Tallarn's Men Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Le saboteur CG à 55 points pour encore quelques mois quoi... Super ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lopatin Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 (modifié) Il y a 2 heures, stormfox a dit : Mes BT n ont même pas besoin du serment de l instant au close : 37 blessures en PA-3 / flat 1, ça suffit à gérer pas mal de trucs , Ouais enfin si ils se sont pas manger les genestealer avec le Alpha qui sont très très puissants Il y a 2 heures, stormfox a dit : Oui , tu peux avoir un tyran qui va rapidement passer à FNP 4+++ au début de n importe quel tour... Pourquoi le tyran ? Un bon petit tervigon endu 11, 2+ 16 pv, fnp4 OC 5 c'est plus dure à tuer. Parce que j'aimerai bien avoir les stats avec quoi tu le sors facilement en 1 tour. Il y a 2 heures, stormfox a dit : La seconde unité faisant 40 blessures que en PA-1 , y a aussi de quoi à gérer au moins un autre "gros" Autant d'attaque pour tuer 10 gaunts ? Faut pas toujours chercher la létalité, parce que pour 75 point, 10 gargouilles ça vole un objo à peu près n'importe où sur la map, donc pour 225 points pendant 3 tours elles peuvent te bloquer un post, sachant que l'on score que 4 tours... elles s'en foutent des pack de 10 marines boostés aux hormones. Rebelotte pour les hormagaunt (20,5" en charge stat) pour 210 points. On est qu'à 435 points et faut gérer 60 figs OC 2 qui traversent la map en 1 tour. Donc après quand tu rajoutes des gros monstre que tu ne peux pas ignorer car "ils tapent plus fort" bah les petits font leur vie. Modifié le 27 juillet 2023 par Lopatin Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Il y a 21 heures, mynokos a dit : Ne vous trompez pas, l'errata n'a pas du tout pour but principal l'équilibrage du jeu (par ex le changement fait que la DG est techniquement nerf), mais une mise à plat/clarification/wording/erreurs afin de préparer le vrai patch d'équilibrage annoncé d'automne (septembre/début octobre sûrement). Un nerf en urgence des 2 codex à 65% est nécessaire. En l'état, les tournois ont le choix entre ban les index, ou devoir subir tout le temps de l'évèvenement des parties sans intérêt pour personne. Laisser le jeu péricliter jusqu'à octobre serait une grosse erreur, et rappelerait la triste époque des v5/6/7 où la meta était laissée à l'abandon. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Ce qui est surprenant, c'est d'avoir une armée à 45%, alors qu'elle peut relancer ses touches et ses blessures Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SUsersBT Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 (modifié) il y a 30 minutes, Hellfox a dit : Ce qui est surprenant, c'est d'avoir une armée à 45%, alors qu'elle peut relancer ses touches et ses blessures Peut être parce que le full reroll c'est plus limité que ça en a l air ... quand il est conditionné à une cible unique dans le round. Cest a dire que le serment de l instant dans les faits à moins de jouer reboute tu vas avoir max 1 ou 2 unité qui vont en bénéficier au tir et en général 1 seul au cac, si tu utilises ça dans cette optique. Et la réalité c'est qu un bonus qui ne concerne que 8 à 20 % de ton armée (en général t as quoi : 10/ 12 poses en 2k en sm) , même avec la capacité de passer à 200%/250% les performances des unités qui en bénéficient, c'est pas forcément meilleur qu un bon bon bonus qui concernent 100% des unités d une armée. @stormfox et tu les faits comment tes 37 blessures Pa-3/ flat 1 sans serment ? J ai dans l idée que tu parles soit du cas d une unité de 20 croisés primaris accompagné de personnages, soit d une unité de 10 frère d épée accompagné de personnages et dans lequel 2 cas ... on parle déjà d unité qui coûte déjà 320 + point sans les personnages qui accompagnent ... sans parler du profil 3+, 4E sans invul autant dire que ça tient pas super bien dans le temps. Modifié le 27 juillet 2023 par SUsersBT Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lopatin Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 il y a 53 minutes, SUsersBT a dit : sans invul autant dire que ça tient pas super bien dans le temps. Et surtout que 10 gargouilles à 75 points les bloquent 1 tour . Si ils sont pas bloqué par un petit cordon de sport mine. Faut pas toujours jouer la létalité c'est ça que j'essaie de transmettre, surtout pour les tyty Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
