Aller au contenu

Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

On a pas mal d'info la, et de quoi faire pas mal de supposition.

 

  • On nous présente un strat accessible a toutes les faction qui rend les untité en frappe en profondeur plus intéressant surtout en joueur 2 
  • l'habilité anti nous informe que certainement la base de l'endu des véhicule sera 8
  • l'habilité devastion wound vue le nom et l'absence de PA sur celle-ci je verrais bien l'invu être traité comme un feal no pain et ca correspondrais bien a la charte graphique et que l'habilité pour le coup ne permettrait pas de faire des sauvegarde invu derrière une sav raté  
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, chalms a dit :

Y'a que moi qui tilt sur la touche non modifiable? Elle est ou la baisse de letalité?

 

Dans la PA et les dégâts des armes. Et les termi sont une unité d'élite pas Jo le Rigolo, franchement y'a largement pire. D'autant qu'encore une fois, on ne sait pas comment fonctionneront les modificateurs, s'il y en aura beaucoup, et encore moins comment vont être gérés les couverts.

 

Perso je suis assez enthousiasmé de cette fiche. Sauf pour le lance flammes qui semble rester naze avec son D6 touches... (mais en tant que Salamanders, je suis biaisé sur cette arme)

 

il y a 22 minutes, Darklord a dit :

Il y une nouvelle aptitude "anti", qui donne des Blessures Critiques (Blessures Mortelles?) selon un score pour blesser fixe (non modifié), pour un type de cible donné.

 

 

Je pense que ce sera un jet fixe pour blesser, pas des BM. Ca irait à l'encontre de la baisse de létalité annoncée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, flyloki a dit :

On a pas mal d'info la, et de quoi faire pas mal de supposition.

 

  • On nous présente un strat accessible a toutes les faction qui rend les untité en frappe en profondeur plus intéressant surtout en joueur 2 
  • l'habilité anti nous informe que certainement la base de l'endu des véhicule sera 8
  • l'habilité devastion wound vue le nom et l'absence de PA sur celle-ci je verrais bien l'invu être traité comme un feal no pain et ca correspondrais bien a la charte graphique et que l'habilité pour le coup ne permettrait pas de faire des sauvegarde invu derrière une sav raté  

 

Je ne pense pas. A mon avis, "Devastating Wound" veut dire qu'un 6 pour toucher provoque une blessure auto. C'est une règle très courante aujourd'hui, qui n'avait pas encore de nom jusqu'à maintenant.

 

Attention, ce n'est qu'une supposition

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, skinless77 a dit :

 

Je ne pense pas. A mon avis, "Devastating Wound" veut dire qu'un 6 pour toucher provoque une blessure auto. C'est une règle très courante aujourd'hui, qui n'avait pas encore de nom jusqu'à maintenant.

 

Attention, ce n'est qu'une supposition

 

Supposition plus proche de la vérité qu'une annulation de l'invu. Ca serait ultra violent pour une arme aussi "basique" que le canon d'assaut, pire encore : sur une règle générale, donc fréquente. Et encore une fois, ça contreviendrait totalement à la baisse de létalité annoncée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 23 minutes, chalms a dit :

Y'a que moi qui tilt sur la touche non modifiable? Elle est ou la baisse de letalité?

En premier lieu, les terminators ne feront plus 4 tirs chacun à 24 pas. Le pack de 10 va être moins oppressant d'un coup ;).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 7 minutes, Kaya a dit :

 

Supposition plus proche de la vérité qu'une annulation de l'invu. Ca serait ultra violent pour une arme aussi "basique" que le canon d'assaut, pire encore : sur une règle générale, donc fréquente. Et encore une fois, ça contreviendrait totalement à la baisse de létalité annoncée.

Annuler l'invu avec une PA de 0 n'aurait pas beaucoup d'intérêt dans tous les cas puisque les cibles tankerait avec leur save de base (comme le termi en Save 2+). Ca ne marcherait que contre les cibles sans armure avec invu ce qui serait trop limité.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le canon d'assaut étant PA0, alors que le Lance Flammes Lourd est PA-1, je verrais bien "Devastating Wound" nous faire du PA-1 sur du critique. Au fait, c'était comment en VO "perforant" ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On évite encore pas les options inutiles.

La power weapon qui fait +1a mais -1D et -3S par rapport au power fist....

Aucun intérêt du coup.

