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Les règles de la V10


Kikasstou

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De mon point de vue la BM en soit c'est pas le problème, c'est sensé symboliser les dégâts qui ne sont pas issus d'une arme "classique", le psy ou les explosion de véhicule par exemple. Si ça en reste là c'est suffisamment rare pour ne pas faire grimper la léthalité globale en flèche.

Le souci c'est qu'aujourd'hui on a accès à beaucoup trop de sources de BM sans que ça ai réellement de sens, principalement à cause des blessures dévastatrices qui pullulent. L'idée derrière cette règle c'est de permettre de passer les grosses sauvegardes d'armure type Terminator, mais dans les fait ça permet juste de sortir absolument n'importe quoi, du simple gretchin au plus solide des blindés. GW aurait simplement pu choisir qu'une blessure dévastatrice ajoute -1 à la PA de la blessure par exemple, l'idée de base est respectée tout en restant dans leur idée de "réduire la léthalité". 

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il y a 14 minutes, Drammhud a dit :

De mon point de vue la BM en soit c'est pas le problème, c'est sensé symboliser les dégâts qui ne sont pas issus d'une arme "classique", le psy ou les explosion de véhicule par exemple. Si ça en reste là c'est suffisamment rare pour ne pas faire grimper la léthalité globale en flèche.

Le souci c'est qu'aujourd'hui on a accès à beaucoup trop de sources de BM sans que ça ai réellement de sens, principalement à cause des blessures dévastatrices qui pullulent. L'idée derrière cette règle c'est de permettre de passer les grosses sauvegardes d'armure type Terminator, mais dans les fait ça permet juste de sortir absolument n'importe quoi, du simple gretchin au plus solide des blindés. GW aurait simplement pu choisir qu'une blessure dévastatrice ajoute -1 à la PA de la blessure par exemple, l'idée de base est respectée tout en restant dans leur idée de "réduire la léthalité". 

Je suis d’accord sur le début mais pas sur la fin. Il y a tellement de sauvegarde invu que ça deviens la norme. Il faut qlq chose qui passe toutes les sauvegarde et la BM le permet . Je pense que le souci est le anti X qui devrait déclencher les BM sur du 6 et probablement limiter le nombre de BM ( par unité/tour?)

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il y a 14 minutes, nausicäa a dit :

Il faut qlq chose qui passe toutes les sauvegarde et la BM le permet

Il ne faut pas oublier que la bm et le devastating ce n'est pas la même chose.

la bm, comme celle  de typhus ne nécessite pas de jet de touche ou de blessure. En l'état elle passe la touche, la blesse et la sauvegarde.

Le dévastating lui s'active sur un 6 naturel à la blessure. Un 6 naturel c'est déjà une blessure qui passe. Autrement dit la seule chose qu'on ignore c'est la sauvegarde.

 

Les deux ont en commun de provoquer une répartition des dégâts et d'éviter la perte de dommages excédentaires.

 

Les dévastatings c'était une bonne idée encore une fois mal utilisée.

ça peut être vu comme un outil pour passer les invulnérables et les 2+, comme une sorte de blessure critique (équivalant de l'ancien perforant dans un tout nouveau système où on ne se limite pas à 1 dégât), ou comme la matérialisation que certaines armes, même si elles ne sont pas optimisées pour chasser du pieton ont toujours le risque de faucher une escouade via répartition des dommages. ça permet dans ce cas là de faire des armes de knights ou de gros chassis qui ne sont pas fiables dans ce rôle mais qui peuvent menacer de l'infanterie faute de mieux.

L'erreur c'est de fiabiliser le déclenchement avec toutes les relances. 

A la limite même l'interaction avec "anti" ce n'est pas un soucis car c'est sensément prévu dans le profil. Ce n'est pas comme si on découvrait qu'anti 4+ avec  dévastating c'est une chance sur 2 de passer la blessure en mortelles c'est prévu comme ça.

 

Devastating c'est quand même un nerf de la mécanique de blessure mortelle . C'est un blessure mortelle partielle.

La correction est à mon avis assez simple: activation sur un jet non modifié non relancé, ou comme pour "hasardous" on lance un jet à part.

Par dessus on corrige l'équilibre en point ou les profils des armes qui sont anti/devastating et toujours problématiques une fois les relances retirées de l'équation.