stormfox Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Il y a 2 heures, SUsersBT a dit : sans parler du profil 3+, 4E sans invul autant dire que ça tient pas super bien dans le temps. On parle de 49 PV E4 save 3+ , qui ne seront jamais entièrement visibles , avec la possibilité du FNP 5+++ gratos . Contre du tyty qui tire en PA -2 (à part l exocrine) ça laisse une save à 4+, contre du tyty qui cogne à PA -2 , ça laisse une save à 5+ . Avec -1 à la PA adverse au strata à rajouter éventuellement. il y a une heure, Lopatin a dit : Faut pas toujours jouer la létalité c'est ça que j'essaie de transmettre, surtout pour les tyty De toute façon, on fait comment pour jouer la létalité en tytys ? Suis preneur de toutes suggestions à ce niveau , ne serait ce que pour me passer de mes vilains (au sens propre) biovores qui giclent de la spore mine cheaté . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Liame Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Pourquoi toujours pas de tours alternés ? Pourtant c'est ce que va faire Games Workshop pour le très prochain Legion Imperialis à l'échelle épic. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lopatin Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 il y a 33 minutes, stormfox a dit : De toute façon, on fait comment pour jouer la létalité en tytys ? De la même façon de jouer tir en ork, on peut pas. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Katamor Posté(e) le 27 juillet 2023 Partager Posté(e) le 27 juillet 2023 Il y a 1 heure, Liame a dit : Pourquoi toujours pas de tours alternés ? Parce que le tour alterné n'est pas forcément la panacée, ni souhaitée par l'ensemble des joueurs ou les concepteurs de règles non plus. Après, libre à ceux qui préfèrent d'utiliser les systèmes alternatifs qui sont en tours alternés (OPR par exemple), ou faire le leur. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HuffyGML Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 (modifié) Il y a 21 heures, OutCast a dit : Il faudrait juste supprimer les blessures mortelles de 40k, depuis leur apparition, c est le bordel Svg, svg invu, feel no pain et basta ^^ Je ne suis pas tout à fait d'accord, pour rappel, on avait la mort instantanée jusqu'en V6/V7, c'était pas vraiment mieux. Il y a 15 heures, Liame a dit : Pourquoi toujours pas de tours alternés ? Parce que ce n'est pas la solution ultime, loin de là et que ça n'intéresse pas la majorité des joueurs. Modifié le 28 juillet 2023 par HuffyGML Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 (modifié) Il y a 15 heures, Liame a dit : Pourquoi toujours pas de tours alternés ? Ca génére d'autres soucis. Genre dans certains jeux à carte tirés au hasard tu peux te retrouver avec une unité rapide qui agit un tour avant la cible (se place en position de charge), puis la cible a 2 activations de suites et te fument ton unité sans que tu ne puisses réagit. Une activation du tour en cours, puis avec le hasard une activation avant ton unité "rapide" qui dans les faits devient trop lente et meurt à cause de ca Il y a 21 heures, OutCast a dit : Il faudrait juste supprimer les blessures mortelles de 40k, depuis leur apparition, c est le bordel Non, c'est bien pour les explosions de vehicules et certaines armes esothériques (D-Canon). C'est le passage de la v9 ou il y en avait trop (Smite mon amour) a la v10 ou certaines armées n'en ont quasiement pas et d'autres peuvent le spam pire qu'en v9 (D-Canon again...) C'est pas UNE règle le souci, c'est une accumulation: Anti-X + Dev Wound + Fiabilisateur, si t'as au moins 2 des trois c'est déjà plus dur a gérer pour les devs., si t'as les 3 c'est ingérable. il y a 14 minutes, HuffyGML a dit : on avait la mort instantanée jusqu'en V6/V7, c'était pas vraiment mieux. Pas sur, pour rappel GW était frilleux sur l'endurance à l'époque. 