 

Par contre oui, ça va de nouveau tanker sévère un termi, mais c'est l'image que je m'en fait (et je ne joue pas SM)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, Skoll03 a dit :

Le canon d'assaut étant PA0, alors que le Lance Flammes Lourd est PA-1, je verrais bien "Devastating Wound" nous faire du PA-1 sur du critique. Au fait, c'était comment en VO "perforant" ?

Perforant en V7 les touche 6+ non mofiée blessait auto et annulait la save jusqu'à 2+. En gros c'est une blessure mortelle mais avec droit à la save invulnérable

 

il y a 8 minutes, Alris a dit :

On évite encore pas les options inutiles.

La power weapon qui fait +1a mais -1D et -3S par rapport au power fist....

Aucun intérêt du coup.

Je note aussi le power "weapon" et plus power "sword" / Maul / Axe". On va passer sur un profil unique peu importe l'arme équipée. Ce qui permettra de faire rentrer tous les choix d'arme sur la datasheet.

 

Edit :

il y a 3 minutes, Lopatin a dit :

Ton commentaire n'a pas de sens, on a ni les valeurs en points ni les contraintes d'équipements, si ton sergent est obligé de l'équiper bah t'as pas le choix donc la question d'intérêt ne se pose pas.

Tout a fait, d'autant qu'avant c'est le sergent qui avait une épée pendant que l'escouade elle était en gantelet. Il n'y avait pas d'option.

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, Alris a dit :

On évite encore pas les options inutiles.

La power weapon qui fait +1a mais -1D et -3S par rapport au power fist....

Aucun intérêt du coup.

Ton commentaire n'a pas de sens, on a ni les valeurs en points ni les contraintes d'équipements, si ton sergent est obligé de l'équiper bah t'as pas le choix donc la question d'intérêt ne se pose pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Perforant en V7 les touche 6+ non mofiée blessait auto et annulait la save jusqu'à 2+. En gros c'est une blessure mortelle mais avec droit à la save invulnérable

Y a pas une version où ça améliorait juste la PA ?

 

Par contre une bonne nouvelle (pour moi), c'est le "Power Weapon" semble vouloir dire qu'il n'y a plus de différence entre une épée, une hache, une masse, ..., mais qu'elles sont toutes regroupées sous l'appellation arme énergétique et ça je trouve ça très bien !

 

C'est pareil, un autre truc sur lequel je viens seulement de percuter, ça sent aussi la perte de l'attaque supplémentaire pour le sergent, puis qu'il n'y a pas de profil de "figurine" mais uniquement d'arme.

Modifié par Skoll03
Le réveil...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Perforant en V7 les touche 6+ non mofiée blessait auto et annulait la save jusqu'à 2+. En gros c'est une blessure mortelle mais avec droit à la save invulnérable

 

Je note aussi le power "weapon" et plus plus power "sword" / Maul / Axe". On va passer sur un profil unique peu importe l'arme équipée. Ce qui permettra de faire rentrer tous les choix d'arme sur la datasheet.

C'est déjà le cas pour les terminator du chaos actuel, "acursed weapon" en nom générique et tu met l'arme que tu préfères sur ton Termi en terme de look mais elles ont toutes le même profil.

Seul le gantlet et le chain fist ont leur profil à eux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Perforant en V7 les touche 6+ non mofiée blessait auto et annulait la save jusqu'à 2+. En gros c'est une blessure mortelle mais avec droit à la save invulnérable

C'est le cas dans Horus Heresy, avec la possibilité d'avoir du perfo 5+, 4+...

 

il y a 5 minutes, Skoll03 a dit :

Par contre une bonne nouvelle (pour moi), c'est le "Power Weapon" semble vouloir dire qu'il n'y a plus de différence entre une épée, une hache, une masse, ..., mais qu'elles sont toutes regroupées sous l'appellation arme énergétique et ça je trouve ça très bien !

C'est pas impossible que ces armes aient quand même des profiles  différents mais un cout équivalent qui permet de les regrouper en une unique option. ça marche comme ça à Horus Heresy, l'option "power weapon" te permet de choisir entre épée, lance, hache et masse

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 8 minutes, Skoll03 a dit :

Par contre une bonne nouvelle (pour moi), c'est le "Power Weapon" semble vouloir dire qu'il n'y a plus de différence entre une épée, une hache, une masse, ..., mais qu'elles sont toutes regroupées sous l'appellation arme énergétique et ça je trouve ça très bien !

 

C'est pareil, un autre truc sur lequel je viens seulement de percuter, ça sent aussi la perte de l'attaque supplémentaire pour le sergent, puis qu'il n'y a pas de profil de "figurine" mais uniquement d'arme.