 

Je comprends le rejet de cette mécanique qui en plus heurte le côté narratif mais elle a son utilité.

C'est le problème de la simplification. La mortelle est une mécanique très simple un peu bulldozer.

 

Il faut bien différencier le problème qu'elle pose d'un point de vue immersion/narratif des problèmes qu'elle pose au niveau gameplay.

Est ce que c'est la mécanique en soi ou est ce que c'est l'utilisation qui en est faite?

 

 

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il y a une heure, Drammhud a dit :

De mon point de vue la BM en soit c'est pas le problème, c'est sensé symboliser les dégâts qui ne sont pas issus d'une arme "classique", le psy ou les explosion de véhicule par exemple.

Je pense que les BM doivent rester ultra restrictive à des événements trop durs à matérialiser comme le Hazardous ou les règles du type casse crâne des orks ou l'exécution du commissaire.

Les attaques psy doivent avoir un profil, comme les explosion de char. C'est simple plus le char est gros plus l'explosion est puissante, par exemple la force de l'explosion = endurance du char détruit. Et sans Pa bien sûr. Ça permettrait que des terminators prennent moins de dégâts que des Boyz quand un char explose.

 

Pour moi devastating wounds devrait juste passer les svg et les invu.

 

Après le vrai problème c'est qu'ils ont donné beaucoup trop de blessures mortels à des unités, ducoup certains les spam.

Modifié par Lopatin
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il y a 7 minutes, Lopatin a dit :

Pour moi devastating wounds devrait juste passer les svg et les invu.

Je ne suis pas sûr de comprendre. Devastating wounds se déclenche sur des Blessures critiques. Par définition, il ne reste que les sauvegardes et les invus derrière.

 

 

il y a 11 minutes, Lopatin a dit :

Après le vrai problème c'est qu'ils ont donné beaucoup trop de blessures mortels à des unités, ducoup certains les spam.

Sans compter que les BM en excès se reportent d’une figurine à l’autre, contrairement aux dégâts normaux en excès qui sont perdus.

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il y a 56 minutes, nausicäa a dit :

 Il y a tellement de sauvegarde invu que ça deviens la norme. Il faut qlq chose qui passe toutes les sauvegarde et la BM le permet . Je pense que le souci est le anti X qui devrait déclencher les BM sur du 6 et probablement limiter le nombre de BM ( par unité/tour?)

 

Pourquoi faut-il absolument quelque chose qui passe toute les sauvegarde ? 

Surtout qu'au final on en est arrivé à créer des sauvegarde à blessures mortelles en V9... ce qui fait qu'à part un tour de manège... on pas fait avancer le schmilblick...

 

Limiter les sauvegardes invulnérables serait plus malin et éviterait de rajouter encore des règles et des concepts... Fut un temps ou un bouclier qui donnait une 5+ c'était payant. 

La blessure mortelle n'est qu'une réponse totalement bancale à la problématique "on a trop d'invu". Au lieu de limiter les invus... 

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il y a 2 minutes, Drakenhoff a dit :

La blessure mortelle n'est qu'une réponse totalement bancale à la problématique "on a trop d'invu". Au lieu de limiter les invus... 

Puis est-ce qu'on a vraiment trop d'invus ? Une sauvegarde de couvert c'était de l'invulnérable, c'était pas abusé et c'était même bien pour réduire la mortalité. Même les space marines pouvaient en profiter. Ca rendait les armes puissantes faites pour de l'antichar 2 fois moins efficace contre de l'infanterie planquée. Pas rien en terme de réduction de la mortalité. 

 

Encore plus fou. On pourrait faire un jet d'obstacle comme au SDA. C'est à dire un jet pour chaque objet sur la trajectoire de tir pour réussir à toucher sa cible. En gros, un jet d'obstacle réduisant 32% ou 50%des tirs, un jet de touche, puis un jet de force vs endurance+armure (armure pouvant être reduite). Au final ça fait 2 jets ou 3 jets, et des tirs bien moins gros bill. Ça serait mieux que les règles de décor actuel en plus, la figurine derrière 2 fenêtres de ruine à peine visible? OK 2 jets d'obstacle à 4+, autant dire que ça divise par 4 les chances juste d'atteindre la cible. 