7 c'était dur à chopper. Maintenant qu'ils ont compris qu'on peut dépasser 10 avec leurs stats, cette règle pourrait revenir. (conditionnel) Modifié le 28 juillet 2023 par Timil Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 il y a 16 minutes, HuffyGML a dit : on avait la mort instantanée jusqu'en V6/V7 Ca date au moins de la V3 pour les armes avec le double de force que l'endurance de la cible. C'était vraiment sale comme règle? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 28 juillet 2023 Auteur Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 il y a 1 minute, Hellfox a dit : Ca date au moins de la V3 pour les armes avec le double de force que l'endurance de la cible. C'était vraiment sale comme règle? Quand tu te fais one shot ton capitaine space marine parce que t'as raté ta save invu contre un coup de gantelet F8 oui c'est sale. Sans compter les Eldars (toujours eux) qui avaient des armes qui faisait directement de la mort instantannée sur n'importe quoi (mais c'était en v7)... GW a toujours aimé les règles bien con Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psychocouac Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 (modifié) il y a 6 minutes, Hellfox a dit : Ca date au moins de la V3 pour les armes avec le double de force que l'endurance de la cible. C'était vraiment sale comme règle? V3 et V4. Disons que tu tenais absolument à coucher toutes l'escouade du personnage en gardant toujours un lascan/fuseur pour finir le perso. Modifié le 28 juillet 2023 par Psychocouac Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 il y a 2 minutes, Kikasstou a dit : Quand tu te fais one shot ton capitaine space marine parce que t'as raté ta save invu contre un coup de gantelet F8 oui c'est sale. C'est la vie ça, quand tu es taillé avec une endu 4 faut pas aller faire le malin x] Un gantelet c'était 25 points, un fuseur 10 points (mais il fallait le mettre dans la face à 12''), et les armes lourdes étaient tir ou déplace. Pour sortir une figurine nue à 60 ou 75 points. il y a 2 minutes, Kikasstou a dit : Sans compter les Eldars (toujours eux) qui avaient des armes qui faisait directement de la mort instantannée sur n'importe quoi (mais c'était en v7) Ah oui, c'est différent et sûrement la réponse à ma question. Quand ça se limite à des armes contraignantes à utiliser et chères ça va, quand c'est généralisé à une armée ça devient vite n'importe quoi. Bon même en V3 le codex eldar était déjà abusé x] Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 (modifié) il y a 19 minutes, Kikasstou a dit : Quand tu te fais one shot ton capitaine space marine parce que t'as raté ta save invu contre un coup de gantelet F8 oui c'est sale. Sans compter les Eldars (toujours eux) qui avaient des armes qui faisait directement de la mort instantannée sur n'importe quoi (mais c'était en v7)... GW a toujours aimé les règles bien con Bah, du coup, tu craignait les Gantelets et tu évitait de promener ton grand chef sous un barrage d'obusier. C'était relativement rationnel. En terme d'immersion en tout cas, imaginer les bottes fumantes de ton perso que tu avait bêtement laissé seul un peu trop en vue d'un canon laser... Et en terme de jeu, en tout cas V3 V4 j'ai jamais trouvé que ça posait problème. C'est plus les figurines individuelles massacrant mon armée en solo qui me frustraient ^^ (comme un bon vieux chapelain réacteur dorseau bien dopé, ou toute les saloperies géantes imunisés au morts instantannées par leur endu ^^) edit: Le renard de l'enfer à raison. Les armes puissante avaient des contraintes, donc on pouvait jouer