 

Pour les armes, franchement ça fait du bien. C'était fatigant de devoir choisir entre plein de profils à peine différents pour pas grand chose.

 

Pour le sergent, c'est pas déconnant dans l'idée d'une simplification, surtout avec les attaques qui font partie intégrante des armes. Différencier le sergent serait devenu chiant, d'autant que ce n'est pas une attaque qui fera la différence (et que dans le cas des termi, elle est intégrée dans l'arme énergétique).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, Kaya a dit :

 

Pour les armes, franchement ça fait du bien. C'était fatigant de devoir choisir entre plein de profils à peine différents pour pas grand chose.

 

Pour le sergent, c'est pas déconnant dans l'idée d'une simplification, surtout avec les attaques qui font partie intégrante des armes. Différencier le sergent serait devenu chiant, d'autant que ce n'est pas une attaque qui fera la différence (et que dans le cas des termi, elle est intégrée dans l'arme énergétique).

Ouais je suis carrément d'accord (pis mes sergents ont des masses et elles ont un profil caca aujourd'hui 😅). Sinon le stratagème de FEP à la fin de la phase de mouvement ennemi, ça peut-être sympa aussi.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 2 minutes, Skoll03 a dit :

 le stratagème de FEP à la fin de la phase de mouvement ennemi, ça peut-être sympa aussi.

ça peut servir à quoi de FEP à ce moment là (si on ne peut rien faire avant son Tour à venir)? Ecranter des choses/alliés?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, gekko a dit :

ça peut servir à quoi de FEP à ce moment là (si on ne peut rien faire avant son Tour à venir)? Ecranter des choses/alliés?

Plein de chose, car pas tout le monde est obligé d'arriver à côté d'une balise. Je ne crois pas avoir vu de restrictions "à plus de 9 pouces des fig ennemis" donc tu peux te placer après le mouvement ennemis, caché des canons trop dangereux et très proche d'un objectif tennu par seulement 10 cultistes. L'ennemi ne pourra rien faire 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 8 minutes, Lopatin a dit :

Je ne crois pas avoir vu de restrictions "à plus de 9 pouces des fig ennemis"

A mon avis ce sera directement contenu dans les règles des renforts et d'arrivées de réserve puisque le stratagème permet juste de faire venir des réserve pendant le tour adverse. Si ton unité est en FeP j'imagine qu'elle pourra utiliser les règles classique de FeP par exemple, et elles contiendront probablement la limite des 9". En tout cas cette limite existera probablement puisqu'elle est évoquée dans la règle de la balise des terminators.

 

 

il y a 15 minutes, gekko a dit :

ça peut servir à quoi de FEP à ce moment là (si on ne peut rien faire avant son Tour à venir)? Ecranter des choses/alliés?

Ca peut servir a beaucoup de chose, l'unité qui arrive pendant le tour adverse devrait pouvoir se déplacer normalement pendant notre tour, ce qui fait qu'une unité qui arrive de cette manière est une menace qui peut être très proche de ton adversaire, ton adversaire va donc devoir faire des choix entre suivre son plan et s'occuper de cette nouvelle menace. 
Ce stratagème peut aussi servir a rajouter du monde sur un objectif pendant le tour adverse pour éviter de le perdre etc...
Ce stratagème a forcément de l'intérêt, mais ça ne ressemble pas a quelque chose que tu vas utiliser a toutes les parties :) 

Modifié par Banania
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, Skoll03 a dit :

Ouais je suis carrément d'accord (pis mes sergents ont des masses et elles ont un profil caca aujourd'hui 😅). Sinon le stratagème de FEP à la fin de la phase de mouvement ennemi, ça peut-être sympa aussi.

D'un côté j'ai envie de dire merci mon dieu, d'un autre ça va poser de vrais problèmes pour certaines unités (le klaivex des incubes ou les exarchs eldars par exemple).

 

il y a 21 minutes, gekko a dit :

ça peut servir à quoi de FEP à ce moment là (si on ne peut rien faire avant son Tour à venir)? Ecranter des choses/alliés?

En fait c'est très malin de leur part je trouve.

1) Vu que c'est à la fin de la phase de mouvement, tu es peu sensibles aux charges ennemies si tu t'es placé correctement.

2) Vu qu'il reste une phase de tir à l'adversaire avant ton mouvement +tir/charge, ça laisse une phase de tir à l'adversaire pour te gérer. C'est un peu comme un super tir en état d'alerte sur une fep, mais qui t'empêche de tirer ailleurs.