 

Avec ça, enlever cette règle stupide de je te vois un bonhomme et toute l'escouade se meurt. Et on réduit déjà très fortement la mortalité de la phase de tir. Au final, si tu vois qu'un gars à travers une fenêtre, tu as éventuellement la possibilité de le toucher 1 fois sur 2. Alors qu'en V10, on est sur un simple malus de 16% et que toute l'escouade est touchée

 (Assez évident de comprendre qu'il y a un problème)... 

 

Les mots-clés permettant des effets spéciaux devraient être limités à des armes particulières utilisant du poison ou des munitions spéciales. Avec un effet sur l'équilibre assez limité, et faisant plutôt office de bonus narratif ajoutant un peu de piment au jeu. 

 

il y a 28 minutes, Lopatin a dit :

C'est simple plus le char est gros plus l'explosion est puissante, par exemple la force de l'explosion = endurance du char détruit

Simple et efficace :)

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il y a 25 minutes, Nekhro a dit :

Je ne suis pas sûr de comprendre. Devastating wounds se déclenche sur des Blessures critiques. Par définition, il ne reste que les sauvegardes et les invus derrière.

Devastating wounds ne devrait pas faire de mortels, mais juste de passer les SVG et les invu, en gros que les dégâts ne se répartissent plus. Sur du dégâts 1 ça change rien, mais sur du multi dommage ça change tout. 

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Rien ne devrait passer l'invulnérable. C'est la définition du mot "invulnérable".

Il est nécessaire et ce depuis longtemps que GW fasse une sauvegarde entre l'invulnérable, et la normale. Voir plusieurs types de sauvegarde, type surblindage, esquive, couvert (qui a déjà existé). Ces sauvegardes serait annulées via mot-clef spécifique, et pas via la pa.

Et on garde l'invulnérable pour les héros.

 

J'ai eu espoir fin v9 avec le nombre d'armes qui avaient "ignore les invu", que ce système nécessaire apparaissent...

 

Il y a 15 heures, Drakenhoff a dit :

Sur (tu parles de la V7 là) la fin on avait justement trop de dés à lancer. Problème que je pointe du doigt. ;)

L'évolution du jeu n'est qu'une conséquence de ce problème... Et ça n'a au final rien résolu, donc la qualifier de bénéfique...

Les problèmes de maintenant n'ont rien à voir avec ceux d'autrefois. Ce qui a été résolu, c'est de stopper la domination de la F6/7 au profit de tous les autres types d'arme, à cause de la mauvaise granularité des profils. Le travail de GW sur les profils via les PV et les endurances est très bénéfique pour l'immersion, et a permis de faire revenir tous les types d'arme sur les tables. Râler continuellement c'est une chose, il faut aussi savoir dire quand les choses vont dans le bon sens.

 

***

 

Les problèmes actuels viennent surtout du fait que les armes à haute force/haute pa/hauts dégâts sont faciles d'accès un peu partout.

 

Révélation

Concernant le cas particulier de la BM, je suis aussi partisan du fait que la bonne dose de BM c'est : pas de BM. Le psy devrait être résolu à part avec une caractéristique de sauvegarde spéciale qui ne s'appliquerait qu'à lui, en ignorant tout le reste.

La BM est une mécanique de flemme, repeinte avec une couche de "on simplifie pour faire plaisir aux Jean Teubés qu'on essaie d'attirer dans le hobby".

 

Pour diminuer la létalité il faudrait juste avoir des vraies compositions d'armée sur la table : 20 marines/eldars maximum, un véhicule OU une escouade lourde OU etc (spécialistes, créatures) pour 50 trouffions en garde ou tyty ou ork.

Mais ça ne plairait pas trop au grand public, dont les gens ici ne sont absolument pas représentatifs. Le public veut voir de l'élite qui tue, du gros monstre, du mage qui zappe, etc. Pas des règles de création de liste "boring" obligeant à mettre 30 personnes avec des fusils normaux, c'est pas "fun".

 

Prenez le fluff et mettez 10 crisis, 3 hammerhead, 2 commandeur, 3 prismes de feu, 5 escouades d'aspect, un avatar d'un dieu, plusieurs mages millénaires, dans le quartier d'une ville (soit l'équivalent d'une de nos tables de jeu). Vous allez voir si la bataille n'est pas archi-létale.

