

Si vous pensez qu'il vaudrait mieux ouvrir un sujet plutôt qu'en parler ici dite le moi.

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De ce que j'ai comprit il y la phase de renfort ou se déploie les unités en Réserve ou en Réserves Stratégiques.

 

Réserves : arrivée sur le champ de bataille dés  le tour 1. 

Qui : unités avec l'aptitude FEP, ou dans un transport en FEP.

 

Réserves stratégiques : 25% max des points d'armée et arrivée par un borde de table à partir du tour 2. 

Qui : les avions et les unités sans aptitude spécifique.

 

 

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Il y a 3 heures, Darklord a dit :

De ce que j'ai comprit il y la phase de renfort ou se déploie les unités en Réserve ou en Réserves Stratégiques.

 

Réserves : arrivée sur le champ de bataille dés  le tour 1. 

Qui : unités avec l'aptitude FEP, ou dans un transport en FEP.

 

Réserves stratégiques : 25% max des points d'armée et arrivée par un borde de table à partir du tour 2. 

Qui : les avions et les unités sans aptitude spécifique.

 

 

Les cartes Léviathan a priori indique que les réserves montent a 50% de ta liste si jamais (Format Chapter Approved donc GT)

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D'ailleurs, c'est pas un peu bizarre que le drop pod précise qu'on ne puisse pas placer les figurines débarquant à moins de 9" mais que cette restriction ne se retrouve sur aucun autre véhicule de transport ayant la FEP ?

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il y a 25 minutes, Kerwenn a dit :

D'ailleurs, c'est pas un peu bizarre que le drop pod précise qu'on ne puisse pas placer les figurines débarquant à moins de 9" mais que cette restriction ne se retrouve sur aucun autre véhicule de transport ayant la FEP ?

 

AMHA

 

Si tu FEP, tu es traité comme ayant bougé. Or une unité ne peut normalement débarquer que si son transport n'a pas bougé. Le drop pod permet justement de fep + de débarquer, d'où la précision.

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Il y a 1 heure, Johan a dit :

Si tu FEP, tu es traité comme ayant bougé. Or une unité ne peut normalement débarquer que si son transport n'a pas bougé. Le drop pod permet justement de fep + de débarquer, d'où la précision.

 

Faux.

 

En v10 tu peux débarquer une unité après que le transport ait bougé lui aussi, ça t'interdit juste de bouger / sprinter / charger derrière.

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il y a 6 minutes, Kerwenn a dit :

 

Faux.

 

En v10 tu peux débarquer une unité après que le transport ait bougé lui aussi, ça t'interdit juste de bouger / sprinter / charger derrière.

 

Comment est ce que tu l’interprètes?

 

Si le transport FEP, on peut débarquer une unité qui vient de FEP en la plaçant à 3 pas du transport pour "faire écran", même si on ne peut plus bouger / charger...?

 

Moi ce que je comprends c'est que

 

"DISEMBARK : If a unit from your army starts your Movement phase embarked within a Transport model, that unit can disembark in that phase."

 

Or, la phase REINFORCEMENTS arrive en fin de phase de Mouvement. Donc au début de la Movement phase, l'unité n'est pas "embarked within a Transport model".

 

Mais je ne suis pas catégorique.

 

 

 

 

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Yop, je n'ai pas trouvé de précisions pour 2 choses : un personnage qui mène une unité bénéficie t il lui même de la règle qu'il apporte ?

Y A-t-il un séquenceage pour le débarquement ? Est-il possible par exemple en jouant sm avec la doctrine qui permet de désengager de faire ceci : une unité charge mon repulsor et le cac ne bouge pas, lors de mon tout puis-je = débarquer mon unité du repulsor derrière celui-ci (si le châssis n'est pas encerclé) puis traverser avec mon repulsor l'unité débarquée (battre en retraite du cac) pour ensuite tirer ? Merci pour vos réponses  

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Il y a 2 heures, Kerwenn a dit :

D'ailleurs, c'est pas un peu bizarre que le drop pod précise qu'on ne puisse pas placer les figurines débarquant à moins de 9" mais que cette restriction ne se retrouve sur aucun autre véhicule de transport ayant la FEP ?

C'est une précision qui est apparu en v8 il me semble. il y en a qui faisait FeP le Pod a 9", puis qui débarquait à 3" de celui ci pour charger a moins de 9". Ils ont alors FaQ pour indiquer que tout ce qui débarquait devait aussi être a plus 9". Et sinon l'unité qui débarque ainsi doit aussi être a plus de 12" s'il y a des infiltrateurs. Ca avait été FaQ en V9 mais effectivement la formulation en v10 porte a confusion.