Modifié par Rantanplant
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Teleport Homer: 

Révélation

th?id=OIP.1YURQTphT5nwhgeq5SxnTgHaFj&pid

 

Mine de rien il y a tout d'écrit dessus, mais c'est tout de même assez complexe. Pour une unité on a:

-Sauvegarde invulnérable
-2 habilités, permettant d'utiliser 1 stratagème et une synergie avec une habilité de faction
-5 armes avec des attributs spéciaux dont 2 nouveaux

 

Je suis étonné de pas voir écrit Deep Strike sur le stratagème? C'est étrange si il utilise cette règle universelle de pas le faire apparaître. 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour !

 

Eh beh, il y en a des choses à dire !

 

Déjà, l’arrivée en FeP au tour adverse.

Comme l’a dit @Banania, il y aura sans doute les restrictions dans les règles de base (et de toute façon, la règle Teleport Homer des Terminators met la limitation).

D’autre part, ça peut permettre l’utilisation d’autres Stratagèmes durant le tour adverse (tir d’interception ou quelque chose du genre, intervention héroïque…).

Ensuite, et surtout à mon avis, si l’adversaire veut éviter cette blague, il « suffit » qu’il se mette à moins de 6ps de la balise… ce qui peut permettre lors du placement de la balise de faire un peu de mind game.

 

Après, le CO est surtout ce qui m’attire. À 1, il chasse pas mal les MSU de Troupes du coup… et va nécessiter un ajustement du prix de l’Élite très fin pour éviter les travers que l’on connaît tous. Parce que le Gretchin ObSec était certes une aberration mais n’empêche que c’était ce qui était déterminant pour les Troupes. Perso, sans limitation ni avantage aux Troupes, il va braillent falloir assurer sur les coûts !

 

Et enfin, le retour des règles spéciales génériques n’a pas l’air de vouloir dire qu’il y en aura moins sur les fiches d’unité ! Entre Devastating wounds, torrent, Rapid fire, anti et d’autres que j’oublie peut-être…

 

Bon après-midi !

 

Edit : @Hellfox : il n’y a pas marqué Deep Strike parce que ça permet n’importe quelle arrivée de renforts… en tout cas c’est comme ça que je le lis.

 

Edit 2 : d’ailleurs, ce n’est pas marqué que ça doit se faire avec un pion dans le Stratagème ; autrement dit (avec les règles actuelles des renforts) ça peut permettre à une unité amie d’arriver T3 par un bord de table dans la zone de déploiement adverse pour profiter d’un éventuel abandon d’un objectif lors du mouvement du joueur adverse…

Modifié par Diosp
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 52 minutes, Kaya a dit :

Dans la PA et les dégâts des armes. Et les termi sont une unité d'élite pas Jo le Rigolo, franchement y'a largement pire. D'autant qu'encore une fois, on ne sait pas comment fonctionneront les modificateurs, s'il y en aura beaucoup, et encore moins comment vont être gérés les couverts.

 

Perso je suis assez enthousiasmé de cette fiche. Sauf pour le lance flammes qui semble rester naze avec son D6 touches... (mais en tant que Salamanders, je suis biaisé sur cette arme)

Je ne suis pas d'accord pour le lance-flamme:

Si la règle "torrent" est bien la touche auto, ça fait 3 touches auto en moyenne a F5 PA -1 D1 .. qui ignorent les couvert .

 

Quand on voit la rareté que semble être la PA sous cette version, ce n'est pas scandaleux.

Si tu fait tirer 3 bolters storms sur une unité de marines dans couvert léger et que le couvert continue de donner le +1 Sav comme en V9, tu fais 6 touches, 6 blessures qu'il aura a sauvegarder sur du 2+; soit 1 pv.

Le lance-flamme lourd fera 3 touches auto, 2 blessures à sauvegarder sur du 3+; c'est moins bon que les 3 bolters storms à mi-portée, mais mieux que 2. Donc dans ce cas de figure, on peut raisonnablement se dire que le lance-flammes lourd vaut 2,5 bolter storms qui tirent à mi-portée.

 

A noter que le missile cyclone krak, passe à F9 comme l'ancien canon laser, mais toujours D6 dommages (je doute qu'on aille chasser du véhicule avec ça).

Mais ce qui est frappant, c'est que tu as beau faire tirer toutes les armes des termanitors sur une escouade de 5 SM à découvert tu n'en tueras -péniblement- que 2 .