Idem avec 50 marines (soit 5% du chapitre...) ou une compagnie de custodes. Les gars sont l'élite de l'élite de l'élite de l'élite de l'élite de l'élite de l'élite de l'élite avec des armures quasi-invincible ? Alors oui, sauf qu'ils sont massés dans une unique rue, et qu'en face il y a une compagnie blindée entière collée chenille contre chenille, avec un super-lourd au milieu possédant un canon pouvant faire fondre un titan, ou (au choix) faire un trou de la taille d'un stade de foot. Le tout dans 300x300 m2 de ruines. Bien sur que tout va exploser dans les 10 premières minutes de la bataille. Et sur la table de jeu, en 2 tours.

 

Les règles sont biens en fait (à la BM près). Elles simulent bien ce qu'il se passerait dans des conditions réelles.

 

 

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Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

Encore plus fou. On pourrait faire un jet d'obstacle comme au SDA

Ce système marche au SdA parce que le tir c'est, la plupart du temps, très anecdotique. Déjà c'est assez peu fiable et surtout parce que la quasi totalité des armées sont limité a 33% de leur effectif maximum équipé d'arme de tir. A 40k ça serait imbuvable vu le nombre de tir effectué à chaque phase, on en finirai jamais.

 

Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

Avec ça, enlever cette règle stupide de je te vois un bonhomme et toute l'escouade se meurt

Là par contre je suis d'accord, limité le nombre de victime possible au nombre de figurine réellement visible par l'attaquant ça aurait le mérite de vraiment réduire la léthalité au tir et surtout offrirai plus de jouabilité à des tables non typée WTC.

 

il y a 21 minutes, GoldArrow a dit :

Il est nécessaire et ce depuis longtemps que GW fasse une sauvegarde entre l'invulnérable, et la normale

A par rajouter des règles en plus j'ai du mal à voir l'intérêt. Le souci c'est que GW est en pleine fuite en avant avec leur système de règle, que ça soit a 40k ou AoS. On a des profils trop létaux, on gonfle les save, du coup ça deviens trop solide alors on monte la PA. Mince nos armures ne sont plus assez solide, ok on ajoute l'invulnérable. Zut, c'est redevenu trop tanky, ok on va mettre de la BM pour régler ça. Ouai mais la BM c'est trop fort alors on va mettre des FnP... 

 

Au final y a tellement de paramètre à ajuster que ça deviens trop compliqué d'arriver à un bon équilibre. La solution ça serait peu être de simplifier tout ça au lieu de vouloir en ajouter encore plus. 

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il y a une heure, Drammhud a dit :

Ce système marche au SdA parce que le tir c'est, la plupart du temps, très anecdotique. Déjà c'est assez peu fiable et surtout parce que la quasi totalité des armées sont limité a 33% de leur effectif maximum équipé d'arme de tir. A 40k ça serait imbuvable vu le nombre de tir effectué à chaque phase, on en finirai jamais.

Ou un malus au jet pour toucher, comme c’était le cas à Battle, et en V2 de 40k je crois.

 

Moi, la règle que je trouve bizarre, c’est Lourde. D’habitude, ce genre de qualificatif est associé à une arme puissante mais qui a un défaut (souvent Frappe en dernier ou Mouvement ou tir). Hors là, tel que c’est écrit, c’est plutôt un bonus sous condition. Alors peut-être que le résultat pour toucher est, de base, plus compliqué pour compenser. Mais en l‘état, je la trouve contre-intuitive. En tout cas, par rapport à ce que ça a toujours été (ou presque) avec GW. Ça aurait été «–1 pour toucher si mouvement», j’aurais trouvé ça plus «cohérent».

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Il y a 1 heure, Drammhud a dit :

A 40k ça serait imbuvable vu le nombre de tir effectué à chaque phase, on en finirai jamais.

Je vois pas en quoi c'est imbuvable. Il y a truc entre la figurine et la cible, ça donne une sauvegarde. Après c'est imbuvable si le partenaire de jeu est imbuvable et gratte sur tous les jets en vérifiant tout au mm près. 

 

il y a 24 minutes, Nekhro a dit :

Moi, la règle que je trouve bizarre, c’est Lourde.