 

il y a 3 minutes, Yoyo a dit :

Yop, je n'ai pas trouvé de précisions pour 2 choses : un personnage qui mène une unité bénéficie t il lui même de la règle qu'il apporte ?

Y A-t-il un séquenceage pour le débarquement ? Est-il possible par exemple en jouant sm avec la doctrine qui permet de désengager de faire ceci : une unité charge mon repulsor et le cac ne bouge pas, lors de mon tout puis-je = débarquer mon unité du repulsor derrière celui-ci (si le châssis n'est pas encerclé) puis traverser avec mon repulsor l'unité débarquée (battre en retraite du cac) pour ensuite tirer ? Merci pour vos réponses  

Si la règle du personnage cible les modèles de l'unité, vu que le Leader est fusionnée avec l'unité alors il profitent de ses propres règles. Il profite aussi des règles de l'unités qui ciblerait aussi les modèles de l'unité.

Ton séquençage de débarquement fonctionne bien.

  1. Le débarquement avant mouvement de retraite est autorisé (mais pas après mouvement de retraite)
  2. Tu peux ensuite activer ton transport et le faire désengager
  3. Tu peux traverser une unité alliée avec ton transport sauf si c'est aussi un vehicule/monstre ce qui n'est pas le cas ici.
  4. Ensuite tu actives ta phase de tir pour ton transport et ton unité débarqué (qui ne peut pas bouger/charger mais qui peut tirer).
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Il y a 5 heures, Johan a dit :

Comment est ce que tu l’interprètes?

Si le transport FEP, on peut débarquer une unité qui vient de FEP en la plaçant à 3 pas du transport pour "faire écran", même si on ne peut plus bouger / charger...?

 

Il s'agirait plus de les faire débarquer pour pouvoir tirer dans la foulé que de faire écran, mais globalement je pensais que ça marchait comme ça oui.

 

Il y a 5 heures, Johan a dit :

Moi ce que je comprends c'est que

"DISEMBARK : If a unit from your army starts your Movement phase embarked within a Transport model, that unit can disembark in that phase."

 

Or, la phase REINFORCEMENTS arrive en fin de phase de Mouvement. Donc au début de la Movement phase, l'unité n'est pas "embarked within a Transport model".

 

Après relecture, il semble effectivement que les unités arrivent des réserves (et/ou des réserves stratégiques) en seconde partie de la phase de mouvement, donc après que tout les mouvements ordinaires ait été fait. C'est totalement contre intuitif mais ça donne un sens à la règle du drop pod pour le coup.

Je trouve ça un peu couillons que les transports en FEP doivent patienter un tour pour pouvoir débarquer au tour suivant, mais c'est ainsi que ça se joue en v10 il semblerait.

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Il y a 10 heures, Kerwenn a dit :

Je trouve ça un peu couillons que les transports en FEP doivent patienter un tour pour pouvoir débarquer au tour suivant, mais c'est ainsi que ça se joue en v10 il semblerait.

 

C'était exactement la même règle en V9. Il fallait un stratagème, que certains codex avaient, pour débarquer après une arrivée des réserves.

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A propos des meneurs et de leurs unités attachés

 

Si l'on s'en tient aux commentaires des règles, on à donc bel bien ce scénario du neurotyrant qui prend l'endurance 3 de l'unité de neurogaunt qu'il peut rejoindre le tour ou ces derniers se font tué ?

 

Même si il n'en reste qu'un seul, le commentaire précise bien que l'endurance de l'unité reste "la plus haute valeur de d'endurance des gardes du corps"...

 

C'est...plutôt frustrant cette histoire, il suffisait de faire automatiquement décomposer les tirs dans ce cas de figure la.

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Bonjour !

 

@Megatom : oui, dans l’immense majorité des cas, les Leaders ne rejoignent que des unités qui ont leur E et/ou M mais il y a parfois des blagues…

 

Notons que les A sont supposées se dérouler une à une et donc ne pas y avoir de blessures sur de l’E3 qui passent sur le Neurotyrant (sauf BM).

Révélation

Version longue : si tu as une unité qui doit faire 25A CC2+ F7/-2/2 (typiquement des Gardes Custodes) sur une unité de 10 Neurogaunts + 1 Neurotyrant :

 - en jets rapides, avec leur CC2+, ils font +/- 20 touches et F=2E relance des 1 fait 19-20 blessures, soit les 10 Neurogaunts (je connais pas le profil défensif, éventuel FnP et autre) et 9-10 blessures sur le Neurotyrant (lol)

 - en jets classiques, ça fait au moins un jet par gaunt, donc on peut faire 10 jets rapides ; si les Gaunts ont disparu, alors le reste est sur le Neurotyrant, il s’en sortira avec peut-être 5-6 blessures plutôt que 9-10

 - en cas d’A avec BM, on peut avoir le cas d’une A sur l’unité 1 Neurogaunt + 1 Neurotyrant qui va blesser le Neurogaunt (sur l’E3) et « déborder » sur le Neurotyrant. Là, c’est comme ça…

 

Je crois me souvenir qu’il y avait une remarque des commentaires de designers là-dessus mais je laisse ceux qui l’ont me corriger ^^


Bon jeu !