 

Remarque 2:

La baisse de PA va donner des affrontements d'autistes entre les fig armurés:

Une unité de 5 terminators qui tape une autre unité de 5 terminators ...

Round1: l'équipe 1 tue 2 terminators, l'équipe 2 en tue 1.

Round2: l'équipe 1 tue 1 terminator, l'équipe 2 en tue 1.

Round3: l'équipe 1 tue 1 terminator, l'équipe 2 en blesse 1.

Round4: l'équipe 1 achève l'équipe 2.

 

Tu sais qu'en engageant 2 unités de termi. tu n'en verras pas le bout avant 2 tours complets de jeu, s'ils se chargent T3 et qu'ils n'ont pas de chance il est possible que tu ne vois pas l'issue du combat 😅.

 

Remarque 3:

Pour ceux qui se plaignent de l'OC 2 des intercessors vis à vis des termagants, il ne faut pas oublier qu'un intercessor c'est 2 pv sav 3+.

Donc comparer 10 OC contre 5 au tour 1 ok; mais c'est plus facile d'enlevé des pv de termagants qui vont fondre avec leur OC que de l'intercessor.. si le système de commandement se fait en plus vis à vis des pertes, les termagants ne seront pas fiable pour tenir un objectif plus d'un tour, à l'inverse des intercessors qui eux, scoreront sur la durée.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut !

 

Je me permets de m'interroger sur la construction de l'unité.

 

On a le profil des armes de CaC et tir. Donc le termi peut avoir du Gantelet, poing tronçonneur, LM Cyclone et compagnie.

 

Mais, dans quelles proportions ?

Le fait de n'avoir aucune info sur la datasheet par rapport à qui prends quoi, c'est :

Soit la fête du slip (5 cyclones ?)

Soit limitation selon les possibilités du kit

Soit l'info se trouve ailleurs dans la bibliographie (dans la liste des points par exemple ?)

 

Par extension, je n'ai pas vu d'info sur les effectifs....

 

Y a pas à dire, GW sait entretenir le teasing 😛

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oh effectivement j'avais mal lu. Donc on additionne les tirs, pas mal. Et surtout plus de granularité par rapport au fait de doubler. 

 

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Je note aussi le power "weapon" et plus power "sword" / Maul / Axe". On va passer sur un profil unique peu importe l'arme équipée. Ce qui permettra de faire rentrer tous les choix d'arme sur la datasheet.

 

Un changement déjà visible sur le codex CSM avec les armes des élus par exemple. Et franchement en tant que modéliste c'est un plaisir de pouvoir choisir hache ou gourdin ou épée sans se dire qu'on le regrettera un jour ou l'autre en partie. 

Je pense encore à mes Rouillarques, j'ai jamais fais une partie en utilisant le profil pestelame et hache tellement la flemme immense de savoir qui va avoir +1F et qui -1PA. 

 

il y a 2 minutes, Walou a dit :

Soit l'info se trouve ailleurs dans la bibliographie (dans la liste des points par exemple ?)

 

Je pense clairement à ça. 

Mettre les infos d'équipement et d'effectif ce n'était pas une bonne idée. Ca ralourdissait inutilement la datasheet. Quand j'ai fais les miennes pour aider les débutants à jouer c'est une info que je virais systématiquement. 

A mon avis on aura un coin pour créer son armée avec cette information (peut être même la datasheet entière avec les options d'armes, dans l'appli par exemple). 

Et la datasheet purement de jeu qu'on nous présente ici. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 6 minutes, Walou a dit :

Salut !

 

Je me permets de m'interroger sur la construction de l'unité.

 

On a le profil des armes de CaC et tir. Donc le termi peut avoir du Gantelet, poing tronçonneur, LM Cyclone et compagnie.

 

Mais, dans quelles proportions ?

Le fait de n'avoir aucune info sur la datasheet par rapport à qui prends quoi, c'est :

Soit la fête du slip (5 cyclones ?)

Soit limitation selon les possibilités du kit

Soit l'info se trouve ailleurs dans la bibliographie (dans la liste des points par exemple ?)

 

Par extension, je n'ai pas vu d'info sur les effectifs....

 

Y a pas à dire, GW sait entretenir le teasing 😛

Comme dans AoS, tu n'as pas besoin d'avoir les options de construction de liste dans la Datasheet. La Datasheet te sert uniquement de support quand tu joues. Pour la construction, les options seront surement dans le codex ou équivalent téléchargeable au début de la v10.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.