C'était pour simplifier la règle de malus. En général la CT a diminué de 1 et desormais cest un bonus si pas de déplacement. Bon là encore ça rajoute de la mortalité aux armes lourdes. Tir ou déplace c'était au moins 1 phase de tir en moins pour les armes lourdes. On se plaint de la multiplication des armes qui ravagent tout. Mais on leur offre avec la règle actuelle 1 phase avec un mini malus... Ça et la portée de malade de ces armes, pas étonnant de les préférer à un bolter de base. 

 

On en reviendrait à max 3 attaques avec risque d'enrayement pour les armes lourdes anti infanterie, le tir ou déplace. Et un malus de -1 au tir contre l'infanterie pour les armes destinées à tuer du tank ou de la créature monstrueuse (fuseur, plasma, canon laser). Ça limiterait encore une fois les abus. Quand l'arme double le coût d'une figurine, mais que son usage reste limité par les règles à son usage originel, ça coupe l'envie de la spammer. Et c'est assez essentiel surtout avec une liberté de liste d'armée.

 

Une arme de base, c'est une arme polyvalente permettant des tirs à moyenne portée assez dangereux sans être dévastateurs, et une saturation à mi portée laissant peu de chance à l'ennemi, en gros c'est l'équivalent de notre fusil d'assaut moderne. Un mixe de fusil et de pistolet mitrailleur. 

 

Les armes lourdes, elles sont lentes, difficiles à mettre position, mais une fois établies elles excellent dans leur domaine. Soit l'infanterie, soit les blindés. Qu'un bolter lourd à couvert interdise à de l'infanterie de sortir la tête sans se faire hacher menu, c'est normal. Pareil, un tank ne devrait pas pouvoir s'engager dans une rue couverte par un canon laser sans y laisser des plumes. Le hic c'est de pouvoir positionner ces armes si facilement et rapidement, sans gros malus. 

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il y a 19 minutes, Hellfox a dit :

Je vois pas en quoi c'est imbuvable

Tu parles de lancer un dé pour chaque obstacle sur la trajectoire de chaque tir, ça rajoute BEAUCOUP de jet de dés quand on tir avec les armes qu'on a aujourd'hui dans le jeu. 

 

il y a 19 minutes, Hellfox a dit :

Il y a truc entre la figurine et la cible, ça donne une sauvegarde

C'est basiquement la règle de couvert actuelle. 

Modifié par Drammhud
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C'est ça la règle actuelle. +16% de svg, sauf quand tu as 3+ ou 2+ d'armure contre les armes à pa 0. Avec tout un système par décor avec du dedans, du presque dedans, etc... C'est une règle peu élégante (explique à un nouveau que son sm ne gagne pas de bonus car bon c'est comme ça) le bonus est faiblard. 16% contre du 50% invulnérable... 

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Bah c'est ce que je dis, basiquement tu gagne un bonus de save quand tu es couvert, comme ce que tu dis toi même plus haut, enfin bref...

A un moment donner je pense qu'il y a une différence entre commenter les règles de la version, ce qui est le sujet de ce post et constamment faire du "c'était mieux avant". Le prend pas mal mais au vu des nombreux messages que je te vois envoyer sur les différents sujet que je suis je me demande si le jeu te plait vraiment?

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Le jeu ou une énième version qui passe à côté de toutes ses promesses et qui contient 90% de choses bancales? 

 

Équilibrage => Non, moins bien que la v9

Nouveau profils d'armes => Peu convaincant, en plus d'ajouter du jargon inutile, il y a plein de trous dans la raquette. Armes lourdes, devasting wound, combos à la con

Datashits => 500 FICHES juste pour une faction. En plus, GW a loupé leur version papier déjà obsolète et à moitié fausses. 

Simplification? => GW à réduit les stratagème pour démultiplier les règles spéciales, une pour chaque datashit. 

Décors ? => Ça encourage toujours les étagères et les décors plats. En plus de rien apporter au jeu en dehors de la chianlite.

Baisse de létalité ? => Toujours pas. La partie dure aussi longtemps qu'un lapin... 3 tours max... 

Narratif? => Boarf c'est pas fameux... 

Objectifs => Encore plus relou. Surtout quand un spore mine peut réaliser un objectif (Sérieux ?) 

 

Alors non la v10 me convaint pas. Je l'ai pas testé sur 15 parties. Mais 2 ou 3 fois en narratif. Et ça m'a rien apporté. 