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En parlant des leaders

Il y a pas mal de persos dont la règle est ecrite de cette manière : ”tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l’unité ont l’aptitude xxx”.

du coup on est bien d’accord que tant que le perso est dans l’unité il a la règle, et s’il se retrouve solo il perd la règle ? 

C’est complètement con non ?

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il y a 9 minutes, Diosp a dit :

Bonjour !

 

@Megatom : oui, dans l’immense majorité des cas, les Leaders ne rejoignent que des unités qui ont leur E et/ou M mais il y a parfois des blagues…

 

Notons que les A sont supposées se dérouler une à une et donc ne pas y avoir de blessures sur de l’E3 qui passent sur le Neurotyrant (sauf BM).

  Masquer le contenu

Version longue : si tu as une unité qui doit faire 25A CC2+ F7/-2/2 (typiquement des Gardes Custodes) sur une unité de 10 Neurogaunts + 1 Neurotyrant :

 - en jets rapides, avec leur CC2+, ils font +/- 20 touches et F=2E relance des 1 fait 19-20 blessures, soit les 10 Neurogaunts (je connais pas le profil défensif, éventuel FnP et autre) et 9-10 blessures sur le Neurotyrant (lol)

 - en jets classiques, ça fait au moins un jet par gaunt, donc on peut faire 10 jets rapides ; si les Gaunts ont disparu, alors le reste est sur le Neurotyrant, il s’en sortira avec peut-être 5-6 blessures plutôt que 9-10

 - en cas d’A avec BM, on peut avoir le cas d’une A sur l’unité 1 Neurogaunt + 1 Neurotyrant qui va blesser le Neurogaunt (sur l’E3) et « déborder » sur le Neurotyrant. Là, c’est comme ça…

 

Je crois me souvenir qu’il y avait une remarque des commentaires de designers là-dessus mais je laisse ceux qui l’ont me corriger ^^


Bon jeu !

 

Merci pour la précision.

 

Je n'ai pas trouver ce commentaire des désigners, quelqu'un l'aurait t'il ?

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il y a 34 minutes, Diosp a dit :

Notons que les A sont supposées se dérouler une à une et donc ne pas y avoir de blessures sur de l’E3 qui passent sur le Neurotyrant (sauf BM).

Normalement oui mais la règle Meneur précise que "jusqu'à ce que l'unité attaquante ait finie ses attaques, on utilise l'endurance des gardes du corps" donc ton neurotyrant a bien une endu3 sur l'entièreté des attaques de l'unité qui tue les neurogaunts.

Mais perso j'ignorerai se passage débile pour mes parties ^^

 

il y a 26 minutes, Megatom a dit :

Je n'ai pas trouver ce commentaire des désigners, quelqu'un l'aurait t'il ?

Il n'y a rien dans le commentaire qui contredit la règle citée au dessus

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il y a 8 minutes, blackout_115 a dit :

 

Mais perso j'ignorerai se passage débile pour mes parties

Le truc, c'est que ça peut fonctionner dans les deux sens... Par exemple un MoP en SMC (E4) qui rejoint des possédés (E5 de mémoire), tu seras bien content d'avoir cette règle... Tu interdirais ton adversaire d'avoir un MoP E5?

 

Après c'est mal foutu, on est d'accord, surtout que ça marche aussi avec les armes à précision : on cible le perso APRÈS les jets de blessure.

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il y a 20 minutes, Endloril a dit :

On devrait pas lire la règle d'utilisation de l'endurance des bodyguards en pensant non fastroll ?

 

ça rend legal de ne jamais utiliser l'endurance des bodyguards pour le personnage non ?

Si on regarde le passage cité par @blackout_115 juste au dessus, que tu fasses tes attaques une par une ou en même temps ne change rien car c'est bien écrit qu'on utilise l'endurance des bodyguards jusqu'à ce que toutes les attaques de l'unité aient été résolues.

Modifié par Kikasstou
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il y a 18 minutes, Endloril a dit :

On devrait pas lire la règle d'utilisation de l'endurance des bodyguards en pensant non fastroll ?

Oui la règle semble écrite avec l'idée de ne pas forcer à slow roll

 

Mais à coté le couvert reste un bonus à la figurine, demandant donc de slow roll

 

Entre les deux je pense pas me tromper en disant que s'il y avait besoin de simplification pour aller plus vite, c'est pas sur le premier cas ^^

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