au chat et à la souris... Modifié le 28 juillet 2023 par Miles Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loholt Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 Il y a 15 heures, Liame a dit : Pourquoi toujours pas de tours alternés ? Sans aller jusque là, quelqu'un avait suggéré à une époque le fait que les pertes du premier tour ne soient retirées qu'à la fin du tour 1 et non pas pendant le round des joueurs pour éviter qu'une armée ne rase la moitié de l'autre et prenne l'ascendant immédiatement en profitant d'un malheureux jet de dés et sans risquer de prendre la sauce en retour. Honnêtement je n'ai pas réfléchi à toutes les implications du bazar mais vu la létalité des débuts de parties ça peut se comprendre. J'aime assez l'image d'un premier élan des deux armées qui s'entretuent un bon coup quoi qu'il en coute qui ensuite cherche des solutions tactiques après le premier choc. Ca aurait aussi l'avantage d'un début de partie moins frustrant pour le joueur 2 qui subit la pleine patate de l'armée du joueur 1... D'une certaine façon games va un petit peu dans ce sens, on remarque qu'il y'a quelques stratagèmes ou de capacité d'unité qui permettent à des unités subissant des pertes de répliquer ou de faire tirer des pertes avant de les retirer. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Drakenhoff Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 il y a 14 minutes, Hellfox a dit : Ca date au moins de la V3 pour les armes avec le double de force que l'endurance de la cible. C'était vraiment sale comme règle? Non. Il n'y avait pas tellement d'armes qui en profitaient. Pour une endu 4: les fuseurs/multifuseur, les canons laser, les missiles antichars, les canons démolisseurs, les obusiers,les canons earthshaker, les lances des ténèbres/de lumière, les D-canon, les canon prisme, les canons à fission lourd, les rayons à particules, le zapp/shok attack gun avec du bol, le railgun, les canons venin et les étrangleurs sur la bonne bestiole. Et souvent, ces armes avaient des cibles plus prioritaires que les perso et leurs chaussons, genre les véhicules, les créatures monstrueuses (qui avaient une endu trop grosse que pour se faire tuer en un tir). Et au CàC tu avais les gantelet (et équivalents), les marteaux et certaines créatures minstrueuses mais en général, si ton capitaine se retrouvait en situation de prendre un coup de gantelet sur l'oignon sans personne pour se faire trucider à sa place... c'était pas bon signe pour sa survie. Alors la mort instantanée changeait pas grand chose. Pour les gardes impériaux c'était plus tendu, mais les mecs étaient de toute façon des chips. il y a 2 minutes, Loholt a dit : Sans aller jusque là, quelqu'un avait suggéré à une époque le fait que les pertes du premier tour ne soient retirées qu'à la fin du tour 1 et non pas pendant le round des joueurs pour éviter qu'une armée ne rase la moitié de l'autre et prenne l'ascendant immédiatement en profitant d'un malheureux jet de dés et sans risquer de prendre la sauce en retour. Honnêtement je n'ai pas réfléchi à toutes les implications du bazar mais vu la létalité des débuts de parties ça peut se comprendre. J'aime assez l'image d'un premier élan des deux armées qui s'entretuent un bon coup quoi qu'il en coute qui ensuite cherche des solutions tactiques après le premier choc. Ca aurait aussi l'avantage d'un début de partie moins frustrant pour le joueur 2 qui subit la pleine patate de l'armée du joueur 1... Sinon pour diminuer la létalité: - table plus grande pour que la portée ait vraiment une importance (à merde ils ont justement réduit la taille des tables) - arrêter de pouvoir dégommer toute une unité parce que tu vois un demi mec (déjà dit) - revenir à des cadences de tir plus faible. Pour rappel quand j'ai commencé une arme qui tirait 3x était considérée comme ayant un grosse cadence de tir... (mais faut accepter l'idée qu'on pourra lancer tout ses tirs à une main, l'idée que moins de dés = plus sensible aux coup de bol/déchatte et l'idée que dégommer une unité en une salve, c'est fini. Moi je suis grave chaud mais je pense faire partie de la minorité). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Last Requiem Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 Alors que réduire EFFECTIVEMENT la létalité réglerait ce problème. Je veux dire, réellement réduire la PA, les relances, les blessures mortelles, les dégats,e tc. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 il y a 34 minutes, Last Requiem a dit : Alors que réduire EFFECTIVEMENT la létalité réglerait ce problème. Jamais autant eu de PV pour se faire vaporiser aussi vite Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 La mort instantanée n'est plus nécessaire depuis que les armes ont une caractéristique de dégâts. Pour rappel en v3 une arme enlevait toujours 1 PV. Ou bien tous si mort instant. Pas de demi-mesure. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 il y a 24 minutes, GoldArrow a dit : La mort instantanée n'est plus nécessaire depuis que les armes ont une caractéristique de dégâts. Pour rappel en v3 une arme enlevait toujours 1 PV. Ou bien tous si mort instant. Pas de demi-mesure. Un Ct'an avait 5 PV a l'époque. On a vait plus le souci que n'importe quoi tuait un SM car ils n'avaient que 3+ et 1PV, et qu'un jet malchanceux te virai une escouade de Terminators sur un tir de lasgun par 10 gardes. Autre époque, autre problèmes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lopatin Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 Il y a 2 heures, Last Requiem a dit : Je veux dire, réellement réduire la PA, les relances, les blessures mortelles, les dégats,e tc. Ça fait des versions que je le répète mais il faut : --> transformer les relances d'aujourd'hui en relance complètes, c'est à dire qu'on relance échec et réussite, ça permet d'éviter un craquage négatif, mais empêche drastiquement la sur-létalité. --> les blessures mortels doivent être ultra limité et transformées en blessures qui passe l'invu et la sauvegarde, mais ne se dispatche plus de fig en fig. --> modifier les règles pour que les effets marchent sur des jets natifs (coucou les dés de Destins, marche sur la relance uniquement si elle change comme le point numéro 1) --> enlever les +1/-1 blessures qui contrent trop le principe de F/E. Je préfère un bonus sur la stat. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Diosp Posté(e) le 28 juillet 2023 Partager Posté(e) le 28 juillet 2023 Bonjour ! @Lopatin : il y a un truc que j’ai bien aimé mais qui coince avec ce que tu dis : le relance complète (réussites comme échecs) Ça ne marche que dans le cas de jets rapides, ce qui n’est pas la règle de base. Sur un tir de Canon laser par exemple, ça n’aurait aucun sens de forcer la relance parce que tu as relancé les jets des Bolters… ça diminuerait la létalité, oui mais artificiellement. Après, je suis d’accord sur les « un jet modifié n’est pas un jet naturel » (quel malheur de devoir l’écrire)(c’est ce qui avait rendu les LoV si fumées)(POURQUOI les Aeldaris y ont droit ? Si leurs dés de Destin ne déclenchaient pas les Devastating wounds ils ne seraient pas ce qu’ils sont ! )(j’arrête avec les parenthèses) La limite à +1/-1 aux jets a un sens si : les malus étaient plus fréquents (avoir un +1 est bien trop fréquent comparés aux moyens d’avoir un -1)(augmenter les malus diminuerait la létalité)(ça pourrait aussi être un moyen de donner des atouts à des unités qui ne visent pas la létalité)(j’ai menti) et si les tableaux (le tableau ) F/E était plus sévère (avant, c’était 1 point d’écart de réussite par point d’écart entre F et E, ça allait plus vite sur du 2+ ou 6)(le problème est moins présent avec les F et E > 10 de la V10 j’ai l’impression)(c’est tout, plus de parenthèses ! ) Bon après-midi Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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