 

Je dis pas c'est mieux avant. J'ai argumenté ma réponse. J'ai même proposé des choses inédites à w40k au passage. Le -1 sur les armes antichars contre l'infanterie serait un bon moyen de limiter la prolifération de ces armes à contre usage pour balayer de l'infanterie.

 

Et oui les attributs d'arme et les couverts sont un défaut majeur de la V10. Mais comme GW ne souhaite pas faire de gamedesign sérieusement ni tester son jeu avant de le publier, ils vont continuer à sortir âneries sur âneries. Rien que le fait d'écrire les règles alors que la v9 était à mi-vie est une erreur en terme de construction des règles. Rien qu'oublier la moitié de la règle vol dans le ldb ou ne pas voir que les eldars vont écraser le jeu, nous prouve encore une fois que GW n'a pas fait le taff. Comme avec les votanns testés contre une seule armée un vendredi aprem... 

 

Au passage, je répond à des personnes qui s'étonnent de certains choix à juste titre, hein. C'est pas moi qui lance le sujet sur les armes lourdes ou le devasting wound pour rappel. Alors oui je verse un peu de fiel et d'acide caustique sur la plaie. 

 

Si tu veux je peux aussi faire un sujet sur l'assemblage des figurines Malifaux dans AW. Car il y a pas que GW qui fait de grosses bouses. Bon au moins GW c'est un champion en production de figurines. On peut pas tout avoir... 

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J'entend bien ce que tu dis mais dans ce cas pourquoi est ce que tu ne te contente pas de jouer avec tes règles maison si les officielles ne te conviennent pas? Je te dis ça parce que quand je te lis j'ai vraiment l'impression que tu parles d'un autre jeu et que 40k est mort au lancement de la v8. Le but ici c'est de parler des règles de la v10, pas de créer un système de jeu alternatif. Enfin bref, je veux pas donner l'impression de m'en prendre à toi parce que c'est pas mon but donc je vais conclure en disant que c'est dommage pour toi que le jeu te déplaise à ce point aujourd'hui. 

Modifié par Drammhud
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il y a 11 minutes, Drammhud a dit :

je vais conclure en disant que c'est dommage pour toi que le jeu te déplaise à ce point aujourd'hui

Je me suis bien amusé aujourd'hui dans un combat miroir orks contre orks, avec des règles v2/v3/v4 modifiées. Encore un peu bancales mais c'était amusant. 

 

J'échange juste sur les âneries que gw nous a sorti en v10. En quoi je les trouve bien (ça arrive) ou mal. Et en de quelles manières ça pourrait être mieux de mon point de vue. Pour échanger techniquement sur les règles il y a une section dédiée uniquement à la v10, pour suivre les nouveautés à l'état brut il y a le sujet récapitulatif en épinglé. Alors c'est vrai qu'ici on tourne un peu en boucle car il y a pas de vrais nouveautés de règles v10 en dehors de quelques erratas... 

 

Après j'ai peut être un peu plus développé moins point de vue que d'autres. Mais Nekhro t'a repondu dans la même veine en parlant du malus pour toucher de Battle et de la V2, d'autres ont proposé comment corriger les BM ou les listes d'armées avec 25% de troupe minimum, ou encore une règle pour l'explosion néfaste des vehicules. 

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Il y a 3 heures, Drammhud a dit :

A un moment donner je pense qu'il y a une différence entre commenter les règles de la version, ce qui est le sujet de ce post et constamment faire du "c'était mieux avant".

 

Baaah quand une règle est bancale, c'est normal de parler de son ancêtre pour voir pourquoi on en est arrivé là et ce qui pourrait être fait à la place pour un résultat qu'on trouve moins compliqué, plus amusant ou plus approprié pour représenter ce que la règle bancale est sensé simuler. 

 

L'exemple des blessures mortelles dont on parle actuellement se prête d'ailleurs bien à ce genre d'analyse (de comptoir, on est d'accord ^^) 

 

 

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Le probléme de la létalité vient surtout de la recherche de celle ci par les joueurs..

Et ça ne date pas de la v10.

 

Quand on faisait des parties «5 tours, le dernier debout a gagné », on ne cherchait pas autre chose…

Et on privilégiait les unités plus létales.

 

En fait, il y a encore trop besoin de vaporiser des unités pour gagner… «éliminer 3 unités au tir » « éliminer 3 unités au CC » « éliminer X personnages » etc etc

 

Je trouvais le système d’action pas mal… il aurait peut etre fallu l’affiner.

Et on avait l’occasion avec le battle shock d’empecher de faire des actions.

 

De meme, je me dis que 5 ou 6 objos c’est trop peu. 10 ou 12 avec des valeurs de 1,2 ou 3 points (et impossibilité de tenir le 3pts si on n’est pas physiquement dessus)

 

Bref, scorer autrement que en détruisant une unité…

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C’est simple, GW joue sur tous les facteurs possibles. Il existe 3 jets pour faire une attaque (touche, blesse, sauvegarde), il existe donc 3 règles pour outrepasser un jet:

touche auto

lethal hit (blesse auto)

devastating wounds (bm -> pas de sauvegarde)

 

Sans compter les bonus/malus sur chacun des jets…

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Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

En fait, il y a encore trop besoin de vaporiser des unités pour gagner… «éliminer 3 unités au tir » « éliminer 3 unités au CC » « éliminer X personnages » etc etc

 

Je trouvais le système d’action pas mal… il aurait peut etre fallu l’affiner.

Et on avait l’occasion avec le battle shock d’empecher de faire des actions.

T'es sûr que tu joues en V10? 😁😁

Pour les secondaires V10, seuls 4 sur 16 sont de l'attrittion (persos, véhicules/monstres, pas de prisonniers et tuer des unités ennemies sur objos).

Et on ne peut pas faire "d'action" en étant ébranlé.

Au contraire de ce que tu penses, AMHA, un wargame devrait se jouer sur la destruction et la prise d'objo en fin de partie (ou en cours de partie mais sous une autre forme). En baissant drastiquement la létalité on pourrait arriver à un système qui a ces conditions de victoires là (plutôt que du débile "je pose mon cul dans les angles, je marque x points" 😂😂).

Modifié par shadow
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Il y a 1 heure, shadow a dit :

Et on ne peut pas faire "d'action" en étant ébranlé.

Bah j’ai beau chercher dans le livre de régles, je ne trouve pas la page sur les actions et leur mode de fonctionnement 🤔

 

Et la partie sur Boarding action possède un addenda pour expliquer justement comment utiliser les scénarios de AoO qui comportent des actions puisque celles ci ne semblent plus exister…

 

Il y a 1 heure, shadow a dit :

Au contraire de ce que tu penses, AMHA, un wargame devrait se jouer sur la destruction et la prise d'objo en fin de partie (ou en cours de partie mais sous une autre forme). En baissant drastiquement la létalité on pourrait arriver à un système qui a ces conditions de victoires là (plutôt que du débile "je pose mon cul dans les angles, je marque x points" 😂😂).

 

Sauf qu’avec ce système, on arrivera vite à un « si je vaporise ton armée avant la fin, je gagne » à la façon v7 ;) 

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il y a 34 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah j’ai beau chercher dans le livre de régles, je ne trouve pas la page sur les actions et leur mode de fonctionnement 🤔

Parce que les actions en tant que règles n'existent plus.

Par contre, sur les cartes de missions, il précise qu'il faut sélectionner une unité éligible au tir, non ébranlée et que jusqu'à la fin du tour, elle ne sera pas éligible pour tirer ou déclarer une charge.

 

Si on pousse un peu le raisonnement, une unité engagé au corps à corps avec des pistolets peuvent faire une "action".

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il y a 58 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah j’ai beau chercher dans le livre de régles, je ne trouve pas la page sur les actions et leur mode de fonctionnement 🤔

Dans le texte des missions secondaires...

 

il y a 59 minutes, Master Avoghai a dit :

Sauf qu’avec ce système, on arrivera vite à un « si je vaporise ton armée avant la fin, je gagne » à la façon v7 ;) 

Il faut croire que la guerre ça tue 😁.

Si tu baisses drastiquement la létalité au point où il sera compliqué de table raser un adversaire, c'est faisable. Le truc le plus chiant c'est le "vol" d'objectif au dernier tour de jeu par des planqués (on parle encore et toujours des eldars 😂😂).

Mais bon, la "modernité" veut qu'il y ait beaucoup de figurines retirées et des "missions" un peu à la MacGyver (le vrai pas le pastiche de 2016 😁), sinon les gens s'ennuient (comme des gamins quoi 😞).

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